Что такое ао в сталкере

Обновлено: 05.07.2024

Военная лаборатория — локация, отменённая из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». На её основе собраны многие другие подземелья игры (если присмотреться, то можно увидеть сильное сходство с лабораторией X8). Находилась под генераторами и была отменена вместе с ними.

Описание

Дизайн-документ 2003 года

Если сталкер выживает, то приступ гнева проходит и сущность продолжает монолог уже спокойней.

Жутковатый психологический диалог, в течение которого жизнь сталкера будет висеть на волоске.

Сущность проламывает стены, вырывает двери, вышибает окна, кидает крупные объекты (столы, шкафы, куски стен) в сталкера, выкрикивая проклятия своим мертвым создателям.

Сталкеру не надо уничтожать эту (неуничтожимую) сущность. Ему лишь надо пробраться к управлению генераторов и отключить их, после чего выбраться на поверхность, чтобы наблюдать финал игры…

Кто такой "сталкер", что за термин такой?

Сталкер представляет собой человека, как правило, принадлежащего к пограничным группам населения, отлично ориентирующегося в местах, которые по различным причинам являются запретными или не очень известными основной массе населения: таких как подземелья, заброшенные территории, подвергшихся радиационному воздействию, и тому подобное, и который может выполнить роль проводника по этим местам, а также занимающийся поиском и выносом артефактов неземного происхождения.

Широкое распространение слово «сталкер» получило после того как вышла в свет повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине» (1972), а затем и фильм Андрея Тарковского «Сталкер» (1979).

(В переводе с английского языка stalker — ловчий, охотник; упорный преследователь, от stalk — подкрадываться, выслеживать; продвигаться, скрываясь) .

В наше время большой популярностью пользуется компьютерная игра S.T.A.L.K.E.R.

Это собиратель инопланетного мусора из романа Стругацких "Пикник на обочине" Сталкер - человек который ищет то, что его убьёт. Это я.

Главный герой фильма — недавно вышедший из тюрьмы (за нелегальное проникновение в Зону) человек, его зовут Сталкер. Он живёт в бедности с дочерью-инвалидом и женой. Сталкер зарабатывает на жизнь, организуя нелегальные экспедиции в Зону, несмотря на протесты своей жены. Его наняли быть своим проводником Профессор и Писатель.

Основной сюжет фильма начинается с того, что трое героев, оторвавшись от военного патруля, проникают в Зону. Их цель — найти ту самую Комнату. Сталкер требует, чтобы они беспрекословно подчинялись его указаниям, убеждает в том, что прямой путь в Зоне — не самый короткий. Профессор согласен, а Писатель, который отправился в Зону в поисках выхода из творческого кризиса, относится к угрозам и предупреждениям Сталкера об опасности Зоны весьма скептически.

Имеется ввиду не фильм, прежде чем вставлять скопированный текст, прочти его сам (а) Username - Ученик (240) Извиняюсь за то, что поставил запятую вместо точки.

Переведено с английского на русский:

в русском языке слово получило значение по роману Стругацких "Пикник на обочине" и фильму Тарковского "Сталкер". Почитай, посмотри - поймешь. .

В переводе с англ. "крадущийся". Одно время в США так называли квартирных воров. Ну, а потом братья Стругацкие написали "Пикник на обочине" и Мир изменился. Я думаю сталкер-это человек, как проводник в Высший Мир. Ну который направляет.

Отдельные виды продукции

* Сталкер — джип тольяттинского автозавода.
* Сталкер — травматический пистолет.
* Сталкер — трассоискатель.
* Сталкер — арбалет.
* Сталкер — первый дельтаплан фирмы «Аэрос» .
* Сталкер — противоугонная система на основе диалогового кода петербургской фирмы Magic Systems.
* Сталкер-2 — кабелеискатель.

В Сталкере есть в настройках графики режим SSAO А на что он влияет?

High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), — модели затенения, используемой в трёхмерной графике и позволяющей добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.

Отличаются глубиной затенения. Т. е. как я понял, модели в игре с HDAO должны выглядеть с более правильными тенями на самой модели

HDAO значительно быстрее обрабатывается картами АТИ (считается архитектурной особенностью ATI Radeon).
Для прочих, HBAO.
Разница в алгоритме. Ну и визуально, HDAO ближе к реальности. [/quote]

Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Часть третья

В финале Дегтярев собирает команду, которая должна по подземным переходам, кишащим снорками и прочей нечистью, но, тем не менее, очень красивым, добраться до Припяти и встретить там выживших в крушении. Майор надеется получить от них какие-нибудь ответы, но те сами пребывают в шоке и фрустрации, в полном непонимании сложившейся ситуации.

Припять с точки зрения побочных квестов и активности - самая ленивая игровая локация, потому что преимущественно заселена она опасными мутантами, зомбированными сталкерами и пережившими штурм Припяти и ЧАЭС бойцами Монолита, которые, несмотря ни на что, продолжают кому-то там подчиняться, строить себе макеты монолита и фанатично желать смерти всем вокруг.

реклама


Однако, это большая городская локация, полная аномалий, опасности, врагов всех цветов и мастей, и с точки зрения типичного окончания игры, когда ты должен, условно говоря, доказать игре, что твои действия на прошлых двух локациях закалили тебя, сделали сильнее, превратили в опытного бойца и белого сталкера, с этой точки зрения придраться здесь не к чему.


Тут как нигде больше можно шарахаться по окрестностям в поисках интересностей и вкусностей, потому что достопримечательностей в Припяти хватает. Кинотеатр Прометей с известным памятником герою есть, старое конструкторское бюро есть, но цепляет больше всего другое.

Благодаря тому, что игра не прогоняет вас через Припять плеткой, появляется время внимательно осмотреться и увидеть детские сады, разглядеть классические советские дворики. Вот это вот все - редкая красота и внимание к деталям красочно представлены на экране.


При этом важно заметить, что Припять в «Тени Чернобыля» и здесь - это не одна и та же локация, просто дополненная. Это два разных района города, так что даже тут не получится вменить разработчикам из GSC лень или что-то подобное. Как признаются сами авторы, они не хотели делать попсу. Колесо обозрения и центральную площадь показывают нам всегда и везде. И хоть Припять небольшой город, там, вообще-то, есть другие интересные известные строения и места.

Так появился этот микрорайон в «Зове Припяти». Что же касается происходящих здесь сюжетных событий, то выжившие принимают решение наладить связь с командованием, объявить операцию «Фарватер» не удавшейся и эвакуировать из города весь выживший личный состав, для чего вызывают вертолет.


Это стало возможным благодаря тому, что незадолго до эвакуации на базу к военным пробивается сам Стрелок и объясняет, почему прошлые вертолеты упали. Дескать после каждого выброса расположение аномалий в воздухе меняется, так что это не Монолит сбил вертушки, и не какой-то там сверхразум, а банальная непредусмотрительность командования, уверенного в том, что однажды созданные карты аномалий не потеряют своей актуальности, и нынешняя эвакуация организуется как надо. Стрелок вместе с остальными отправляется во внешний мир, и на этом заканчивается его история, проходящая через всю трилогию, а вот возвращаться ли вместе с ним на большую землю майору, решает игрок.


Потому что «Зов Припяти» впервые в серии предлагает герою остаться в этом мире, чтобы продолжить его изучать, открывать новые квесты и помогать друзьям и, знаете, это хорошо. Я про сюжет в целом. То есть понятно, что история большую часть времени топчется на месте, и в итоге сливает собственный потенциал интриги, выдавая за правду самый банальный и первый же приходящий на ум вариант объяснения, однако она имеет внятное начало, четкий конец и содержит в себе минимальное количество художественного натягивания кривой логики на зияющие сюжетные дыры, коих тут заметно меньше, если сравнивать с предыдущими играми.

К тому же «Зов Припяти» очень активно добавляет к этой истории различные маленькие детали, рассказывает массу внятных параллельных историй, которые только укрепляют основной сюжетный скелет, благодаря чему происходящему на экране веришь, несмотря на подустаревшую графику, на кривовато-топорную анимацию.


За этими полигонами и текстурами четко проступает душа, и это не предел нового восприятия игры. В ней в значительной степени поменялось и сама Зона, она стала гораздо более загадочной, более опасной и более разнообразной. Главная отличительная черта - ее аномалии полноценно стали частью пейзажа, теперь это штуки, каждая из которых уникальным образом разворотила окружающее пространство, превратив его во что-то фантасмагорическое.

То огненные аномалии встретились с грунтовыми водами и теперь там всюду пышет пар, то что-то непонятное прорезало канал сквозь землю. Есть растительная аномалия сосна-дуб, а в Припяти что-то растительное повисло между зданиями.


Каждая мегааномалия отныне - это своя маленькая экосистема из разных аномалий поменьше, просто вписанная в ландшафт уникальным образом. В результате поиск артефактов, который уже в «Чистом небе» был прикольной мини-игрой, стал полноценным увлекательным занятием. Ведь в зависимости от того, в какую аномалию влезать, с каким детектором и остальным снаряжением, процесс весьма и весьма разнится, но всегда окупается.


Стоят артефакты дорого. После каждого выброса, которые теперь случаются довольно регулярно, они еще и спавнятся заново, так что при наличии желания можно сколотить небольшое состояние просто гуляя от аномалии к аномалии и собирая там все самое ценное. Кстати сами выбросы стали работать как надо, в любой момент игры хоть вы там по сюжету куда-то лезете, хоть вы продаете хабар, небо может начать меняться и придется резко искать убежище.

Причем в этот раз сталкеры не будут стоять столбами, они отправятся в ближайшее безопасное место, и оно может стать не таким уж безопасным, если туда влезут две враждующие фракции. А тушки тех, кто не успел найти себе крышу над головой в такой вот опасный момент, потом можно смело обобрать.


Вообще именно в «Зове Припяти» система a-life заработала так, как должна была. Начала она это делать на всех уровнях, в первую очередь глобально оживляя картину мира. Днем по зоне реально ходят сталкеры группами по 2-3 человека, охотятся на мутантов, исследуют аномалии, отдыхают. И вы к любой такой группе можете прибиться, спросить, куда чуваки путь держат, и просто ходить с ними, или за дополнительное бабло попросить вас сопроводить куда-нибудь.


Таким образом, логично и плавно модифицировали fast travel. Та же фигня с диалогами. Раньше говорить по большому счету было не с кем и не о чем. Теперь же вы у любого встречного можете спросить, не слышал ли он о базисе, не видел ли какого-то сталкера, которого ищет игрок, не видел ли, как падали вертолеты, и было ли в этом что-то странное, и так далее.

Читайте также: