Что такое decay в музыке

Обновлено: 05.07.2024

Decay — De*cay , v. t. 1. To cause to decay; to impair. [R.] [1913 Webster] Infirmity, that decays the wise. Shak. [1913 Webster] 2. To destroy. [Obs.] Shak. [1913 Webster] … The Collaborative International Dictionary of English

decay — ► VERB 1) rot through the action of bacteria and fungi. 2) decline in quality or vigour. 3) Physics (of a radioactive substance, particle, etc.) undergo change to a different form by emitting radiation. ► NOUN 1) the state or process of decaying … English terms dictionary

Decay — Contents 1 Science and technlogy 1.1 Biology 1.2 Physics 1.3 … Wikipedia

decay — >I.> noun ADJECTIVE ▪ rapid ▪ slow ▪ dental (esp. BrE), tooth ▪ industrial (esp. BrE), urban … Collocations dictionary

Что такое decay в музыке


ADSR-огибающая — функция, описывающая изменения какого-либо параметра во времени, используемая в синтезаторах звука. Как правило используется для описания изменений частоты среза фильтра и громкости. Реже - для описания изменений высоты тона, панорамы и некоторых других существующих параметров звука. Когда реальный музыкальный инструмент звучит, его громкость изменяется с течением времени. Каждый инструмент имеет свои особенности изменения громкости. Например, орган при нажатой клавише соответствующей ноты играет её с постоянной громкостью, а гитара воспроизводит звук максимально громко только в момент удара по струне, после чего он плавно затухает. Для духовых инструментов свойственно достижение максимальной громкости звука не сразу, но через некоторое время после взятия ноты.

ADSR-огибающая позволяет описывать подобные изменения с помощью небольшого числа параметров, описывающих четыре разных стадий огибающей. Название ADSR является сокращением от названий каждой из этих стадий (Attack-Decay-Sustain-Release).

ADSR-Огибающая (изменение амплитуды звукового сигнала при постоянной частоте) — важная характеристика звука, издаваемого музыкальными инструментами, являющаяся определяющей для «опознания» музыкального инструмента. На огибающей выделяют четыре основных участка (стадии):

Атака (eng.: Attack, A) — период начального нарастания громкости сигнала.

Спад (eng.: Decay, D) — период ослабления сигнала после начального нарастания.

Задержка (eng.: Sustain, S) — уровень постоянной силы сигнала.

Затухание (eng.: Release, R) — период окончательного затухания сигнала.

По первым буквам английских названий участков огибающей её иногда обозначают как ADSR.

В зависимости от звукового инструмента, в огибающей могут быть представлены не все участки огибающей. Например, для фортепиано очень чётко выражены все четыре участка, а для флейты можно пренебречь всеми, кроме плато.

Из-за нелинейности начальных и конечных участков звука для достоверной оцифровки требуется частота дискретизации в 5 раз превышающая частоту звука.[1]

  • Attack (Атака) определяет время, нужное для того, чтобы громкость ноты достигла своего максимального уровня.
  • Decay (Спад) определяет время, в течение которого происходит переход от максимального уровня к уровню Задержки (Sustain).
  • Sustain (Задержка) описывает уровень звука, играемый во время удержания клавиши (после того как другие составляющие: Атака и Спад уже отыграли).
  • Release (Затухание) определяет время нужное для окончательного спада уровня ноты до нуля, после того как клавиша отпущена.

ADSR огибающая является лишь первым приближением при моделировании реальных инструментов. Современные синтезаторы имеют более совершенные типы огибающих.

Альтернативой описанной выше стандартной 4-х стадийной огибающей может быть огибающая с большим количеством стадий.

Например, 6-ти стадийная ADBSSR-огибающая, где:

1. Атака (eng.: Attack, A) — время, за которое значение регулируемого параметра звука нарастает до некоторой (возможно, но необязательно максимальной) величины.

2. Спад (eng.: Decay, D) — время, за которое значение регулируемого параметра звука уменьшается после начального нарастания до некоторой (возможно, но необязательно нулевой) величины.

3. Точка перелома (eng.: BreakPoint, B) — значение регулируемого параметра звука, в котором стадия Спада сменяется стадией Уклона.

4. Уклон (eng.: Slope, S) — время, за которое значение регулируемого параметра звука нарастает/продолжает уменьшаться (после стадии Спада) до некоторой величины. Или время, в течение которого значение регулируемого параметра остается в значении, установленном для Точки перелома. В последнем случае стадия Уклона может рассматриваться как дополнительная стадия Задержки.

5. Задержка (eng.: Sustain, S) — некоторое значение регулируемого параметра звука, сохраняющееся в установленном состоянии до момента, когда будет отпущена клавиша.

6. Затухание (eng.: Release, R) — время, за которое, после того как клавиша будет отпущена, значение регулируемого параметра звука окончательно уменьшается до нуля.

Что такое ADSR?

ADSR – это функция, которая описывает изменение какого-либо параметра синтезатора звука.

ADSR – это огибающая звука, состоящая из четырёх фаз.

S – sustain (удержание);

R – release (восстановление).

На рисунке изображена кривая изменения выбранного параметра во времени состоящая из четырёх фаз: атаки (attack), спада (decay), удержания (sustain) и восстановления (release). Это и есть ADSR.

ADSR

Чаще всего ADSR используется для управления параметрами громкости и частоты среза фильтра. В первом случае она называется амплитудной огибающей, а во втором – огибающей фильтра.

Рассмотрим эти две огибающие.

Амплитудная огибающая ADSR

Амплитудная огибающая позволяет изменять уровень громкости (амплитуду) сигнала в разные моменты времени.

Фаза атаки отвечает за то, насколько быстро после нажатия клавиши звук из абсолютной тишины станет максимально громким.

Фаза спада характеризует время, на протяжении которого звук от максимально громкого перейдёт в фазу удержания, а также устанавливает уровень максимального значения громкости после фазы атаки.

Фаза удержания характеризует уровень громкость при удержании клавиши синтезатора. Если клавиша синтезатора останётся нажатой, то уровень громкости сигнала будете соответствовать уровню параметра sustain.

Фаза восстановления отвечает за то, как быстро звук будет изменяться от значения sustain до абсолютной тишины. Эта фаза характеризует процесс затухания звука при отпускании клавиши синтезатора.

Амплитудная огибающая позволяет сформировать динамические характеристики сигнала. С помощью амплитудной огибающей можно сделать звук с быстрой атакой и быстрым восстановлением (Pluck), а можно сделать звук более протяжным и гладким с продолжительной атакой и восстановлением (Pad). В любом случае амплитудная огибающая является одним из основных блоков синтезатора.

Огибающая ADSR фильтра

В отличии от амплитудной огибающей, огибающая фильтра позволяет изменять частоту среза фильтра в соответствии с настройками ADSR.

Для примера будем рассматривать низкочастотный пропускной фильтр Low Pass (или высокочастотный обрезной High Cut).

В синтезаторах огибающая фильтра влияет на параметр частоты среза фильтра (Freq или Cutoff)

Фаза атаки отвечает за то, как быстро будет открываться фильтр (или как быстро он будет закрываться при установке негативных значений).

Фаза спада регулирует максимальное значение открытия фильтра (максимальную частоту среза).

Фаза удержания устанавливает частоту среза, если клавиша остаётся нажатой.

Фаза восстановления устанавливает время, на протяжении которого фильтр должен закрыться (перейти в своё начальное значение).

Существую и другие (более расширенные) типы огибающих, в которых указанные временные интервалы разбиты ещё на несколько фаз. Это сделано для того, чтобы можно было более гибко управлять параметрами синтезатора.

Одна из таких огибающих используется в синтезаторе Spire.

ADSSSR

Она состоит из шести фаз (ADSSSR):

att – attack (атака);

sus – sustain (удержание);

stl – slope time (время наклона);

sll – slope level (уровень наклона);

rel – release (восстановление).

Все эти фазы отображены в синтезаторе Spire рисунком.

ADSR – это один из самых важных блоков синтезатора, который формирует амплитудные и другие характеристики сигнала.

реверберация

СВЕДЕНИЕ МИНУСОВ

Я думаю все, кто занимается музыкой слышали такое слово как реверберация. В этой статье я глубоко затрону эту тему так как при сведении треков реверберация также играет не малую роль. Даже можно сказать, одну из основных ролей в этой игре. Хотя может и показаться что этот эффект реверберации не особо важен.

Тем, кто не совсем понимает этот термин, желательно прочитать эту статью так как вам будет далее сложнее понять некоторые моменты о которых мы будем обсуждать. И для начала давайте поймем, что такое реверберация.

Я затрону определение этого слова из Википедии, а затем опишу его своими словами.

Реверберация — это процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях. Иногда под реверберацией понимается имитация данного эффекта с помощью ревербераторов.

Иными словами, этот эффект реверберации начинает постепенно путешествовать в темпе где-то 770 миль/час отражаясь от стен, потолка и постепенно затухая так как стены, потолок и воздух в себя начинают поглощать звуковые волны. Этот эффект будет заметен, когда источник звука перестает играть, но эффект звуковых волн все еще звучит постепенно затухая.

Анализ реверберации.

reverb

По этому графику можно понять, что высокие частоты затухают быстрее низких и именно поэтому, например, вы слышите только гул низких частот в соседней квартире.

Для примера эффекта реверберации послушайте этот звуковой файл, где в начале воспроизводится без эффекта инструмент пианино, а после с эффектом.

Как слышите звук с эффектом реверберации становиться чистым, плотным и приятнее на слух.

Как это сделать я опишу ниже, а пока давайте окунемся в историю.

Немного истории появления реверберации в студиях звукозаписи.

Раньше, когда еще не было цифровых и аналоговых устройств звукоинженеры использовали естественную реверберацию комнат. А для этого они в специальных эхо-камерах (reverb chambers) устанавливали громкоговорители и посылали на него сигнал с микшера где были также установлены микрофоны окружения, которые записывали поднятый ими звук. Некоторые звукорежиссёры этим методом пользуются и в настоящее время так как он упрощает процесс сведения в этом плане и добавляет свои отдельные черты звучания.

Далее появились две основные 100 % аналоговые технологии которые позволяли создавать искусственную реверберацию. Это были пружинные и листовые ревербераторы.

Пружинный ревербератор Листовой ревербератор

Они были схожи по принципу действия: от исходящего звука в металлическом элементе в пружине или в пластине возбуждались колебания и затем его внутренние отражения снимались при помощи специальных преобразователей.

Это конечно трудно было назвать естественным звуком, но все равно в 60-70 года они использовались в гигантских количествах записей. И со временем их конструкции были усовершенствованы что давало исполнителям и звукоинженерам великолепный звук.

После появления цифровых и виртуальных устройств влияние реверберации заметно снизилось, но этот эффект все равно используется. Конечно все его используют по-разному кто-то больше кто-то меньше. Но тот факт, что он используется никуда не денется.

Он нужен при сведении музыки так как при записи сэмплов, вокала и т.д. которые мы используем в основном нету этого эффекта потому что микрофоны устанавливают очень близко к инструментам чтобы звук был чистым.

Настройка и время реверберации.

Сейчас почти все vst плагины имеют свои готовые пресеты (шаблоны) и vst ревербераторы не исключение. Их можно использовать, но они почти всегда нуждаются в дополнительной настройке. А для этого ненужно выкручивать все регуляторы. Нам необходимо будет использовать лишь небольшую группу для правильной настройке эффекта реверберации. Но если вы горите желанием все познать, то можете прочитать эту статью про регуляторы ревербератора Fruity Reeverb 2.

Вот они: decay time (длительность хвоста реверберации), size (размер комнаты), predelay (предзадержка звука реверберации) об этом чуть ниже и wet level (показатель уровня эффекта реверберации).

reverfeider

Самое главное это понять баланс между длиной реверберации (decay time) и её уровнем, а т.е. размером помещения (size). Многие добавляют или слишком длинную реверберацию которая размывает трек или слишком короткую, что особо не дает вообще никакого эффекта реверберации и при этом не дистанцируются треки к горизонту. Почти все ревербераторы имеют настройку длины этого эффекта и обозначается как Decay Time или Reverb Time. И поэтому нужно больше экспериментировать с разными настройками длины реверберации и в вместе с этими настройками регулировать фейдер возврата эффекта. Нужно найти баланс между этими параметрами.

В принципе это то к чему мне часто приходиться возвращаться так как на заключительных стадиях сведения довольно трудно судить пока не настроишь относительные уровни реверберации для всех инструментов кроме баса и бочки.

При сведении вы можете настроить три канала send – эффекта, где будет короткая (с очень коротким хвостом decay time), средняя реверберация (со средним decay time) и длинная (с длительным decay time). Теперь необходимо послать сигналы с любых инструментов на разные уровни реверберации, чтобы создать чувство единства. Также после эффекта реверберации добавьте эквалайзер, чтобы сильно облегчить процесс формирования звука. Для примера если убрать низкие и высокие частоты, то реверберация становиться менее заметной. Помните, что продолжительность реверберации влияет на полноту микса и эти три send – эффекта помогут вам его найти поочередно используя их для каждого инструмента. Так что, сравнивайте…

При использовании эквалайзера я обычно регулирую тональность. В некоторых ревербераторах уже есть свои собственные фильтры, однако я люблю добавлять после эффекта собственные эквалайзеры, так как они дают больше возможностей для формирования необходимого тона. При использовании эквалайзера я почти постоянно срезаю на реверберации низкочастотники в районе от 100 до 300 Гц. Производиться это с целью исключить загрязнения и размывания низкочастотного звука – баса и бочки.

Также я иногда срезаю и высокочастотники low pass фильтром. Это делается по двум причинам. Во-первых, это позволяет не ощущать реверберацию как отдельный эффект от микса (в основном когда используются вокальные согласные и высокие перкуссии). Во-вторых, реверберация становиться наиболее отдаленной от слушателя, нежели яркие и сухие звуки оставляя положительный психологический эффект у слушателя.

Но при срезе высоких и низких частот, нередко необходимо производить от регулирование тональных характеристик реверберации, только если же вы думаете, что это необходимая процедура. По другой причине реверберация должна быть незаметной, но в то же время довольно высокой по уровню, для склеивания их должным образом.

Если вы заметили сильный пик в частотной характеристике, то вам необходимо будет тщательно рассмотреть реверберационные показатели и при надобности использовать дополнительные узкие фильтры убрав все «дерзкие» частотные пики. После этого у вас будет точный, связный и не расплывчатый звук.

Еще думаю вам рассказать про предзадержку (predelay). Это также не мало важный параметр который попросту удерживает начало реверберационных отражений на некоторое время. Чем больше будет данный показатель, тем ближе будут казаться сухие звуки по сравнению к границам виртуального помещения. Некоторые плагины просто на просто не имеют эту функцию, а у некоторых она по умолчанию приравнивается к нулю.

Я думаю на это нужно обратить внимание так как наш слушатель услышит обработанный звук, как находящийся вблизи границ виртуального помещения. То есть звук отдалиться от слушателя, заметно изменятся сухие звуки т.е. его тон, а также может воздействовать на ясность вокала снизив четкость важных согласных звуков.

Помните, что при использовании ревербераторов главное осознать, что правильнее не «доложить» реверберации, чем её «переложить». Если вы хотите сделать динамическую обработку (как при сведении, так и при мастеринге), компрессия обладает направленность повышать в миксе низкие уровни, такие как хвосты реверберации. И поэтому не забывайте об этом, и не используйте реверберацию там, где он не требуется.

Понять это можно, когда эффект работает, и его как бы не приметно, но если его выключить – то мгновенно покажется, что чего-то не хватает. И в данном случае Вы будете на 100% уверены, то что реверберация необходима, и никак не подавляет ваш инструмент.

Читайте также: