Что означает дивинити

Обновлено: 16.05.2024

Вышедшая в 2002 году игра напоминала сразу несколько представителей жанра. То ли Diablo с нелинейными квестами, то ли Baldur’s Gate c одним героем и более простой боевой системой, то ли Fallout в фэнтезийном сеттинге. Используя двухмерный движок собственной разработки с непривычной изометрической перспективой, бельгийцам удалось создать неплохую ролевую игру, действие которой происходит в придуманном Larian Ривеллоне.

На создание Divine Divinity нас вдохновила Ultima 7, в которой был очень большой мир. Когда мы только начинали разработку игры, в плане боевой системы ориентировались на то, что было популярным, а в то время это были action/RPG. Но сравнивать нас стали с Baldur’s Gate и Fallout, потому что к тому моменту люди забыли об Ultima 7.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Divine Divinity рассказывала вполне привычную историю про скелетов, орков и спасение мира избранным героем, а потому запомнилась лишь как самобытная RPG из Европы, получившая высокие оценки прессы за удачное смешение жанров. Отдельно стоит упомянуть пирамидки, играющие роль телепортов: их можно было оставлять в любой точке карты, а затем перемещаться от одной к другой.

Beyond Divinity (2004)

Выпущенная спустя два года игра внесла в формулу Divine Divinity неоднозначные изменения и была встречена заметно прохладнее предшественницы. Локации остались такими же, но персонажи стали трехмерными, а мир заметно разросся. Однако это пошло игре только во вред: из-за затянутой прокачки и беготни по карте сюжет ощутимо провисал, а из обещанных ста часов геймплея большую часть времени приходилось шинковать монстров, глотая зелья исцеления.

Изначально мы хотели сделать в Beyond Divinity пошаговые бои, а в этом случае в игре должна быть группа героев. К сожалению, издатель сказал, что пошаговая RPG не продастся достаточным тиражом, и сделал выбор в пользу action/RPG. Поэтому нам спешно пришлось многое переделывать, и в процессе кое-что вышло не очень хорошо.
— Свен Винке, творческий директор Larian

При этом завязка истории Beyond Divinity была интересной: демон Самаэль соединил души паладина и рыцаря смерти, заставив злейших врагов работать сообща в поисках средства, способного разрушить связь между душами, ведь в противном случае при гибели одного из персонажей умрет и другой. Увы, необходимость заботиться о двух героях (точнее, о герое и антигерое) не пошла игре на пользу, а искусственно растянутое прохождение только ухудшило ситуацию.

После выпуска Divine Divinity Larian Studios чуть не обанкротилась: из двадцати с лишним человек остались трое. И все потому, что на Divine Divinity мы тогда ничего не заработали. Поэтому при создании Beyond Divinity мы были сильно ограничены в ресурсах, и нам пришлось отказаться от многих идей. Хотя у нас уже был готовый движок, переход от пошаговых боев к битвам в реальном времени отнял немало сил, поэтому мы не смогли выделить достаточно ресурсов на проработку мира.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Divinity 2: Ego Draconis (2009)

Разрабатывая новую игру в знакомом уже Ривеллоне, Larian решили вернуться к классической схеме: один персонаж, более компактные локации, меньше бесцельной беготни. Также герой получает способность читать чужие мысли и превращаться в дракона. Увы, за вторжение в чужой разум приходится расплачиваться опытом, а узнать что-то действительно полезное получается редко, поэтому умение оказалось практически бесполезным. Обучиться же превращению в огнедыщащую рептилию удавалось лишь к середине игры, поэтому поначалу Divinity 2 казалось обычной action/RPG.

Я не считаю, что возможность превращаться в дракона лишь в середине игры – плохое решение. Идея заключалась в том, что вначале герой обучается простым вещам, а по мере прохождения получает возможность превращаться в дракона. В процессе разработки мы думали над тем, чтобы позволить превращаться еще и в полудракона, но в итоге от этого отказались. Чтение мыслей оказалось не столь проработанной возможностью, но я все равно считаю ее интересной. В основном критиковали плохо сбалансированную стоимость чтения мыслей, и тут я соглашусь.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Впечатление также портили многочисленные технические проблемы – играть в Divinity 2: Ego Draconis можно было лишь после нескольких обновлений. Наконец, русская версия Ego Draconis вышла в один день с Dragon Age: Origins – казалось, шансов у бельгийской RPG попросту нет.

Divinity 2: The Dragon Knight Saga (2011)

Многие вещи в Divinity 2 хотелось бы сделать иначе, и нам часто приходилось идти на компромисс. Но в конечном итоге игра производила приятное впечатление и большинству игроков было интересно в нее играть. Конечно, хотелось бы сделать еще лучше, и именно поэтому мы продолжаем делать игры. Если бы мы достигли идеала, что бы нам оставалось делать дальше?
— Свен Винке, творческий директор Larian

Перевыпущенная спустя два года игра включала дополнение Flames of Vengeance и, что важнее, Larian провели большую работу над ошибками, не только исправив баги, но и улучшив многие игровые элементы. Благодаря этому средний балл РС-версии Divinity II: The Dragon Knight Saga на GameRankings преодолел порог в 80%. Еще через год вышла Divinity 2: Developer’s Cut, которая здорово играется и сейчас – впечатление портят лишь не очень хорошая анимация. Несмотря на это, Divinity 2 – одна из лучших RPG последних лет.

Мы никогда не скрывали, что когда-нибудь сделаем Divinity 3, но у нас есть много других идей для разработки, так что посмотрим. Конечно, я не буду сейчас анонсировать Divinity 3. Теперь о том, что нам хотелось бы улучшить в потенциальном сиквеле: когда вы увидите Divinity: Original Sin, то обратите внимание на многие вещи. Я считаю, что лучше стали развитие персонажа, исследование мира, механика боя (но сражения пошаговые, поэтому совершенно другие). А если мы снова решим сделать «режим дракона», то хотелось бы улучшить и его.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Divinity: Dragon Commander (2013)

О Divinity: Dragon Commander сложно рассказать в одном абзаце – это очень смелый гибрид ролевой игры, пошаговой тактики и стратегии в реальном времени, где можно не только отдавать приказы войскам, но еще и самостоятельно сражаться в обличье огнедышащего дракона. При этом в DC обнаружились и элементы коллекционных карточных игр, а еще здесь можно запретить однополые браки, назло протестующим жениться на пышногрудой гномке и тут же скормить ее демону в обмен на мощные бонусы.

Мы экспериментировали с разными механиками, смотрели, как объединить их друг с другом, правда, потратили много времени на вещи, которые в итоге не попали в игру. Не уверен, что вы помните, но сразу после анонса Dragon Commander все утверждали, что такая смесь жанров не будет работать. А теперь говорят что-то вроде «о, вот эту часть вы проработали недостаточно хорошо». Это означает, что нам удалось показать людям, что это работает, и что смешение жанров – хорошая идея. Но это непросто, потому что нет примера, чего-то, что можно было бы копировать.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Естественно, столь смелое смешение жанров привело к тому, что по отдельности элементы игры оказались недостаточно проработанными. В ролевой части слишком мало вариантов диалогов, стратегическая часть довольно прямолинейна, а бои в обличье дракона в итоге сводятся к лечению союзных войск, потому что обычно это более эффективно, чем бомбардировка врагов огненными шарами. Тем не менее, Divinity: Dragon Commander – хорошая игра, которая, возможно, заложила основы для будущих проектов.

Если бы мы разрабатывали Dragon Commander снова, то теперь, зная рецепт и не блуждая в поисках правильной формулы, мы бы сделали более глубокую RTS-составляющую и улучшили RPG-часть. Хотя я считаю, что в целом мы проделали неплохую работу. Да, мы допустили ошибки, но сделали из них выводы.
— Свен Винке, творческий директор Larian

divinity

divinity — ► NOUN (pl. divinities) 1) the state or quality of being divine. 2) a divine being. 3) (the Divinity) God. 4) the study of religion; theology … English terms dictionary

divinity — c.1300, science of divine things; late 14c., quality of being divine, also a divine being, from O.Fr. devinité (12c.), from L. divinitatem (nom. divinitas), from divinus (see DIVINE (Cf. divine)) … Etymology dictionary

divinity — [n] absolute being; divine nature celestial, deity, genius, god, goddess, godhead, godhood, godliness, godship, guardian spirit, higher power, holiness, lord, prime mover, sanc tity, spirit; concepts 368,370 Ant. devil, evil … New thesaurus

divinity — noun 1) they denied Christ s divinity Syn: divine nature, godliness, deity, godhead, holiness 2) the study of divinity Syn: theology, religious studies, religion, scripture 3) a female divin … Thesaurus of popular words

История серии Divinity



Бельгийцы из Larian Studios впервые серьезно заявили о себе в далеком 2002 году, когда студия выпустила свою первую ролевую игру Divine Divinity. Разработка игры велась сложно и долго, целых 6 лет, время для разработчиков было трудное, разработка шла сложно, сроки срывались, игра сменила не одно название и не одного издателя. Но игра всё же вышла и стала ярким примером того, что даже самая неоднозначная и неожиданная игра может получиться хорошей и увлекательной.

Divine Divinity была своего рода Франкенштейном, по кусочкам собранным из нескольких популярных игр того времени. Возможно, именно поэтому она вызывает двоякое впечатление, когда в нее играешь: с одной стороны копирование заметно невооруженным взглядом, а с другой стороны это тебя не сильно заботит, так как игра цепляет и не отпускает до самого конца. Разработчики из Larian не стали выдумывать велосипед и взяли всё самое лучшие из лучших представителей жанра того времени: систему прокачки из Diablo, ролевую составляющую из Baldur’s Gate, а мир из Fallout, сделав его правда фентезийным, а не постапокалиптическим. Игра был построена на собственном двухмерном движке с непривычной изометрической перспективой. Так как движок был собственной разработки, Larian Studios смогли реализовать полную (ну или практически полную) интерактивность окружения – практически любой предмет в игре можно было поднять, украсть, разбить, сломать и т.д. Но у любой медали всегда две стороны, из-за того, что игра разрабатывалась очень долго, к моменту выхода его движок уже был устаревшим. Действие игры происходили в фентезийном мире Ривеллон, это был вполне обыкновенный фентезийный мир, ничего необычного или экстраординарного на момент выхода первых игр серии собой не представлял. Сюжет в Divine Divinity также не блистал оригинальностью: игра рассказывала нам вполне привычную историю мир полный скелетов, орков, магов и спасение этого мира избранным. Впрочем, эта банальность не помешало игре затянуть в себя игроков на долгие часы. Divine Divinity была во многом спорной игрой, но она имела свой шарм (несмотря на все её огрехи) и поэтому многие критики, да и многие игроки оценили её по достоинству(IGN-8.5/10; Игромания 8,5/10 и Metacritic – 81%). К слову, в нашей стране Divine Divinity вышла лишь в 2009 году, когда Larian Studios выпустила игру в Steam.


После успеха Divine Divinity ребята из Larian Studios не стали сидеть сложа руки – тут же началась работа над сиквелом. Разработка велась 2 года, это были трудные времена для студии, проблемы появлялись постоянно и в итоге Larian Studios оказались на грани банкротства, а команда разработчиков практически распалась (из 20 с лишним человек остались лишь трое). И помимо всего этого сроки поджимали, а издатель вмешивался в разработку. В 2004 году Beyond Divinity всё же вышла в свет, но игра была встречена гораздо холоднее предшественницы. Она во многом была похожа на Divine Divinity, но всё же имела несколько кардинальных отличий, некоторые из которых были рискованными и не совсем однозначными. Одним таких изменений был открытый мир, разработчики ввели его, но из-за нехватки времени плохо проработали и поэтому они растягивали игру и негативно влияли на игровой процесс. Сюжет также сильно провисал из-за этого. Нехватка времени сыграла злую шутку с игрой, сам Свен Винки (творческий директор и основатель студии) признавался после, что времени на проработку мира категорически не хватало, и поэтому разработчикам пришлось во многом отказаться от своих изначальных идей. Гемплейно игра также претерпела несколько серьезных изменений: Beyond Divinity сменила жанр с классической ролевой игры на Action RPG, сменился и стиль повествования, под руководство игрока теперь давалось два персонажа, а не один. Главные герои вовсе не являются избранными, их задача было просто спасти свою шкуру.

Завязка игры был интригующей: демон Самаэль соединил души двух заклятых врагов, душу паладина и рыцаря смерти, заставив их тем самым работать сообща в поисках спасения от этой связи. Многообещающие начало? Да, конечно. Но, к сожалению, она была плохо реализована, и потому сюжет в дальнейшем сводился к одной цели: спастись от демона и попасть домой. Многое осталось прежним: движок хоть и претерпел несколько изменений (вид остался изометрическим, но фигурки персонажей стали трехмерными), но остался прежним. Игра выглядела всё также красиво, но теперь стала более живой. Ролевая составляющая также была заимствована из Divine Divinity. В итоге, из-за самокопирования игру во многом постигли проблемы оригинала: она хоть и была самобытной и цепляющей, но имела множество багов, а копирование было заметно. И, вероятнее всего, поэтому в этот раз люди холоднее отнеслись к ней. Впрочем, наши российские игровые критики поставили ей хорошие оценки, к примеру, Игромания поставила ей 8 баллов из 10.

Divinity 2: Ego Draconis


2009 год был знаковым годом для всех любителей ролевых игр, многие хорошие RPG, начиная от Dragon Age и заканчивая Risen, вышли именно в этот год. И именно в этот год бельгийцы из Larian Studios решили вернуться к корням и сотворили Divinity 2: Ego Draconis. И Divinity 2: Ego Draconis сохранила верность оригиналу: не смотря на похорошевшую графику, смену движка и совершенно изменившийся игровой процесс, игра всё также ощущается как старая добрая Divinity и всё также цепляет. Ну ладно, это всё лирика, теперь о главном. Разработчики выучили уроки, преподнесенные им первыми двумя Divinity, и теперь досконально прорабатывали весь мир и всю историю. Ребята из Larian Studios сделали ставку на проработку мира и поэтому в игре невообразимое количество побочных квестов. И не смотря на их обилие, они вовсе не одинаковы, каждый второй из них может запросто затянуться и вскоре превратиться полноценную сюжетную линию со своими интригами и тайнами. Такой популярный сейчас моральный выбор также присутствует в игре. Чтение мыслей, которое разработчики представили нам как нововведение, является лишь надстройкой и не является обязательной. Однако она преподносит в игру ту свежесть, благодаря которой проходить квесты становится действительно интересно.

В сюжетном плане Divinity 2 является продолжением начатой в первой части серии. Избранный (герой Divine Divinity) был предательски убит, а в стане его армии начались внутренние склоки. Дамиан (убийца и по совместительству приемный сын Избранного), главный злодей, чтобы закрепить успех решил вселить в души всех обитателей Ривеллиона ненависть к драконами и это у него получилось. Сразу же после смерти Избранного появился орден охотников на драконов, методично уничтоживший всех драконов. В роли члена этого ордена мы и начинаем игру. В начале игры нам предлагают на выбор три класса, впрочем, никто не заставляет придерживаться этого класса, игрок может сотворить из своего героя кого угодно, потому говорить об этом сейчас не будем. Систему развития переработали, школ умений стало меньше (всего пять против десяти в оригинале). Бельгийцы поработали и над визуальной частью игры, сделав анимацию движений главного героя красивой и отличающейся от других Action RPG. Сами бои, к сожалению, не представляют собой ничего интересного, это всё тоже бездумное закликивание врагов, что и во многих других играх. Divinity 2: Ego Draconis хорошая ролевая игра, в которой в равной степени нашлось место и интересным квестам, и драконам, и чтению мыслей и хорошему проработанному сюжету со своими перипетиями и неожиданными поворотами. Игры была встречена и критиками и игроками хорошо, но была выпущена в одно время с Dragon Age: Origins и поэтому не снискала той славы, которую заслуживала. Спустя 2 года (в 2011) было выпущено переиздание Divinity 2: Dragon Knight Saga, в котором была проведена грамотная работа над ошибками и добавлены дополнения. Игра после переиздания преодолела порог в 80% на GameRakings, тем самым закрепив за собой признание и любовь игроков.

Divinity: Dragon Commander


После хорошей Divinity 2: Ego Draconis Larian Studios начали работу сразу над двумя проектами: в недрах студии кипела работа и над Divinity: Original Sin и над Divinity: Dragon Commander. Это были две совершенно разные игры, хотя оба являлись RPG. Divinity: Original Sin, была классической пошаговой ролевой игрой, так сказать возвращением к истокам. Divinity: Dragon Commander подразумевалась как полноценная стратегия с вкраплениями RPG и настольных карточных игр. В игре Ривеллон предстает перед нами в стародавние времена, за тысячелетия до событий, разворачиваемых в других частях серии. Перенос событий игры на тысячелетия назад дал разработчикам творческую свободу: теперь Ривеллон насквозь был пропитан стимпанковской атмосферой и магией. Впрочем, некоторые вещи в Ривеллоне явления постоянные, вот и тогда он был раздираем гражданской войной — дети императора борются за единоличную власть в империи. Мы играем за одного из них, наш герой внебрачный сын императора, находится на собственном корабле «Ворон» и стремится к власти над всем Ривеллоном. Собственно, именно этим мы и будем заниматься всю игру, так как сюжет как таковой отсутствует. В игре реализована проработанная ролевая система, но она влияла на сиюминутные бытовые ситуации и не оказывала практически никакого влияния на глобальный сюжет.

Игру можно разделить на 2 части: на жизнь в корабле и на войну за его пределами. Более интересной, на удивление, оказывается жизнь внутри корабля: постоянно приходится решать проблемы двора, делать нелегкий выбор, постоянно приходится искать баланс во внутренней политике. Однако и помимо этого на корабле есть чем заняться, развитие базы и персонажа никто не отменял. К сожалению, это быстро приедается, Dragon Commander показывает все свои карты в первые полтора часа игры. Впрочем, стратегическая составляющая игры затягивает всерьез и надолго. Концепция Divinity во многом похожа на таковую в серии Total War (в пошаговом режиме мы также двигаем фигурки воинов по раздробленной на страны карте, а мы всё также руководим городами). Что же до происходящего на тактической карте, то и оно выглядит достаточно оригинально. Перед нами полноценная RTS со своей спецификой, каждая регион (страна) имеет свой уникальный ландшафт и площадь. В начале боя конфликтующие стороны располагают теми войсками, которые оказались на конкретной территории во время пошагового этапа. Их количество определяет наш потенциал и шансы на успех. Впрочем, большой объем армии совсем не гарантирует победу, даже с армией, вдвое превышающей вражескую можно проиграть. Но всё же ИИ не вытягивает Divinity: Dragon Commander с её обилием возможностей, опасным соперником он бывает лишь в случаях большого количественного превосходства войск над игроком; если же силы равны, то вероятнее всего он проиграет. И потому мультиплеер во многом спасает игру. Divinity: Dragon Commander во много оправдала ожидания игроков, разработчики сумели найти приемлемый баланс между этими, казалось бы, несовместимыми жанрами (стратегией, ролевой игрой и карточной игрой) и сами после удивлялись, глядя на свой результат, как же так получилось. Divinity: Dragon Commander это перспективный проект с многообещающим будущим, и кто знает, может когда-нибудь, мы увидим его продолжение.

Как можно заметить у каждой игры серии Divinity много огрехов и недостатков, но в итоге всё сводится к одному – игра получает хорошие оценки и любовь игроков. Почему же так происходит? На самом деле ответ прост: разработчики всей душой любят ролевые игры и потому относятся к ним с трепетом и вкладывают в них всё свою душу. А потому игры, выходящие из под пера Larian Studios, обладают особенным шармом.
Об истории мира игр этой серии вы можете прочитать в отдельной статье.

Divine Divinity: Прохождение

Divine Divinity фирмы Larian — action-RPG от третьего лица. Игра отличается разветвленным и интересным сюжетом, проработанностью деталей, сбалансированным геймплеем, замечательной ролевой системой. Короче — знакомство с ней однозначно рекомендуется!

Действие происходит в прекрасном средневековом мире, называемом Ривеллон, где живут семь рас — эльфы, люди, дварфы, ящеры, чертенята-импы, орки и маги — которые поклоняются семи богам. На этот мир после смерти старого герцога Пендрака Ферола обрушилась волна несчастий. Орки пошли войной, сжигая людские поселения, в городах свирепствует чума, в людном Вердистусе прокатилась серия мистических убийств, по лесам бродят банды троллей, дварфы и эльфы обратили оружие друг против друга. Кажется, скоро этот мир поглотит Хаос. И спасти его может только отмеченный судьбой герой. Это — вы.

Управление игры продуманно и удобно. Главное средство управления — мышь. Щелчки левой кнопки мыши определяют направление движения героя, выбор цели для атаки, выбор NPC для вступления в разговор, предметы, которые нужно взять в инвентори, и прочее. Иногда предметы (пример — квестовая ваза в эльфийской гробнице) не хотят оказываться в багаже по щелчку мыши. Тогда нужно встать рядом с предметом (чтобы он подсветился белым, а не розовым), открыть окошко инвентори и, зажав кнопку мыши, перетащить туда объект.

Список управляющих клавиш

Esc — вызов главного меню. Спасение, загрузка, новая игра, переопределение аудио- и видеоустановок, выход из игры — все это здесь. Как и просмотр красивого трехмерного ролика заставки и список творческого коллектива Larian.

Ctrl — при нажатии этой клавиши враг, ближайший к курсору мыши, автоматически становится мишенью. Очень удобно.

Alt — удерживая ее в зажатом положении, вы будете видеть на экране все предметы, доступные для манипуляций. Засвечиваются скрытые горами трупов трофеи — оружие, золото. Рычаги, лестницы при попадании на них курсора мыши подсвечиваются розовым. Исключительно полезная вещь!

Shift — зажатая клавиша позволяет просматривать местность, не трогаясь с места. Для этого просто подведите курсор мыши к краю экрана. Сочетание нажатых Shift и Alt позволяет в режиме паузы сканировать местность. Только учтите, что вы будете видеть объекты, но не врагов!

M — вызов на экран или отключение малой автокарты. Крайне полезно — вы будете видеть на ней монстров, отмеченных красными огоньками, намного раньше, чем они попадут в ваше поле зрения. Окошко можно таскать мышью по экрану, поместив в удобное лично вам место.

A — вызов большой автокарты. Позволяет легко ориентироваться на местности и в подземельях. На большой автокарте

можно ставить флажки со своими комментариями.

Space (пробел) — вызов паузы. Соответствующая надпись появляется в правом верхнем углу экрана. Пауза позволяет остановить игру, отдать приказы (например, поменять заклинание или приготовить зелье, просмотреть и изменить характеристики при переходе на новый уровень) и снова включить действие.

I — инвентори. Багаж разделен на пять частей — броня и амулеты, оружие, магические свитки и геммы, флаконы пустые и с зельями, и все прочее. Переключение между разделами — ряд иконок наверху окошка багажа. Объем, как показывает практика, не лимитирован. Зато лимитирован вес. Перегруженный герой не хочет бегать, хуже дерется и отказывается собирать трофеи. Поэтому регулярно наносите визиты купцам, не дожидаясь появления излишков. Золото, которое ничего не весит, будет складываться кучками по 50000 монет в вашем багаже.

Учтите, что вещи, надетые на вас, в инвентори не видны. И, что интереснее, иногда удается избавиться от излишков веса, поменяв легкий лук в руках на тяжелый топор.

B — снаряжение, надетое на герое. Стоит регулярно просматривать на предмет выявления вещей, нуждающихся в ремонте. Обратите внимание — когда вещь окажется в критическом состоянии (например, меч 2/20), появится желтый молоточек на панели управления внизу экрана. Если предмет сломается — молоток станет красным.

С — переход в боевой режим. Не слишком актуально — если щелкнуть мышкой по монстру, герой и без дополнительных приказов обнажает оружие. Вдобавок на экране есть пиктограмма “война-мир”, которой удобно пользоваться.

Ctrl+S — быстрое спасение.

Ctrl+L — быстрая загрузка.

Все клавиши управления можно переопределить удобным вам образом.

Панель управления внизу экрана дает доступ к большинству опций игры. Зеленая горизонтальная полоска показывает, как далеко до следующего уровня. Установив на ней курсор, вы увидите, сколько именно очков опыта нужно набрать до перехода. Голубаяполоска показывает запас маны, красная — состояние здоровья, желтая — запас энергии. Можно убрать панель щелчком мыши, тогда внизу экрана останутся только три тонкие цветные линии, и, щелкнув по ним, снова вызвать панель на экран.

Пиктограммы в верхнем ряду панели (слева направо)

1) Вызов автокарты.

2) Дневник, работа с которым распадается на несколько опций.

а) Список квестов, где выполненные квесты отмечены голубым, заданные — синим, а проваленные — коричневым.

б) Карта местности.

в) Дневник охотника за головами — список погибших от вашей руки монстров с их портретами и характеристиками. Кроме статистик тварей, приведено число убитых вами. Это — одна из самых интересных вещей в игре.

г) Список диалогов, состоявшихся с NPC. Удобно, если вы забыли, кто и что вам сказал.

д) Раздел “Traits” с забавными комментариями, касающимися лично персонажа. При низкой силе: “Должно быть, в детстве вы были болезненным ребенком. ” При проворстве (Agility), равном двадцати: “Вы неуклюжи, как корова, и так же медлительны. Деревенский лекарь верит, что вас сглазили в детстве”. Или “В принципе, вы слышали, что есть такое искусство, как прокрадывание. ” Зато потом (сила порядка 150): “Односельчане верят, что ваша мать легла с богом. или демоном”. Мило, не находите?

е) Сортировка квестов — позволяет выводить наверх списка несданные квесты, облегчая навигацию в списке заданий.

ж) Маркер — щелчок по нему перенесет к последнему заданному или сданному квесту из списка.

3) Песочные

4) Выбор доступного оружия. Можно быстро сменить меч на лук, и прочее в том же духе.

5) Выбор умений или заклинаний. Щелкнув по нему, получите развернутый список скиллов героя. Выбираете нужное, и после щелчка мыши изображение скилла, будь то “взлом замков” или “метеоритный дождь”, появляется на панели. А пользоваться скиллом будете, нажав правую кнопку мыши.

Пиктограммы в нижнем ряду панели управления

1) Просмотр умений героя — три экрана, соответствующих профессиям воина, вора и мага. При наличии скилл-пойнтов тут вы выбираете умение для прокачки.

2) Статистики героя. После перехода на следующий уровень пиктограмма краснеет, напоминая о том, что хорошо бы распределить по характеристикам призовые очки.

3) Главное меню — альтернатива клавиши Esc.

4) Пиктограмма “окровавленный меч — голубь” — перевод персонажа из боевого режима в мирный и наоборот. Если вы начнете разговор с NPC в боевом режиме, то первым делом он попросит вас спрятать оружие. Ваша ответная реплика обычно предлагает выбор — или не действовать человеку на нервы, вложив оружие в ножны, или атаковать его. Только учтите, что беспричинное убийство не приветствуется, сильно сказываясь на репутации.

5) Надетое на герое снаряжение — аналог клавиши B.

6) Багаж, состоящий из пяти экранов. Переход между ними — щелчок на закладке вверху экрана. Аналог клавиши I.

Характеристики героя

Есть четыре основных характеристики, которые растут при переходе с уровня на уровень.

Сила (Strength) — от нее напрямую зависят сила атаки и грузоподъемность.

Проворство (Agility) — дает ловкость в обращении с оружием, повышает обороноспособность героя, влияет на такие навыки, как “прокрадывание”. Offensive (бонус к атаке) и Defensive (бонус к обороне) напрямую зависят от проворства.

Интеллект (Intelligence) — впрямую связан с магическими способностями, например с величиной запаса маны.

Сложение (Constitution) — определяет запас здоровья и энергии.

Многие вещи — броня или мечи — требуют определенного уровня силы и проворства. Типичный топор требует Strength — 60, Agility — 30.

Переход с уровня на уровень происходит автоматически при наборе необходимого числа очков опыта, даваемых за убийство монстров и выполнение заданий.

Для перехода на 2-й уровеньнужно 2000 очков опыта (2K),

3-ий — 8К,
4-ый — 20К,
5-ый — 40К,
10-й — 330К,
15-й — 1100К,
20-й — 2660К,
50-й — 41650К очков.

Итак, число очков, необходимых для перехода на N-ый уровень, рассчитывается по формуле: Level (N) = (N*N*N — N)/3(тысяч очков).

К концу игры реально вырастить героя 50-52 уровня.

При достижении уровня восстанавливаются полностью хит-пойнты и мана героя, а пиктограммы внизу слева панели управления “характеристики” и “навыки” подсвечиваются красным, сигнализируя, что появились новые возможности — очки, которые надо распределить, и возможность освоить одно новое умение или заклинание. Для роста характеристик дается каждый раз по пять очков. Для изучения умений-скиллов — обычно по одному очку, а при переходе на 5-й, 10-й уровень и т.д. — по два очка.

Особенности набора опыта — планирование от достигнутого

Пару интересных игровых особенностей Divine Divinity удалось заметить только потому, что при тестировании игра шла на двух разных машинах двумя разными героями различных уровней. Оказалось, что награды, получаемые персонажем, зависят от уровня, которого он достиг.

Экспириенс, получаемый за голову монстра, обратно пропорционален прокачанности персонажа. Герою десятого уровня за упокоение мертвеца corpse дают примерно 3500 очков, уровне на 15-м — порядка 2800 очков, а на 34-м уровне — всего 250 очков. Крыса на первом уровне стоит 50 очков, втором — 49 и т.д. А после 30 уровня за большинство видов живности — крыс, кабанов и волков — вообще перестают давать опыт.

Зато с очками за выполнение квестов ситуация обратная. За доставку наряда на поставку зерна фермеру герой 13-го уровня получил 11000 очков, а героиня 34-го — больше 30000! То есть для набора максимального опыта есть смысл сначала провести тотальную зачистку местности, начиная с самых слабых тварей, а уж потом перейти к проверке паспортного режима у NPC!

В прохождении я привожу награду за многие квесты, которые выполняла моя героиня. Вероятно, в начале игры цифры будут совпадать с вашими, но после моста наши пути могут разойтись, и тогда мои данные будут служить только ориентиром!

Генерация героя

Генерация его происходит просто. Вы выбираете одного из шести персонажей: три девушки и трое мужчин человеческой расы представляют пути развития — маг, воин или бродяга (survivor). От выбора профессии зависит только первоначальное распределение очков, специальная способность, которой изначально обладает герой, и два навыка, также изначально свойственные ему. Бродяга умеет прокрадываться, а воин мощным круговым ударом раскидывает врагов, как щенков. Маг же подпрыгивает, меняясь местами с врагами. Из навыков воин владеет “эльфийским зрением” (увеличивает обзор) и кузнечным ремеслом, позволяющим чинить броню и оружие. Выбор начальной роли влияет только на стартовые условия — в дальнейшем вы сможете развивать любой из 96 скиллов любой из трех ролей: воин без проблем учит магию, а маг как орешки щелкает замки и стреляет из лука. Ниже дан полный список умений.

Умения-скиллы

Все умения делятся на “пассивные” (после названия умения в экране “умения” стоит слово passive) и “активные” (ничего после названия не стоит).

Для выбора активных умений надо нажать кнопку “умения” (вторая справа в верхнем ряду экранного меню) и выбрать нужное. К концу игры их станет очень много. Применить активное умение можно, нажав правую кнопку мыши.

Пассивные умения применять не надо: фактически они улучшают характеристики игрока. Если вы научились мастерству меча (пассивное умение) — то просто будете драться лучше.

Каждое умение имеет 5 степеней мастерства. На новую степень мастерства можно перейти только на определенном уровне героя.

Для применения заклинаний, естественно, надо потратить ману. Необходимое количество маны для многих умений не изменяется при росте мастерства, а сила заклинания увеличивается. Для многих других растут и сила, и цена заклинания, и лишь для нескольких цена заклинания уменьшается по мере овладения мастерством.

Ниже перечислены умения по разделам и подгруппам, при этом указывается, на каком уровне героя возможен переход на следующую степень и какие бонусы даются. Например, надпись “1, 7, 16, 23, 30 уровни, при этом наносится удар 2, 3, 5, 10, 15 ядом” означает, что на четвертую степень данного мастерства можно перейти, только если уровень вашего героя не ниже 23-го, при этом он будет бить ядом с силой 10.

Если некоторые цифры повторяются (например, 10%, 20%, 20%), это не ошибка, просто на третьем уровне данный бонус не увеличивается, зато наверняка увеличиваются другие.

Умения сгруппированы в 3 раздела: умения воина, мага и бродяги.

В каждом разделе есть 4 подгруппы, правда, четвертая подгруппа бродяги (divine) становится доступна отнюдь не сразу — только после того, как герой превращается из Marked One в Divine One, пройдя через царство Смерти. В каждой подгруппе 8 умений — значит, всего 96.

Читайте также: