Что такое лайнинг дота 2

Обновлено: 15.04.2024

В Доте очень много навыков, которые нужно оттачивать от патча к патчу, и каждый из них влияет на успех игрока. Однако есть один навык, который важен абсолютно всегда: умение анализировать ситуацию на ходу и адаптироваться под неё. Этот навык нельзя развить за счёт прочтения статьи, и мы не можем просто дать игрокам ответы на все их вопросы. Но мы можем попытаться создать базу, пользуясь которой, у читателя будет больше шансов прийти к правильному выводу в своей игре. Сегодня мы поговорим о стадии лейнинга.

Справляемся с давлением оппнента

На такой линии самое важное — не умирать и оставаться на нормальном количестве ХП. Обычно герои, которые доминируют линии, начинают проседать по фарму и опыту, если у них нет убийств. До тех пор пока Ваш герой на линии и получает опыт и хоть чуть-чуть золота, план на игру у противника ломается.

Более того, большинство популярных кэрри сейчас могут относительно рано уходить в лес, и там уже набирать своё. Не умирайте, перетерпите первые пять минут, и уже потом начинайте выходить в свои предметы в лесу. Если у Вашей команды нормальный драфт, с большой вероятностью вражеский кэрри испытывает схожие трудности.

Выбор линий

Стадия лейнинга начинается с выбора линий и покупки стартовых предметов, причём зачастую первое влияет на второе.

Умение быть гибким очень важно. Вне зависимости от патча, всегда есть возможность получить преимущество на линии, причём оно зачастую будет нетривиальным. Поэтому очень важно понимать кто играет на какой роли и на какой линии, и чего они пытаются добиться в первые 10 минут игры.

В большинстве про-игр, мы часто видим что три или четыре игрока идут на вражескую часть карты, в то время как кэрри стоит у своей вышки на легкой или в миде. Причина очень проста: пока команда ищет информацию, кэрри не должен показывать, куда именно он идёт, чтобы противник не мог адаптироваться.

Как только линии становятся понятны, у противника есть шанс поменять расстановку героев, и получить выгодную линию. Чаще всего, по итогу этих "ранних" танцев, линии приходят к своему "нормальному" состоянию, с кэрри героем в легкой, и тройкой в сложной. Однако это не результат какого-то джентльменского соглашения между командами — это результат отсутствия ошибок с одной и другой стороны.

Если же команда вынуждена показать своего кэрри, топовые коллективы всегда начинают делать ротацию, и нет причин не делать этого в пабах. Найти выгодный для себя матчап всегда важно, но матчапы очень зависят от патча, поэтому думать придётся на ходу. Базовая идея, однако, относительно проста.

Если ваш кэрри хорошо стоит против вражеского кэрри, но при этом сильно страдает от вражеской тройки — меняйте линии. Если ваш оффлейнер очень хорош против вражеского кэрри, и при этом ваш кэрри может стоять против вражеской тройки — вас устраивает статус кво. Также он устраивает вас если ваш саппорт может помочь кэрри пережить стадию лейнинга за счёт своих способностей.

Может показаться, что эта система чересчур сложная, и так и есть: Дота очень сложная игра в которой редко есть на 100% верные ответы для кажой ситуации. С опытом, Вы начнёте лучше понимать какие герои хороши против каких на линии, и сможете делать более правильные адаптации. Самое главное заставить себя думать.

Выбор предметов

Когда линии уже расставлены и игра началась, есть три потенциальных исхода: ваша линия давит, вашу линию давят или линия нейтральна. Опять же, с опытом, вы рано или поздно должны начать понимать в какой именно линии вы окажетесь, и до какой степени разница в силе между линиями будет заметна. Эта информация даст Вам возможность правильно подготовиться к первым минутам игры.

Отсутствие наказания за ошибку, по сути тоже является ошибкой, поэтому если вы играете на линии, которая должна давить, но при этом играете её в размен, то вы начинаете медленно, но верно проигрывать игру. К примеру, Спектра, которая делит на линии фарм с вражеской Урсой должна чувствовать себя прекрасно — её устраивает нейтральная линия. Урса в такой ситуации наживает себе проблем на будущее, даже если он не пропускает ни одного крипа.

Постскриптум

Умение анализировать линии и принимать правильные решения — очень важный навык для любого игрока в пабах. Понятное дело не всегда Ваши тиммейты будут готовы слушать вас или меняться линиями, но это не причина не пытаться сделать игру для себя более комфортной. Сообщество Доты может и не самое доброе, но все любят побеждать, и если предоставить правильныее аргументы, Вы удивитесь как много людей будут готовы пожертвовать своим комфортом ради +30 ММР.

Спокойно, и доходчиво объясните почему и зачем вы хотите меняться линиями, и Вас несомненно услышат как минимум в половине игр.

Здравствуйте, The International 3 окончился и я, надеюсь, турнир вам понравился также, как и мне. Ещё раз Valve доказали, что их крутости нет границ. Я не хочу писать про The International 3 сегодня, очевидно, я напишу публикацию статей по этой теме позднее, в этом месяце. Все что я могу сказать - извините за подготовку к открытым матчам. Это было огромное разочарование для нас, но оно пошло команде на пользу. Как сказал бы Dendi, что нас не убивает, то делает нас сильнее.

Так как этот блог создан для высказывания моего мнения о команде или о результатах игр, я хочу обсудить внутриигровые темы! То, что я хочу обсудить сегодня - это размещение игроков по линиях (в дальнейшем лайнинг - от line (англ.) - линия).

Какой процесс принятия решения перед игровой фазой профессиональных команд? Как лучше разместить игроков по линиях и почему, и как это повлияет на результат команды в официальном матче?

Перед тем как я перейду к деталям, я дам краткое обозначение того, что мы профессиональные игроки, зовем "лайнинг". Когда выбор окончен, избраны 10 героев (5 для одной команды и 5 - для другой), настало время решать как разместить 5 игроков на поле битвы. Этот этап особо важен, так как он определяет преимущество одной команды над другой на дальнейших стадиях игры. Быстрый пример: очевидный лайнинг, для команды А и Б, триплы стоят друг против друга, один мидер против мидера противника и оффлайнер против оффлайнера. Пример по точнее: команда А имеет два соло лайнера - Outworld Devourer и Queen of Pain, команда Б имеет Nature's Prophet и Razor. Стандартный лайнинг будет таков, Outworld Devourer против Razor на миду, Queen of Pain и Nature's Prophet оффлайнеры. Но если команда А поставит Outworld Devourer против Nature's Prophet, и противником Queen of Pain будет Razor, результат будет совсем другой.

В этой статье я попытаюсь классифицировать разные лайнинговые стили, среди лучших команд Мира:

Первый стиль ВСЕ-НА-ЛИНИЯХ: (старый пример, расстановка на линиях Empire : Goblak , Scandal, Blowyourbrain , Silent, Funn1k , или тактика Liquid сегодня)

Этот тип расстановки состоит в том, что бы выглядеть убедительней на начальном этапе, когда все находятся на своих линиях. Цель капитана - правильно выбрать героев. Результат этого выбора не имеет значения, пока не достигнута благоприятная ситуация на всех линиях. Стиль имеет очень сильную триплу, опасного мидера и просто нереально агрессивного оффлайнера. План всех игроков одной команды заключается в раннем преимуществе. Они даже игнорируют мелкие недостатки ( проигрыш лайна, или отдают, даже несколько фрагов для команды противника), в то время когда их соло лайны справляются хорошо. Действительно, они понимают, что герои с большим игровым опытом на карте чувствуют себя комфортно, и их воздействие позже принесет команде победу.

Пример такого выбора: Razor будет на легкой доминировать над Nature's Prophet, Clockwerk отлично отстоит мид у Magnus, а трипла в харде будет очень сильна. Взаимодействие в пике, как и в тимфайтах, будет отсутствовать, но Liquid будет полностью сильна на лайнах, готовясь выигрывать лучшие из боев.

Преимущество : тактика не позволяет оппоненту осуществить то, что он обдумывал во время выбора героев.

Недостатки : особо важно начальное игровое исполнение, а также требуется тотальный контроль и прогнозирование действий противника в начале игры.

Стиль игры ПРАВИЛЬНО-СБАЛАНСИРОВАННЫЙ: (пример: Alliance)

Эта тактика наиболее распространена, и это, конечно же, сейвовый вариант. Он состоит в выборе правильно сбалансированных линий, которые будут одинаково развиты и очень сильны в больших боях. Выбор героев достаточно стандартен, даже в какой-то степени предсказуем. От того, насколько можно реализовать его, зависит развитие игры. Keeper of the Light + Phantom Lancer - такой выбор может дать возможность испытать кое-что новое, очень нестандартен пик.

Очень стандартный выбор от Alliance, их изилайн очень даже агрессивен: Visage / Keeper of the Light / Phantom Lancer и не очень легок в состязании. Clockwerk в миду это солидно и, как-то, оборонительно. Конечно же, Nature's Prophet один из лучших оффлайнеров в игре. Несколько сложно найти слабости в их лайнинге, и мешать им на начальной стадии игры, тем не менее, комбо в исполнении Nature's Prophet + Keeper of the Light + Phantom Lancer позволило им освоить карту и быстро подфармиться.

Преимущество : риск провала очень низок, так как ничего "безумного" не произойдет. Давление, как обычно, на стороне противника.

Недостатки : Легко читаемый, даже на ранних или на средних стадиях игры.

ЛИНИИ-НЕ-ИМЕЮТ-ЗНАЧЕНИЯ: (пример LGD.cn)

Этот стиль появился недавно, и стал очень рискованый. Главная причина этого, то, что исполнение и инновация стали очень популярны за несколько последних лет. Слабые лайны, почти их проигрыш. Все что требуется от команды - это "безумный" уровень исполнения тимфайтов, чтобы вернуться в игру. Капитан почти всегда думает о больших схватках, найти возможность глобального давления по всей карте и т.д. Лайнинг достаточно стандартен: фарм будет отдан для итемо-зависещего героя, опыт для опыто-зависимых героев, и т.д. Обычно это заканчивается лайнингом 1-1-3.

Опять же, очень стандартен пик от LGD.cn. Они отправили два ближних боя в соло, не учитывая, какой будет результат - проигрыш 2х лайнов сразу. Тем не менее, тимфайты и лейт гейм потенциален с Magnus / Tidehunter / Alchemist комбинациями. Смотрится очень даже устрашающе, и позволяет им доминировать в крупных драках, даже при игре от защиты. В результате - игра закончилась победой LGD.cn .

Преимущество : Сильная мид игра, почти во всех случаях.

Недостатки : Результат ранней игры исключительно зависит от действий противника.

Теперь твоя очередь выбирать какой лайнинг более интересен, оригинален, успешен и т.д.

Вещь общая для всех - они очень предсказуемые. Я пропустил NaVi 2012, когда ни один капитан не мог предположить какой стиль игры они выберут. Это сделало их очень сильными, и что усложнило игру противников. На этот раз, кажется, достаточно.

Я надеюсь вам понравилось, спасибо, и до скорого!

Оказываем давление

Три крупных стартовых предмета, которые позволяют оказывать давление на линии это Orb of Venom, Blight Stone и Wind Lace.

Первый не требует объяснений: вы замедляете противника, вы создаете условие убийства. Предмет лучше всего показывает себя на линиях, в которых вы и так будете лидировать, чтобы дать дополнительные опции в нападении. Есть, конечно, и исключения, как, например, Анти-Маг, который путается выжить на линии за счёт своей агрессии и постоянных разменов, которые оставляют противника без маны.

Wind Lace, пожалуй, наименее популярный агрессивный предмет, поскольку он не даёт так много опций. Зато он собирается в барабаны и неплохо работает в линиях, где у вашей команды есть замедления, а противник и так относительно медленный. Обычно его берут на саппортах, чтобы была возможность быстрее дойти до противника и начать атаку, или наоборот сбежать из невыгодной позиции. На кор-персонаж его стоит брать только в очень определенных случаях, когда не нужен дополнительный реген, а Blight Stone и Orb of Venom не смотрятся так хорошо.

Что такое лайнинг дота 2

























Как максимально увеличить урон, наносимый противнику







Dota 2 — командная игра 5х5. Вы побеждаете, когда уничтожаете вражеский Ancient, также называемый "трон", до того, как враги уничтожат ваш
Поначалу все герои слабы, у них мало золота и опыта. Опыт дает уровни и доступ к более сильным способностям, а Золото дает возможность покупать предметы, позволяющие делать разные вещи, например, быстрее бегать, наносить больше урона или возможность использовать особые способности.

Ваша цель — заработать золото и опыт как можно быстрее, или помогать союзникам в этом деле, параллельно ограничивая и уменьшая возможности оппонента по заработку оных. Если вы наберете значительное преимущество по золоту и опыту к поздней стадии игры, то, как правило, это позволит вашей команде сметать всех вражеских героев на своем пути, а затем и здания, а в итоге и вражеский трон, после чего вы побеждаете. А то, что вы делаете для достижения этой цели, и есть Dota.

Давайте начнем с основ.

Есть 3 линии, на которых каждую минуту в :00 и :30 появляются крипы. Крипы обеих команд бегут по линии и бьют друг друга до смерти. К этому моменту вам стоит быть поближе к ним, потому что когда умирают крипы противника, они дают опыт вашим героям, находящимся в момент смерти в определенном радиусе.
Чтобы пойти героем на одну из этих линий, вы должны выделить героя, нажав на него левой кнопкой мыши, а затем нажать правой кнопкой мыши на землю, чтобы герой пошел к указанной локации. Если же в этой точке был враг, то будет отдана команда атаковать его, то есть герой подойдет на требуемую дистанцию для начала атаки и будет атаковать врага. У всех героев есть базовая атака, которую часто называют райткликом. Именно таким способом вы будете наносить урон, особенно в ранней игре. Урон большинства героев от райтклика поначалу мал, потому что их уровень еще мал, и у вас недостаточно золота на покупку дорогих и сильных предметов.

Если ваш герой наносит удар, добивающий крипа (обычно называется ластхит), тогда бонусом к опыту вы получаете золото! Если же вы не смогли сделать ластхит, то вы получаете только опыт (если были в требуемом для этого радиусе). И это первое, чему вам придется учиться для того, чтобы стать лучше в Dota. Учитесь делать ластхит, чтобы получать золото в дополнение к опыту. Кроме ластхитов, вы также получаете 5 золота за каждые 3 секунды просто так. Однако ластхиты все равно остаются очень значимыми, ведь если вы способны сделать больше ластхитов, чем противник, то вы поможете своей команде заработать преимущество по золоту, которое позволит вам купить предметы, которые выиграют вам игру.

Возможно, этот факт заставит вас думать, что можно спокойно стоять на одной линии с противником, но он может атаковать своих крипов, когда у тех здоровье опускается ниже 50% с помощью нажатия кнопки 'A' и затем нажатия левой кнопки мыши на крипа. Если оппоненты сделают ластхит своего крипа, то это называется денай, и восклицательный знак появляется над убитым крипом, показывая, что он был заденаен. Когда крипа заденаили, он дает меньше опыта, чем обычно, и нет никакого шанса получить золото. Вы не получаете золото за денаи, но не позволять врагу получать золото и полный опыт за крипов стоит затраченных усилий.

Таким образом игрок, у которого лучше с ластхитом, получит больше опыта и золота, чем оппоненты, поэтому старайтесь сконцентрироваться на ластхитах для заработка первоначального преимущества в игре.

В начале игры находиться на одной из 3 линий важно из-за золота и опыта, но получить их можно не только фармя на линиях, но и фармя лагеря нейтралов — зоны, где появляются и сидят нейтральные крипы. Их могут зафармить обе команды, а локация с деревьями, где они находятся, называется лес. Есть довольно мало героев, способных фармить в лесу с самого начала игры, потому что нейтральные крипы сильнее обычных, но если же ваш герой из того меньшинства, то часто фарм им в лесу с 1 уровня окупается для команды.

Подводя итоги самого начала игры, герои распределены по линиям на основе своих ролей, а затем стараются заработать как можно больше ластхитов и опыта, при этом ограничивая доходы противника путем деная своих крипов и другими способами.

Мой любимый способ ограничить опыт, получаемый противником, и при этом увеличить свой — убить его.

У вас будут возможности атаковать вражеского героя (называется харас) на стадии стояния на линии, но они в основном зависят от того, каким героем вы играете, и каких героев враг поставил на линию против вас.

Если противник играет героем ближнего боя (герой, который может делать райтклик только на очень малом расстоянии) и вы играете героем дальнего боя (герой, райтклик которого — снаряд по типу стрел), тогда у вас будет много возможностей харасить противника, когда тот пытается сделать ластхит. Если вы достаточно прохарасили оппонента и его здоровье стало слишком низким, у вас, быть может, есть возможность использовать свои способности для замедления, нанесения урона или оглушения (не дает возможности делать что-либо на некоторое время) ему и последующего убийства. Если же харасят вас, то не забывайте вовремя использовать расходные предметы, дающие регенерацию здоровья на некоторое время, которые вы купили в начале игры, чтобы ваше здоровье стало полным, и для вашего убийства нужно будет нанести больше урона.

Если вы убили вашего оппонента, то происходят несколько событий. Во-первых, он пропадает с линии, поскольку все герои при смерти пропадают с карты на определенное время, зависящее от их уровня, а когда они возродятся, им придется проделать весь путь с базы до линии, то есть опыт и золото за крипов, умерших за время их возрождения, пропадут. Во-вторых, вы получаете опыт и золото за то, что были в определенном радиусе около них в момент смерти, что позволит вам быстрее поднять уровень, а следовательно и силу ваших способностей, и силу вашего райтклика.

С этим преимуществом, заработанным вами, с каждым разом противника становится убивать все легче и легче. Это называется сноуболом. Вы зарабатываете небольшое преимущество, используете его, чтобы заработать еще преимущество, и так далее. Один из способов остановить это — убить героя, который совершает убийства, поскольку вы получите дополнительное золото с богатого героя или героя, у которого есть страйк убийств.

Не забывайте, что быть может причина вражеского сноубола именно в вас. Если вы умираете несколько раз подряд (или фидите золото сопернику, как это иначе называют), то вы позволяете оппонентам нарастить преимущество. ФИДИТЬ НЕЛЬЗЯ. Ваша цель — как можно больше убить героев противника, сделать ластхитов и опыта с крипов, и при этом как можно меньше умирать. Для того, чтобы постараться не фидить, если ваши оппоненты пытаются убить вас, и вы считаете, что не сможете выиграть драку, обычно лучше всего будет кинуть ваше оглушение или замедление (если у вас таковые есть) во врага и СРАЗУ ЖЕ бежать прямо к ближайшей башне.

Второй способ ограничения опыта, получаемого противником — почти убить его.

Для этого вы доводите их здоровье до такого уровня, что им придется бежать на базу к фонтану (который восстанавливает ваши здоровье и ману). Они пойдут на базу, только если у них не осталось расходных предметов на восстановление здоровья, так что гораздо лучше просто убить их. Если же они побегут к фонтану, то они потратят много времени, так как теряется опыт с крипов, крипов никто не ластхитит, и некому денаить своих крипов, что дает вам больше опыта и золота. Не так круто, как убийство героя, но все же лучше, чем ничего.

Посмотрите, как далеко им надо бежать, если вы их прохарасили:

Посмотрите, как далеко им надо бежать
Легче всего харасить или используя преимущество в радиусе атаки, или используя способности для нанесения урона, пока вы делаете ластхиты. Если вы замедлили \ оглушили врага, то при возможности постарайтесь ударить его, пока он оглушен\замедлен.

Другой вариант — "зонить" врага, или, говоря иначе, "эй, сходи-ка помешай этому герою на оффлейне". Что это значит: вы стоите между вражеским героем и крипами так, что тот герой находится вне радиуса получения опыта. Довольно сложная для новых игроков техника, поскольку без должного опыта вы можете нафидить вражеского героя, но при тренировке этот способ поможет вам осознать пределы вашего героя по цене 40+ минут боли за раз. Прибегайте к нему только в том случае, если на линии только один вражеский герой, и вы с ним одного уровня. Часто все сведется к взаимной атаке этих 2 героев, но пока вы используете предметы на реген, такие, как TangoTango, вы наращиваете преимущество, поскольку не даете оппоненту получать опыт.

Вот небольшой пример на видео. Часто трата способности для этого оправдывает усилия.

Перед тем, как продолжить рассказ о линиях, приведу часто встречающиеся обозначения мест на карте. Из тех мест, что не обозначены на карте, стоит упомянуть о Roshan (его иконка слева от оффлейна Тьмы), лес Света (между мидом и легкой линией Света) и лес Тьмы (между мидом и легкой линией Тьмы).

Карта с описанием линий
Выбор, зонить вражеского оффлейнера или нет, зависит в основном от позиции пачки крипов — места, где встречаются крипы противоположных сторон. Урон крипов стабилен, а потому если никто другой не наносит урон, то у самих крипов уйдет очень много времени на исправление ситуации. Если же вы нанесете дополнительный урон, то у вашей пачки останется больше крипов, которые наносят больше урона, в итоге пачка крипов будет расти и расти с каждой волной, и линия будет пушиться к вражеской вышке. Если вы не хотите уничтожать вышку, то вам НЕ желательно пушить линию. ОСОБЕННО в ранней стадии игры. Вы НИКОГДА не должны автоатаковать или постоянно атаковать пачку крипов. Все, что вы должны делать — делать ластхит вражеских крипов и денаить своих (можно только если у них <50% здоровья), если линия пушится в сторону оппонента. Проще всего сохранять стабильное состояние линии, следуя такому правилу — поддерживать одинаковое количество своих крипов и вражеских.

Причина, по которой важно это делать — на оффлейне герой оппонента должен стоять настолько далеко от безопасной зоны около его вышки, насколько это возможно. Если пачка крипов стоит около вашей вышки, но не в радиусе ее атаки, то в случае опасности у вас уйдет совсем немного времени для отхода в безопасную зону. И если противник стоит ОЧЕНЬ далеко от своей вышки, то, в случае чего, у вас будет больше времени и возможностей убить его. ПЛЮС у вас появится возможность зонить оффлейнера, как я уже объяснял выше.

Иногда возможность убить врага или почти убить его приходит непредсказуемо, допустим, твой союзник приходит к тебе на линию и помогает убить. Это называется гангом.

Тот, кто помогает убить, гангает, и называется гангер \ роумер. Это тоже довольно важная часть игры, поскольку позволяет склонить баланс на какой-то линии в свою сторону или мешает врагам предсказывать ваше местоположение. Если вы ненадолго двумя героями ганганете мид, то поможете вашему мидеру набрать преимущество, и ему будет легче стоять на линии дальше, поскольку его оппонент либо умер, либо почти умер. С помощью гангов вы можете контролировать направление, в котором движется игра.

Лайнинг в Dota 2


Лайнинг в Dota 2 может выглядеть как самый простой элемент игры. Похоже, ваша единственная цель – в последний раз ударить крипов, чтобы заполучить золото. Несмотря на то, что в какой-то степени это верно, есть много других базовых внутриигровых элементов, которые вам нужно будет рассмотреть. С помощью правильных ходов вы можете сделать так, чтобы ваши противники не смогли внести свой вклад в свою команду. На сайте GGBET вы можете поставить на множество событий в мире киберспорта.

То, как вы разыгрываете стадию лайнинга и раннюю игру, может быть более важным, чем ваш выбор героя, поскольку первые 15 минут матча потенциально более важны, чем любой другой этап. Период лайнинга диктует принятие решений всеми героями на карте, включая их выбор предметов и модели фарма.

Герои, которых вы выберете в начале матча по Dota 2, существенно повлияют на ход игры. Если ваши пики будут контрить на этапе выбора, вам будет сложнее использовать своего героя в меру своих способностей, но это не обязательно должно быть так всегда.

Нейтральные линии

Самые сложные линии, это нейтральные линии, по крайней мере с точки зрения анализа. На давящей линии, игра относительно простая. На линии, где Вас давят, опций не так много, чтобы в них запутаться. А вот на нейтральных линиях каждый удар может создать брешь в обороне с одной или другой стороны.

Такие линии обычно появляются в игре, когда ни одна команда не может убить своего оппонента. Поэтому начинаются размены, чтобы сделать цель проще и, возможно, заработать убийство. На такой линии обычно плохо показывает себя Orb of Venom, но вот Blight Stone полностью себя оправдывает, поскольку делает все размены на линии более выгодными для Вашей команды

По той же причине Ring of Protection может спасать жизнь, или по крайней мере спасать количество регена. Играя против магического урона, не стоит забывать про Infused Raindrops — самый сильный расходник в игре, который до сих пор недооценивают в пабах.

Как можно улучшить свой лайнинг в Dota 2?

Игра в Dota 2 может быть не самым лучшим способом для того, чтобы совершенствоваться. Подумайте об этом так: если бы у первых людей на Земле был наставник с сегодняшнего дня, обучающий их основам, им потребовалось бы гораздо меньше времени, чтобы продвинуться через каменный век.

Если вы обнаружите, что теряетесь во время стадии лайнинга, это может быть сигналом для вас начать смотреть больше, чем играть. Неважно, какова ваша роль, вы можете сделать следующее, чтобы улучшить свой игровой процесс за относительно короткое время.

Выберите профессионального или высокопоставленного игрока в Dota 2, который предпочитает ту же роль, что и вы. Скачивайте их повторы, где они играют героев, которые вам нравятся, или найдите их на YouTube. Однако вы не будете смотреть эти повторы, как эпизод телешоу. Возьмите ручку и бумагу и начните смотреть повтор от начала до конца, сосредоточившись больше всего на стадии лайнинга. Запишите все, что вас удивляет, и попытайтесь проанализировать все, что они делают.

Задавайте вопросы и постарайтесь повторить все, что они делают, в следующем матче. Это поможет вам лучше понять стадию лайнинга, и вы сможете сосредоточиться на большем количестве микроигровых решений, которые также являются ключом к успеху на стадии лайнинга.

Просмотр повторов матчей с участием профессиональных игроков значительно поможет вам, когда дело дойдет до изучения более тонких деталей Dota 2. Однако если вы не можете применить то, что вы видели в повторах, к своей игре, вам не помешает обратиться к тренерам.

Топовые тренеры из уровня Immortalи выше знают все тонкости игры. Они могут помочь вам точно определить, что происходит не так в ваших играх, и точно сказать, над чем вам нужно работать. Эти персонализированные анализы воспроизведения могут помочь вам, наконец, понять, как вы можете улучшить свой игровой процесс, помогая вам быстрее подняться по служебной лестнице.

Читайте также: