Что было раньше варкрафт или вархаммер

Обновлено: 02.07.2024

Вархаммер и Варкрафт - это очень интересные фэнтэзийные вселенные, где свои быт и культура, но они во многом похожи, особенно персонажами. Сегодня мы их сравним. Поехали!

1. Архимонд и Белакор.

Князь Белакор - самый великий демон-принц. Он получил свою силу от всей четвёрки богов Хаоса. Он заставил Богов Хаоса гоняться и драться за него как за любимую игрушку. Он воплощает волю богов Хаоса во всей Вселенной, хоть его мощь и уменьшилась, когда боги начали выбирать других чемпионов и дарить им силы демон-принцев в обмен на преданность. Но Белакор - самый великий из них.

Кайрос, величайший демон Тзинча, правитель его армий. Кайрос, величайший демон Тзинча, правитель его армий.

Правитель Кайрос - самый величайший и великий из демонов Тзинча за всю историю мира Вархаммер. Существовал великий колодец перемен в Невозможной цитадели. Тзинч не знал как этот колодец может исказить или преобразить окунувшегося. Он бросил туда Кайроса. После того, как Кайрос выдержал вечность в глубинах колодца, он стал сильнее самого Тзинча и мог прозревать то, что скрыто от его господина. У него появились две головы. Его правая голова видит будущее,не один заговор и замысел против его господина невозможно утаить. Левая голова же смотрит в прошлое, где Кайрос не был так велик и жил обыденной жизнью демона. Обе этих головы переполняют Кайроса,его знания и сила делают его непобедимым соперником. Ныне он ведёт в бой легионы демонов Тзинча.

Азаг Мясник - пожалуй, самый великий орочий воевода и варбосс,он чуть не уничтожил саму Империю, полностью разорил её Восточные провинции, подчинил почти всех орков и разрушил храм Зигмара. С ним может сравниться только Гримгор Железношкур.

4. Владыка Судеб Каззак и Скарбранд.

Скарбранд Изгнанник - величайший из демонов Кхорна, когда то был его любимчиком. Но Тзинч раздул в нём гордыню, и Скарбранд ударил своего правителя. Гнев Кхорна был не померен. Он сбросил Скарбранда. Он летел очень долго, за это время его крылья превратились в пепел. Но он продолжает быть великим полководцем и ведёт в бой легионы Кхорна и пытается заслужить прощение своего хозяина. Но пока всё тщетно.

Warhammer 3 это круто, но не пора ли сделать Total War: Lord of the Rings

Warhammer 3 это круто, но не пора ли сделать Total War: Lord of the Rings

Если рассматривать действительно масштабные сражения, то ни одна из игр не сравнится с серией Total War. Флагманская франшиза Creative Assembly, построенная на технологиях, позволяющих отображать тысячи юнитов в реальном времени, а также — на 20-летнем опыте создания стратегий, охватывает несколько исторических периодов — от Древнего Рима, сегунов Японии и до битв при Наполеоне. А сотрудничество с Games Workshop в последние годы позволило затронуть другое направление — фэнтези.

Уже в этом году нас ждет заключительная часть в трилогии Total Warhammer — и это будет грандиозно. Но есть еще одна фэнтезийная франшиза, которая по концепции и духу словно создана для серии Total War — "Властелин колец" Толкина.

В начале 2000-х годов усилиями Питера Джексона была выпущена трилогия одноименных фильмов, в которой режиссер блестяще интерпретировал эпическую историю о дружбе, преданности и борьбе добра со злом. Она же породила несколько игровых адаптаций, в основном в жанре приключенческого экшена. Любители стратегий могли довольствоваться лишь парой предложений — давно забытой War of the Ring (2003) и масштабной Battle for Middle-Earth (2004), которая двумя годами позже породила сиквел. Сегодня ни одна из перечисленных игр не доступна в цифровых магазинах, но это не имеет значения. Спустя практически 20 лет, настало идеальное время для SEGA и Creative Assembly, чтобы заполучить в свои руки 3D-модельки Weta Workshop и создать самую лучшую игру по Lord of the Rings.


И у студии есть все, что для этого нужно — благодаря 14 играм Total War Creative Assembly в совершенстве овладела искусством постановки массовых сражений. Созданные вручную анимации убийства для каждого юнита, четкий марш в выбранной формации и даже то, как солдаты сталкиваются друг с другом в Rome 2 — представьте, каково это наблюдать за атакой кавалерии Total War с приближенной камерой и находиться в двух шагах, когда король Рохана Теоден совершает внезапное нападение в разгар битвы на Пеленнорских полях.

Этой серии словно суждено рано или поздно прикоснуться к Толкину — один из самых успешных модов для Total War — Total War: Medieval II’s Third Age. Он адаптирует события из настолки War of the Ring ("Война Кольца") в стратегии, которую никто и никогда больше не делал. Мод добавляет гигантскую карту Средиземья, включающую 115 поселений и 16 фракций, взятых прямо из фильмов и книг, со своими уникальными характеристиками и героями. Это прямое доказательство того, насколько естественно механики Total War вписываются в мир Толкина.

За 9 лет с момента прекращения поддержки мода — и 15 лет с момента выхода Medieval 2 — Total War сделала рывок, который приблизил ее к созданию идеального опыта по Lord of the Rings. В Warhammer были добавлены мифические и летающие существа, мало чем отличающиеся от Крылатых тварей Назгулов или грозных Балрогов. Также игра рассматривает героев как практически неудержимых особых юнитов, способных успешно сражаться с целыми батальонами.

Механики были расширены в Three Kingdoms — появилась синергия персонажей и дуэли, идеально подходящие для реализации таких событий, как соревнования в том, кто совершит больше убийств между Гимли и Леголасом или дуэли Гиль-Галада и Саурона во время осады Барад-дура.


Говоря об осадах, идеально для игры The Lord of the Rings подходит и историческая механика осады Total War. Благодаря разрушаемым стенам и огромным картам, которые содержат тысячи юнитов как внутри, так и за стенами, в серии есть абсолютно все элементы, необходимые для имитации осады Минас Тирит и Хельмовой Пади.

Что уж говорить о бесчисленном множестве других неканонических сражений Средиземья, которые возникнут в ходе кампании Total War. Есть даже возможность создания уникальных карт для ключевых локаций, таких как Карфаген из Rome 2 или Фивы из Total War Saga: Troy.

То, как Creative Assembly отнеслась к Warhammer, а также проявленное уважение к собственности Games Workshop, доказывает, что разработчики точно понимают, как следует обращаться с лицензией. Насколько бы легендарной ни была вселенная Толкина, нет сомнений, что Питеру Джексону не без помощи великого композитора Говарда Шора удалось получить окончательную картинку эпической трилогии. Total War: Lord of the Rings с визуальными эффектами и музыкой из фильмов — воплощение мечты.


Серия Shadow of Mordor от Monolith и вездесущие адаптации LEGO своим примером показали, что геймеры по-прежнему интересуются Толкином, а вышедшее пару месяцев назад переиздание трилогии в 4K продемонстрировало то, насколько важное место занимает "Властелин Колец" в нашей культуре.

SEGA и Creative Assembly упустят многое, если не найдут в себе силы поделиться своими видением и опытом, создав непревзойденную стратегию Lord of the Rings. Средиземье — единственный фэнтезийный мир, который покоряет сердца всех уже практически столетие. И оно заслуживает грандиозной стратегии с отражением магии.

С самого дня выхода Warcraft в далеком 1994-м году, фанаты серии говорили о том, как она похожа на вселенную созданную Games Workshop – Warhammer. И эти разговоры только усилились после релиза World of Warcraft, который привлек миллионы новых пользователей к играм Blizzard, при том что они могли даже не знать о существовании Warhammer.

Естественно милыми разговорами о схожести тех или иных вещей все не окончилось. Кто-то тихо утверждал, что Blizzard тупо вырезала элементы у Games Workshop, но не для Warcraft, а для игры Warhammer.

И как всегда, истина лежит где-то посередине.

Патрик Вайат – продюсер Warcraft, говорит, что первоначально Blizzard действительно хотели сделать Warhammer, но этот план не сработал.

"Со-основатель Blizzard Аллен Адхам надеялся получить лицензию на вселенную Warhammer, чтобы увеличить продажи игры благодаря известному бренду. Warhammer без сомнения был вдохновителем стиля Warcraft, но комбинация из различных факторов, в том числе медленное развитие бизнеса и желание команды управлять собственной вселенной, что привело к невозможности любой потенциальной сделки. Мы уже испытали на себе не очень приятный опыт работы с DC Comics ("Death and Return of Superman" и "Justice League Task Force") и не хотели подобных проблем с новой игрой."

"Сейчас очень сложно представить то, что могло случится, если бы Blizzard не контролировала права на вселенную Warcraft – скорее всего Blizzard бы не стали доминирующим игроком на рынке."

Все это может звучать как драма, но скорее всего это правда. Статус Blizzard как одного из гигантов индустрии в основном построен на деньгах фанатов World of Warcraft. Если бы Blizzard не владели франчайзом, то скорее всего стратегическая игра никогда бы не переросла в целый виртуальный мир, в который и по сей день играют миллионы геймеров.

"Спустя годы после выпуска Warcraft, мой отец вернулся из поездки в Азию и привез набор миниатюрок Warhammer, среди которых был скелет в колеснице, тогда он сказал: 'Случайно нашел эти клевые игрушки, они мне напомнили твою игру. Возможно вам стоить занять юристов, потому что эти парни явно украли у вас идею,'" в заключении рассказал Вайат.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Из World of Warcraft начали удалять сексуализированные картинки
  • Blizzard забанила все 16 аккаунтов стримера World of Warcraft прямо во время эфира
  • Пятнадцать друидов-медведей прошли героический рейд в World of Warcraft
  • Чернокожий мужчина-Мерси — Blizzard показала ранние прототипы своих игр
  • Твиттер-аккаунт Diablo просит рэпера с бриллиантом во лбу вернуть камень Души

Видео от Shazoo

Правда ли, что StarCraft и WarCraft сплагиачены с Warhammer 40k и Warhmmaer Fantasy?

Практически сразу после появления игр серии StarCraft и WarCraft их разработчика, компанию Blizzard Entertainment, стали обвинять в плагиате. Обе игровые линейки в самом деле имеют массу общего с игровыми вселенными Warhammer 40 000 и Warhammer Fantasy.

К примеру, одна из основных рас в StarCraft — зерги, насекомоподобные существа. Ими управляет Сверхразум (Overmind). В Warhammer 40 000 есть очень похожая раса тиранид, которыми управляет Разум Улья (Hivemind). В обоих случаях речь идёт о биоцивилизации, не применяющей технику. И зерги, и тираниды путешествуют по космосу целым флотом, состоящим из специально выращенных живых кораблей. Эти флоты поглощают целые миры, выедая всё на поверхности планеты.

Отдельные юниты обеих рас не обладают собственным разумом. Основное преимущество перед прочими расами сеттинга — быстрое размножение. С этим связана и одинаковая игровая стратегия, состоящая в заваливании врага большим количеством дешёвых юнитов. И зергам, и тиранидам свойственны постоянные мутации, делающие их опасным и непредсказуемым противником.

Но одной расой сходство между сеттингами не ограничивается. В WarCraft людям противостоят зеленокожие орки, как и в Warhammar Fantasy. Основная ударная сила людей в StarCraft — пехотинцы в силовой броне, выполняющей также функции скафандра. На поле боя присутствуют и шагающие роботы. Получается полная аналогия со спейсмаринами и боевыми роботами из Warhammer 40 000.

Морпех из старкрафта против космодесантника из Warhammer 40k Морпех из старкрафта против космодесантника из Warhammer 40k

Много общего также между эльдар из Warhammer’а и протоссами StarCraft’а. В обоих случаях это долгоживущие расы с невысокой рождаемостью, древние и могущественные, обладающие псионическими способностями.

Дизайн боевых доспехов протоссов легко спутать со стилем эльдар. Дизайн боевых доспехов протоссов легко спутать со стилем эльдар.

Неужто игроделы из Blizzard Entertainment и в самом деле просто скопировали сеттинг игровых миров Вархаммера? Не всё так просто. На самом деле создателей «Молота войны» (так переводится слово Warhammer), то есть компанию Games Workshop, точно также можно обвинить в плагиате. Ещё в 1950-е были изданы фантастические произведения, в которых описаны космодесантники в силовой броне, воюющие с насекомоподобными инопланетянами, а также кровопролитные войны между людьми и орками. Речь идёт о книге Хайнлайна «Звёздный десант» и трилогии Толкиена «Властелин колец».

Правда, у зергов и тиранидов есть одно качество, отличающее их от арахнидов из книги Хайнлайна. Они обладают возможностью проникать в людские и прочие сообщества, тайно размножаясь внутри социума. Так действуют генокрады у тиранидов и зерг-вирус у зергов. Но и это изобретение не было придумано авторами сеттинга Warhammer 40 000, а позаимствовано из известной кинофраншизы «Чужой». Кстати, арахниды в фильме 2004 года «Звёздный десант: Герой федерации», тоже научились этому способу ведения войны.

Ну и наконец, шагающие боевые роботы были изобретены очень давно. Ещё в романе «Паровой дом» Жюля Верна, написанном в 1880 году, фигурировали механические слоны, приводимые в движение энергией пара. Можно также вспомнить «боевые треножники» марсиан из «Войны миров» Герберта Уэллса. А самым популярным современным сеттингом с огромными боевыми роботами стал BattleTech. Одноимённая настольная игра впервые вышла в 1984 году.

Отдельно нужно сказать про орков и эльфов, фигурирующих в обеих сеттингах Warhammer’а. Разумеется, первоисточником были книги Толкиена. Но потом бессмертные (или просто долгоживущие) эльфы и воинственные орки стали непременным атрибутом жанра фэнтези — как книг, так и настольных (а потом и компьютерных) игр, фильмов и т.д. Причём орки, которые у Толкиена были похожи на людей, у последующих авторов обрели зеленую кожу, могучее телосложение и торчащие клыки. Именно таковы орки из Warhammer Fantasy и WarCraft’а.

Арахниды «Звёздного десанта» были придуманы Хайнлайном ещё в 1950-х. Арахниды «Звёздного десанта» были придуманы Хайнлайном ещё в 1950-х.

Из всего вышесказанного следует, что обе компании не занимались плагиатом, а черпали образы и информацию из общей информационной среды, созданной классиками мировой фантастики и фэнтези.

Читайте также: