Что такое еул в доте 2
Обновлено: 04.07.2024
p, blockquote 1,0,1,0,0 -->
- 10 дополнительного интеллекта;
- Восстановление 5 здоровья в секунду;
- Дополнительные 20 скорости передвижения.
p, blockquote 4,0,0,0,0 -->
p, blockquote 6,0,0,0,0 --> p, blockquote 7,0,0,0,1 -->
2. Почему про-керри часто откладывают или пропускают БКБ даже против магов?
У БКБ есть огромная проблема: за кучу золота вы получаете очень мало статов. Поэтому, чтобы предмет реализовать, необходимо максимально эффективно его использовать. Если вдруг БКБ не принес много пользы, считайте, что вы выкинули 4050 голды в помойку.
Чтобы БКБ был эффективен, керри должен быть уверен в возможности убить кора или саппортов за время его действия. Что может помешать:
– Не хватит урона;
– Кайт (например, от Вивера или ВР);
– Контроль сквозь БКБ (баши, Абиссал, крик Биста, Хукшот, Купол);
– Вражеский керри убьет с руки (Фантомка, Урса).
Если выполняется одно из условий выше, это повод отложить (первый случай) или не брать (третий и четвертый случаи) БКБ. Главное, чтобы вас не стерли тонной магического урона. Также против контроля сквозь БКБ или множества внезапного контроля (блинк+Хекс оппонента) берут статус резист. В 7.28 это Саша и все ее производные.
1.Почему не стоит идти на тир-2 в миде?
Ломиться на тир-2 башню в миде – отвратительная идея.
Во-первых, к башне в центре проще всего стянуться. Если тир-2 башни на сайд-линиях находятся далеко от противоположных лайнов, от одного из лесов, Рошана и/или от аванпоста, и для их защиты надо делать телепорт, то на защиту мида можно добежать пешком практически с любой части карты.
Во-вторых, позиция нападающих максимально невыгодна. У обороняющихся масса вариантов для контратаки, а контролировать все подходы сразу невозможно. В крайнем случае защищающаяся команда легко отступит под тир-3, если что-то пойдет не так.
В-третьих, эта башня не дает практически ничего. Она расположена в двух шагах от тир-3 в миде и не открывает доступ ни в один участок карты, разве что выступает в роли варда.
В-четвертых, даже если все противники мертвы, в мидгейме глиф на тир-2 убьет всю вашу пачку крипов, а к подходу следующей оппоненты уже возродятся. В итоге за убийство четверых-пятерых героев вы не получите никакого преимущества.
Поэтому лезть на тир-2 в миде, а не на другую тир-2 или на Рошана, имеет смысл в трех случаях:
– У вас огромный перевес на 30+ минуте;
– У вас есть Аегис;
– Все соперники мертвы и уже потратили глиф.
1. Почему в каждой игре разговор о треугольниках, что это и почему они важны?
Треугольники – это два маленьких леса с тремя лагерями крипов. Древние крипы находятся там, и это одна из причин важности треугольников. Располагаются же кемпы очень близко друг к другу, в отличие от лагерей в большом лесу. В среднем за минуту на треугольнике вы заработаете 338 золота с минимальными затратами на передвижение.
Но в первую очередь треугольники интересны из-за сложности их захвата. Это узкая территория на возвышенности, занять которую невероятно тяжело, если ее охраняют. А если команда уже захватила треугольник, защищать его будет просто. Банальное правило военного дела: оборонять маленькие пространства проще, чем большие.
Компактный треугольник одновременно рядом и с базой, и со сложной линией, и с рекой, и с мидом. В случае с треугольником сил света близко еще и Рошан – важнейший обжектив в игре.
7. Что такое пики силы?
Пик силы – примерная временная отметка, на которой герой становится заметно сильнее себя предыдущего. Это связано с приобретением предметов или уровней, например, Абиссала на Антимаге, БКБ на Фантомке, Орчида на Шторме. Пиков силы у героев несколько за игру: первый пик Свена – МоМ и Сабля, второй наступает с появлением БКБ, третий – с покупкой Аганима.
Так как тайминги покупки ключевых предметов на героев давно рассчитали, то по ним можно сравнивать героев еще до игры. Например, у Антимага к 22-й минуте обычно есть БФ и Яша, иногда Манта, а у Фантомки либо голый БФ, либо вместе с Дезолятором при хорошей игре. Эти герои на данном этапе никак не вывозят против ВК, который с Радиансом и Армлетом готов ломать любые кабины, и ТБ, который купит СиЮ/Манту и Скади и нажмет Метаморфозу.
По пикам силы определяется темп героя. ВК и ТБ темповее, чем Фантомка и АМ, потому что их пик силы наступает раньше.
Как правило, если говорят «пик силы» в единственном числе, то речь идет о точке наивысшей мощи героя относительно других персонажей на карте. ВК с Радиансом и Армлетом на 20-й сильнее большинства персонажей в игре, это его пик силы. С покупкой Блинка, Кирасы и БКБ герой становится мощнее, это его следующие пики силы, но на этом этапе его перебьет АМ с Абиссалом, Скади и Бабочкой. В английском для отделения всех пиков силы от главного существует термин power spike, в русском же либо используют английское словосочетание, либо разделяют смыслы с помощью числа («пик» и «пики»).
Подпишись на наш телеграм про киберспорт!
8. Почему тир-1 башня в центре настолько важна?
Мид – линия, рядом с которой есть входы в оба леса каждой из сторон. Большую часть подъемов в леса охраняет именно тир-1 башни в центре. Когда этот тавер падает, противоположная команда получает тонну путей для проникновения в любую часть на вражеской половине.
А еще тир-1 в миде – ближайшие к Рошану точки для телепорта после тир-1 в сложной Света и аванпоста Тьмы.
Не стоит забывать, что башни развеивают Смок на большом расстоянии. Поэтому команда в Смоке при попытке перейти с левой части карты на правую (и наоборот) должна сделать заметный крюк, если тир-1 в миде стоит. А это драгоценное время.
Какие вопросы возникали в ваших играх или при просмотре трансляций? Был ли наш набор вопросов слишком прост или слишком сложен? Нужно ли продолжать эту рубрику? Оставляйте свое мнение в комментариях!
5. Что такое флекс-пик?
Флекс – сокращение от flexible, то есть «гибкий». Гибкий пик означает, что выбранный герой способен играть несколько ролей. Какую конкретно – команда решит позже, когда увидит пик соперника.
Например, патче 7.26 в мете были гибкие герои и раздрафты. Квопа, ДК и ДП могли пойти как в мид, так и в оффлейн, а Эмбер и Фурион – вообще на все три линии. Поэтому команды не боялись открывать этих персонажей в первых стадиях: все равно неизвестно, куда их в итоге поставят.
Хороший пример гибких драфтов – пики Ликвид. Против Сикрет они открылись с ДК, а во второй стадии добрали Квопу. Оба героя ходят в мид, и поэтому Сикрет никак не ожидали подвоха в виде Бруды.
4. Почему не стоит разбивать все сентри варды, что видны?
Уничтожение сентри не дает ни золота, ни опыта. Объективной причины разбивать каждый синий вард нет. В некоторых случаях это вообще сыграет вам в минус.
Если оппонент следит за картой, он замечает не только падение обсерверов, но и исчезновение с карты сентри. Это означает, что сломавший вард игрок выдает свою позицию. Да, соперник не знает, какой конкретно персонаж оказался рядом с сентри, но даже такой информации достаточно, чтобы, например, атаковать другую часть карты.
Ломать вражеский сентри, чтобы поставить на его место обсервер, тоже не стоит. Если соперник поставил сентри в определенную точку, значит, он ожидал там ваш обс. Из-за этого вероятность обнаружение вашего обса на месте сломанного сентри врага крайне велика.
Конечно, если вы уже сломали вражеский обсервер, то и стоящий рядом сентри можно снять – свою позицию вы уже выдали. Если в вашей команде есть Рики, БХ, Никс и другие инвизеры, то снимать сентри – необходимость. Также ломать варды надо, если ими заблокировали лагерь крипов. В других случаях тратить время и тем более деньги на уничтожение синих вардов не обязательно.
3. Почему керри сейчас часто пропускают Wraith Band?
Раньше ВБ брали на всех керри-ловкачей хотя бы в количестве одной штуки. На зависимых от статов героев собирали и по два Бенда (Антимаг, Джаггернаут, Рики), и даже по три (Террорблейд, Нага, Дроу). Сейчас же предмет собирают гораздо реже: пропускают на АМе, берут по одному на ТБ.
Wraith Band значительно понерфили в патче 7.27: забрали по одной характеристике, а вместо этого дали 1,5 брони. Получается, у керри-ловкачей, которым для фарма важны скорость атаки, сила атаки и манареген, забрали эти показатели и дали только броню. Также дорогущий (210 золота) рецепт ВБ по сути дает только 1,5 брони и 5 скорости атаки. В это же время как обычная Circlet дает 2 скорости атаки и 2 силы атаки в дополнение к бонусам от силы и инты, а стоит в полтора раза дешевле. Если керри захочет драться, то ему проще загрейдить стик: это даст всего на 2 ловкости меньше, чем ВБ, зато стоит дешевле и включает в себя ХП- и мана-реген.
В каких случаях точно пропускать ВБ? Например, если вы стоите очень тяжелую линию. Бэнды все равно не дадут возможности драться, а их стоимость еще сильнее отодвигает от первого ключевого артефакта – например, БФ`а. Обратная ситуация: у вас все настолько хорошо, что первый ключевой артефакт появится очень быстро, при этом союзные и вражеские герои не обязуют вас драться сразу после линии.
8 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата
Зачем нужен Еул, почему важна башня в центре и что такое треугольник.
5. Почему Рапира – хорошая покупка
Понятно, что покупка Рапиры – большой риск, но он гораздо оправданнее, чем кажется на первый взгляд.
Во-первых, +300 урона стоят гораздо дороже 6-и тысяч золота. Больше всего урона из других предметов дает Даедалус за 5150 золота: +88 и 30% на крит в 225%. Чтобы наносить сопоставимый с Рапирой урон, еще до Даедалуса нужно иметь в районе 250-300 урона с руки. А Рапира дает еще и True Strike.
Во-вторых, при покупке Рапиры держать байбек не обязательно: в случае потери Рапиры карта практически точно проиграна. Соответственно, пока керри союзника бегает с мертвыми несколькими тысячами нетворса, вы приобретаете Рапиру и сокращаете разрыв по нетворсу сразу двумя методами: покупая предмет, который на деле стоит дороже 6к нетворса, и избавляясь от мертвого золота, которое есть у соперника.
Гирокоптер отстает от Фантомки на тысячу золота. Но ему не нужно держать байбек, потому что у него есть Рапира, поэтому 2229 голды – активные, в то время как 2310 золота ПА – мертвые. Плюс Рапира по эффекту стоит не 6к золота, а заметно больше, поэтому и реальный нетворс Гиро выше, чем 24к золота.
Покупать Рапиру можно не только если вы проигрываете, но и если ведете. В таком случае вы должны быть уверены, что убьете следующего Рошана. Желательно заблокировать сборку Рапиры, пока не поднимете Аегис. По такой стратегии, например, год назад играли Alliance: Никобейби собирал Рапиру на Медузу третьим слотом, забирал Аегис и ломал базу соперника.
3. Когда пятерка должна охранять коров, когда гангать, а когда фармить?
Как правило, пятерка находится рядом с кором, если тот фармит опасные участки карты. Например, недалеко от вражеской башни или глубоко в лесу оппонента. Если кор фармит в безопасности (на треугольнике под вардом), пятерке лучше заняться другими вещами, чтобы не воровать опыт.
Гангать пятерки ходят в зависимости от их способностей и стадии игры. Если речь о стадии лейнинга, пятая позиция покидает своего керри, когда тому максимально комфортно на линии и ничего не угрожает. Тогда можно и выйти в мид, и прибежать на противоположную линию. Если речь о более поздней стадии, то пятерки с хорошим станом (Бейн, например) участвуют в смок-гангах. Но, если у пятерки хорошего стана нет либо если есть как минимум три союзника, способные без ее помощи убить одного-двух противников, можно заняться чем-то еще.
Например, пофармить. Пятерки тоже могут зарабатывать золото, если соблюдены два правила:
– на карте ничего не происходит (нет драки за обжектив или выхода в Смоке, в котором нужна пятерка);
– не отбирается фарм у коров. Для этого нужно фармить опасные участки карты, то есть те, на которые большинство коров не должны соваться, если не хотят умереть.
ТБ ушел в лес, чтобы не фармить против Сталкера ночью. Пуппей на Котле спокойно бьет крипов.
7. Что такое 4+1?
Стратегия с хард-керри и четырьмя героями, которые создают ему пространство и дают время для спокойного фарма, называется 4+1. Как правило, эта «единица» появляется в ранних драках в двух случаях:
– у нее есть важный скилл (Хроно Войда, Эклипс Луны);
– файт настолько удачный, что шансов умереть в ней нет, а вот получить фраг-другой можно.
В остальное время хард-керри держится в стороне от наводящей суету команды, пока не нафармит критические 3-4 слота.
Классические примеры керри для стратегии 4+1 – Войд (приходит под Хроно), Анти-маг, Свен (может драться под ГдС), Террорблейд (приходит с Метаморфозой), Медуза.
Существуют керри, которые безвылазно фармят до первого-второго артефакта, а затем ходят с командой – например, ВК. Как правило, такие стратегии не называют 4+1, потому что первая позиция подключается сравнительно рано (примерно на 20-й минуте), хоть и не дерется до этой отметки.
Windranger – Shackleshot
Все что нужно помнить про этот скилл: с талантами на длительность оглушения, время перезарядки Шакла и КДР кулдаун связки – 6 секунд, длительность – 4,6 секунды. По двум героям. Раньше скилл был практически бесполезным – не наносил урона и работал только по идеальной траектории, но Айсфрог подкорректировал угол связки и сейчас вы можете подобрать нейтральные айтемы на снижение перезарядки и застанить врага навсегда.
Earthshaker – Fissure
Фиссура не могла не оказаться в этом списке. Стан длиной в экран, который меняет рельеф карты и позволяет блочить крипов, гангать, отступать, цеплять и фармить. Да Айсфрог придумал фиссуру только для того, чтобы она попала в этот список.
Еще 8 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата
Чем плох Wraith Band, что такое 4+1 и почему пушить тир-2 в миде – глупость.
6 глупых мыслей, которые не дают поднять рейтинг
Как поднять MMR в Дота 2 слабым игрокам: 5 простых ошибок
Разыгрываем две арканы в нашем телеграме. Подписывайся!
8. Как быстро надо фармить лес, чтобы обгонять фрифарм на линии? А если не фрифарм?
Условимся, что этот вопрос интересует игроков в конце стадии лейнинга. На этом отрезке лейн-крипы стоят 35-40 золота за милишного и 49-58 золота за ренжевого, а в пачке по три крипа первого типа и один крип второго типа.
Дальше – простая математика. За одну волну крипов на линии игрок получит в среднем 166 золота. За минуту выйдет две пачки, поэтому средний заработок с линии в минуту – 332 золотых.
С трех кемпов на треугольнике, то есть с маленького, большого и древних, в среднем падает 338 (170+102+66) золота. Соответственно, фармить этот лес уже выгоднее, чем линию, когда на таймере 07:30-15:00.
Но далеко не каждый герой может рано и эффективно забирать даже большой кемп, не говоря уже об эншентах. Тем не менее, фрифарм на линии вам практически никогда не обеспечен. Даже если пропускать по одному милишному крипу с пачки, суммарный заработок упадет до 257. Практически столько же, 262 золота, вы будете получать с двух средних и одного большого кемпа.
А если вас сильно напрягают на линии, и вы забираете всего два крипа с пачки, то ваш заработок в минуту составит всего 166 золота. Столько же выносится с двух средних кемпов, либо с одного большого и одного маленького лагеря, либо с одного лагеря древних.
Как видите, уходить в лес, если ваш герой легко фармит лес или вас слишком сильно напрягают на линии, гораздо выгоднее, чем кажется.
Какие вопросы возникали в ваших играх или при просмотре трансляций? Был ли наш набор вопросов слишком прост или слишком сложен? Нужно ли продолжать эту рубрику? Оставляйте свое мнение в комментариях!
Sven – Storm Hammer
У Свена был абсолютно типичный стан для Доты, но Айсфрог решил, что этому городу нужен новый герой и добавил Аганим, который теперь берут в каждой игре. При получении 15 уровня и таланта на диспел перчатка становится неадекватно сильной – от летящего Свена больше не спасают Еул или Гост, а баффы Кримсона, Пайпа или любого другого айтема перестают работать.
5 лучших неультимативных станов в Доте
Они выигрывают игры.
Контроль – один из главных составляющих победы. В Доте полно станов, хексов и замедлений, но некоторые имеют уникальные особенности, которые делают их сильнее аналогов. Мы собрали пятерку лучших станов в игре, которые можно вкачать до шестого уровня.
4. Зачем нужен Еул?
Еул – дешевый (2725 золота), но универсальный предмет с десятком различных функций и применений.
Во-первых, Еул дает много маны и манарегена, а бонусом еще и мувспид. Это одна из причин, по которой предмет берут не только на интовиков, но и на Марса, Тимбера, Эмбера и прочих спамеров с проблемами с маной.
Во-вторых, Еул – с отрывом самый дешевый предмет с развеиванием в игре, который можно применять и на себя, и на противника. Лотус стоит 3950, Гривсы стоят 5250, Манта стоит 4600, и ни одним из этих предметов нельзя диспелить положительные эффекты на враге. Нуллифаер стоит 4725 золота, но не развеивает негативные эффекты на владельце. Еул же одновременно быстрый ответ и на какой-нибудь Орчид, и на условные Виндран, Декрипифай и прочую защиту оппонентов.
В-третьих, дешевле предмета на контроль, чем Еул, не существует. Даже жалкий Атос стоит на 25 золота больше. А еще Еул игнорирует статус резист, то есть условный Урса в ультимейте будет в циклоне все время действия эффекта.
В-четвертых, Еул отлично подходит под способности конкретных героев: Марса, Лины, СФа, Никса, Мираны. Есть и герои, которых Еул контрит, например, Акс.
Если ты не делаешь этого, то не умеешь играть в Доту
6. Почему одни герои могут выиграть 1х9, а другие – нет?
Есть два типа героев, на которых можно выигрывать в соло.
Первая категория – герои для бустеров. В этот список входят Мипо, Бруда, Лон Друид, Визаж и даже мидовый Ликан. Эти персонажи с мида фармят быстрее всех на карте, за счет чего очень рано набирают огромный темп (то есть предметы). Они готовы забирать обжективы в одиночку, когда вражеские кор-герои еще не способны их защитить. Как правило, «бустерские» персонажи хорошо работают против игроков рейтингом ниже, потому что те на знают, как защищаться от оверфарм-суммонера, и часто фидят поодиночке. Впрочем, сейчас винрейт Ликана и Бруды на рангах Дивайн и Титан в районе 57%.
К бустерским героям принято относить и Хускара. Но у этого героя есть проблема: ему тяжело забирать строения в одиночку. А прямо сейчас Хускар еще и ужасно занерфлен.
Вторая категория – герои с высоким макро-потенциалом. Эти герои, как правило, не давят темпом с самого начала, но благодаря способностям быстро перемещаются по карте. Из-за постоянного сплита от этих персонажей враги вынуждены разделяться по карте, оттягиваться ближе к базе для отпуша и тратить телепорты.
Классическая ситуация: соперник пушит сторону, но Антимаг в этот момент бьет тир-3 башню оппонента. Один из врагов отдает телепорт, чтобы защитить свою сторону; Антимаг жмет ТП на базу и дерется с командой впятером против четверых. Если же этого не происходит, Антимаг или подобный герой (Арк Варден, Фурион) способен единолично спушить трон.
Важно, чтобы герой из этой категории наносил урон строениям. Тинкер и Шторм Спирит обладают огромным макро-потенциалом, но не могут закончить игру в соло, потому что не бьют башни.
Dragon Knight – Dragon Tail
Стан ДК наносит 100 урона на последнем уровне прокачки, стоит 100 маны и действует только в плотную, если не использована форма. Что он делает в этом списке? Это единственный стан в игре, у которого нет касттайма – даже у Телекинеза Рубика он равен 0,1 секунды. Есть еще Хексы, работающие мнговенно, но они не лишают возможности передвигаться, а значит менее эффективны. В этом моменте на Омега Лиге у Артизи просто не было шансов.
2. Почему на про-сцене первым пиком могут взять керри или даже мидера?
После пабликов и даже боевых кубков на средних ММР не всегда понятно, почему профессионалы открывают керри и мидеров в первой стадии.
Причина проста. Пул метовых керри ограничен, а надежные стратегии изучены про-игроками. Поэтому команды боятся бана героев, на которых они хотели бы играть, и берут их в первой стадии. Особенно актуально это стало в патче 7.27 из-за изменившейся системы драфта. Раньше в первой стадии банилось по 3 или 4 героя, а на вторую и третью оставалось по 3 или даже два запрета, поэтому с керри можно было подождать. Сейчас же в первой стадии всего два бана, а во второй и третьей суммарно пять.
Поэтому команды спокойно открывают сильного керри в начале (например, Войд/Джаггернаут/Фантомка/Свен), чтобы его не забрал (например, под Феникса/Магнуса/Омника) или же не забанил во второй стадии соперник.
При этом защитить керри от контрпика легко: во второй стадии можно забанить до трех героев, которые доставляют проблемы вашей поз-1.
Ситуация в мидерами проще. Брать героя на вторую позицию в первой стадии можно, если его либо практически нечем закрыть (Бэтрайдер, Дум, Фурион), либо его можно переставить на другую позицию в случае контрпика или другой необходимости (ДК, ДП, Вайпер, Фурион, Дум, Эмбер, раньше Квопа и Бэт).
Axe – Berserker’s call
Агр на 3,2 секунды нельзя развеять, он действует через БКБ, дает 30 брони, имеет 300 АоЕ и кулдаун всего 10 секунд. Хороший агр может выиграть любую игру, даже финал Инта.
Предыдущие 8 простых вопросов
6. Какие функции у отводов?
Отвод (или пул) крипов на лагерь нейтралов – важнейший элемент лайнинга. Базовая идея проста: когда ваши крипы умирают от нейтралов, оппоненты теряют золото и опыт. Поэтому важно отводить самим и не позволять делать это соперникам – тогда вы просто выиграете линию по ресурсам.
Саппорты контролируют отводами положение крипов на линии. Если союзные крипы уйдут слишком далеко к сопернику, керри может почувствовать себя некомфортно. Убив свою пачку о нейтралов, вы вернете линию ближе к вашей башне.
Отводом на одиночный маленький кемп можно создать двойную волну на линии: оставшиеся в живых союзные крипы присоединятся к следующей пачке. Под двумя волнами крипов легко агрессировать на оппонента, а если он ответит, то получит очень много урона от ваших маленьких помощников.
Читайте также: