Что такое магика

Обновлено: 16.05.2024

Magicka — это уже почти культ, целая школа садистского кооперативного экшена про то, как смешно убивать своих друзей. Создатели первой части построили на тех же принципах отличную Helldivers, а издатель Paradox подобрал новую команду, чтобы сделать продолжение своей первой игры, преодолевшей рубеж в миллион проданных копий. Такому в самом деле грех пропадать.

Читать полезно

Сюжет в MtG ветвист и динамичен. Каждый год выходят по два новых сета, где действие переносится в новый либо в уже хорошо знакомый сеттинг. Несколько раз игра возвращалась в миры Зендикар, Равника и Иннистрад, а мир живого металла Мирродин преобразовался в оскверненную Новую Фирексию.

На измерение с металлизированными формами флоры и фауны напали отвратительные фирексийцы, чей родной мир был уничтожен. Они принесли с собой сильную заразу — фирексийское масло, до неузнаваемости преображавшее столкнувшихся с ним существ. В 2016-м игрокам на турнирах давался выбор — за какую из сторон играть: за сопротивляющихся аборигенов или за атакующих фирексийцев. В итоге Мирродин пал и стал новым домом для захватчиков.


Иллюстрация карты «Ярмарка изобретений», во время которой разворачиваются события последнего дополнения.

А действие последнего обновления, под названием «Эфирный бунт», разворачивается в мире Каладеш, где сочетаются восточная эстетика и стимпанк, только вместо привычного пара — некий эфир.

Волшебники и не вампиры

Magicka ни капли не изменилась: волшебники, числом от одного до четырех, выкашивают десятки и сотни врагов, составляя заклинания из восьми базовых элементов. Слепили элемент земли с элементом огня — получили огненный шар. Склеили луч смерти с квантом воды — получили дальнобойный водомет. Объединили воду с электричеством — получили удар током, в полном соответствии с законами физики.

На месте и «колдунства» (Magicks), мощные заклинания, которые вызываются особыми комбинациями элементов. Их баланс основательно перекроили, и теперь уже не обязательно набирать нужные сочетания вручную — четыре колдунства можно повесить на горячие клавиши.

Если использовать их таким образом, они будут уходить на перезарядку (тогда как старая методика по-прежнему позволяет шпарить чем угодно когда угодно), но эта фишка решает одну из проблем оригинала: многие чудеснейшие заклинания — огненные дожди, армии мертвых и все такое прочее — там никогда не использовались, потому что вбивать их комбинации в пылу боя было попросту некогда.

Цвет помешательства. Обзор Magicka 2

► Над картинкой и интерфейсом поработали очень толково. После Magicka 2 первая часть кажется жутко неаккуратной.

Разумеется, такие мелочи никоим образом не придают Magicka 2 ни вдумчивости, ни серьезности — лишь слегка упорядочивают творящийся хаос. Колдуны в банных халатах панически носятся по экрану, устраивают светомузыку из заклинаний, испепеляют все, что попадется под руку, в первую очередь — себя и своих друзей.

Новички стреляют во все стороны чем придется, опытные маги сразу видят возможности, плетут смертоносные чары и знают, где их нужно применить. Но никто — никто — не застрахован от идиотской гибели в духе «пальнул лучом смерти, попал в пущенный напарником луч жизни, получилась черная дыра, ой» или «телепортировался от врага, угодил под выстрел союзника, черт побери».

Да, это дурдом. Но именно этим была прекрасна первая Magicka, и именно это сохранила вторая.

Цвет помешательства. Обзор Magicka 2

► Появились обелиски, гарантирующие некое кошмарное испытание в обмен на какую-нибудь полезную тряпочку.

Хочу начать играть!

Если после прочтения нашего материала у вас возникло желание поиграть, знайте: первая партия «Магии» бесплатна! Достаточно прийти в ближайший авторизованный компанией Wizards of the Coast игровой клуб, взять бесплатную начальную колоду и попросить кого-нибудь из сотрудников сыграть с вами. Колоды для новичков очень просты: в них всего 60 карт, а возможных комбинаций и механик гораздо меньше, чем в других наборах. Зато вы получите хорошее представление об игре.


С обложек ознакомительных бесплатных колод на нас смотрит пятерка героев из числа самых известных в игровой вселенной: Нисса Ревейн, Чандра Налаар, Гидеон Джура, Джейс Белерен и Лилиана Весс. Они олицетворяют определенный цвет магии, однако самих мироходцев в бесплатной колоде нет — их карты слишком редкие и дорогие.

Если вам понравится, то следующий шаг прост: купить одну из готовых колод. Они уже соответствуют полноценному формату, сбалансированы и хорошо играют друг против друга. С ними можно даже попробовать поучаствовать в состязаниях для новичков.

Словом, «Магия» очень разнообразна. Хотите ли вы просто сыграть вечерком пару партий с друзьями, собираетесь ли коллекционировать редкие карты, или решили попытать удачи в турнирной схватке — в этой мультивселенной есть место для каждого.

Азы изучения магии

Основы MtG освоить просто, но полное издание правил со всеми дополнениями и пояснениями составляет внушительный том. Разобраться вы сможете быстро, однако, чтобы достичь вышин мастерства, придется поднапрячься. Перефразируя Суворова: легко в учении, тяжело в бою.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

В правом верхнем углу написана стоимость розыгрыша карты за очки маны. В центре карты указан ее тип: существо, волшебство, чары, земля или артефакт. А у существ в правом нижнем углу приведены их показатель силы и стойкости.

В «Магии» игроки выступают в роли могущественных волшебников, способных путешествовать по разным мирам, творить заклинания и призывать существ из других миров. Как правило, в партии сражаются двое. У каждого на старте 20 очков жизни, и ваша цель — убить противника раньше, чем он достанет вас. Игра заканчивается также, если один из игроков истратит все карты в колоде.

В обычном формате игры колоды состоят не менее чем из шестидесяти карт, при этом карты одного вида могут повторяться до четырех раз. За исключением базовых земель: их количество игрок устанавливает по своему желанию.

Земли бывают пяти видов: зеленые леса, синие острова, красные горы, белые равнины и черные болота. Каждая из карт дает ману определенного цвета. Она вам понадобится, чтобы разыгрывать прочие карты. Если же в ячейке стоимости карты указано число в сером кружке, то для розыгрыша можно использовать ману любого цвета.


Полноразмерные карты базовых земель всех пяти цветов из сета «Битва за Зендикар».

— шаг разворота (возвращение в исходное положение использованных ранее карт);

— шаг поддержки (хитрый этап, во время него могут сработать способности определенных карт, если какие-то из ваших карт используют эту фазу);

— первая главная фаза (можно выложить одну карту земли, разыгрывать все виды карт за их стоимость, использовать способности карт)

— фаза боя (если игрок хочет атаковать существами в свой ход, он объявляет бой; в эту фазу нельзя вводить в игру новые карты, кроме мгновенных, но можно использовать способности уже имеющихся на поле боя);

— вторая главная фаза (после боя вы также можете разыграть любые доступные карты, а если боя не было, то обе главные фазы сливаются в одну);

— заключительный шаг (некоторые карты могут сработать по тому же принципу, что и в шаге поддержки);

— шаг очистки (с оставшихся в живых существ снимаются все повреждения, а игрок отправляет лишние карты по своему выбору на кладбище, если их у него более семи).

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Стоимость розыгрыша карты «Пимского наездника» — четыре очка маны, и два из них должны быть зеленого цвета. А для вывода на поле боя «Облачной разведчицы» надо потратить пять очков маны, но при этом понадобится одна синяя и одна белая.

Перебаланс

Несмотря на вал возможностей, Magicka начинала страдать от однообразия ровно в тот момент, когда колдуны замечали, что связка «смерть + огонь» (или любая равноценная) решает все проблемы. В Magicka 2 стало больше врагов с ярко выраженными уязвимостями и сопротивлениями (кто-то не горит, кто-то не тонет, кого-то не пронять током), но сильно это ситуацию не изменило. Просто теперь второй элемент в связке нужно иногда менять, соединяя смерть не с огнем, а, скажем, с холодом.

По-настоящему меняют дело модификаторы сложности — артефакты, как они здесь называются. Помимо обыкновеннейших «плюс сколько-то к урону врагов» и «минус сколько-то к здоровью волшебников» здесь есть, скажем, принудительная телепортация на место ухлопанного вами врага (или друга) каждый раз, когда вы кого-то убиваете. Преволшебнейшая штука — готовьтесь безостановочно порхать по полю, пытаясь избежать собственных же заклинаний.

Цвет помешательства. Обзор Magicka 2

► Увы, многие предметы экипировки слегка перекашивают баланс. Те же мантии, дающие иммунитет к промоканию, делают отдельные стычки слишком тривиальными.

Есть и безобидные, исключительно косметические артефакты: вроде «режима ситкома», добавляющего в игру закадровый смех и аплодисменты, или цветовых фильтров «под CGA» и «под шведский флаг». Все это добро открывается постепенно, пока вы проходите уровни и отыскиваете секреты, а вместе с ним появляются новые мантии, посохи, мечи — тему с добычей экипировки как следует развили в Wizard Wars, и вторая часть подхватила эстафету.

Чего действительно не хватало первой Magicka до появления бесчисленных дополнений, так это гибкости и долговечности. Эксперименты с артефактами и секреты эту проблему решили. От повторного прохождения четырехчасовой кампании с безумным набором артефактов мы получили гораздо больше удовольствия, чем от первого раза. Потому что первый раз. ну, все это мы уже видели.

Цвет помешательства. Обзор Magicka 2

► Взаимодействия стихий устроены точно так же, как прежде. Воду можно заморозить, лед — расколоть.

Сделать хотел козу

Из сундуков-многоножек выпадают книги заклинаний и артефакты с такими чудесными названиями, как Knife of Counter-Striking или Staff of White Wizard.

Magicka действительно поощряет творческий подход, в этом ее суть: игра в самом начале открытым текстом призывает — экспериментируйте. Это, в конце концов, заложено разработчиками в самой системе.

В вашем распоряжении восемь магических элементов. Каждый элемент привязан к клавише на клавиатуре: нажимаете на клавишу — призываете одну единицу соответствующего элемента (максимум пять штук). Эффекты можно комбинировать: например, чтобы наколдовать огненный шар, нужно соединить землю и огонь, а если вам придет в голову обдать кого-нибудь паром, придется совместить огонь и воду. Это только то, что лежит на поверхности; в то же время никто не мешает вам сотворить электрошар или даже запустить в затылок товарищу целительным булыжником. Только стоит помнить, что не все элементы совместимы друг с другом: если вы, например, промокли, то лучше даже не прикасаться к кнопке, отвечающей за магию электричества.

Магию можно накладывать на оружие, бить ею по площади вокруг персонажа, стрелять концентрированными лучами… в конце концов, наколдовать что-нибудь можно и на себя самого. При этом в Magicka есть еще и целый набор заранее прописанных заклинаний повышенной мощности, и, набрав определенную комбинацию элементов, вы можете замедлять время или призывать самый настоящий метеоритный дождь. Практически все это способности, которые появляются прямо в начале игры. Разработчики не хотят, чтобы вы мучительно зарабатывали право на новое заклинание или боевой навык, — им хочется, чтобы вы творили. Даже традиционных ограничений (вроде лимитированного запаса энергии или необходимости дожидаться перезарядки магии) в Magicka нет — роль играет только скорость, с которой набиваются комбинации на клавиатуре.

Грэм очень боится за свою мастерскую. Магу ничего не остается, кроме как схватить боевой молот, пожаловавший к нам, простите за каламбур, из Warhammer, и отразить атаку гоблинов.

Непонятно даже, что сильнее обескураживает: наглая пародия на «300 спартанцев» или M60 в руках у колдуна.

А мы забавные, а?

С юмором в Magicka 2. странно. Поначалу она вообще не заботится о том, чтобы шутки были хоть сколько-нибудь тонкими. Она просто вываливает все отсылки, которые придут в голову: уместные и неуместные, старые и очень старые. Некто Джон Фрост бубнит про холодный фронт, который близко. Скандинав Йоакиим в рогатом шлеме криком отправляет волшебников в полет. «All your festivals are belong to us!» Тот самый вокализ Эдуарда Хиля. Господи, ну за что.

К счастью, почти все замученные остроты пришлись на первую четверть игры — дальше отсылки становятся аккуратнее. Люди-мечники и гномы-мушкетеры (говорят на характерном псевдофинском) и вообще Альянс «почти из Warcraft» — это не то чтобы смешно, но по меньшей мере очень трогательно. И даже пресловутый Джон Фрост ближе к финалу начинает оправдывать свое существование.

Цвет помешательства. Обзор Magicka 2

► Самый простой способ сделать себе больно. Теперь вполне официальный — вынесен в подсказку на экране загрузки.
Цвет помешательства. Обзор Magicka 2
Цвет помешательства. Обзор Magicka 2
► Алтарь Ньярлатотепа призывает морских чудовищ, а Кэтнипп со своим знаменитым луком снимается в рекламе.

Вполне вероятно, что в постепенно вырабатывающейся толерантности к местному юмору виновата акклиматизация. Magicka 2 — это по-прежнему Magicka. Вокруг — пир идиотии. Посреди него — вы. Дурацкий юмор и дурацкий геймплей складываются в единое дурацкое шоу. И рано или поздно им глубоко проникаешься.

Чудесное отупляющее действо.

Впрочем, одного это не отменяет. Когда к чему-то привыкаешь, требуется очень сильный контраст, чтобы подобное снова возымело тот же эффект. Но как раз-таки контрастов тут нет: Magicka 2 упорно продолжает делать то, что делала всегда. Это касается всего — и геймплея, и истории. Там, где в первой части приходилось смеяться, теперь едва ведешь бровью, многие выходки предвосхищаешь еще до того, как они возникнут на горизонте, а почти все проблемы решаются теми же способами, что и раньше.

Ага, волшебники нашли бензопилу. Забавно. Хе-хе.

И тем не менее. Magicka 2 сделана гораздо аккуратнее первой части, она симпатичнее, в ней больше всякой побочной ерунды. Это отличная Magicka для первого раза. Для всех последующих — просто неплохая.

О подземельях и драконах

Есть, правда, несколько но. Так, Magicka явно длиннее, чем надо, а когда первый восторг от оригинальной магической системы немного спадает, становятся заметны проблемы. В первую очередь — технического свойства. Magicka даже загружается на некоторых машинах по 10 минут. Arrowhead изо всех сил стараются и выпускают патчи практически ежедневно, но местами играть по-прежнему просто дискомфортно: приготовьтесь к утечкам памяти, лагам и периодическим вылетам. Если, конечно, повезет и вы сможете запустить сетевую игру. Ах да, чуть не забыли: каждый патч делает сохраненные игры несовместимыми с новой версией.

Устроить метеоритный дождь рядом с замком — не самая лучшая затея. Кто-то превратился в живой факел, а волшебник справа так и не успел допить пиво.

С геймплеем тоже не все так гладко, как хотелось бы. Вся игра — это длинная серия волшебных схваток. Если из-за похожей визуальной перспективы вы ждете какого-то внутреннего сходства с Diablo, то будете разочарованы: к накоплению добычи создатели Magicka абсолютно равнодушны, а проблему мотивации игрока на то, чтобы провести за игрой побольше времени и не уходить после завершения сюжетной кампании на двенадцать уровней, решили предельно просто: добавили режим арены, где на вашего мага одна за другой нападают волны монстров.

Правда, можно еще позвать товарища. Magicka поддерживает и локальный (готовьте геймпады), и онлайновый мультиплеер, причем вместе с друзьями можно пройти хоть всю кампанию. Помимо очевидных и традиционных плюсов, у кооператива от Arrowhead есть и уникальные: в мультиплеере заклинания игроков накладываются друг на друга, точно как волшебные элементы, из которых они составлены, комбинируясь и усиливаясь.

Все бы ничего, но битвы в Magicka из увлекательной игры «придумай сто первый способ убить гоблина» временами превращаются в изнурительный труд, неприятный и неблагодарный. Причем сражаться тем неприятнее, чем крупнее схватка. Дело в том, что крупное сражение в Magicka почти неизбежно вырождается в хаотичное мельтешение, где не разобрать ни своих, ни чужих, что как раз особенно неприятно в мультиплеере, потому что игра не позволяет отключить дружественный огонь. Да что там, самого себя иногда не видишь в этой свалке, и в такие моменты приходится бить наугад наспех подобранными заклинаниями.

Magicka вышла на редкость сырой и забагованной. Но назвать ее плохой игрой язык не поворачивается. Придуманная авторами магическая система действительно свежа и оригинальна, и разбираться в ней, нащупывая ее границы и открывая новые способы волшебной самозащиты, очень интересно. Просто, чтобы полюбить Magicka, нужно уметь получать удовольствие от таких экспериментов.

Ярмарка изобретателей приглашает!

Чтобы разобраться в механике и нюансах MtG, рассмотрим две готовые колоды Planeswalker’ов, вышедшие в последнем обновлении «Эфирный бунт» для выпуска «Каладеш». Planeswalker’ами (мироходцами) во вселенной MtG называют магов и героев, обладающих способностью перемещаться между мирами мультивселенной и призывать силы из других измерений.


Такой вот красивый набор прислали нам в редакцию. В магазинах колоды Теззерета и Аджани продаются отдельно.

В настоящий момент действие игры разворачивается в мире Каладеш; его особенность — хитроумные изобретения, основанные на силе эфира. С обложек колод на нас смотрит подобный льву Аджани и коварный Теззерет. Они оба — выходцы из одного мира, Алары, но в мир Каладеша прибыли с разными целями.

Каждый набор состоит из шестидесяти карт, а также двух бустеров (наборов из пятнадцати случайных карт), именной коробки для хранения и инструкции. Колода доблестного Аджани основана на сочетании двух цветов — белого и зеленого. Эта комбинация лучше всего подходит доброжелательному и решительному леонинцу, готовому на многое, чтобы защитить слабых. Белый цвет в MtG традиционно обозначает механики, связанные с честью, верностью, светлыми убеждениями и лечением (привет паладинам!), а зеленый — с буйством природы и непокорными эльфами (привет скоя’таэлям!).

Колода Теззерета состоит из синих карт — воплощения интеллекта и науки, и черных, позволяющих использовать нечестные приемы и призывать самых отвратительных существ. Но ядро колоды Владыки металла — бесцветные артефакты, всевозможные механизмы, способные повлиять на исход сражения.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Карта мироходца Теззерета и обложка колоды под его руководством.

Способности Теззерета завязаны именно на эти артефакты. В правом нижнем углу указана цифра 5 — это базовое число очков верности мироходца. То же число отражает количество очков жизни героя. Каждый ход игрок может использовать одну из трех способностей, увеличивая или уменьшая количество очков верности.

Вторые способности, как правило, используют реже первых и третьих: они могут спасти вас в определенной ситуации, но огромного преимущества не дадут.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Храбрый Аджани — представитель расы львиноподобных леонинцев.

Первая и третья способности Аджани, Доблестного Защитника, дают возможность усилить своих существ, а вторая поможет вам найти и взять в руку карту существа. Но представленные в этих колодах таланты Теззерета и Аджани не единственные! В других сюжетных выпусках есть видоизмененные карты этих же мироходцев.

Сложно, но красиво!

Да, MtG непроста, особенно если сравнивать бумажный вариант с компьютерными ККИ, где интерфейс, как правило, подсказывает, что можно, а чего нельзя. В реальности карты заставляют вас напряженно соображать, держа в памяти все нюансы правил. При этом визуальная составляющая игры органично дополняет геймплей и позволяет не просто выигрывать, а выигрывать красиво.


Карты из частной коллекции, с иллюстрациями и подписью художника Джона Эйвона (John Avon), одного из самых популярных среди игроков авторов.

Magic: The Gathering — по-настоящему коллекционная игра, где карты имеют, помимо игровых функций, особую художественную ценность. Сотни авторов со всего света работают над дизайном неповторимых иллюстраций, наполняющих игровые миры самыми невероятными образами.

Кроме того, карты подразделяются на обычные, необычные, редкие и мифические, а также на премиумные версии с голографическим покрытием — «фойлой» (от англ. foil — фольга). Особенно ценятся карты с подписью художника или с альтернативной иллюстрацией. Получить такие можно только на соревнованиях и конвентах.

Также коллекционеры высоко ценят карты с типографскими недочетами. Ну а одни из самых ценных карт — те, что разработчики запретили использовать на турнирах. Иногда не получается до конца просчитать влияние карты на баланс в игре, и, если она оказывается слишком сильна, ее могут «дисквалифицировать».

С приветом из прошлого века

Первый выпуск Magic: The Gathering увидел свет в конце лета 1993-го, и в следующем году игра отметит двадцатипятилетие. Строго говоря, до «Магии» коллекционных карточных игр не было вовсе. Робкие попытки создать нечто похожее наблюдались, но привычные черты ККИ обрели только с появлением MtG. Именно она по праву считается основоположницей жанра, и именно в ней черпали вдохновение авторы всех последующих проектов.

Создатель игры, математик Ричард Гарфилд, еще в юности увлекся разработкой концептов настольных игр. Первым делом он искал издателя для RoboRally, настолки про боевых роботов с использованием миниатюр, но руководство тогда еще скромной компании Wizards of the Coast проявило больший интерес к прототипу именно карточной игры, так как ее проще реализовать в печати.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Слева — именная карта создателя игры из шуточного сета Unhinged 2004 года. Справа еще две карты из того же выпуска, изображающие замученного редактора и увлеченного игрока.

Первоначальную концепцию, под рабочим названием Five Magics, Гарфилд объединил с форматом популярных в США бейсбольных карточек. Так появился проект Mana Clash, одобренный издательством. После небольшого усовершенствования и смены названия мир увидела Magic: The Gathering. Дизайн рубашки карт с 1993 года не изменился: на обратной стороне мы видим все ту же стилизованную обложку магического фолианта.

С тех пор каждый год выходит по несколько сюжетных сетов-дополнений, приносящих новые карты и механики. За все время существования игры создано больше шестнадцати тысяч карт. Официальные турниры проходят более чем в ста странах мира. Счет участников идет на тысячи, а счет призовых фондов — на миллионы долларов. Больше ни одна ККИ сегодня не может похвастать такими результатами. Первая представительница жанра до сих пор не сдает позиций.

Боевая поддержка со всех сторон

Мироходцы косвенным образом связаны с другими картами в колоде. Например, чары «Прикосновение Теззерета» дают возможность зачаровать предметный артефакт и превратить его в существо с силой и выносливостью 5/5. А волшебство «Предательство Теззерета» позволит уничтожить любое существо на поле боя, а также поможет найти в колоде или на кладбище карту мага металла и взять ее в руку. На иллюстрациях этих заклинаний изображен сам Теззерет во время боя. А вот карта «Симулякр Теззерета» — оживший голем: он становится сильнее, если на поле боя есть господин.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

После розыгрыша чары остаются на поле боя и имеют постоянный эффект, а карты типа «Волшебство» сразу после использования отправляются на кладбище. Существа с пометкой «Артефакт» сражаются так же, как и остальные виды созданий, но могут давать бонусы другим картам, работающим в связке с артефактами.

Для Аджани, Доблестного Защитника, есть аналогичные чары, они помогут найти мироходца в сбросе или в колоде. А если принести карту такого волшебства в жертву, она заблокирует урон от одного выбранного существа. «Эльфийская соратница» Аджани усиливается каждый бой, где она сражалась бок о бок с леонинским героем. Аналогичным образом можно единожды усилить всех своих существ волшебством «Вдохновляющий рев», на иллюстрации к этой карте Аджани воодушевляет товарищей мощным рыком.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Magicka

Шведская студия Arrowhead Game Studios на своем официальном сайте без лишней скромности сообщает, что «создает новаторские игры для креативных игроков». Правда, когда вспоминаешь, что Magicka — это первый проект инновационных шведов, чувствуешь некоторый скепсис. А уж когда выясняется, что это пародийная экшен-RPG, основанная на скандинавском фольклоре и повествующая о походе безымянного мага против армий некоего темного колдуна…

Пародийность Magicka заключается в том, что она прямо кишит аллюзиями на другие игры, фильмы, книги. Не забыт никто: тут и Monty Python с их рыцарями, говорящими «ни!» (поганцы призывают живые деревья и насылают дождь, чтобы их не подожгли), и триста снайдеровских спартанцев с уже набившим оскомину «This is Sparta!». Интернет-мемами авторы тоже не брезгуют.

Кроме того, у самой игры издевательское чувство юмора. Можно подобрать посох с аурой лечения и обнаружить, что исцеляет он в основном монстров, а не своего обладателя. А в одной из самых первых зон женщина с характерным восклицательным знаком над головой просит прогнать крыс из подвала (за небольшое вознаграждение, разумеется). Тут же после этого на нее и вашего героя нападает орава гоблинов. Пережив атаку нелюдей, заказчица заявляет: по сравнению с этим какие-то там крысы — пустяк. Поздравляем, вы только что выполнили единственное побочное задание Magicka. Если игра куплена в Steam, за это еще и ачивмент дадут.

По-настоящему смешно, правда, становится редко. Все же чувствуется, что юмор для Arrowhead — не совсем привычная стихия. А вот насчет «новаторских игр для креативных игроков» они, кажется, всерьез.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Многие заинтересованные просто не знают, с какой стороны подступиться к MtG. Но не так страшна «Магия», как видится.

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса
Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса
Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

В последнее время популярность компьютерных ККИ (коллекционных карточных игр) стремительно растет. Успех Hearthstone от Blizzard побудил и других разработчиков попробовать свои силы в этом жанре. Правда, результаты неоднозначные. Закрытое бета-тестирование «Гвинта» от CD Projekt RED стартовало очень достойно, и проект уже сейчас вызывает живой интерес публики, а вот у The Elder Scrolls: Legends перспективы, судя по всему, не радужные. Компании Wargaming и вовсе пришлось отказаться от своей карточной игры с танками и солдатами. Область ККИ простирается широко, и конкуренция в ней суровая. Но что же стоит у истоков жанра?

Ответ — Magic: The Gathering от Wizards of the Coast, сокращенно MtG, или «Магия». Но многие заинтересованные просто не знают, с какой стороны подступиться к MtG. Сложно, хлопотно, и вообще вы видели, сколько там правил?

Обзор карточной игры Magic: The Gathering — «Магия» вне Хогвартса

Magicka: Обзор

Швеция — страна победившего социализма, дорогого пива и повальной интернетизации. Неудивительно, что интерактивные развлечения чувствуют себя там словно плесень в теплом и сыром подвале. DICE, Paradox Interactive, Minecraft — эти имена и названия на слуху у всех геймеров. И слух они не коробят, а ласкают. Нежно, как детская ладошка.

Но чтобы возвести красивое здание, необходим надежный фундамент. И с ним у шведской игровой индустрии тоже все в полном порядке. Крупнейшие ВУЗы страны регулярно выпускают талантливых девелоперов и поддерживают молодые команды. Существует даже специальная премия для лучших студенческих проектов — Swedish Game Awards.

Magicka

За найденных мертвых лосей почему-то дают достижение King's Quest.

Премиальные 35 тыс. шведских крон (около пяти тысяч долларов) наверняка пошли не на праздничные банкеты. Но коммерческому проекту (даже очень скромному) их — в самый раз на оплату счетов за электричество. Поэтому разработчики мечтали не о призовых, а об интересе. Коллег, публики и, самое главное, издателей. Хотя бы каких-нибудь.

«Какие-нибудь» не клюнули. Зато игра произвела впечатление на Paradox. И это было верной гарантией чего-то приличного. Ибо парадоксы с гениями вообще не разлей вода (что справедливо заметил еще Пушкин). А конкретно шведские — пусть и не такие конкретные, но дело свое знают на твердую четверку с плюсом и мусора практически не издают.

Разнообразие — душа удовольствия

Что самое главное в хорошей аркаде? Если верить многоуважаемому капитану Очевидности, это драйв. А если проверить самому? Пожалуй, все же разнообразие. Приемов, монстров, локаций… сюжетных загибов, в конце концов — лишь бы спинной мозг не сводило от монотонного экшена. В этом смысле Magicka просто замечательна.

При первом взгляде геймплей напоминает Diablo. Что вряд ли удивительно, так как близзардовская легенда тоже, по сути, является аркадой. Однако слегка углубившись в игровой процесс, начинаешь понимать, что нет, не она. Diablo — это во многом все же развитие персонажа, а в Magicka таковое практически отсутствует.

Magicka

Да и построение уровней типично аркадное — зачистка локаций с периодическими засадами, когда разработчики бесстыдно запирают вас на небольшом пятачке и травят либо бесконечным зергом ботов, пока не убьете мини-босса, либо несколькими сильными монстрами, способными вызвать геймовер двумя-тремя ударами. А на сладкое — бой с боссом и переход на новый уровень.

И где же тут разнообразие? Будьте покойны, присутствует в самом лучшем виде. Хотя бы потому что многие засады и каждый бой с боссом требуют индивидуального подхода и обязательного участия головного мозга. Но главное — потому что вы никогда не соскучитесь с магическими экспериментами. Ибо основная «фишка» игры, за которую ее когда-то выделили и обласкали, никуда, разумеется, не делась, а только разрослась и окрепла.

Элементарно, Ватсон

Всего в Magicka восемь базовых магических элементов: земля, огонь, вода, холод, электричество, жизнь, аркана и почему-то щит. Последний — не совсем элемент в его элементарном понятии, а, скорее, составная часть заклинания, превращающая последнее в дугообразный барьер, препятствующий движению. В чистом виде — небольшой заборчик из силового поля. В комбинации с другими элементами — всевозможные нечто, вплоть до откровенных извращений. Но сохраняющие изначальную форму (дуга) и назначение (преграда).

Magicka

Целительная аура посоха лечит не только владельца, но и его врагов.

Уже из этого описания можно приблизительно представить, как работает магическая система игры. Например, огонь. Базовый вариант — огнемет, стреляющий широким языком пламени, но очень недалеко. Добавим к нему землю — и получим фаербол. А заменим землю на аркану — и выйдет огненный луч. Если скрестить аркану с комбинацией огня и земли, то фаербол приобретет дополнительный тип урона и начнет убивать еще больнее.

Или жизнь. Изначально она — луч, исцеляющий цель. Замешаем ее на земле — и это уже не луч, а шар. Добавим воду — и шар не только вылечит, но и намочит, сделав уязвимей к электричеству. Да, некоторые элементы друг с другом не дружат и не комбинируются (холод и огонь, вода и электричество), а некоторые — еще и устраивают волшебнику подлянки. Например, попытка наколдовать молнию в сыром (от воды) виде вызовет лишь болезненный удар током. Поэтому необходимо сначала высушиться огнем, а уж потом баловаться с электричеством.

Некоторые базовые элементы комбинируются в составные, а те затем становятся частями заклинаний. Так, вызов дождя потребует пара. А пар требует кипячения воды. В игре никого, разумеется, не заставят искать емкость, наполнять ее аш-два-о и совать туда кипятильник — достаточно просто смешать воду и огонь. И потом использовать — либо в экспериментах, либо в заученных из найденных книг заклинаниях.

Колдовство колдовства

Но соединение элементов — еще далеко не все магические комбинации. Отдельную пикантность им придают варианты творения волшебства. Всего способов ворожить — пять. Стандартный — правая клавиша мыши (переназначать, увы, нельзя) — метнет фаербол, укажет направление лучу или установит барьер. Применение заклинания на себя — средняя клавиша мыши — применит, что характерно, заклинание на себя. Излечит. Или укроет щитом. Или высушит огнем… Или долбанет током — аккуратнее надо быть.

Magicka

Атака по площади (на игровом сленге — АоЕ) — Shift + ПКМ — задаст пылу, жару или пару всем близстоящим в некотором радиусе. Если добавить к пылу-жару-пару немного землицы — то еще и собьет с ног. Ваш персонаж при этом не пострадает. Shift + средняя клавиша прицепит чары к оружию ближнего боя, следующая атака которым приобретет магический эффект. Наконец, пробел предназначен для использования заклинаний из колдовской книги — дождь, вьюга, волна огня, гром с молнией… Все они характеризуются сложными эффектами или завидной силой, чем и полезны.

Кстати, наличие оружия ближнего боя не означает, что в Magicka присутствует культ экипировки. Культ как раз отсутствует. Как фактически отсутствует и сама экипировка. Инвентарь попросту не предусмотрен. Поэтому всего добра, что волшебник носит с собой, — тесак (дубина-топор-копье) и посох. Причем не более чем по одной штуке. Если найдется что-то новое, то старое придется выбросить. Или отказаться от находки — в зависимости от личных предпочтений. Посохи обладают дополнительными свойствами. Например, аурой, магической атакой, бонусом к жизни или защите. Муки выбора иногда бывают жуткими. Но к ним быстро привыкаешь.

Юмор в помощь

Пикантность магических экспериментов сильно ослабляет вкус прочих геймплейных частей, но не перебивает его полностью. Подозреваю, девелоперы долго думали, как оформить свою элементарную комбинаторику. Чтобы выгодно ее подчеркнуть и не слишком потратиться. В конце концов остановились на пародии. Пародии на истории о спасении мира и крутых героях.

Magicka

Сюжетный юмор в Magicka не зашкаливает, но вполне мил. Встречная крестьянка с характерным восклицательным знаком над головой просит главгероя очистить подвал от крыс и обещает некоторую сумму золотом. В этот момент на нее нападают гоблины. Герой приходит на помощь, уничтожает агрессоров — и слышит, что спасибо, конечно, но денег не дам, потому что тебе их некуда складывать… и как теперь избавиться от этого проклятого знака?

Или храбрый волшебник десять минут бегает кругами по тронному залу, уворачиваясь от нюков злых колдунов, захвативших короля. И когда, наконец, последний враг падает, следует пафосная скриптовая сцена — его величество стряхивает с себя цепи, встает, расправляет молодецкие плечи, хватает рухнувшего босса и выбрасывает того на фиг. Торжественная музыка, восхищенные подданные… А герой получает достижение «Спасенный королем». Вроде бы ничего выдающегося, но почему-то улыбает.

Magicka

Наконец, мультиплеер. Он тоже оформляет, но одновременно является отдельной песней. Именно в «кооперативе» Magicka начинает жечь всерьез. Добавляются новые магические приемы, ибо заклинания союзников накладываются друг на друга, иногда вызывая эпические извержения энергии. Хаотическая мешанина из игроков и монстров только усиливается наличием дружественного огня — можно запросто убить кого не надо и исцелить не надо кого. Пальцы судорожно бегают по клавиатуре, путаясь в комбинациях. Кто-то ругается, кто-то не очень… Но все равно весело.

Эту песню не задушишь, не убьешь!

К сожалению, бич малобюджетных компьютерных проектов — баги и лаги — в Magicka чувствует себя особенно уютно. Разработчики начали отчаянно их изводить с первых же часов после релиза, издателям пришлось даже извиняться за доставленные пользователям проблемы. Но вредные жучки-паучки до сих пор грызут игру и геймерские мозги. Чем, спрашивается, занимались тестеры? И были ли они вообще?

Magicka

Paradox тем не менее подсчитывает прибыль. Никакие происки глупого кода, не желающего оптимизироваться самостоятельно, не смогли отвратить благодарную публику. Компьютерного пользователя одними лишь багами не победить, а прочие компоненты Magicka — исключительно за него и с врагами рода юзерского дружить категорически отказываются. Неординарная игра пожинает заслуженный успех. Так ей и надо.

Плюсы: элементарная магия; неплохой юмор; зажигательный «кооператив».
Минусы: баги и лаги.

Читайте также: