Что такое oblivion lost

Обновлено: 17.05.2024

Спасибо обзору. Наконец-то нашёл мод в который мне давно хотелось поиграть.

Мне кажется этот мод вполне восстанавливает тот самый Сталкер!

Всегда играю на мастере, но здесь не успеваю узнать хорошая игра или нет, умираю от голода)))
А теперь о недочетах с которыми успел столкнуться. На одной локации возле бара "сталкер" не отображается стрелка на карте.
А по самим локациям в игре, стрелка отоброжающая задания вообще отсутствует.
Глюки с машинами, которые перестают ездить(как то не вариант из-за этого перегружаться постоянно).
На сложности "новичек", продавец на кардане с самого начала игры не торгует продуктами.
Играть можно только на сложности "новичек", тогда и продукты имеются и оружие и патроны,
если конечно деньги взломать, ведь все что заработал тут же отдал на продукты.
Костюмы ломаются от одного укуса или ожега, или пореза. Короче пукнешь и костюм треснет по швам!
Для прикола поставил качества костюма и его сопротивления на 100.0 и выдержав один взрыв гранаты костюм сломался полностью. А от следующей погиб я.
Хотя эти данные вроде должны сделать бессмертным игрока и его костюм.
Да и любую маленькую крысу разворотит от одного выстрела, так ведь нет,
целых три с калаша или с ВСС (там бегать нечему будет физически с первого выстрела).
Да и солдатам без каски в мокушку попадаю а им по хрен.Размеры игрока больше стали чтоли? На кардане не могу пролезть на чердак, что за нах?!
На БТРе почему люки не открыты когда едешь. В оригинальной игре с самого начала на блокпосте кордана стоит бетер с открытым люком(лобовое стекло).
Кстати раз уж на кардане бтр в меня стреляет, то может и я отвечу по нему из моего бтр?
Хотя открою секрет, БТР наш отечественный взрывается с одной гранаты)))))
И где оружие и броню ремонтировать? или за 2 часа игры мне еще рано как не опытному? ))
Короче кривой мод получился - не сбалансирован и не продуман в важных мелочах.
Лично мое мнение после 2 часов игры.
* * * *
По играл сутки, растройства те же, И где брать броню чтоб проходить на локацию янтарь и далее к чаэс, перешел и сдох от радиации.
А еще артефакты с от радиации полная херня. А когда жрешь крыс не радиация поднимается быстро, а жизни быстро сливаются!
А еще случайно получилось как то присесть супер низко, до сих пор не понял, пропишите что ли в управлении.
(вот просек сам) для этого, уже присев, зажимайте еще и клавишу "Ходьбы" - повышения передачи, у кого как стоит.

На каком основании вы подсчитали такую разницу в коэфициэнтах? :

(новичек)
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета

(сталкер)
[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.75 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.75

(ветеран)
[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.9 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.9

(мастер)
[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.5

История разработки

2000 год

  • сторонние движки имели высокую стоимость и серьёзно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики;
  • из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру;
  • расчёт физических взаимодействий проводился на достаточно элементарном уровне.

Никакой из имевшихся на тот момент движков не мог работать с внушительным количеством игровых объектов, что было необходимо для системы симуляции жизни — одной из главных особенностей будущего проекта. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake III Arena, Сергею понравились результаты работы программистов и проект получил зелёный свет.

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была готова, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры. Планировалось 15 линейных уровней. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу». 25 декабря был собран первый известный SDK.

2001 год

В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский. По предложению Сергея проект получил название «Oblivion Lost». В марте Сергей начал работу над первым игровым уровнем, имеющим техническое название «l1_day», который создал 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка под номером 749, в которую вошёл уровень Кармальского, прежде всего предназначенная для демонстрации графики. В ресурсах этой сборки имеется большое количество материалов из других игр:

  • единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake III Arena».
  • прицел (спрайт и поведение) взят из игры «Serious Sam: The First Encounter».
  • уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike».

На уровне были размещены несколько монстров. В июне Karma начинает работу над локацией для тестирования транспорта, в данном случае вертолёта. 26 июня была скомпилирована 756 сборка, включившая в себя уровень Кармальского, имеющим название heli. 27 августа была собрана новая сборка игры под номером 788, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге. Локацию, имеющую техническое название demo для неё смоделировал Сергей Кармальский.

2002 год

Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.


Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года
  • Первая — вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения;
  • Вторая — непрерывный бросок к центру.

11 апреля была приоткрыта занавеса тайны сюжета нового проекта и был опубликован первый пресс-релиз о игре.

Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр.

В проекте «ацтекской» концепции также планировался большой мир, состоящий из 15 уровней. Также, был запланирован бесшовный мир, но от его реализации разработчики, видимо, отказались. Кроме основной информации о будущем отменённом сюжете, были также представлены несколько рендеров моделей и концепт-арт. На рендерах демонстрируется Бульдог-6, ранее именуемый как РГ-6. Гранатомёт был представлен в официальном трейлере «Oblivion Lost», однако в ближайшую сборку Чернобыльской концепции не был добавлен. Следующим демонстрируется ранний вариант ножа, не попавший не в одну из сборок, модель крысы, которая была введена в сборку 1114 и модель пистолета ХПСС-1м, имеющий тогда название HPSA. Пистолет был представлен впервые в первом трейлере и в сборке 1114. На концепт-арте демонстрируется бронекостюм «Стальная муха». На эскизе можно увидеть присутствие сразу двух концепций.

Мы не рассматриваем игру как продолжение Venom. Codename: Outbreak, здесь другая концепция, значительное вкрапление RPG и это уже скорее шутер приключенческо-исследовательский, нежели тактический, как Venom. Касательно зараженной зоны, мутировавших оппонентов и т.д., да здесь действительно можно провести определенные параллели, но опять же, это не преднамеренный сиквел игры, а другая игра, с похожими сюжетными элементами, но разным геймплеем. В целом, «Сталкер» будет передавать мрачную атмосферу чернобыльской зоны, изобилующую мутантами, аномальными зонами и смертельными опасностями.

19 мая была собрана сборка под номером 1114, которая является первой более-менее стабильной и с отчётливо видной концепцией игры. На локации Кордон присутствует особая атмосфера, не встречающаяся далее не в одной из сборок. Сама локация представляет собою более проработанный и детализированный вариант локации с крымский ландшафтом, о чём свидетельствует присутствие гор. Также, в сборке присутствует оружие из 1098 сборки: пулемёт M134 и штурмовая винтовка ФТ-200М, тогда имеющая название F2000. Кроме того, присутствует пистолет HPSA, который демонстрировался в официальном трейлере и, в ресурсах, дробовик Отбойник, имеющий техническое название protecta и Гром-С14, имеющий название groza. Кроме оружия, в ресурсах остались модели «Хена», «Барби», а также множество звукового мусора.


Разработчики на E3 2002 вместе с Джоном Ромеро, 22—24 мая 2002 года

С 22 по 24 мая проект чернобыльской концепции демонстрировался на игровой выставке «Electronic Entertainment Expo». Примечательно, но компании толком ещё не было чего показать, кроме как отредактированные скриншоты, поэтому на стенде демонстрировался официальный трейлер отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка, а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее 1114 сборка.

Также примечательно, что игрой на мониторе, где демонстрировался трейлер, был назван «FireStarter» — параллельно разрабатывающаяся игра. Возможно, разработчики просто допустили ошибку, а возможно — это нарочное скрытие отменённой концепции игры. В пользу этого говорит отредактированный после смены названия и концепции официальный анонс игры.

Дальнейшая судьба

Дальнейшая судьба разработки игры спорна, существует 2 версии развития:

  1. Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
  2. Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки «Oblivion Lost» переходят в новый проект — «FireStarter». Это предположение появилось на основе того, что некоторые виды оружия из нового проекта являются более проработанными (более детализированы), причём делались они сначала для «Oblivion Lost». Новое же оружие немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель GSC Game World просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики.

Возможно, что и «FireStarter», и «Oblivion Lost» разрабатывались отдельно, но определённо «заимствовали» некоторые наработки друг от друга.

Искусственный интеллект

Графический движок

Содержание

Графический движок


Движком поддерживалось около 50 источников света без падения производительности

Основная статья: X-Ray.

Искусственный интеллект

Oblivion Lost

Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box. Разработка движка началась в 1999-м году, разработка игрового контента —, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2-3 квартал 2003 года. Заявление о прекращении разработки было 27 марта 2002 года из-за смены концепции игры, хотя сама разработка была прекращена, предположительно, в 20-х числах февраля.

Содержание

Отзывы и критика


Демонстрация игры на выставке Milia 2002

ECTS 2001

Milia 2002

Oblivion Lost

«Oblivion Lost» (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица, которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World на движке собственной разработки — X-Ray. Издателем на территории постсоветского пространства являлась компания Руссобит-М, за пределами СНГ игру должна была издавать компания Big Blue Box. Разработка игрового контента началась, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2—3 квартал 2003 года. Официальная отмена произошла 27 марта 2002 года в связи со сменой концепции игры.

История разработки

1999—2000 года

2001 год


L1_Ruins — первая смоделированная для игры локация

4 января 2001-го года к разработке присоединился 3D-художник Сергей Кармальский. В феврале начал работу над созданием первого игрового уровня — L1_Ruins — заброшенного храма Юкатанской архитектуры. В начале марта была готова глобальная геометрия храма на локации, следующая половина месяца была потрачена на создание деталей. 19 марта была сделана флора, началась работа над ландшафтом локации. 20 марта была добавлена поддержка Progressive Mesh.

30 марта был сделан ландшафт для L1_Ruins и прилагающие к нему текстуры. 4 апреля был сделан задний план тестового уровня, после чего была произведена тестовая компиляция. 12 апреля был сделан обрыв на юге локации и изменен задник. Финальная компиляция была произведена 20 апреля, после сборки исходного кода движка. 19 апреля была собрана сборка 749, предназначавшаяся для тестирования и демонстрации графики. На уровне планировалось размещение нескольких врагов-монстров, которые позже были закомментированы. По причине отсутствия какой-либо очистки игровых ресурсов, в этой сборке сохранилось раннее внесённое содержимое игры Quake III Arena, поэтому в них можно найти модели брони, аптечек и патронов к оружию, но большая часть из этого не используется. Кроме этого в ней можно найти остаточные сведения из игры Alien Logic: в файле System.ltx остался код для работы её меню, а в startup.ltx находится оставшийся от её сборки "XRAY Engine" demo build 748 движковый скрипт, содержащий упоминание компании WhiteLynx и название одного из её проектов — The Returning.
Также имеются неиспользуемые текстуры, встречающиеся в других играх компаний GSC Game World и Tavex (купившей WhiteLynx).

Интерфейс Shader Editor и пример созданного шейдера, использующий мультитекстуринг


18 мая Сергей Кармальский экспортирует в игру свою снайперскую винтовку, которую он создавал для своего портфолио в 1999 году, после чего начал работать над визуалом военного. К концу мая была готова модель, базовые анимации и уровень Room-103. 5 июня Кармальский создает вертолёт Apachetka, пока ещё без рабочих лопастей. 6 июня создаются текстуры $ShaderTest и технические модели для них, без которых создание шейдеров не представляется возможным вплоть до последней игры на движке. 11 июня была сделана модель пулемёта XM-134, вертолёта с наличием лопастей, геометрии и стекла. Начинается работа над анимацией и возможностью летать на вертолёте, на следующий день создается тестовая локация

Пример различия модели с лопастями геометрией и текстурой, которая вошла в сборку

Неизвестно, была ли анимация вращения лопастей недостаточно эффективной или вообще создать её как таковую не удалось, в итоге, 18 июня уже была готова модель вертолета, где лопасти стали простой плоскостью и вращение было реализовано с помощью шейдера. 21 июня был сделан еще один визуал игрока, который будет использован в сборке 788 и уровень Library.

26-го числа была скомпилирована сборка 756.

Во время разработки у программистов возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над реализацией так начата и не была.


Кроме вертолёта планировались и другие виды транспорта: военные автомобили и катера

Примерно летом в компанию устроился концепт-художник Алексей Мосейчук, параллельно работая над FireStarter и Роману Несину , который только готовился присоединится к разработке. Позже началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Кармальского, Шишковцов и Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время зарождается название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»).


Темный вариант вертолета Apachetka для сборки 788 в редакторе

Разработка новой тестовой локации для тех-демо началась с моста и речной станции с раздвижными дверьми. Сама дверь с анимациями была готова 31 июля, после чего работа над основной геометрией продолжилась. 9 августа начинают создаваться туннели, 22 августа локация была почти готова. 23 августа создается саркофаг, после чего Кармальский начинает создавать флору и дополнительные объекты.

27 августа компилируется сборка 788, на локации готовы дополнительные объекты. 28 августа Кармальский создает новую текстуру для вертолета Apachetka - темного цвета. 29-30 августа компилируется уровень, вертолету создается анимация облета локации, и сам путь облета уровня камерой, после чего сборка была готова для демонстрации на выставке.

Oblivion lost 37.jpg

С середины октября Сергей Кармальский начинает разрабатывать уровень Lev5_aztec, начиная разработку с главного храма ацтеков. К началу ноября был сделана глобальная геометрия здания, начало работы над детальной геометрией храма, в GSC устраивается на работу моделлер персонажей Руслан Коновальчук и его определяют в разработку этого проекта.

9 ноября Коновальчук создает модель женского персонажа, который будет использован в сборке 1098.

Храм не создавался полностью с нуля. Например, винтовая лестница, части орнаментов, статуя бегемота и некоторые текстуры были взяты со старой карты — l1_day. 25 ноября работа над храмом подошла к концу, Начинается создание флоры для локации. Первого числа декабря была готова дорога с колоннами у храма, немного позже заканчивается работа рад основной флорой над локацией, 11 декабря создаются подземные ходы. 21 декабря Кармальский создает окрестные сооружения. Через два дня создает модель факела и расставляет их с источниками света по храму. 26 декабря отходит от доработки демо-уровня и делает прототип одного из ярусов многоярусного города будущего, где проглядывается что-то, похожее на административное здание. Черед два дня заново создает игровой дизайн окрестностей храма. В наличии вазы с горючим, факелы, из флоры появилось обилие папоротников и лопухов, появились ивоподобные деревья и свисающая вниз растительность.

На следующий день создается ангарный отсек неизвестного сооружения.

2002 год


Один из скриншотов неизвестной сборки

К двадцатым числам разработке проекта присоединился художник трёхмерной и двухмерной графики FireStarter Андрей Прохоров. Пока Сергей Кармальский исправлял ошибки геометрии, Андрей 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня. Через два дня, Прохоров стал переносить некоторые свои модели оружия, смоделированные для FireStarter. Так появилась Groza, Protecta.

30 января Андрей Прохоров перенес в проект из FireStarter свою модель M-134, через два дня Коновальчук сделал две текстуры для АМП, разделяющих их визуально на дружественных и враждебных.

Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 в компанию GSC на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война» присоединился Алексей Сытянов. Во время подготовки к демонстрации разрабатываемых проектов на выставке, Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой Oblivion Lost — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени.

В марте в продажу поступил журнал «Домашний ПК». — 2002. — №3. — с. 73 — 76, в котором журналисты взяли интервью у компании касательно разрабатываемых игр перед их демонстрацией на выставке Milia 2002. Интервьюеры были впечатлены возможностями графического движка X-Ray, особое внимание было уделено детализации травы. Также, в публикации впервые были упомянуты детали сюжета и были озвучены приблизительные сроки выхода игры — январь-февраль 2003-го года.

1—2 февраля были скомпилированы 2 сборки: 1096 и 1097, но ни одна из них не сохранилась. 3 февраля для выставки Milia 2002 трижды производилась компиляция сборки 1098 и, взамен дробовику Protecta, была смоделирована Прохоровым, винтовка FN2000. Спустя примерно неделю, уже после выставки, Антон Большаков спросил Алексея Сытянова, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. На тот момент в проекте был только один дизайнерский документ на две страницы со списком требуемых моделей.

Поподробнее об истории разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost можно почитать в соответствующей статье — История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата».

Сюжет


Является идейным развитием предшествующих проектов: Piligrims и Commandos.
Реализация сюжета так и не была начата.


Главный герой — подросток племени, живущего в небольшом поселении тропических областей в центре аномальной зоны. Поначалу он не подозревает о существовании городов вокруг. Жизнь племени плотно связана со всеми аномалиями и существами, появляющимися из параллельных измерений. Культура и обычаи переплетены со всеми свойствами нечеловеческих условий жизни — у игрока была возможность ощутить естественность прыжков по другим мирам, использование симбиотов и мутационных дополнительных способностей. Достигнув совершеннолетия и пройдя ритуальные испытания, герой характером действий, стилем прохождения формирует специализацию (обретает спутника симбиота, выживает при отравлении и обретает мутацию, осваивает стрелковые и метательные виды оружия, учится эффективно сражаться в ближнем бою).
По задумке, пройдя основной сценарный вариант, игрок мог начать играть в одной из 3-х враждующих фракций:

Каждый персонаж должен сопровождать героя в ключевых миссиях, сражаясь и помогая ему организовывать восстания, взламывать системы и изобретать, осваивать новые способности и качества. Все 3 персонажа периодически сталкиваются, враждуют: соперничество и дружба последовательно раскрывают предысторию трагических событий, ведущих к вымиранию человечества. Параллельные задания и случайные миссии позволяют собирать значительный отряд ботов-помощников перед ключевыми миссиями (для ключевых персонажей было задумано разрабатывать специфическую систему самообучающегося интеллекта).

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Remake 2.5 - Тайники. Часть 6. Тёмная долина.

Всем добра и бобра. Вот и шестая часть тайников по моду S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Remake 2.5. Как всегда, я желаю тебе приятного чтения. Ну, а я приступаю.

База бандитов.

72)Идём к пропускному пункту. Заходим в будку. Находим в ней: бинт, детектор аномалий, аптечку.

73)Идём к ангару на базе бандитов, тот, что ближе к верхнему переходу на свалку, и в нём находим: водку (5x), колбасу (2x), 9x39 мм ПАБ-9, 9x18 мм PMM, под диваном - гитару.

74)На крыше этого ангара есть ящик. В нём лежит: РГО-1 (4x), Desert Eagle, 11,43x23 мм "Гидрошок" (4x). Чтобы туда залезть нужно: забраться на крыши гаражей, стоящих рядом с ангаром, по машине; после прыгнуть с крыши на трубу, ведущую к ангару и с неё прыгаем на крышу ангара, туда, где сидит скелет.

75)Идём к крану (см. скрин). Около неё лежит артефакт "Колючка".

76)Идём в ангар, рядом с этим краном, и, в бочке, находим патроны 9x18 мм Parabellum (2x). Рядом с бочкой мы видим забор. Через дверь нам за забор не попасть. Обходи аномалию и пролазим в дыру в стене. Забираемся наверх. Находим водку и патроны 9x18 мм РММ. Слезаем и идём ко второму входу в ангар, но не выходим из него. Слева от входа на станке лежат патроны 9x18 мм РММ. Забираем и возвращаемся к аномалии. Забираемся повыше и заглядываем в люк. Находим ВОГ-25П (4x). Теперь нам нужно на крышу этого ангара. Идём к тому месту, где мы забирались на трубу, чтобы забрать Desert Eagle. Снова забираемся на ту трубу и идём в противоположную сторону до нужного ангара. Перепрыгиваем на другую трубу и по ней залезаем на крышу. Идём по немного сломанной стороне крыши. Находим: аптечку, антирад, консерву. Ну а потом, по приколу, можете слезти по лестнице, которая всё время была здесь.

77)Идём в соседний ангар (см. скрин). Идём до конца ангара и за цистерной находим: медицинскую капсулу (2x), консерву (2x), аптечку.

Недостроенное здание.

78)Идём по дороге (см. скрин) и натыкаемся на множество артефактов "Стеклянный бублик" (6x). Рядом находим плохую дорогу, которая ведёт к основанию непостроенного здания. Около неё лежит артефакт "Бублик". По середине основания лежит артефакт "Мочалка". Под плитой лежит аптечка и антирад. Рядом с этим местом есть вагон. В нём на на столе стоит водка. По соседству с вагоном есть маленькие домики. У одного из них лежит антирад. На столе стоит водка (4x). Около домиков стоит какая то штуковина. На ней антирад.

Игровой мир

Локации

Игровой процесс

Оружие

Название в игре Краткое описание
FS 2000AP Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания.
Groza Штурмовая винтовка.
M134 Ручной пулемёт.
Protecta Дробовик.
RG-6 Гранатомёт.
Sniper rifle Снайперская винтовка.
Railgun Рейлган.

Игровой мир


Действие игры происходит на заброшенных территориях ацтеков

Локации

Игровой процесс


Бо́льшая часть игрового процесса — перестрелки

Читайте также: