Что такое мета в hearthstone

Обновлено: 02.07.2024

Vicious Syndicate рассуждают о полярности меты и её влияние на Hearthstone с момента выхода дополнения Пробуждение Древних Богов. Статья вызвала резонанс в сообществе Hearthstone и удостоилась развернутого ответа от сотрудника Blizzard Дина Айала.

Проект Бумного дня принес с собой мету, которая весьма похожа на ту, что появилась в игре после введения дополнения Ведьмин лес и изменений в балансе. Эта мета является относительно сбалансированной с точки зрения мощности колод. Нет таких сборок, которые были бы откровенно сильнее других, а оба игровых формата – и ладдер, и турнир – кишат разнообразными стратегиями. Новая мета настолько «здорова», что команда разработчиков Team 5 решила пропустить изменения в балансе* до следующего дополнения, поскольку посчитала их ненужными.

*пока статья готовилась к выпуску, Blizzard все таки анонсировали 15 октября изменение баланса некоторых карт.

Но, несмотря на текущее состояние меты Бумного дня в Hearthstone, многие игроки не нашли в ней ничего веселого. Можно разглядеть первые предпосылки к потере игрового интереса, если воспользоваться некоторыми измерительными данными (просмотры стримеров, просмотр истории поиска в Google Trends или отслеживание игр в Data Reaper), хотя, опять же, нельзя на 100% утверждать, что это как-то повлияет на уменьшение количества игроков в целом.

История поиска в Google Trends Просмотры ряда популярных стримеров по Hearthstone

Что же не так? Очевидно, что все еще есть проблемы, близкие к сердцу игрового сообщества, которые довольно долгое время игнорировались. Одной из главных таких проблем является отсутствие новых возможностей для обновления игры. Но данная статья не об этом. Она о том, что, несмотря на внешнее «здоровое» состояние, у текущей меты есть вопиющие проблемы, которые не могут быть полностью заглушены показателем побед той или иной колоды или игровой статистикой в целом.

Возможно, вы уже слышали жалобы на то, что матч-апы в текущей мете выглядят слишком полярными, а это приносит чувство безнадежности во время поиска очередного противника в ладдере.

Полярность в Hearthstone – это соотношение шансов на победу того или иного оппонента. Например, если поединок между колодой А и колодой Б имеет шансы примерно 50-50, это просто «полярный» матч. Если происходит смещение в сторону 55-45, это более полярный матч. Соотношение 60/40 уже имеет градус куда больший, а 70-30 и выше уже считаются сильно поляризованными матчами. То есть это игры, в которых одна колода заведомо сильнее другой. Соответственно поляризующей колодой называют ту, на чьей стороне находится это превосходство.

Настроения по типу «камень, ножницы, бумага» (лотерея, в которой неизвестно, насколько полярным будет следующий поединок) неоднократно присутствовали в истории Hearthstone, однако выделяется ли мета Проекта Бумного дня на фоне остальных?

Чтобы ответить на этот вопрос, была разработана система для измерения полярности меты – то есть противопоставления одной колоды другой. Ее задача – создать измеритель, способный сделать две вещи:

  1. Предоставить числовые значения, которые легко сравнить в разных метах.
  2. Чтобы эти значения были достаточно понятны и могли сразу применяться в нужном контексте.


Также была рассчитана альтернативная мера полярности меты, для этого был вычислен квадратный корень из дифференциала матч-апа непосредственно перед их усреднением. Данный метод предоставляет почти такие же результаты, как первый. Однако в статье будут указаны результаты, полученные первым методом исследования, так как они просты в применении и понимании, хотя педанты, которые любят наиболее точную статистику, наверняка предпочтут альтернативный метод.

Проанализировав каждую мету с момента запуска сервиса Data Reaper, стало возможным рассчитать полярность меты для каждого значимого периода в игре, включая дополнения и изменения в балансе.

Это результаты для ранга легенды, где мета близка к оптимизированной. Различия между ранговыми группами незначительны.


Дополнение Пробуждение Древних Богов имело полярность меты в 10%. Это значит, что средний показатель соотношения колод был в районе 55-45. После того, как были введены в игру новые дополнения, полярность возрастала, пока не наступил период изменений после выхода Злачного города Прибамбасска, которые заметно ослабили Мелкого буканьера и Призрачные когти.

С выходом дополнения Рыцари Ледяного Трона полярность меты пошла на убыль, так как вперед вырвалось целых три класса: Друид, Разбойник и Жрец. Все эти классы имели сильные сборки, которые были довольно честным образом сбалансированы в любом матч-апе (особенно Темпо Разбойник и Казакус Жрец). Изменения баланса в Кобольдах и катакомбах ознаменовали конец правления в мете двух вышеуказанных архетипов, а это значит, что снова начала увеличиваться полярность.

С приходом Года Ворона и дополнения Ведьмин лес полярность меты взлетела к новому рекорду. Помните Квест Разбойника? Это момент его возвращения на игровую арену. Тем не менее, легко обвинять этот архетип в появлении полярности, учитывая, что это вина не только этой сборки. Даже если посмотреть на мету после всех изменений в балансе, когда Квест Разбойник снова исчез из ладдера, полярность в мете Ведьминого леса была куда выше, чем раньше.

А если посмотреть на текущее состояние меты, то можно заметить, что полярность после выхода Проекта Бумного дня побила очередной рекорд, сделав эту мету самой «полярной» за всю историю Hearthstone. За три года средний показатель в матч-апах увеличился с 55-45 до 60-40.

Вы этого даже не представляли: игра стала поляризованной, как никогда.

Так какая колода виновата в этом? Чтобы ответить на этот вопрос, были рассчитаны значения полярности сборок, а помогли в этом средние значения матч-апов каждой колоды, основанные на их популярности. Вы увидите три снимка, представляющих состояние меты на всех рангах и ключевых периодах (от ранга легенды до самого конца соревновательной таблицы). Помните, что полярность колоды зависит от других сборок в мете, получается, что наиболее поляризующие колоды склонны к так называемому «сноуболлу», то есть быстрому наращиванию преимущества. Как результат нельзя сравнить полярность конкретных сборок из разных игровых периодов. Можно лишь сравнить одну колоду с другой в рамках одной меты.

Взгляните на сводку меты Пробуждения Древних Богов, которая была наименее поляризованной.


Две наиболее доминирующих колоды в игре, Воин на драконах и Токен Друид, стали двумя наименее полярными сборками – их так называемый дифференциал равен 10%. Наиболее же поляризующих колод относительно немного – это Йогг-Сарон Охотник, находящийся на вершине таблицы с дифференциалом в 16%.


Многое в мете ускорилось из-за запуска нового дополнения и смены ежегодной ротации карт. Появилось множество стандартных метовых колод, чья полярность была выше 20%. Квест Разбойник был одной из них, но, что самое удивительное, этот архетип был не таким поляризующим, как ожидали многие: его обогнали Квест Воин, Джейд Друид, Фриз Маг и Токен Друид. Все эти архетипы показывали высокие результаты и выдавали наибольший поляризующий коэффициент.

Сдвинемся еще на год вперед, к выходу другого дополнения и к очередной ежегодной ротации карт, во времена, когда полярность меты снова побила рекорды: Ведьмин лес.

Но список представляет и другие колоды, которые настолько же влиятельны. Настолько, что Ведьмин лес стал дополнением с самым высоким показателем полярности в мете, несмотря на то, что две самые популярные колоды – Куболок и Четный Паладин – находились в числе двух наименее поляризующих сборок в игре.

А вот итоги дополнения Проект Бумного дня.


Именно это стало причиной того, что в последнем отчете с ресурса Data Reaper (Vicious Syndicate мета отчет №108) Квест Разбойник и Нечетный Воин были названы проблемой игровой разработки. Нечетный Воин даже более поляризующий, чем Квест Разбойник в текущей мете, а оба эти архетипа имеют абсурдный дифференциал полярности в 30%. Есть большой список колод, которые имеют полярность выше 20%, но среди них есть только несколько сборок, которые действительно могут не только выйти за пределы этих значений, но и дать стабильный игровой опыт. Игра Токен Друидом в текущей мете будет куда более поляризующей, чем во время дополнения Пробуждение Древних Богов.

Не было ни одной колоды на задаче, которая не была бы чрезвычайно поляризующей. Квест Разбойник самый известный в этом списке благодаря его распространенности и доминированию в ладдере в различные игровые периоды, несмотря на то, что архетип ослабляли. Тем не менее, Воин/Маг/Друид/Жрец обзавелись своими колодами на квестах в различные моменты развития Hearthstone, и все они были довольно поляризующими. Неизбежность того, что произойдет после выполнения легендарной задачи, часто не давала никакой другой контригры, кроме как «убить оппонента до того, как он выполнит квест».

Карты Рыцарей Смерти были огромным источником проблем в поздней игре, а многие из них имели потенциал к получению бесконечной выгоды. Они просто превзошли и продолжают превосходить многие другие инструменты по сей день. Способность получать бесконечную выгоду или бесконечно наносить урон часто является ключевым фактором, способствующим поляризации. Важным элементом контригры здесь было бы умелое управление своими ресурсами, однако многие карты Рыцарей Смерти довольно эффективно устранили этот момент.

Как часто вы проигрывали матч из-за Мастера Сердцедуба, не имея почти никакого шанса что-то предпринять против нарастающего стола оппонента? Хитрости с увеличением кристаллов маны и общих показателей существ на столе впервые появились после выхода Кобольдов и катакомб. Это привело к созданию взаимодействий в игре, которые стали одними из самых сильно разгоняющих характеристики. В дальнейшем это привело к тому, что некоторые карты, участвовавшие в этом, были ослаблены. Однако некоторые из них все еще остаются на плаву и очень сильно влияют на колоды, которые сами по себе поляризующие.

Уже неоднократно говорилось, что и Генн Седогрив, и Баку, Пожирательница Луны, приносят в игру более экстремальный и полярный игровой опыт. Генна используют в последовательных сборках, а новая сила героя нацелена на темп, так что появление этой карты открыло дорогу тем сборкам, которые были не очень распространены в матч-апах.

С Баку же абсолютно другая история. Усиление силы героя с первого хода привело к созданию очень поляризующих колод. Как и рыцари смерти, эта карта позволяет получить не только потенциал бесконечной выгоды, но и, что более важно, последовательность в ее создании. Сборки, использующие Баку, Пожирательницу Луны, часто жестко противостоят друг другу, так как они полностью построены вокруг силы героя. Это жадные колоды, присутствие в игре которых привело к новому полярному противостоянию. Хорошим примером будет Нечетный Воин: его получение дополнительных очков здоровья (брони) является либо угнетающе мощным, либо совершенно бессмысленным перед лицом бесконечной выгоды или урона.

Настоятельно призываем команду Hearthstone извлечь уроки из этого поляризующего опыта и смягчить элементы, которые к нему приводят. Бесконечная выгода, бесконечное здоровье и бесконечный урон опасны. Механики, которые сводят к нулю значимость преимущества по картам или показателю здоровья, часто приводят к ухудшению, поляризации и отсутствию контрмер. Все началось с Нефритового идола и пришло к рыцарям смерти и Баку, Пожирательнице Луны. Игроки просто ненавидят это, а когда в ответ на такую грязную игру вводится действенный аргумент в виде Крадущегося упыря, он точно так же начинает приводить к полярности.

Наличие полярности приводит к бедному игровому опыту, так как игроки не чувствуют контроля за событиями в игре. Их решения значат меньше, чем раньше, а если вы встречаетесь с той игрой, в которой вы мало контролируете результат, это приводит к разочаровывающему опыту. Это правда не только для карточной игры, но и для многих других: любой игрок в MOBA или заядлый посетитель PVP в World of Warcraft скажет, что механика оглушения слишком сильна и мешает контролировать персонажа. Попасть в полярный матч-ап с шансами 80-20 точно такой же плачевный опыт отсутствия контроля над происходящим. Все хотят иметь возможность играть в игру и чувствовать, что большинство решений имеют значение.


Без вклада игрового сообщества в данные приложений Track-o-Bot или Hearthstone Deck Tracker такие статьи, как эта, не появились бы. Внесение этих данных достаточно просто реализовано и включает в себя несколько простых шагов, после которых больше ничего делать не нужно. Если Вам нравится подобный контент и вы хотите, чтобы таких статей стало больше, вы можете поставить себе одно из выше названных приложений.


Я прочитал статью и могу сказать, что ситуация в игре, которую авторы назвали полярностью, довольно интересная тема. Я не уверен, что наши данные совпадают. Совсем недавно мы просматривали что-то похожее, и, если честно, не заметили ничего, что могло свидетельствовать о том, что полярность сильно возросла. Возможно, что на снимки статистики ранга легенды или конкретного момента времени, который авторы решили зафиксировать, влияли различия в статистических данных. В любом случае самая интересная часть для меня в том, что полярность меты необходима, ей нужно просто найти свое место.

На высоких уровнях игры решения, которые вы принимаете, должны иметь значение как во время игрового процесса, так и во время выбора колоды для следующего матча на основе текущей меты.

Если посмотреть на очень поляризованную мету с другой стороны, будет ли это значить, что все колоды друг против друга имеют 50% побед? Думаю, если вы взглянете на популярные сборки и скажете, что «я буду играть колодой А, потому что она хороша против колоды Б», то в этом случае это неплохо. В некотором смысле это является основой развивающейся меты. Некоторые колоды хороши против других, но когда, например, колода А популярна, это приводит к ее преобладанию над колодой Б, а значит это влечет за собой преобладание и над колодой В, и так далее. Поэтому, если мы можем согласиться с тем, что хорошо иметь сборки, которые будут сильным матч-апом против других, мы будем должны найти то состояние, в котором это будет выглядеть гармонично.

Последние комментарии в статье были похожи на это: пожалуйста, остерегайтесь карт, которые приведут к поляризованным матч-апам. Карт, которые создают бесконечную выгоду, карт, которые наносят бесконечный урон и так далее… просто потому, что игроки их ненавидят.

С одной стороны, я абсолютно согласен, что создание таких карт может быть опасно, но с другой стороны, я совершенно не согласен с утверждением, что игроки «ненавидят» карты рыцарей смерти, Джейд колоды и четные/нечетные архетипы.

Я не верю, что все так просто, и достаточно только «не делать таких карт», есть целый комплекс проблем, которые надо решать.

1. Мы хотим, чтобы выбор колоды как-то влиял на игру. Чтобы мета двигалась и менялась. Для каждой представленной в статье колоды должна быть другая, которая является ее сильным контр оппонентом.

3. И, в-третьих… проблема в том, как этого достичь, не ограничивая при этом типы создаваемых карт. Мы должны иметь возможность разрабатывать инструменты, которые будут создавать исключительную ценность или наносить огромный урон. Ими весело играть, некоторые игроки наслаждаются задумкой такой стратегии.

Вопрос в том, с какой точки зрения вы смотрите на эти три фактора, взвешиваете их друг против друга и определяете, что хорошо, а что плохо. Это должно быть решение, которое основано на конкретных случаях, а не на жестком правиле.

Надеюсь, что я ответил на многие вопросы. Это была потрясающая статья, я получил удовольствие от ее прочтения. Мы подумаем над ней и, мне кажется, она будет полезна не только нам, но и другим людям.

Перевод Fafnesbane, редактор Sadhappy.

Охотник

Охотник. Этот класс нерфили чаще всего, но он продолжает чаще всех остальных классов приносить победы игрокам. На настоящий момент существует 2 основных архетипа Охотника - аггро/фейс Охотник и Midrange Охотник.Однако 2 типа этих колод могут различаться 5 и больше картами. Костяк же колоды составляют:Могильщик, Тенетник, Безумный ученый, Морозная ловушка, Одержимый ползун, Лук орлиного рога, Команда "Взять", Питомец, Псарь, Высокогрив Саванны. Остальные карты берутся по своему вкусу: Тут и все секреты, включая снайперский выстрел, метка охотника, спустить собак, жонглер кинжалами, Лотхиб, Черный рыцарь, Выслеживание, Осветительная ракета,Культ мастер, Смертельный выстрел и даже Лирой Дженкинс (бывшая звезда колод Охотника).

Основные карты Охотника и примеры колод

Карты

Сначала я хотел бы обратить Ваше внимание на основные карты Охотника. Которые являются обязательными для любой колоды. Мнение исключительно мое, и основывается только на моем личном опыте. Итак, это:

  1. Тенетник. Ключевой первый дроп Ханта. Во-первых, - это зверь, а значит имеет прекрасную синергию с Псарем и Командой взять. Во-вторых, у него интересный предсмертный хрип - после смерти дает вам в руку любого другого Зверя. Это значит, что за 1 ману у Вас есть 2 карты.
  1. Морозная ловушка. Это карта-секрет. Возвращает атакующего миньона в руку соперника. Самый лучший секрет охотника, который позволит защитить героя от любого урона и сбавить темп соперника. При этом повторный вызов обойдется на 2 маны дороже, а это означает, что миньонов за 9 маны уже вызвать не получится (например алестраза или изера). Заряжает Ваш лук!
  1. Безумный ученый. Отличная карта, которая нашла свое место во всех колодах охотника. Характеристики для 2 маны хорошие - ученый разменяется практически со всеми существующими в мете 2 допами. Но предсмертный хрип куда более полезен для Вас. Он позволяет поставить секрет из колоды, что отлично ускоряет Ваш темп.
  1. Одержимый ползун. Эта карта будет очень раздражать соперника. Это зверь, который сам по себе не несет сильной угрозы (имеет 1 единицу атаки). Но его можно усилить Псарем, и ползун так же активирует Команду взять. После смерти ползуна появятся еще и 2 паучка со статами 1-1, которых можно разменять по Вашему усмотрению.
  1. Лук орлиного рога. Очень сильное оружие, благодаря способности обновляться при помощи активации ВАШИХ секретов. Старайтесь не тратить последний заряд без исключительной необходимости, так как вы сможете при его помощи нанести более 6 урона.
  1. Команда взять. - если у Вас есть на столе зверь (а он у Вас есть!), вы нанесете 5 урона за 3 маны. Чаще всего используется как финишер. Очень мощная карта.
  1. Питомец. - эта карта имеет случайное свойство призвать одного из трех зверей: Леокк (2-4 и увеличивает атаку всех ваших миньонов на 1 единицу), Миша (4-4, таунт), Кабан (4-2, рывок). Все животные очень сильные, в любом случае каждый из них принесет Вам пользу.
  1. Псарь. - карта менее значимая, чем все предыдущие. Однако 1 экземпляр в любой колоде охотника присутствует. Псарь имеет отличный боевой клич- усилит любого Вашего зверя на +2/+2 и даст ему таунт.
  1. Лотхиб. - сейчас мало какая колода обойдется без Лотхиба. Исключением не является и Охотник. 5-5 за 5 маны - это хорошо, но еще лучше боевой клич, который защитит ваших существ (не даст следующий ход применять заклинания противнику) и поможет пережить Вам еще один ход, чтобы потом нанести летальный урон.
  1. Высокогрив Саванны. - отличный зверь, который с 6 атаками создает явную угрозу на столе. Имеет предсмертный хрип - после смерти призовет 2 гиен 2-2. Таким образом - это существо 10-9 за 9 маны. Есть во всех колодах, но в некоторых всего лишь один экземпляр.

Дополнительные карты

  1. Могильщик. Этот парень зарекомендовал себя в аггро колодах. В колодах охотника он пока что смотрится, пожалуй, лучше всего, ведь и Охотника есть все карты, чтобы к 3 ходу разогнать его до 3/4 или даже больше. Поэтому противник будет стараться сразу же его обезвредить или уничтожить. А вот к середине игры, Могильщик уже Вам ничем не поможет.
  1. Змеиная и Взрывная ловушки. Эти карты также постоянно встречаются в колодах охотника. Добавляйте больше огненных ловушек, что бы противостоять агрро декам, а змеиных, чтобы совмещать их с метателем кинжалов, леоком или мастером культа.
  1. Спустить собак. Хоть эта карта и потеряла вторую свою половинку - голодного канюка, все равно пользуется популярностью. Вы призываете животных, которые имеют рывок. А в комбинации с метателем кинжалов, вы нанесете еще и по 1 дополнительному урону за каждую призванную собачку!

Колоды

Статистика

Статистика говорит в пользу Охотника - его винрейт никогда не опускался меньше 55% (для всех классов в статье будет приводится средний винрейт).

Матч-апы

У Охотника нет откровенно плохих матч-апов. В любом матче охотник сможет выиграть, однако некоторые классы стоит опасаться. Давайте рассмотрим матч-апы Охотника от самого плохого к самому лучшему:

1. Жрец
Это самый плохой матч-ап для Охотника. Классовая способность жреца контрит классовую способность Охотника, а множество заклинаний лечения способны сбить темп Охотника. Так же у Жреца есть много способов обезвредить миньонов Охотника - немота, контроль разума, темная жрица и темное безумие. Все это делает матчи со жрецом особенно сложными. Жрец может легко чистить стол при помощи комбо Аукенайская жрица+Круг исцеления или Кольцом света.

2. Контроль воин
Это матч 50 на 50. Но если воин проживет до 6-7 хода, то скорее всего он одержит победу над Охотникам благодаря массы Легендарных карт.

3. Охотник
Так же как и с воином - матч 50 на 50. Зеркальный матч, здесь без комментариев.

4. Разбойник
Разбойник сможет доставить много проблем Охотнику если остановит начальную агрессию (для чего у Разбойника есть все необходимые карты). Выведя Аукциониста и сумев раскрутить его, разбойник сможет легко нанести 15-20 урона, что для Охотника станет критичным. В этом матч-апе Вам стоит опасаться массовых ремувалов разбойника, так как все ваши миьоны обладают 2-3 единицами здоровья. Берегите Лотеба, пока разбойник не выставит Аукциониста, или Вы уверены, что нанесете летальный урон на следующий ход.

5. Контроль паладин
Этот класс может хорошо лечиться в лейте и прикрываться сильными таунтами. Однако, имеет отвратительно слабое начало, что даст Охотнику возможность снести его в перые 5-6 ходов.

6.Друид
Это отличный для Вас матч-ап. Победу друиду могут дать только исключительно удачно попадающие в руки карты. Так например, 2 озарения + Призрачный рыцарь или комбо на 5/7 ходу.

7. Чернокнижник
C хэндлоком Охотник справляется на ура. Единственный случай, когда чернокинижник закроется огненными великанами под таунтом и вы не сможете его добить за 1-2 хода. В остальном проблем в этом матче охотник не испытывает. С зулоком у охотника матч чуть посложнее, однако благодаря классовым способностям, чернокнижник будет за 1 ход будет получать 4 урона.

8. Шаман
Охотник уничтожает Шаманов. Шаман не может лечиться, поэтому только чудо может спасти Шамана в этом матч-апе.

9. Маг
Охотник не оставляет шансов любым колодам Мага благодаря Осветительным ракетам. Помешать выиграть Охотнику могут Водные элементали, Антимагия, и Изрыгатели слизи.

Мета отчет: популярность классов и сила архетипов в мете



Численность Шаманов стабилизировалась, но внутри класса происходит сильный сдвиг. Квест Шаман сдает позиции в пользу Агро Шамана и Мурлок Шамана. Присутствие Агро Шамана особенно заметно в Легенде, где появилась новая сборка с Мутацией от Jambre.


Интересно, что популярность Жреца упала как в Легенде, так и на подъеме к ней. Комбо Жрец постоянно рос от нед ели к неделе, а сейчас начал медленно сползать вниз.


Охотник теряет популярность на всех рангах, а его архетипы постепенно становятся однородными . Зефрис Охотник захватывает все больше игроков, другие колоды класса медленно растворяются в ладдере.

Говоря об Агро Воине, все чаще стал встречаться вариант с Зефрисом: пока что рискованно разделять эти два архетипа из-за некорректного увеличения процента побед колоды с Зефрисом. Пока что колода находится в стадии тестирования, а низкая численность архетипа в ладдере не дает правильно оценить его положение в Тир листе.


Друид замер. Квест Друид не двигается н и на сантиметр, оставаясь одной из самых популярных колод в Стандарте. В остальном с классом не происходит ничего интересного.


На первый взгляд , Разбойник , кажется , не особо изменился за неделю. Однако, внутри Агро Разбойника есть небольшой рост сборки без пиратов.


Чернокнижник теряет обороты, что неудивительно, ведь Зоолок в который раз не оправдал ожиданий. Тем не менее, как и с другими классами, наибольшие изменения внутри класса не видны по скачкам популярности. Зоолок роется в деталях, переходя от одних сборок к другим.



Комбо Жрец до сих пор остается сильнейшей колодой на высоких рангах, радостно видеть начинающийся спад его процента побед. Мета начинает эффективно отвечать Комбо Жрецу , а игроки все чаще выбирают колоды и технические карты, чтобы противостоять засилью Андуинов.


На фоне Жреца , получившего удар под дых, Зефрис Охотник становится лучшим выбором для подъема в Легенду. Он привлекает к себе не так много внимания, как Жрец , и при этом имеет очень хороший разброс матч-апов с маленьким количеством слабостей. Самая надежная колода для ладдера.


Пока другие колоды улучшаются, Мурлок Паладин становится все слабее. Сборка была определена давно, а места для изменений в ней крайне мало. Это нормальная колода для ладдера, но она точно не является доминирующей.

что такое мета в hearthstone

Простыми словами, это - новый имба стиль игры. Обычно мету вносят про игроки, к примеру, раньше некто не пикал лешрака в мид (дота 2), зато после того как это сделал про игрок, это стало метой (если правильно отстоять, будет изи победа), аналогично и в хартстоуне.
Правда там метой являются карточки которые никто никогда не брал в колоду, но после того как ее взял про игрок и выйграл турнир (к примеру), так делают и обычные.

Дорогуша, если человек не знает, что такое "МЕТА", я не думаю, что он знает что такое "имба", "про", "пикать", "лешрак", "мид" (может не всё, но большую часть уж наверняка).
Я просто к тому, что если уж просят объяснить, нужно объяснять без жаргона и максимально просто.
Мета (в случае hearthstone) - это наиболее выигрышная комбинация карт в твоей колоде. И дело не в том, что "раньше их никто не брал, а взял про и выиграл", нет, дело в самой характеристике карты. Профессиональные игроки всего лишь знают какие карты лучше взять, а на них уже потом уповают игроки-любители.
Если сказать чуть точнее, Мета - это набор самых лучших карт на данный сезон, до их нерфа или апа (изменения в худшую или лучшую сторону по характеристикам)

Вступление. Понятие Меты

Кто играет достаточно долго и пристально следит за развитием игры, знает о таком понятии как *"Мета"*. Для тех, кто не в курсе, поясню, что "Мета" - это состояние наиболее устойчивых и часто встречаемых классов и колод в игре на определенный период времени. Например, сейчас мета состоит в основном из Охотников, Чернокнижников, Шаманов и Жрецов. Т.е. эти классы наиболее встречаемые в игре, они пользуются большей популярностью, чем остальные классы.

  1. Самый главный - выход новых карт. Даже 5 новых карт могут полностью перевернуть мету, поднять редкие классы на верх меты. Одним из самых ярких примеров стала колода "Deathrattle жрец", которая после выхода Наксрамаса перевела жреуцов из аутсайдеров меты практически на самый ее верх.
  2. "Нерф" или "Ап" некоторых карт. Нерф - это ослабление карты из-за ее слишком сильных характеристик. К примеру, недовно занерфили карту "Лирой Дженкинс", увеличив ее стоимость на 1 ману. "Ап" карт же - это, наоборот, повышение характеристик. Хотя примеров таких я не могу вспомнить. Нерф карт проводился Blizzard достаточно часто и убирал наиболее могущественные колоды с вершин меты. К примеру, нерф Фриз мага (после нерфа огенной глыбы и замораживающих заклинаний), нерф контроля разума Жреца, многочисленный нерф Охотника: нерф собак 2 раза, нерф канюка. И, наконец, нерф Лироя Дженкинса.
  3. Популярность колоды. Иногда по некоторым причинам некоторые колоды могут стать популярными и ворваться на вершину меты. Во-первых, - это победа колодой на большом турнире. Во-вторых, - игра сильными игроками определенной колодой на стримах. И, в-третьих, раскрутка колоды на популярных ресурсах.

Это три основных признаков изменения меты, при которых изменения будут всегда. Но есть и менее значимые признаки, которые сложнее опознать и описать.

Обзором мета-отчета занимается одна из лучших кибер-спортивных команд по дисциплине HS: DKMY (Don't kick my robot).

Однако, я бы хотел собрать более интересную информацию, отталкиваясь от их отчетов и статистики, в целом. Кроме классов, я попытаюсь разобрать сильные стороны класса и 2-3 наиболее популярных архетипов соответствующего класса.

Царство Меты: Короли

Читайте также: