Что такое мбм в pathfinder

Обновлено: 05.07.2024

Во время боя вы можете проделать ряд маневров, чтобы задержать противника или снизить его боеспособность. Примеры таких маневров - таран, разоружение, захват, вторжение, разрушение и сбивание с ног. Несмотря на то, что с помощью маневров вы делаете самые разные вещи, они все используют похожую механику определения успешности.

Боевые маневры являются подвидом атак, и к ним при­ меняется вероятность промаха за плохую видимость и любые модификаторы, которые могут применяться к атакам.

Бонусы к характеристикам

Некоторые заклинания и способности увеличивают ваши характеристики. Любые повышения, длящиеся менее суток, считаются временными бонусами к характеристике. Каждые две единицы, на которые увеличивается характеристика, дают бонус +1 к связанным с ней проверкам и нараметрам.

Сила: Временное увеличение Силы обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Силой, атак в ближнем бою, урона (если его модифицирует Сила), МБМ (при небольшом размере и больше) и ЗБМ.

Ловкость: Временное увеличение Ловкости обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Ловкостью, дистанционных атак, инициативы, испытаний Реакции, классу брони, МБМ (при маленьком размере и меньше) и ЗБМ.

Выносливость: Временное увеличение Выносливости обеспечивает бонус к испытаниям Стойкости. Кроме того, умножьте полученный бонус на ваше количество КЗ и добавьте результат к количеству текущих ПЗ (в том числе максимальному количеству ПЗ). Когда временное увеличение характеристики перестанет действовать, вычтите это же число из текущего количества ПЗ (в том числе максимального количества ПЗ).

Интеллект: Временное увеличение Интеллекта обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Интеллектом, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Интеллектом.

Мудрость: Временное увеличение Мудрости обеспечивает бонус к испытаниям Воли, проверкам навыков, связанных с Мудростью, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Мудростью.

Харизма: Временное увеличение Харизмы обеспечивает бонус к проверкам навыков, связанных с Харизмой, и возрастание СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Харизмой, а также СЛ сопротивления проводимой вами энергии.

Постоянные модификаторы: Увеличение характеристик, длящееся дольше суток, по прошествии 24 часов дает устойчивое повышение этой характеристики, влияя на все навыки и параметры, связанные с ней. Это может давать дополнительные пункты навыков, здоровья и иные преимущества. Такие модификаторы следует отмечать отдельно, на случай если они будут сняты.

Свободное действие

Говорить, вытащить снаряд, бросить вещь, распластаться, сбросить концентрацию заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее.

Характеристики

Каждый персонаж имеет шесть характеристик, определяющих его основные возможности и таланты. Персонаж очень редко совершает проверку, используя только значение характеристики, но сами эти значения и производные от них модификаторы влияют почти на все проверки навыков и способностей персонажа. Обычно характеристики гуманоидов находятся в диапазоне от 3 до 18, но бонусы и штрафы народа могут повлиять на эти границы. Среднее значение каждой характеристики - 10.

Определение модификаторов

Каждому значению характеристики соответствует свой модификатор в диапазоне от -5 до +5. Добавив модификаторы народа, к которому относится ваш персонаж, определите итоговые модификаторы характеристик по таблице «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания». Модификатор характеристики прибавляется к результату броска костей (или вычитается из него), когда персонаж совершает действие, связанное с этой характеристикой, а также в некоторых других случаях. В этой же таблице указано число дополнительных заклинаний в день, которые может применять ваш персонаж, если владеет магией, связанной с указанной характеристикой.

Определение значений характеристик

Существует несколько разных способов получения этих значений, каждый из которых обеспечивает разную степень гибкости и случайности при создании персонажа. Модификаторы народа (у каждого из народов они свои) применяются после определения значений.

Стандартный способ: Бросьте 4d6, уберите кость с наименьшим результатом и сложите оставшиеся значения. Запишите результат и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите их между шестью характеристиками по своему желанию.

Этот способ не так зависит от случая, как классический, и персонажи обычно получают характеристики выше средних.

Классический способ: Бросьте Зdб и сложите результаты. Запишите результат и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите результаты между шестью характеристиками по своему желанию.

Этот способ дает большой разброс значений, и некоторые из полученных персонажей окажутся значительно могущественнее других. Результат можно сделать еще более непредсказуемым, если распределить значения по характеристикам в том порядке, в котором они были получены на игральных костях. Персонаж, созданный этим способом, может оказаться несовместимым с вашей концепцией, если ключевые для нее характеристики окажутся слишком низки. Здесь лучше идти от обратного и продумывать концепцию персонажа на основе полученных значений.

Героический способ: Бросьте 2d6 и добавьте 6 к результату. Запишите его и повторите процедуру еще пять раз, чтобы получить 6 значений. Распределите результаты между шестью характеристиками по своему желанию.

Этот способ дает меньший разброс значений, чем стандартный, и позволяет создавать персонажей, у которых большинство характеристик выше среднего.

Метод распределения костей: Каждый игрок получает 24d6 для распределения по характеристикам. Он может сгруппировать игральные кости как пожелает, к примеру взяв для одной характеристики 4d6, для другой - 5d6, для третьей - 4d6 и так далее. Минимальное количество костей для каждой характеристики при этом составляет 3d6. Распределив все кости, игрок бросает каждую группу по очереди и складывает результаты трех лучших бросков. Значения характеристик в этом случае будут примерно похожи на те, что можно получить стандартным способом. Если ведущий планирует игру с более мощными героями, он может увеличить лимит игральных костей до 28d6.

Метод покупки: Каждый игрок получает некоторое количество пунктов, которые он может потратить на повышение характеристик своего героя. Все характеристики на старте имеют значение 10. Игрок может повысить значение характеристики, вложив в нее сколько-то пунктов. Он также вправе увеличить запас пунктов, понизив какую-то одну или несколько характеристик. Ни одно полученное значение не может быть меньше 7 или больше 18. Для опредедения стоимости каждого значения характеристики в пунктах см. таблицу ниже.

ЗначениеСтоимость
7-4
8-2
9-1
100
111
122
133
145
157
1610
1713
1817

После того как все пункты будут потрачены, прибавьте модификаторы народа. Количество пунктов на покупку значений зависит от предполагаемого стиля игры. Стандартное число для персонажей игроков - 15 пунктов. Для создания персонажа ведущего обычно хватает 3 пунктов. В зависимости от типа вашей игры рекомендованное количество пунктов см. в таблице ниже.

Тип кампанииКоличество пунктов
Низкое фэнтези10
Обычное фэнтези15
Высокое фэнтези20
Эпическое фэнтези25

Это метод позволяет игроку полностью контролировать процесс определения характеристик и создавать сбалансированных персонажей. Именно метод покупки применяется для создания персонажей для игр на конвентах, например Pathfinder Society.

Урон характеристикам, штрафы, потеря пунктов

Болезни, яды, заклинания и некоторые другие эффекты могут влиять на характеристики. При этом считается, что характеристики не снижаются напрямую: на них налагается штраф, влияющий на все навыки и параметры, связанные с характеристикой. Каждые два пункта урона, нанесенного характеристике, налагают штраф -1 на все связанные с ней проверки и параметры.

Если количество урона превышает значение характеристики или равно ему, вы немедленно теряете сознание, пока урон не станет меньше ее значения.

Единственным исключением является Выносливость: если количество урона, нанесенного Выносливости, превосходит ее значение или равно ему, вы умираете.

Если не сказано иначе, нанесенный характеристике урон снимается со скоростью 1 пункт в день для каждой поврежденной характеристики. От урона также можно избавиться с помощью заклинаний, таких как низшее восстановление.

Некоторые заклинания и способности налагают временный штраф на характеристику. Это работает так же, как урон, но не вызывает потерю сознания или смерть. Штраф не может понизить значение характеристики ниже 1.

Сила: Урон, нанесенный Силе, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Силой, атаки в ближнем бою, урон, МБМ (при небольшом размере и больше) и ЗБМ.

Ловкость: Урон, нанесенный Ловкости, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Ловкостью, дистанционные атаки, проверки инициативы, испытания Реакции, КБ, МБМ (при маленьком размере и меньше) и ЗБМ.

Выносливость: Урон, нанесенный Выносливости, налагает штраф на испытания Стойкости. Кроме того, умножьте наложенный штраф на свое количество КЗ и вычтите результат из своего текущего количества ПЗ (в том числе максимального количества ПЗ). Когда временное уменьшение характеристики прекратит действовать, добавьте это же число к своему количеству текущих ПЗ (в том числе максимальному количеству ПЗ).

Интеллект: Урон, нанесенный Интеллекту, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Интеллектом, а также снижает СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Интеллектом.

Мудрость: Урон, нанесенный Мудрости, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Мудростью, и испытания Воли, а также снижает СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Мудростью.

Харизма: Урон, нанесенный Харизме, налагает штраф на проверки навыков, связанных с Харизмой, и снижает СЛ испытаний против ваших заклинаний, связанных с Харизмой, а также СЛ сопротивления проводимой вами энергии.

Вытягивание пунктов характеристики: Некоторые атаки и заклинания могут снизить значение характеристики, вызвав потерю ее пунктов. При этом меняются значения всех навыков и параметров, связанных с ней. Это может вызвать потерю пунктов навыков, ПЗ и т. д. Утраченные пункты характеристики можно вернуть при помощи таких заклинаний, как восстановление.

Характеристики и магия

Характеристика, определяющая дополнительные заклинания, зависит от того, к какому из классов, позволяющих творить магию, принадлежит персонаж. Для волшебников это Интеллект, для друидов, жрецов и следопытов Мудрость, для бардов, паладинов и чародеев Харизма. Кроме высокого значения характеристики, персонаж должен иметь достаточный уровень в этом классе, чтобы творить заклинания соответствующего круга.

Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания

Действие полного хода

Атака с разбега (2x скорость по чистому и прямому пути, +2 атк или +2 таран, -2 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. на раунд Раунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд. Читать далее. )

Полная атака (после первого попадания можно отменить полную атаку, между атаками можно сделать широкий шаг)

Бег (движение со скоростью 4x по прямой)

Отступление (2х скорость, первый квадрат не вызывает Атаки по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. )

Добивание (авто попадание и критический удар)

Правила боя

В свой ход Ход (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход. Читать далее. ты можешь: ([сопутствующее + основное действие] ИЛИ [ действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. полного хода]) И [Свободное действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. , широкий шаг, быстрое действие]

Прерывающее действие в любое время

Считается как быстрое действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. следующего хода

Боевые маневры

Противник крупнее тебя не более чем на одну категорию размера Size bonus Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны. Читать далее.

•Таран (ты отталкиваешь противника на 5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. .За каждые 5 МБМ> ЗБМ Защита от боевых маневров (Combat Maneuver Defense (CMD)): Этот параметр показывает, насколько трудно осуществить боевой маневр против его обладателя. Значение ЗБМ служит сложностью броска для проверки успешности маневра. Читать далее. двигаешь еще на 5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. . За каждое существо Существо (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры. Читать далее. на пути ты получаешь штраф Штраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом. Читать далее. -4 к попытке тарана. Если осталось движение в этом ходу, можно двигаться следом)

•Потащить (можно схватить и потащить противника за собой, отступив назад, до максимума оставшейся скорости)

•Переместить противника(ты перемещаешь противника на 5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. ,+5 футов Фут = 0,304 метра. Пять футов

1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального. Читать далее. за каждые 5 МБМ> ЗБМ Защита от боевых маневров (Combat Maneuver Defense (CMD)): Этот параметр показывает, насколько трудно осуществить боевой маневр против его обладателя. Значение ЗБМ служит сложностью броска для проверки успешности маневра. Читать далее. )

•Вторжение (пройти через клетку противника)

•Сбить с ног (если результат ниже на 10 и более, то падаешь и оказываешься распластанным ты)

Противник любого размера

•Разоружение (при успехе оппонент теряет одну вещь из руки. Если ты выкинул на 10 больше,чем надо,выбиваешь все что было в обеих руках. Если выкинул на 10 меньше, роняешь свое добро. Штраф Штраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом. Читать далее. -4 если ты безоружен, но можешь оставить себе оружие оппонента)

• Захват Существо может быть схвачено (Grappled) другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф –4 к Ловкости, а также –2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых. Читать далее. (-4 если ты вооружен, +5 МБМ на будущие боевые маневры, в захвате можно переместиться, обездвижить, связать, нанести урон одноручным оружием. Каждый ход Ход (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход. Читать далее. надо удерживать оппонента (тоже боевой маневр Боевой маневр (Combat Maneuver): Это действие в бою, которое не наносит прямого урона здоровью противника, — например, сбивание с ног, разоружение или захват. Читать далее. , делается как основной ход Ход (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход. Читать далее. если нет черты захват+)

•Разрушение(сломать экипировку оппоненту, можно не доламывать до конца, а можно уничтожить совсем)

• Кража (украсть вещь не из рук врага )

Не в рамках своего хода:

• Атака по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. (по умолчанию одна, но может прокачивается)

Основное действие

Атака (безоружная вызывает атаку по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. если цель вооружена):

•В защитной стойке (-4 атк, +2 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. на раунд Раунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд. Читать далее. )

•Альтернативный тип урона, сделать смертельный/несмертельный удар(-4 атк)

•На расстоянии(-2 заинкрементдальности, -4 если цель в ближнем бою)

Уход в защиту (+4 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. , не можешь делать атака по возможности Атака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия. Читать далее. )

Боевой маневр Боевой маневр (Combat Maneuver): Это действие в бою, которое не наносит прямого урона здоровью противника, — например, сбивание с ног, разоружение или захват. Читать далее. (отдельно)

Финт ( проверка Проверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями». Читать далее. блефа, цель теряет положительный бонус Это число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них. Читать далее. ЛВК к КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. )

Сброс/произнесение заклинания (если схлопотал по башке, пройди проверку концентрации СЛ Сложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия. Читать далее. 10 + урон +2*круг закл.)

•Защитное произнесение заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. ( проверка концентрации Проверка концентрации (Concentration Check): Если существо творит заклинание, но в процессе ему что-либо мешает, оно должно совершить проверку концентрации, чтобы не потерпеть неудачу. Читать далее. СЛ Сложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия. Читать далее. 15 + 2*круг заклинания Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. )

Активация волшебного предмета (зелье, свиток, жезл и т. д.)

Начало/конец полного раунда

Помочь союзнику (бросок атк с КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. 10, если успех, то союзник получает +2 Атк или +2 КБ Класс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше. Читать далее. против указанного противника. Надо стоять на расстоянии ближнего боя)

Подготовить действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. (основное, сопутствующее, мгновенное, свободное действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. ,срабатывает по условию. Или упереть оружие)

Сопутствующее действие Действие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода. Читать далее. вместо основного

Что такое мбм в pathfinder

Кирилл Батищев

Ребят , а кто то в kingmaker играл?(я про кампанию) когда создается королевство по сюжету?

Константин Трачук

Руслан Саяхов

Кирилл, по моему кто то делал перевод и в этой теме выкладывал. но точнее сказать не могу

Кирилл, в архиве переводов, вся инфа от начала до конца по кингмейкеру

Кирилл Батищев

Иван, понял спасибо, я заглянул в материалы, там и вправду есть

Борис Годунов

Постарался перевести такой лист, уж очень он мне понравился. Может имеет косяки

Джеймс Мэдрокс

Перевод сценария Стартера, можно использовать как небольшой сайд квест, при прохождении возвращения рунных владык.

Кирилл Батищев

Кирилл Батищев

Джеймс, Разве они в группе есть? Я что то только доп материалы вижу

Джеймс Мэдрокс

Кирилл, официально переведенные материалы хобби ворлд тут отсутствуют.

Кирилл Батищев

Ребят, а у кого то есть по ремеслу и профессиям хоть что то, а то очень хочу добавить, но в книге только общие мысли об этом. Я уже и пытался сам проработать систему, но это овер долго и муторно.

Валентин Кудряшов

Кирилл Батищев

Валентин Кудряшов

Артём Щербаков

Продолжаем допиливать Редактируемый лист персонажа , теперь:
1) временные модификаторы учитываются в подсчете навыков.
2) Модификатор размера в МБМ и ЗБМ рассчитывается корректно.

Широкий шаг

Единственное движение за раунд Раунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд. Читать далее.

Быстрое действие в свой ход

Например, заклинание Заклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться. Читать далее. “плавное падение”.

Читайте также: