Что такое мисы в доте 2

Обновлено: 02.07.2024

Mask of Madness — это предмет, который можно купить в Основной лавке в разделе Аксессуары.

Шанс промахнуться при атаке на возвышенность [ ]

Шанс промахнуться при атаке на возвышенность является постоянным эффектом, который дает 25% шанс промахнуться атакам дальнего боя, если атакующий на поверхности ниже по отношению к цели. Не важно какая разница в высоте между ними, шанс всегда остается 25%. Разница уровней поверхности атакующего и цели берется во внимание когда снаряд ударяет по цели, а не когда атакующий запускает его. То есть атака всё еще может промахнуться из-за шанса промахнуться при атаке на возвышенность даже когда атакующий и цель стояли на одном уровне поверхности при запуске снаряда. Это не влияет на атаки ближнего боя. Юниты ближнего боя могут промахнуться, если у них есть способности которые изменяют их тип атаки на дальний.

Источники ослепления [ ]

Шанс промаха: Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 59: attempt to index field '?' (a nil value).
Длительность: Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 59: attempt to index field '?' (a nil value).
Позволяет атакам Broodmother применять негативный эффект на врагов. Шанс ослепления: 0% ( 50%)
Длительность: 3/4/5/6 ( 5,5/6,5/7,5/8,5)
Ослепляет каждое задетое существо. Шанс промаха: 40%
Длительность: 4
Ослепляет каждое задетое существо. Шанс промаха: 17%
Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды. Шанс промаха: 20%/35%/50%/65%
Длительность: 6
Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе действия. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды. Шанс промаха: 20/25/30/35 ( )
Длительность:
Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе действия. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды. Шанс промаха: 3/3,5/4/4,5
Длительность на герое: 6
Длительность на крипах:
Ослепляет цель. Шанс промаха: 60%
Длительность: 5
Применяет негативный эффект на врага в радиусе.

Способности [ ]

Дает 110 к скорости атаки и 30 к скорости передвижения, но уменьшает броню на 8 и запрещает использовать заклинания. Длится 6 секунд. Безмолвие и уменьшение брони остаются если дебафф был применен до иммунитета к заклинаниям и не был развеян. Item Mask Of Madness Berserk: Можно развеять любым развеиванием.
  • Активация предмета не прерывает произнесение способностей.
Каждая атака восстанавливает владельцу здоровье в размере 20% от нанесённого урона. На иллюзиях виден эффект частиц, но они не получают лечение от вампиризма.
  • Вампиризм аддитивно сочетается с другими источниками вампиризма не являющимися уникальными модификаторами атаки.
  • Не будет давать вампиризм от вардов, строений и союзных юнитов. Дает вампиризм от катапульт.

Вопросик про мисы

Все говорили что через q\e - самый сильный Инвокер и у меня как-то не очень обучение на нем шло. Попробовал q\w пару раз с ботами и вауля. Крутой Инвокер через q\w оказывается. q\e инвовер передвигается со скоростью черепахи и фармит всю игру. Единственный минус - всего 4 скила. Есть смысл тарить мидас инвоку через q\w? Пока на таком буду катать, не могу царить на q\e

Следующие вопросы относятся не только к Тинкеру, а ко всем промахам. Тинкер в качестве примера.

1. Тинкер дал нам свой лазер. Мы почему-то решили под лазером бить крипа. И в тот момент, когда наша тычка вылетела, лазер перестает на нас действовать. Мисанем ли мы по крипу в этом случае?

2. Обратная ситуация. Наша тычка летит в крипа, а в момент полета тычки мы получили лазер. Мисанем по крипу?

3. Пользы в игре от этого знания не будет. Джаст интерестинг. Мы под лазером бьем крипа и в момент полета тычки нам прилетело мкб. Мисанем?

Мелочи, конечно, но у некоторых героев тычка полгода летит и эти знания мне не помешают.
QvF

Уклонение


Уклонение это пассивная способность которая дает существу шанс избежать входящую физическую атаку. Под действием уклонения, атака полностью обнуляется, будто она промахнулась. Это значит, что если атака имела модификатор атаки, то на неё не применяются никакие модификаторы (за несколькими исключениями).

Схожую механику с уклонением имеет ослепление. Если уклонение позволяет существу уклониться от входящих атак других существо, то ослепление заставляет существо промахиваться при атаке других существ. Как и с уклонением, когда атака промахивается от ослепления, она ведет себя, будто её избежали.

True Strike [ ]

True Strike является модификатором атаки, предотвращающим промахи по юнитам, полностью отменяя эффекты уклонения, слепоты (Ослепление) и 25% шанса промаха при атаке на возвышенность для существ дальнего боя. Однако, избегание снарядов дальнего боя работает всё так же. Точность не работает при атаке по строениям, но при этом работает против существ иного типа, включая варды и дружеские войска.

Источники True Strike

Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться. Атака, отменяющая невидимость, не может промахнуться. Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться. Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться. Атака, отменяющая невидимость, не может промахнуться. Требует Aghanim's Scepter . Атаки варда и отскоки не могут промахнуться.

Что такое мисы в доте 2



1,613 уникальных посетителей
19 добавили в избранное










Добрый день.
Здесь собрана вся информация которую должен знать каждый дотер.

В обновлении игры, которое вышло 29 января, стартовал новый рейтинговый сезон. Увеличено количество звезд в ранге и появилась возможность отследить порядочность Дота 2 в цифрах, то есть числовой показатель поведения каждого игрока.

Общая порядочность в Доте 2 напрямую зависит от репортов и лайков. По своей ценности они не равнозначны. Если говорить просто, один репорт соответствует пяти лайкам.

Общая порядочность в Дота 2 – это своеобразный рейтинг поведения. Колеблется этот показатель в пределах от ноля до десяти тысяч. Чем ниже показатель, тем больше вероятность того, что в вашу команду подберутся не совсем адекватные тиммейты. Высокий рейтинг будет гарантией того, что с вами будут играть абсолютно адекватные люди, основная цель которых совпадает с вашей – выиграть.


Низкую порядочность имеют ливеры, фидеры, рандомщики и руинеры. То есть в вашу команду входят хоть и неплохие, но неадекватные игроки. Порядочность игроков команды-соперника может быть любой, даже 10000. Как итог, вы получаете в команде постоянные перебранки, взаимные оскорбления и троллинг, а в это время в другой команде все будут помогать друг другу, координировать свои действия и идти к победе любым цивилизованным способом.

Колибруя соло ммр погрешность в таблице отсутствует.
Пять игр, 125 ммр равно ранг.
Однако бывают баги когда колибруется один ранг а ммр дается иной, но такие случаи бывают не часто, к примеру отколибровал легенду 1 а ммр дали 2700.

Так же когда колибруется пати ммр, появляется погрешность в таблице, независимо сколько игр вы слили в соло рейтинге, после колибровки пати снова появятся проценты и будет апаться соло рейтинг.

1 Позиция Кери - Герой за частую слабый в начале игры, но доминирующий и раскрывающий потенциал в лейте, при хорошем фарме и четкой работе сапортов. Ходит всегда на легкую линию. Пикается в ряду последних.

2 Позиция Мидер - Сильный и доминирующий герой. Берется на центральную линию. Реализует свой потенциал на гангах , за счет высокого уровня в отличии от героев на других лайнах и в лейт игре. Герой береться на ласт пик.

3 Позиция Хардлейнер - Герой который в состоянии выдержать много урона и противостоять фарму вражеского кери. Хардлейнер разменивается тычками с вражеским кор героем, мешая ему фармить, по возможности убивает сапортов и пушит линию. Герой береться на сложную линию, желательно 3-5 пиком

4 Позиция Семми сапорт/Роумер - Переходное звено между саппортом и оффлэйнером. Также нуждается больше в опыте, но для полного раскрытия потенциала требует предметы. В случае роума береться герой который слегкостью передвигается по карте и может внезапно напасть, поставив вражеского героя врасплох. Герой береться на сложную линию.

5 Позиция Фулл Сапорт - Герой, на плечи которого ложится покупка вардов, дастов, смоков, тп для коров и прочее мелкий полезности для команды, особенно в ранней игре. Ближе к мид-лэйт-гейму эту функцию может разделять с семи-саппортом/оффлэйнером. Также собирает предметы полностью ориентированные для команды - Глиммеры/Форсы/Ауры и прочее. Береться на легкую линию

Источники уклонения [ ]

Уклонение: 100%
Длительность:
Дает уклонение союзным героям и строениям внутри поля. Не работает, если источник атаки находится в радиусе поля. Пассивное уклонение: 6%/12%/18%/24%
Шанс уклонения при активации: 18/36/54/72%
Длительность: 5
Дает уклонение Brewmaster на время действия способности. Уклонение: 100%
Длительность: 3/4/5/6
Дает Windranger уклонение на время действия способности.

Содержание

Рекомендован героям [ ]

  • Дебафф Berserk незначителен для Wraith King. Снижение брони не является таким опасным, так как у него есть вторая жизнь, а безмолвие незначительно, если он использует его после оглушения кого-либо с Wraithfire Blast . Berserk является одним из лучших выборов для максимизации УВС и скорости передвижения. Lifesteal также сочитается с его Vampiric Aura .

Содержание

Механика [ ]


"Miss" появляется при промахе атаки,
"Evade" появляется при уклонении от атаки.

Срабатывание уклонения и ослепления имеет шанс при столкновении снаряда. Если сработает, атака не подействует на уклонившегося юнита, так что эффекты от атаки не срабатывают. Кроме того, промахнувшаяся атака не играет никаких звуков столкновения.

Сочетание [ ]

Несколько источников уклонения сочетаются мультипликативно, также, как и другие источники шанса промахнуться, такие, как ослепление и шанс промаха при атаке юнита на возвышености. Если фактический шанс уклониться уменьшается, каждый источник уклонения увеличивает эффективное здоровье против физических атак больше, чем дает экспоненциальная природа уклонения. Шансы всех источников уклонения определяются псевдо-случайным распределением.

Шанс промаха =1 - (1 - уклонение от источника 1) x (1 - ослепление от источника 2) . x (1 - уклонение/ослепление от источника n) x шанс промахнуться при атаке на возвышеность
= Π n (1 - уклонение/ослеплениеn) x шанс промахнуться при атаке на возвышеность Шанс попадания = 1 - [(1 - точность от источника 1) x (1 - точное попадание от источника 2)] = 1 - Π n (1 - точность/точное попаданиеn) Итоговый шанс попадания = 1 - шанс промахнуться + (шанс попадания * шанс промаха) = 1 - шанс промаха x (1 - шанс попадания) Итоговый шанс промаха = 1 - итоговый шанс попадания = шанс промаха x (1 - шанс попадания)

То есть для Butterfly шанс попадания равен 65%, потому что Butterfly имеет 35% уклонения. Значение источника уклонения должно выражаться в сотых долях (так что если есть 50% уклонения, значение должно быть 50/100 = 0,50).

Например, если Phantom Assassin имеет Blur 4-го уровня (0,5 шанс попадания) и Butterfly (0,65 шанс попадания), шанс попадания по ней определяется 0,5 * 0,65 = 0,325 или 32,5%. Более конкретный способ мышления о сочетании уклонений в том, что для того чтобы атака обошла все уклонения и попасть, она должна протий через каждый источник уклонения отдельно. Только если все источники уклонения потерпят неудачу, атака будет способна нанести урон.

Таланты [ ]

У следующих героев есть талант, дающий им бонусное уклонение.

Читайте также: