Что нужно принести адде ведьмак 1

Обновлено: 02.07.2024

Следующая глава в прохождение игры ведьмак начнется с разговора Трисс и кого-то с помощью магии. А потом - будет очередная ночь любви с Трисс. Отлично. Она же расскажет, что мы уже восстановились после воздействия профессора. И еще о том, что в Вызиме много магических аномалий. Она не может вернуть нам память, хотя есть какой-то призрачный шанс, позволяющий нам восстановить память, если мы создадим устойчивую модель поведения. То есть, надо принять какую-то сторону - либо ордена, либо скоятаэлей. Продолжит разговор с Трисс, расспросите ее обо всем, о чем только можно. Например, она попросит установить три сенсора по всей Вызиме для выявления источника аномалии. В конце она даст нам пропуск, который позволит нам спокойно передвигаться по Вызиме. Отлично. Спускайтесь вниз и выходите из дома. Советую перед прохождением пробежаться по городу, разведать всю территорию, прицениться к оружию и доспехам. Так же, если у вас есть деньги, разумеется, вы можете получить еще одну карточку у проститутки.

Осмотрелись? Тогда бегите к таверне "Новый Наракорт", возле которой находится доска объявлений. Естественно, как и всегда в прохождение игры ведьмак, оттуда можно забирать все задания. Более того, это нужно делать! Теперь заходите внутрь таверны, где стоит подраться с именным бойцом, дабы продвинуться по этому сюжетному квесту. В награду можете взять кусок метеорита и рунический камень, магический знак и рунический камень, или же просто золото. Деньги мне были не нужны, потому я решил выбрать первый вариант. Тем более что метеорит-то красный. Поговорите с официанткой, тщательно выслушайте ее - и получите новый рецепт зелья. Тут же можно взять задание на поиски пропавшей сестры. Дает его рыцарь Ордена Пылающей Розы, Патрик из Вейзе. Естественно, нам это пригодится. Дальше, если вам больше ничего не надо. Поговорите с охранником возле лестницы на второй этаж. Он скажет, что господин Леуваарден хочет нас видеть сегодня в шесть часов вечера. Да пожалуйста. Поговорите с трактирщиком и промедитируйте до заката. Во время медитации в прохождение игры ведьмак сварите себе эликсиры, если вам это нужно, и распределите таланты, если они у вас остались. Теперь можно смело подниматься на второй этаж по лестнице. Тут вы попадете на тот самый званый прием, о котором нам говорила Трисс. Проходите в основную комнату, и обязательно встретитесь с самой Трисс, одетой в изысканное зеленое платье. Проходите вперед и поговорите с Леуваарденом. Он нас проинформирует что почти все власть имущие Вызимы приглашены сюда. Что ж, вполне ничего местечко. Тут же стоит принцесса Адда, которую вы спасли еще до начала игры. Следует поговорить со всеми, и с принцессой, естественно, но в последнюю очередь. После этого появится Трисс и скажет, что ей надо поговорить с Леуваарденом, а мы отправимся к Велераду. Он расскажет много интересного про нашу Адду. Да уж, игра ведьмак подсовывает нам интересные моменты. После этого поговорите с Талером, который окажется шпионом короля. Очень даже высокопоставленным. Следует расспросить его обо всем возможном, дабы получить еще немного пищи для размышлений. Потом снова подходите к Адде, которая, в ходе разговора, расскажет, что уже устала от изысканной пищи и хочет она. а чего она хочет, говорить не намерена. Нам, дескать, надо самим догадаться. Ладно, попробуем догадаться "сами". Ладно, отправимся к Велераду, подарим ему бутылку водки, и он расскажет, что Адда обожает практически сырое мясо с кровью. После этого зайдите в соседнюю комнату, заберите письмо из сундука и принесите его Талеру. В благодарность он расскажет, что же интересного любит принцесса. Теперь поговорим с Трисс, которая наведет иллюзию любимого блюда Анды. Вот теперь можно идти и к самой принцессе. Подарите ей иллюзию стейка и она пригласит вас в свои покои, заниматься политикой. Что ж, отправимся туда же, где вы брали письмо из сундука. После того, как Адда заставит переспать с ней, к вам подойдет Трисс, которая скажет, что следует поговорить с Леуваарденом. Ладно, пусть будет так. А предложит он нам уничтожить Саламандр. Обновится несколько заданий, ну да ладно. Теперь пришла пора выходить из таверны.

Теперь нам пора в лечебницу святого Лебеды, которая находится в Храмовом квартале. Но перед пристанью вы увидите Кармен. Поговорите с ней и узнайте, что она пришла сюда в поисках лекарства от оборотничества. Да-да, в the witcher прохождение существуют и оборотни тоже. Дорогой ей человек болен этой болезнью, и ей подсказали, что друиды могут помочь решить данную проблему. Я решил помочь ей, дабы не отпускать ее одну. Что ж, значит, снова бежим к друидам. Там надо поговорить с Иерофантом, который расскажет нам о нескольких средствах от ликантропии. Правда, все решения больше похожи на бред, ну да ладно. Сейчас бегите в башню, по пути собирая собачью петрушку. Оттуда прыгайте телепортом в лабораторию Калькштейна, дабы не бегать очень много.

Как только вы окажетесь в Храмовом квартале и выйдете наружу, к вам подойдет Шани, которая расскажет, что Трисс пытается похитить одного из ее пациентов, Альвина. Да, и в ее словах отчетливо прослеживается ревность. Ну да ладно. Шани хочет, чтобы мы привели ребенка к ней. Что выберете вы? Но об этом чуть позже. Сейчас наша цель - Кармен. Придется дождаться утра, дабы Кармен появилась. Но, благо, костер находится рядом, потому затруднений с этим быть не должно. Только она откажется назвать нам имя ее возлюбленного. При любых расспросах. Потому задание немного подвешивается.

Советую сходить в купеческий квартал и отдать выполненные задания Велераду. С ним же можно сыграть в кости. Обыграв его, получите уровень мастерства. Так же зайдите в "Дом Королевы Ночи", где вы найдете искомую синеглазую девушку. Проведите с ней ночь, после чего обнаружится, что у нее на шее были следы клыков. Надо сходить к нашему рыцарю и обо всем ему рассказать. Напомню, что найти его можно в таверне. После разговора с ним отправляйтесь обратно в бордель. Следует дать 500 золотых взятки телохранителю, охраняющему проход на второй этаж, и пройти туда. Там поговорите с самой Королевой ночи, которая и окажется тем самым вампиром, укусившем синеглазую девушку. И у вас будет выбор - оставить их в покое, или же убить. Послушав и поговорив с ней, я понял, что абсолютно не хочу ее убивать. Тем более что когда-то нашим близким другом был ее возлюбленный. По-моему, достаточный повод, чтобы ее отпустить. После того, как вы переспите с ней, а это, пожалуй, одна из экзотичнейших любовниц в ведьмак прохождение, появится тот самый рыцарь с несколькими солдатами ордена. И их всех придется убивать. Обидно, однако. Перед спуском поговорите с синеглазой девушкой. И тут все сомнения по поводу правильности выбора у меня рассеялись. Почему - смотрите сами.

После этой грандиознейшей попойки вы окажетесь дома у Трисс. В этом абсолютно нетрезвом состоянии отправляйтесь на второй этаж к самой Трисс. Следует проспаться немного и подарить Трисс кольцо. Лучше всего - с красным рубином. Если у вас нету такого кольца, то лучше купить его у ювелиров. После подарка и заботы об Альвине вы получите свою награду в виде отличной ночи и еще одной карточки.
Теперь пора отправляться продолжать расследование с Саламандрами. Ну да, не только же пить и любить женщин на протяжении ведьмак прохождение? Следует дождаться рассвета в трущобах Храмового квартала, как появится Косарь. Расспросите его о том, кто его поставщики. Только вот отвечать он не будет, а постарается сбежать. Пробежка выйдет интересной, потому готовьтесь. Он добежит до одного неприметного дома, в котором и скроется. Сохранитесь и влезайте внутрь. Там вам придется убивать Косаря, так как по-хорошему он откажется рассказывать. С его трупа снимете ключ и рекомендательное письмо, из которого можно будет сделать вывод, что поставщики Косаря находятся в канализации. Придется спускаться.

И вот мы в неизвестной пещере. Зигфрида рядом нету, что странно. Ладно. Двигайтесь вперед, до корней. Их можно разнести знаком Аард. Внутри - несколько Саламандр, которых убить не составит труда. Из зала дальше - только один выход. Только не забудьте обыскать сундук при кровати и забрать оттуда всё полезное вам. Пройдя вперед, вы встретите Зигфрида. Он расскажет, что на нас наложено могущественное заклинание щита. И нам надо активировать портал Альваро с помощью камня силы. Только этот камень еще предстоит найти. Как только вы войдете в зал - сразу же поверните направо, где надо будет убить мага Саламандр. Там же, на стойке, лежит и нужный нам камень силы. Теперь быстренько подбегайте к порталу и активируйте его. Оттуда выбегут рыцари Ордена пылающей розы, которые пойдут крушить саламандр. Хотя, если хотите, можете убить всех сами, но это будет довольно сложно. Вам же надо забежать за спину отряда и поговорить с профессором и Яведом. Разговор с ним выйдет долгим, но весьма информативным. По окончании вас ударит хорошенькой молнией, но тот самый мощный щит, который чародейка наложила на вас, не даст вам превратиться набор элементарных частиц. И Явед тут же ретируется, оставив профессора разбираться с вами. А Зигфрида и его парней отделит от вас магический барьер. Плевать, разберемся сами. Не в первый раз уже вырезать всё живое в ведьмак прохождение, правда ведь? Двигайтесь вперед. Когда вы зайдете в зал с Кикиморами - за спиной у вас осыплется проход. Ладно, не важно. Сохранитесь и двигайтесь вперед. В этом зале вас уже будет ждать профессор. Еще один диалог, еще один поток чуши. И вам тут уже надо будет драться с ним и его подручными. Групповой стиль очень даже подходит для этого. Правда, и сейчас профессор не сможет умереть спокойно. Он выстрелит в какой-то стенд, который взорвется и обрушит вас с ним вниз. А вот там вас ждет сюрприз - интересный босс в виде королевы Кикимор. И она тут же скушает профессора. Пробегите вперед, через поле, к проходу, потолок которого укреплен стропилами. И Королева Кикимор вылезет у вас за спиной. Не забудьте обыскать сундук в первом зале. Тактика прохождения такова. Вам надо пробежать к коридору с подпорками. Обернуться, убедиться, что Королева Кикимор за вами погналась, потом бежать и по пути знаком Аард рушить за собой подпорки. Их всех кикимора разрушит элементарно, но это ее хоть немного задержит. А вот последний зал ее убьет. Забейте в него, пробегите в коридор направо, и ждите кикимору. Как только она вбежала - используйте знак Аард, чтобы и в этом зале разрушить все подпорки. Вот после этого и можно будет кромсать труп. На предмет останков профессора. Как только вы возьмете отчет профессора - у вас за спиной откроется проход. Забирайте всё остальное и выходите оттуда. По пути можно обшарить сундук. И кстати, не забудьте прочитать рецепт с тела кикиморы.
А встретит вас толпа вооруженных арбалетчиков. И к вам подойдет Адда, которая скажет, что приговаривает вас к смерти. Государственный интерес. Последнее ваше желание перед смертью - поцелуй принцессы. Естественно, Трисс это заметит и из ревности телепортирует вас на берег озера, что даст вам начало новой главы.

Ведьмак 1. Какую награду выбрать у Наяды в 4й главе?

Собственно читал книгу, и прохожу гейм. Для меня редкость РПГ (обычно зависал в стратегиях и реже в симуляторах,, хотя и этого было много).
Вопрос в том, что выбрать из ее даров с учетом будущего (прохождения 4й и 5й глав), за возврат ожерелья. Предлагает она : книгу о водяных чудищах, медицинскую поддержку и руну земли.
1.Будет ли она лечить его всегда или он будет вынужден бежать к ней?
2.В 5й главе водяные мерзости будут или там можно без книги обойтись?
3.Стоит ли брать руну, если 3 уже есть и из них 2 одинаковые?

Она будет лечить Геральта только тогда, когда он будет приходить к ней.
Водяные мерзости… если речь про утопцев и плавнуов — то да, они будут в 5-ой главе.
Руну имеет смысл брать, ибо бонус от трёх одинаковых рун будет максимальный. И в то же время не имеет, потому что это уже 4-ая глава… Не буду вдаваться в подробности.
Короче, все три награды примерно одинаково бесполезны. Так что, можно выбирать просто по вкусу.

в 5й главе водные жители будут? Я просто наперед не забегаю сильно. Только эрокарточки в сети просматривал для получения (как получить и чем надо подкупить).

pale_man Просветленный (49008) Что за "водные жители", водяные-рыболюди, что ли?

The Witcher Прохождение. Акт 4

Ведьмак был телепортирован из Вызимы прямо к озеру деревни Темноводье. В какой же конфликт ему предстоит ввязаться на этот раз? Что ждет его здесь? Чтобы начать свои приключения в Темноводье, Геральту следует обратиться к мирному Жрецу-Водяному, однако он не станет говорить с Волком, пока тот не отдаст дань уважения Владичице Озера (нужно встать на колени переl ее статуей). Геральт спрашивает насчет работы по профессии, на что водяной отвечает, что другой Ведьмак уже взялся за одно задание. И этим Ведьмаком оказывается никто иной как Беренгар. Вероятнее всего он сейчас находится в склепе.

Геральт спускается в гробницу и видит Беренгара, ведьмака, которого искал на протяжении своей погони за Саламандрами. Он не будет очень разговорчив в склепе, и нормально поговорить с ним удастся, когда два Ведьмака зачистят гробницу от чудовищ и встретятся у костра, находящегося недалеко от нее.

Со своим контрактом на разрешение конфликта между водяными и людьми Беренгар расстается довольно легко, оставляя работу Геральту. Теперь Волк должен собрать как можно больше информации об этом разногласии.

Стоит зайти к Тобиасу Гоффману, который отправит Геральта к Юлиану, занимающемуся конфликтом с водяными, мирному Жрецу-Водяному или к Владычице Озера. У каждого будет свое решение проблемы, но все три стороны хотят призвать и уничтожить божество Дагона, смерть которого должна сыграть ключевую роль во всем этом.

1 вариант: разрешить конфликт путем Юлиана можно, убив водяного у алтаря.

2 вариант: нужно привести корову-медалистку к алтарю Дагона, после чего прирезать. Лучше всего использовать для этого орехи и немного изюма. Когда бедное животное окажется у алтаря, Ведьмак сможет осуществить задуманное.

3 вариант: если не принять ни одну из сторон, то стоит обратиться к Владычице Озера. Сначала ей понадобятся доказательства благих намерений Ведьмака, дары, иными словами, от каждой из сторон. От Юлиана ей нужна Алебастровая Статуэтка, а от Жреца-Водяного золотой браслет. Они могут дать и другие предметы, но Владычица их не примет, к сожалению. Принеся все нужное, Геральт получит Рубин с помощью которого тоже возможно вызвать Дагона.

Не имеет значения какой способ Ведьмак выберет, ведь ему все равно придется сразиться Дагоном. Однако есть небольшая проблема: он - бог, он неуязвим. Но это не значит, что его последователи так же бессмертны, как и он. Вместе с Дагоном появятся его приспешники-водяные, убивая которых, Волк будет наносить урон самому божетсву.

Когда Дагон будет побежден следует вернуться к Юлиану, Жрецу-Водяному или Владычице Озера за наградой. Первый даст большой алмаз, второй - Деитвенский Церемониальный Меч, а Владычица Озера вернет немного памяти (один серебряный талант). Когда задание "На Ярком Солнце" будет завершено, Владычица Озера даст Геральту серебряный меч Арондит.

Ведьмак оказывается в деревне, и попадает он туда, когда идет подготовка к свадьбе. Купец из Ковира Юлиан женится на Алине, дочери солтыса. Но ведь обязательно должно быть что-то не так. Селина, сестра Алины, любит Юлина, а Адам, парень из деревни любит Алину, а Алина любит Адама. Та-да!

Геральту стоит начать разгребать все это с разговора с Алиной, которая попросит посмотреть, не пристает ли Селина к ее жениху. И действительно, на пути к таверне Волк видит, что сестра разговаривает с Юлианом, но тот, похоже, не особо в ней заинтересован, так что можно сообщить об этом Алине.

Где бы Ведьмак ни появлялся, везде что-то плохое случается: Алина и Селина встречаются в поле, где вторая убивает первую из ревности, после чего появляется Адам, жаждущий отомстить убийце своей возлюбленной. И этим все кончается? Нет, ведь сестры превратились в призраков. Алина - в полуденницу, а Селина - в полуночницу, и с этим надо что-то делать.

Для начала следует обрадовать жениха приятными вестями и заодно (если это, конечно, вам угодно) сдать Адама с потрохами.

Теперь Волку нужна помощь в упокоении духа Алины. Он может обратиться к Лютику, Владычице Озера, Беренгару или местной знахарке (если Геральт спас Абигайл в первой главе, то она будет знахаркой, если нет, то это будет простая старуха, но все равно полезная).

Первым делом стоит собрать 5 осколком Зеркала Нехалены, разбросанные по всему полю. Но не станет же Ведьмак показывать призраку куски разбитого зеркала. Его требуется починить. В этом Волку поможет местный кузнец из деревни, либо эльф-ремесленник, живущий среди других нелюдей на берегу озера, в пещере. И тот, и другой за свои услуги потребуют сотню оренов.

Когда все части зеркала будут собраны воедино, его стоит показать Алине, чтобы она осознала, что мертва, но, к несчастью, это не сработает. Геральту снова нужна помощь. За ней можно обратиться к Беренгару, Владычице Озера, знахарке, Лютику или Отшельнику, живущему в полях. В конечном счете все сводится к двум вариантам, но на это раз Ведьмаку выбирать не дано: выбирать следовало ранее.

1 вариант: если Геральт спас Абигайл в первой главе, то следует обратиться к Лютику за помощью, чтобы тот сочинил балладу о смерти Алине и чтобы она наконец осознала, что мертва (Ведьмаку тоже предстоит принять участие).

2 вариант: на руках Волка кровь невинного человека, ведьмы Абигайл из Предместий, поэтому вариант с поэзией не сработает. Но мертвые, как известно, слушают также и призраков. Волк находит Адама, объясняя ему ситуацию. Бедолага решает пожертвовать собой, и становится привидением, наконец открывая Алине глаза но то, что она уже труп.

Так или иначе Геральт упокоил дух Алины.

Это не является обязательным, но можно упокоить и дух Селины. Надо отдать ей Венок из Бессмертника, полученный в качестве награды за выполнение поручения отшельника с полей по устранению призраков Дикой Охоты.

Волк находит ведьмака Беренгара, которого искал достаточно долгое время. Он не особо разговорчив, однако упоминает легендарные доспехи ведьмака по имени Ворон. По слухам, его броня была похоронена вместе с ним самим. Беренгар предлагает Геральту поговорить с эльфом-ремесленником с побережья и с кузнецом из деревни.

Первый расскажет кое-что о могиле эльфийского менестреля, но, по сути, в 4 главе это никак не поможет. Второй говорит, что одну из частей доспехов можно найти в гробнице де Руйтеров. Именно в этом самом склепе находился Беренгар, когда Волк его впервые встретил. В самом конце гробницы находится саркофаг, хранящий фрагмент доспехов. Большего в 4 акте сделать нельзя.

Ведьмак прямо с берега озера попадает в деревню Темноводье, и первым, кто встречается ему на пути, является никто иной как Лютик. Похоже, Трисс телепортировала не только Геральта, но еще и трубодура. Он объясняет Волку, почему они здесь: Альвин находится в этой деревне! И присматривает за ним Алина, дочь солтыса. Ведьмаку стоит проверить, как он там.

Найдя мальчика, Геральт обнаруживает, что он в полном порядке и счастлив, однако есть одна проблема: кошмары ему снятся. Именно по этой причине Трисс прислала Лютика, дав ему письмо (если Ведьмак привел мальчика к Шани, то письмо даст Лютику именно она) и двермеритовый амулет, который будет сдерживать сны и магические способности Альвина.


К несчастью, Алина сообщает, что Альвин пропал. В зависимости от выбора, сделанного Ведьмаком в третьей главе (отвести ребенка к Трисс или к Шани), мальчик будет находится либо у берега реки (в локации Деревня), и его придется спасать от Яги, если он был отведен к Шани, либо у руин, разговаривая с призраком игрока в кости, если он был отведен к Трисс. Что Геральт сделает с призраком, выиграет мальчика в кости или просто зарежет приведение, не имеет значение.

Когда мальчик, будет в безопасности, Волк отдаст ему амулет, но, похоже, он не работает должным образом, и мальчику все еще снятся сны, да и его пророчества никуда не делись. Теперь Альвин будет ходить за Ведьмаком. ВЕЗДЕ И ВСЮДУ.

На протяжении всей главы ребенок будет спрашивать разные вопросы у Геральта. Ответы на них будут формировать мировоззрение мальчика.

Когда начнется бойня между нелюдями и орденом, Альвин телепортируется прочь. Куда и главное когда - неизвестно.

По возвращении с отмели на берег озера Ведьмак видит Белую Райлу и несколько рыцарей Ордена Пылающей Розы, которые прибыли, дабы избавиться от нелюдей. Райла настроена решительно, но Волку удается убедить ее подождать и позволить Геральту пойти на переговоры с нелюдями.

Геральт направляется в деревню. Если Ведьмак помог рыцарям ордена во время ограбления банка, то перед входом в деревню перед ним появится рыцарь Ордена, говорящий, что он и его товарищи не доверяют Райле так, как доверяют Геральту, и просит принять их сторону в конфликте.

Ведьмак встречает Лютика недалеко от поселения и узнает, что эльфы среди заложников держат и Альвина. Они идут к Торувьель и просят отпустить мальчика, на что эльфийка отвечает положительно, однако не все так хорошо, ибо рыцари Ордена начинают атаку. Альвин в страхе телепортирует себя неизвестно куда, а Ведьмак снова стоит перед выбором.

1 вариант: если Геральт помогал Пылающей Розе в деле по ограблению банка, то Ведьмак может присоединиться к солдатам Ордена и навсегда сделать себя противником белок.

2 вариант: если Волк помогал белкам сбежать из банка, то он может снова помочь им, но после этого стать заклятым врагом Ордена Пылающей Розы.

3 вариант: вне зависимости от выбора, сделанного при ограблении банка, Геральт может убить всех и тем самым принять нейтральную сторону. В этом случае против него ополчатся и Орден, и белки.

Как только бойня будет завершена, Лютику и Волку лучше всего вернуться в Вызиму на лодке Короля-рыбака. На этом четвертая глава заканчивается.

Наконец, спустившись в склеп на берегу озера, Волк находит ведьмака Беренгара. Найденный ведьмак оказывается крайне неразговорчивым, и на протяжении всей главы Геральту придется вытаскивать из него информацию, как ложную, так и верную, наподобие его работы с Саламандрами, мотивами его поступков, веры в предназначение и прочее.

Ближе к концу главы Беренгар найдет Волка на отмели, где они поговорят наиболее откровенно.

1 вариант: простить Беренгара за предательства, за побеги и другие его прегрешения. В этом случае он уйдет, но Геральт еще встретит его в пятой главе.

2 вариант: осудить Беренгара за все, что натворил. Разговор двух ведьмаков закончится дуэлью, из которой Волк выйдет победителем. С трупа Беренгара нужно забрать амулет, который еще сыграет свою роль в пятом акте.

И в этой главе Ведьмак сможет узнать кое-что о себе.

В деревенской таверне Герлаьту стоит поговорить с Лютиком об убийстве людей.

1 вариант: Волк осознает, что не любит убийства людей и уничтожает их, лишь когда необходимо.

2 вариант: Геральт понимает, что убьет человека, по его мнению, заслуживающего смерти.

3 вариант: Ведьмак принимает тот факт, что абсолютно ничего не мешает ему убивать людей

Еще немного самоосознанием Геральту предстоит заняться, когда Владычица Озера спросит его о предназначении, верит ли он в него.

1 вариант: Ведьмак понял, ни в какое предназначение не верит и за свои удачи и неудачи отвечает сам.

2 вариант: Волк понял, что идет по пути предназначения и что у него есть миссия, которую нужно завершить.

3 вариант: Геральт не может сказать, как предназначение влияет на его жизнь.

Больше Ведьмак поймет в пятом акте.

Ведьмак находит эльфов в пещере на берегу озера и узнает от Торувьель, что они нуждаются в еде. Пяти буханок хлеба должно хватить, что бы утолить их голод. Эльфийка считает, что 20 оренов будет достаточно для покупки хлеба.

Геральт добирается до деревни Темноводье и заходит к пекарю, однако появляется небольшая проблема в стоимости. У ведьмака есть выбор: купить 4 буханки и заплатить 20 оренов, либо приобрести 5 буханок, но заплатив на 5 оренов больше.

По возвращении в пещеру Геральт или отдаст все 5 буханок, как и было обещано, или только 4, объясняя разницу в цене.

Дойдя до разрушенного моста в деревне Темноводье, Ведьмак может найти строителя Харна. Этого человека духи попросили отремонтировать мост, и каждый день он берется за работу, но каждую ночь домовые портят все. Харн предполагает, что местная знахарка знает, как бороться ними.

Волк отправляется к знахарке. Для начала им понадобится кошачья упряжь, которая находится в склепе в полях, в капище домовых. Когда упряжь будет у Ведьмака, Геральть спрашивает, что делать дальше: ее стоит отнести к маленькому алтарю, находящемуся рядом с мостом. Как только упряжь будет на алтаре, домовые дадут Волку четырехлистный клевер как знак мира.

Отдав этот клевер Харн, Геральт избавит его от проблем с домовыми и на выбор получит 400 оренов, книгу или помощь сына строителя, пока Ведьмак будет находиться в полях.

Борьба с Искушением

Ведьмак решает зайти в дом кузнеца деревни и чует какой-то приятный запах. Жена кузнеца приготовила еду и предложила немного Волку, заодно спросив, не может ли она воспользоваться его профессиональными услугами. По всей видимости, ее муж завел себе суккуба. А жена это существо терпеть не намерена, поэтому просит Геральта принести ей 9 порций пыльцы света.

Когда Ведьмак выйдет из дома, его остановит кузнец, говоря, что все слышал, и предлагая другую сделку: принести 9 порций пыльцы тени, чтобы усыпить суккуба и подождать, пока ситуация не уляжется.

Если Волк поможет жене, то получит книгу о растениях, если мужу, то на выбор он будет одарен 500 оренами либо куском красного метеорита. Как бы то ни было, задание будет выполнено.

Задание начинается, как только Ведьмак находит Беренгара в склепе. Вычистив вместе с ним гробницу от монстров (альпы, бруксы и призрак), Геральт идет к костру, где говорит с найденным ведьмаком. Он не особо разговорчив, поэтому информацию из него придется вытягивать, приходя к нему, на протяжении всей главы.

Чуть позже Владычица Озера попросит Ведьмака поговорить с Беренгаром о предназначении, так как у нее были ведения о ведьмаке и предназначении. Проблема лишь в том, что она не знает о каком именно ведьмаке были видения. Поговорив с Беренгаром и узнав, что он одного мнения о ведьмаках и Саламандрах, Геральт узнает, что тот не верит ни в какое предназначение, и говорит об этом Владычице, а она обещает ему подарок в будущем. Этим подарком оказывается меч Арондит и немного возвращенной памяти (серебряный талант).

Уходя с отмели, Геральт встречает Берегара еще раз, где они начинают разговор. Волк может либо простить Беренгара за все, что он сотворил, и позволить уйти на все четыре стороны, либо осудить его и убить, забрав ведьмачий медальон.

Поговорив с Владычицей Озера, Ведьмак узнает, что у нее есть слуга в полях, который будет известен Волку под именем Отшельник. Геральт решает заглянуть к нему, и, конечно же, у него найдется для Волка работа.

Духи рыцарей, когда-то служивших Владычице стали объектом внимания Короля Дикой Охоты и его призраков. Чтобы избавиться от него понадобится 5 корней мандрагоры (ее можно собрать с могил, находящихся во дворе дома Отшельника) и круг друидов. Добравшись до круга ночью, Геральту следует кидать корни мандрагоры в свечу друидов и убивать призраков (если не использовать мандрагору, Король Дикой Охоты уничтожит Волка).

Когда работа будет выполнена Ведьмак получит на выбор книгу о вампирах, дом (не хило, однако!) или Венок из Бессмертника (он понадобится для снятия проклятия с Селины).

На берегу озера стоит Наяда, с которой Геральту стоит поговорить. Она расстроена: ожерелье, подаренное ей самой Владычицей Озера, было украдено плавуном Зефиром. Волк соглашается вернуть предмет владельцу. Однако Наяда предупреждает: у Зефира есть утопцы-слуги, и он сам не вылезет, пока они не будут уничтожены. Всего есть три группы утопцев.

Первая группа находится рядом с домом Короля-рыбака на берегу озера. Вторая - на маленьком острове в самом начале локации "Отмель". Третья расположилась в деревне, на берегу реки. Естественно, все три группы следует уничтожать ночью. Как только все слуги умрут, появится и сам похититель. Победить его не составит труда.

Вернув ожерелье владельцу, Волк получит на выбор лечение от Наяды, когда оно будет нужно, книгу о водяных или руну Земли.

The Witcher Прохождение. Акт 3

Третья глава начинается в доме Трисс Меригольд в Вызиме, где Ведьмак видит, как чародейка разговаривает с кем-то через зеркало, помня лишь свой поединок с Азаром. Естественно, ведь после ничего и не было: Трисс нашла Геральта на болоте без сознания и принесла в город.

Между Волком и колдуньей завязывается разговор о роскошном приеме в таверне "Новый Наракорт", устроенном купцом Декланом Леуваарденом. Он проходит на втором этаже таверны вечером (18:00).

Попав не вечер, Ведьмак встречает Меригольд и Леуваардена, однако там также есть множество других персонажей, с которыми стоит поговорить (хоть и не обязательно). Трисс знакомит Геральта с Велерадом, правой рукой короля, Талером, главой темереанской разведки (вот так сюрприз!), Графом де Веттом, Эркином фон Блантом и, конечно же, принцессой Аддой.

Адда: при первом разговоре с ней граф будет "немного" недружелюбно относиться к Геральту. Когда де Ветта не будет рядом, можно будет заговорить с Аддой. Как и ожидалось, ей начхать на проблемы государства: ее величеству будет гораздо приятней услышать комплименты, какая она красивая. По мере развития разговора, принцесса попросит принести ее любимую еду, но не скажет, что именно ей угодно. Поговорив с Велерадом и Талером, Волк выясняет, какое блюдо требуется: катоблепас, а также как его готовить. Но не будет же убийца чудовищ то, о чем впервые слышит, поэтому ему потребуется помощь чародейки. Применив магию, Трисс дает Ведьмаку нужное, а он отдает катоблепас Адде, после чего ее величество предлагает встретиться в покоях. Далее. А далее и так все понятно.

Велерад: без алкоголя, причем крепкого, к нему не стоит идти. Здесь легко сработает, к примеру, водка. Велерад расскажет, как готовить катоблепас.

Талер: глава разведки так легко не заговорит. Чтобы развязать ему язык, потребуется выполнить довольно легкое поручение: принести записку из соседней комнаты. Однако взяв письмо из сундука, Геральт обнаруживает внезапно появившегося торговца. Не имеет абсолютно никакого значения, что Волк скажет ему в этой ситуации. Успешно выполнив задание, Ведьмак приносит записку и вступает в разговор с Талером. Во время диалога глава разведки скажет, что принцесса любит катоблепас.

Эркин фон Блант: этот рыцарь дал обет молчания и не станет говорить с Геральтом. Однако есть вполне веселый способ разговорить его: выпить. Три бутылки крепкого алкоголя выбьют из него все обеты, клятвы и кольцо, дающее скидку в местном борделе, заодно.

Ведьмак, закончив свои приключения на вечере, встречает Трисс, предлагающую поговорить с Леуваарденом. Купец просит помощи Геральта в борьбе с Саламандрами. Волк соглашается. На этом квест заканчивается, а глава только начинается.

После банкета Трисс зовет Геральта поговорить с купцом Леуваарденом. Торговец просит помощи Ведьмака, говоря, что он и его союзники так же хотят ликвидировать Саламандр. Волк соглашается. По данным, предоставленным Леуваарденом, у бандитов есть связи с Храмовым кварталом и с болотами.

Ведьмаку предстоит расследовать происходящее; в процессе исследования баз Саламандр он наткнется на зашифрованный документ и ключ к нему. Как только Геральт закончит с заданиями, ему нужно будет вновь поговорить с купцом и отдать ему найденное, дабы тот все расшифровал. Это займет некоторое время, так что у Волка есть время заняться другими делами.

Вернувшись в "Новый Наракорт" Ведьмак встречает Леуваардена, который находит третью базу Саламандр. Однако здесь есть небольшое затруднение: она находится в отцепленной части города. Но у нашего друга есть шпионы в городской страже. Чтобы найти нужного офицера (они в серых латных доспехах и ведет патрули в городе) понадобится сказать кодовую фразу.

К кому бы вы ни подошли, нужного среди них нет: первых двух игра воспринимает как неверных, а правильный всегда третий офицер. Шпион говорит Ведьмаку, что сможет провести его на закрытую часть города через канализацию в полночь, однако ждать он там будет лишь два часа. Подождав наступления полуночи, Волк спускается в канализацию, встречает стражников, вооруженных лестницей, и попадает в отцепленный квартал.

Выйдя на улицу, Геральт находит открытый дом, который является базой Саламандр. Порубить бы их на части, но Ведьмак слышит какие-то звуки и решает взглянуть поближе: бандиты говорят с кем-то через зеркало и в самый неподходящий момент замечают незваного гостя, что в последствие перетекает в бойню, которая быстро закончится, и фигура в зеркале может поговорить с Ведьмаком. На другой стороне некто по имени Радовид; между двумя завязывается разговор, однако он не особо важен, а важно то, что Геральт должен взять странный камень.

Выйдя из дома Геральт видит группу Саламандр и решает разобраться с ней. Одного он тихо прирезать может да и других в общем то, но ситуация круто изменяется: появляется оборотень, уничтожающий всех остальных бандитов. Он обращается к Ведьмаку, и им оказывается капитан стражи Винсент (вот так новость!). Что же делать с чудищем? Оставить в живых или убить? И чудище ли он вообще?

1 вариант: пощадить Винсента. Может снаружи он и ужасен, но внутри - человек. В конце акта помощь вервольфа может пригодится (а если и освободить его тот ликантропии, то поможет сам Винсент, а не оборотень).

2 вариант: убить тварь. Битва закончится, когда Ведьмак победит оборотня, однако последний примет человеческую форму, и выбор убить или нет предоставится снова. Если пощадить его, то будет происходить описанный выше вариант, если убить, то Ведьмак получит уникальный ингредиент для особого мутагена.

Решив вопрос с оборотнем, Геральт находит убежище вервольфа, целиком набитое оружием, и оттуда попадает в канализацию.

На следующий день Геральту предстоит поговорить Трисс и Леуваарденом о произошедшем. Ведьмак дает камень, найденный в убежище Саламандр, чародейке. Она может показать место, откуда проводилась последняя коммуникация, но на это нужно время.Некоторое время погуляв, Геральт возвращается к Трисс, а она показывает нужное Волку место.

Ведьмак находит убежище Радовида и, поговорив с ним выясняет, что он никто иной как Радовид Свирепый, король Редании. Как только разговор заканчивается, Геральт направляется обратно в таверну, чтобы доложить о своих успехах. На этом квест заканчивается.

Идя по следу Саламандр, Ведьмак прибывает на болота, где Васка сообщает ему, что один из главарей бандитов схватил кирпичников, чтобы те работали на него. И кому же их спасать придется?

Всех заключенных поместили в три лагеря: первый находится рядом с разрушенной башней на севере, второй - на дороге к роще друидов (лагерь Ордена Пылающей Розы стоял недалеко), третий - в пещере, где находится саркофаг и была куча волков. Спасши всех и вся, Геральт возвращается к Васке, которая дает ему книгу о водняных и говорит, что, возможно, друид Иерофант знает что-то о Саламандрах.

Ведьмак спас всех кирпичников от Саламандр, и Васка, решая помочь Геральту, советует пойти к друидам, так как они уже давно следят за бандитами. Друид Иерофант говорит Волку, что все дело в фисштехе, торговлю которым ящерицы хотят наладить, и что база Саламандр находится в бывшем лагере белок.

Думать тут много не надо: меч в руки и вперед! Врагов много, но особой опасности они не представляют. Убив их главаря, Ведьмак получает письмо короля, а также зашифрованную записку, которая еще сыграет свою роль.

По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью.

Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от "Под кудлатым мишкой", Ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации:

1 вариант: когда Косарь спросит, от кого Ведьмак пришел, нужно ответить "Калькштейн". В этом случае дилер потребует 15000 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах.

2 вариант: на тот же вопрос ответить что-нибудь другое. Косарь побежит от Волка, но побежит он домой, где его и схватят. Ведьмак убивает дилера и забирает письмо, ключ.

Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники. Далее идут три варианта развития событий:

1 вариант:
Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы (письмо, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ), но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Поосторожней с ними. Но, к счастью для Ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.

2 вариант: от первого отличается лишь тем, что письма Геральт никому не дает, а лишь говорит, что его послал к=Косарь. Стражники потребуют пароль. "Шип" - вот правильное слово (угадает он его, поймет из записок Косаря или узнает со слов трактирщика в "Новом Наракорте" не имеет значения).

3 вариант: к черту пароли! Идем напролом! Технически все довольно просто: всех убить.

Покидая убежище ящериц, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр

В начале второй главы, когда Геральт находится у Трисс дома, она заводит разговор об "истоке", для обнаружения которого понадобится расставить 3 сенсора. Ну как же можно отказать Меригольд?

Сенсоры нужно установить: у входа в банк Вивальди, у входа в канализацию (из Храмового квартала) и в центре кладбища. Как только все три магических камня будут установлены по местам, Ведьмаку следует поговорить с Трисс и в последствие узнать, что исток - это ребенок по имени Альвин, находящийся в лечебнице святой Лебеды.

По прибытии в Храмовый квартал Волк видит недружелюбно настроенную Шани, говорящую множество "приятных" вещей в адрес Трисс. Как бы то ни было, нужно идти в лечебницу. А там ждет сюрприз: Лютик, сообщающий о похищении ребенка. К счастью, он проследил за похитителями до их логова.

Геральт с боем пробивается в логово бандитов, а, уничтожив их всех, видит Альвина и прибегающего Лютика, но, к сожалению, вражеские подкрепления уже на подходе. Далее предстоит сделать нелегкий выбор.

1 вариант: приказать Лютику отвести ребенка к Трисс.

2 вариант: сказать Лютику привести Альвина к Шани.

Как только Лютик и Альвин убегают, кучка бандитов нападает на Геральта и, естественно, проигрывает.

Далее Волку стоит пойти либо к Трисс, либо к Шани, которые направят его к соответственно к Шани или Трисс, дабы объяснить с кем останется ребенок. После этого три старых друга, Геральт, Золтан и Лютик, решают выпить и поговорить о любовных проблемах, что в конце концов закончится опьянением. Отдохнув, Ведьмак идет к Трисс либо Шани и узнает, что Трисс ждет от него кольцо с рубином или Шани хочет серебряное кольцо с янтарем. Ему следует раздобыть соответствующее кольцо и получить достойную награду.

Когда банкет будет окончен, а Ведьмак пойдет в город, дабы прекратить деятельность Саламандр в Вызиме и ее окрестностях, к нему в какой-то момент подбежит мальчик, извещающий о том, что в банке Вивальди происходит ограбление и что Велераду нужна помощь в разрешении ситуации.

По прибытии к месту происшествия Волк видит толпу людей и Велерада, стоящего среди них.

1 вариант: сказать Велераду, что Геральт пойдет один. В этом случае ему дадут ключ от склада, в котором обитают фледеры. Пробравшись туда и перебив вампиров, Ведьмак проникает в банк.

2 вариант: дождаться Зигфрида и вместе с рыцарем пройти в банк. Белки не будут рады, завидев бравый отряд.

Далее, если убивать всех подряд, события будут разворачиваться в пользу Ордена, но если вступить в переговоры (или не ввязываться в конфликты, если идти по первому варианту), то появиться возможность сделать выбор в пользу нелюдей. Продвигаясь вперед, Волк встречает Яевинна, результат разговора с которым может в корне изменить игру:

1 вариант: Геральт принимает сторону белок и помогает им сбежать. Свой побег они планируют устроить через канализацию, однако есть небольшая проблема: кикиморы, хотя для ведьмака это не является затруднением. Яевинн будет благодарен, а Орден потеряет доверие к мутанту.

2 вариант: Волк встает на сторону Зигфрида и вместе с ним начинает погоню за грабителями, возглавляемыми Яевинном. Бежать придется так же по канализации, но, к сожалению, все тщетно: Яевинн сбежал, но все равно Зигфрид благодарен Ведьмаку. А вот белки теперь точно не будут иметь с ним никаких дел.

При выполнении стоит хорошенько подумать над выбором, ибо выбирая одну сторону, вы навсегда отвергаете другую. Также это задание является одним из немногих, где нельзя принять нейтральную сторону: даже если идти более или менее мирным путем, Яевинн, несмотря ни на какие слова Геральта, вынудит его сделать выбор.

За помощью нужно к Зигфриду, как всегда стоящему на своем посту, или к Яевинн, укрывающемуся в доме Голана Вивальди. Получив помощь от кого-то из них, Геральт возвращается в таверну, обнаруживая неприятный сюрприз.

1 вариант: Ведьмака встречает Винсент, говоря, что в трактир направляются Саламандры. Как только враги прибудут на место, капитан примет форму оборотня и вместе со стражниками поможет Волку. Этот вариант возможен в том случае, если вервольфа оставили в живых, но не вылечили.

2 вариант: от первого отличается. Лишь тем, что если не только пощадить, но и вылечить Винсента, Геральт получит поддержку Винсента в человечьем обличии и городской стражи.

3 вариант: Саламандры появятся вместе с городской стражей, обвиняя его в убийстве капитана Винсента Мейса. К сожалению, их нельзя переубедить, только лишь уничтожить.

Как только небольшой погром в таверне будет улажен, Ведьмак сможет подняться наверх для встречи с союзниками. Собрание прерывается графом де Веттом, стучащимся в дверь вместе с рыцарями ордена. Трисс в сложившейся ситуации приходится телепортировать Геральта и его союзника в последнюю базу Саламандр.

Волк успешно переместился… Но один. Пройдя немного вперед и убив немного бандитов, Ведьмак встречает Зигфрида или Яевинна, и вместе они идут дальше к большой пещере, полной Саламандр. К счастью, в пещере стоит портал, активировав который, Геральт сможет вызвать подкрепления. После небольшой бойни Геральт вступает в разговор с Азаром, в конце которого Явед оглушает Ведьмак и создает магический барьер, отделяющий его от союзников. Маг сбежал через портал, пока Волк был без сознания… Но оставил Профессора. В зависимости от того, чем закончилась расследование во второй главе (план Яведа осуществился, и Геральта застали врасплох или Геральт, вопреки ожиданиям колдуна, все узнал и вынудил уносить ноги), Хит Альзура, магическое защитное заклинание, окажется либо на Ведьмаке, либо на Профессоре. Пройдя вперед, Волк увидит Профессора и несколько его подопечных. Особой угрозы они не представляют, особенно если Волк владеет Щитом Альзура.

Проиграв, Профессор пытается пристрелить Геральта из арбалета, однако, к сожалению для преступника, этот Ведьмак умеет отбивать стрелы. Потерпев неудачу, Профессор предпринимает еще одну попытку и выстреливает в оборудование, находящее в пещере, тем самым вызываю взрыв. Оба падают в пещеру уровнем ниже, и в самый неподходящий момент убийца чудовищ сталкивается с Королевой-Кикиморой, которая добивает бандита. Бороться с ней бесполезно, только бежать. Имеет смысл сбивать балки знаком Аард, дабы замедлить Королеву. На пути также будут появляться другие кикиморы. Но обращать на них внимание не рекомендуется. Как только Волк доберется до конца логова кикимор, большой пещере с кучей балок, ему нужно сбить их и обвалить пещеру на Королеву-Кикимору. Обыскав труп монстра, Ведьмак находит документы, принадлежавшие Профессору, и узнает, что принцесса Адда работала с Саламандрами.

На выходе из пещеры Геральта ждет сюрприз: принцесса и несколько ее подопечных. Ведьмак бог бы стать трупов, но Трисс телепортируюет его подальше от королевских войск в деревню Темноводье. На этом третий акт завершается.

Читайте также: