Чем вдохновлялись создатели варкрафт

Обновлено: 02.07.2024

Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.

Или все-таки Warhammer?

Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.

Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.


Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.

Первая сетевая игра

О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.


— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.

К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.

Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.

14 лет с «Вовкой»

Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.

Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.

— Там могли не работать данжи или эквип, серверы периодически подвисали, перезагружались, а онлайн был максимум под 100 человек. Но там можно было настроить ускоренную прокачку, левелкапа достигали за пару дней. И они были бесплатными, а доступ к официальным серверам стоил дорого. $50 или $60 за аккаунт — это по тем временам огромная сумма.


Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.

— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.

На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.

Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.

— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.

В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.


Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.

— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.

Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.

— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.

Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.

— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.

— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.

Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.

— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.

Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.

— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно.

Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.

Чем вдохновлялись создатели варкрафт


Патрик Виатт (Patrick Wyatt), легенда среди разработчиков видеоигр и бывший исполнительный директор Blizzard, который сыграл большую роль в успехе таких игр, как StarCraft, Diablo и Guild Wars, рассказал о процессе создания одной из самых известных стратегий – Warcraft: Orcs and Humans. Он знает об этом не понаслышке, ведь он был одновременно продюсером и ведущим программистом игры.


Давным-давно, когда PC-игры ещё писали для DOS, Патрику предложили работу над игрой под названием Warcraft. На тот момент он уже успел поработать над несколькими проектами для PC и Mac, а также участвовал в создании 7 консольных игр для Super Nintendo и Sega Genesis. Однако в этих проектах Виатт занимал младшие должности, либо же проекты были обычным портированием на другую платформу оригинальной игры.

В новом же проекте Патрику отвели сразу 2 важные роли: руководство командой в качестве продюсера и написание программного кода в качестве ведущего программиста. Такая практика была в порядке вещей в то время, ведь команды разработчиков состояли из 10-20 человек, а не 200+ как в наше время.


Компания, в которой Виатт работал над новым проектом, называлась Silicon & Synapse, и позже как мы знаем, превратилась в Blizzard. Процесс разработки игр в компании был достаточно интересным и бурным: всё свободное время команда играла в как можно большее число отличных игр. Именно из-за столь активного гейминга родилась идея создать Warcraft.

Основной же предпосылкой к созданию Warcrafta стала игра Dune 2 студии Westwood, в которую разработчики играли очень и очень много. Dune 2 можно назвать первой современной RTS, которая включала такие популярные ныне элементы как обзор всей карты с помощью мыши, создание юнитов в режиме реального времени, их передвижение и схватки. Современные RTS (например, Starcraft 2) не сильно отличаются от данной модели, разве что своим масштабом и графикой.

Её предшественник, Dune 1 – весьма достойная игра – включала в себя некоторые из этих элементов, но её бои в режиме «почти» реального времени были завернуты в приключенческую игру. Dune 2 отказалась от идеи, что игрок должен представлять персонажа внутри игрового мира и сосредоточилась на главных механиках жанра RTS: добывании ресурсов, постройке базы, добывании ещё большего количества ресурсов, создании армии, и наконец, поиске и уничтожении противника.


Наряду с другими сотрудниками Blizzard Патрик играл в Dune 2 во время перерывов на обед и после работы, осваивая все 3 играбельные расы, чтобы определить их слабые и сильные места, а затем они сравнивали стили игры и свои стратегии в офисе.

Несмотря на то, что игра была достаточно интересной и веселой, она страдала от некоторых дефектов, которые были на самом видном месте и вопили, чтобы их исправили. Самым примечательным был тот, что единственной возможности поиграть с друзьями была игра против компьютера. Эта проблема не давала команде покоя, и таким образом они приступили к созданию своей собственной игры, не предпринимая каких-либо действий по планированию дизайна игры, подсчету системных требований, созданию расписания или бюджета. Тогда в Blizzard такой подход назывался "business plan du jour" («бизнес план на день»).


Так как Патрик был единственным программистом проекта, и ему не хватало художников и дизайнеров на начальной фазе работы, он делал принт-скрины иллюстраций из Dune 2, чтобы использовать их до того момента, как его прогресс будет оправдывать работу одного или двух художников. Художники в компании и так устали от нескольких других дедлайнов, и их не стоило отвлекать без веской причины.

В качестве программиста Патрик сначала работал над разработкой движка игры, включая визуализатор для скроллинга плиточного мира, спрайтовый визуализатор для создания юнитов и других игровых объектов, движок для анимирования юнитов, диспетчер событий для мышки и клавиатуры, диспетчер игры для контроля над поведения юнитов, и интерфейс пользователя. Данное подмножество задач было решено за первые несколько недель, и в игру стало возможно играть в одиночку, несмотря на то, что ещё не было внедрено создание юнитов – требовалось вводить определенное консольные команды, чтобы создавать нужных.

Каждый день Патрик приводил в порядок и корректировал уже созданные функции. Без строгого расписания и вышестоящего начальника, Виатт был в завидном положении, ведь он мог сам лично выбирать, что ему создавать дальше, и это очень сильно мотивировало. Даже сейчас, спустя 22 года, Патрик очень любит креативный аспект программирования.


Патрик очень гордится функцией, которую он создал – выбор сразу нескольких юнитов в игре. В Dune 2 игрок мог выбрать только одного юнита, что способствовало чрезмерному ожесточенному кликанью мышкой, чтобы заставить свою армию действовать, и было очевидно, что если дать игроку возможность контролировать сразу несколько юнитов, то скорость игры значительно возрастет, а игровой процесс улучшится.

Прежде, чем попасть в игровую индустрию, Виатт работал с такими программами как MacDraw и MacDraft, чтобы создать дизайн винного погреба для бизнеса его отца, поэтому ему было привычно выбирать сразу несколько объектов, обводя их мышкой, и взаимодействовать с ними. Данная функция называется «click & drag» (означает буквально «кликни и тащи»).


Патрик считает, что Warcraft был первой игрой, которая использовала такой подход. Когда он впервые внедрил данную функцию, можно было выбрать и контролировать сразу всех своих юнитов на карте, лимита тогда ещё не было. Однако при таком количестве у юнитов возникали проблемы в алгоритме поиска пути, который создал Виатт. Позже в процессе работы над игрой и после многих жарких споров между членами команды, они решили позволить игроку выбирать одновременно 4 юнита за раз, надеясь, что игрок будет действовать тактически, а не просто посылать сразу 100 юнитов одним кликом. В Warcraft 2 число юнитов было расширено до 9. А, например, Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, не имел ограничения на количество выбранных юнитов (но это уже совсем другая история).

На данном этапе разработки, если не учитывать возможность выбора сразу нескольких юнитов, Warcraft напоминал урезанную версию Dune 2 и не более того.


В начале 1994 года Патрик заручился дополнительной помощью для своего проекта. К нему присоединились Рон Миллар, Сэм Дидье, Стью Роуз, Боб Фитч, Джесс МакРейнолдс, Майк Морхейм, Мики Нилсен и другие. Многие из них начали работать над Warcraft после того, как компанию купили Davidson & Associates в феврале 1994 года.

Рон Миллар стал художником проекта благодаря его навыкам по созданию композиций для многих игр на Gameboy в студии Virgin Games, но невероятная креативность и чувство стиля привели его в проекты Blizzard, в частности в Warcraft.

Сэм Дидье — сильный, коренастый и рослый человек, который всегда напоминал медведя, уменьшенного до пропорций человека. Его героические персонажи и эпичные рисунки сейчас стали визитной карточкой игр Blizzard. Свои навыки компьютерных рисунков он оттачивал на 16-битных проектах для консолей, но его склонность к работе над фентезийными мирами и возможность в любую минуту продемонстрировать свои навыки, подтверждали его способность руководить дизайнерами и художниками в новом проекте.

Стью Роуз начинал с иллюстратора, а позже придумал логотип Blizzard, который используется по сей день. Поначалу он работал над оформлением карт, но позже занял одну из самых важных ролей в дизайне всего Warcraft. Также Стью запомнился тем, что озвучил крестьянина людей, где он проявил свой гениальный комедийный талант, исполнив угнетенных брутальных рабочих.

Боб Фитч работал над другим проектом как раз в то время, когда Виатт начал работу над Warcraft. Аллен Адхам, президент Blizzard, дал Бобу задание создать игру "Games People Play", которая включала в себя кроссворды, Боггл, Скрэмбл и многие другие простенькие игры. Боб не испытывал особого энтузиазма к этой игре, поэтому робота шла медленно, и в конце концов его перевели в проект Warcraft в качестве помощника Патрика Виатта. Боб сразу оценил проект по достоинству, проникся идеей, и именно его энтузиазм помог ускорить работу над игрой.

Джесс, выпускник Калифорнийского Технологического Института, работал с сетевыми драйверами для протокола IPX, чтобы в игру можно было играть по сети (LAN). Позже, Майк Морхейм, один из основателей Blizzard, принялся за ещё более трудное задание, а именно написание "mixed-mode" драйвера для модема.


Аллен Адам надеялся получить лицензию на вселенную Warhammer, чтобы увеличить продажи за счёт узнаваемости бренда. Warhammer был огромным источником вдохновения для Warcraft, но обстоятельства сложились так, что от этой идеи пришлось отказаться. Основными причинами этого были разногласия при попытке заключить договор, а также то, что почти вся команда разработчиков хотела развивать свою собственную вселенную с большим потенциалом. Они уже имели печальный опыт с комиксами DC "Death and Return of Superman" и "Justice League Task Force", поэтому не хотели проблем для своей новой игры.

Трудно представить, что сейчас было бы с Blizzard, если бы они всё-таки заключили этот договор, и не создали свой собственный франчайз. Вероятно, Blizzard не была таким гигантом, как сейчас. Хотя, кто знает…


Через многие годы после запуска Warcraft отец Патрика, приехав из Азии, подарил ему миниатюры из Warhammer, которые представляли собой скелетов в повозке, запряженной костяными лошадьми. К подарку прилагалась записка: «Я нашёл эту игрушку в моей поездке, и она очень напомнила мне твою игру. Я думаю, ваш юридический отдел должен связаться с ними, потому что мне кажется, что они копируют ваш дизайн». Забавно, не правда ли?



Интересным является тот факт, что работая над игрой, в которую можно будет играть с помощью модемов и локальной сети, у Патрика в компании отсутствовала последняя. А всё из-за того, что раньше они много работали над играми для консолей, которым сеть в принципе была не нужна. К тому же игры весили очень мало и легко умещались на дискете, а это очень облегчало создания резервных копий.

Когда Виатт начал работать с другими художниками и программистами, они использовали так называемую «sneaker network» («кроссовочную сеть»), нося дискеты туда-сюда между офисами, чтобы объединять программный код и иллюстрации.

Боб Фитч был вторым программистом, и он с Патриком часто копировал файлы и изменения кода друг для друга. Периодически они совершали ошибки в ходе интеграции, а баги, которые уже были исправлены, появлялись снова. Они искали причину и понимали, что в процессе интеграции случайно удалили фикс бага, поэтому приходилось вспоминать, как же он был исправлен в прошлый раз. Такие ситуации повторялись несколько раз, потому что код игры рос крайне быстро.

Проект развивался очень бурно, но в один момент перед Патриком и его командой возникли серьёзные затруднения. Игра разрабатывалась в DOS "Real Mode", то есть ей было доступно 640 килобайт памяти. По мере того, как команда дизайнеров разрабатывала юниты, карты и пользовательский интерфейс, они быстро дошли до максимума памяти и начали поиск альтернатив. В их первой попытке был использован EMS маппинг, который позволял использовать больше 640 килобайт памяти. Истории о EMS – это все равно, что истории стариков о том, как они шли в гору в школу, босиком, по пояс в снегу, туда и обратно, только истории о EMS ещё ужасней, и что самое важное – правдивы.

С EMS возникло много проблем, но, к счастью, Патрик и команда нашли решение. Компания Watcom выпустила компилятор C, который включал в себя расширитель DOS-мода, позволяющего писать программы в "Protected Mode" с доступом к линейной 32-битной памяти. Патрику и Бобу потребовалось пару дней, чтобы обновить код, и они были снова в деле и могли продолжить работу над проектом!

Это далеко не всё, что можно рассказать о создании легендарной стратегии. Патрик обещал поведать о Стью Роуз и дизайнерской команде; первом мультиплеере Warcraft; баге, который почти убил мультиплеер; как Билл Ропер сделал Warcraft таким потрясающим; реакции студии Westwood на игру и многом-многом другом!

mmoboom

Создавая такую огромную и интересную игровую вселенную как Warcraft, очень трудно придумывать каждый раз что-то уникальное. Поэтому неудивительно, что разработчики опираются и вдохновляются какими-либо другими источниками, будь-то мифология, история или кинематограф. Сегодня я представляю подборку источников вдохновения разработчиков Blizzard. Надеюсь, вам будет интересно.

World of Warcraft: Саргерас – темный титан, создатель и лидер Пылающего Легиона, Разрушитель Миров, Павший Титан. Будучи в прошлом великим чемпионом Пантеона, призванным защищать и оберегать Титанов, Саргерас изменился и стал главным злодеем во вселенной. Путешествую от мира к миру, он уничтожает всё на своём пути.

Источник вдохновения: вдохновением для Blizzard могли послужить такие религии как христианство и индуизм. Павший и Лорд Демонов, как называют Саргераса, относится к библейским именам Сатаны. Здесь параллели не заканчиваются. Сатана был великим ангелом, пока не пошёл против Бога, и не был низвергнут с небес. Его злость и ненависть превратили его последователей в демонов. Примерно также ситуация обстояла и с Саргерасом и Пылающим Легионом. Кроме того, Сатану обычно изображают с рогами, ровно как и Саргераса. В Бхагавад-гите, священном тексте индуизма, Верховный Господь говорит: «Я — время, великий разрушитель миров, несущий гибель всему живому».

World of Warcraft: Магтеридон – бывший правитель Запределья, властитель преисподней, который захватил руины родины орков после её разрушения. Его правление было окончено Иллиданом, который занял его трон в Черном Храме. Иллидан заключил Магтеридона в Цитадели Адского Пламени, где он был убит группой героев.

Источник вдохновения: Его имя очень схоже с греческой фразой «mega therion», которая означает «огромный зверь». Видимо это и вдохновило Blizzard, особенно учитывая колоссальные размеры этого демона.

World of Warcraft: Харрак Свежеватель Душ – Бог Крови троллей Гурубаши, злобное и разрушительное создание, которое контролирует столицу павшей империи Гурубаши – Зул’Гуруб. Представляет собой огромного птицеподобного змея. Хаккар является одним из главных богов в пантеоне троллей.

Источник вдохновения: в культурах майя и ацтеков существует два очень схожих божества – Кетцалькоатль и Кукулькан. Кетцалькоатль, что на языке науатль означает «пернатый змей», является одним из главных богов ацтекского пантеона, обычно изображавшегося как змея с перьями. Кукулькан — одно из верховных божеств в мифологии майя. Считался богом ветра и дождей, основателем царских династий и крупных городов. Майя представляли Кукулькана в виде пернатого змея с человеческой головой.

World of Warcraft: Велен – лидер дренеев, которым он стал после побега с планеты Аргус 25000 лет назад перед первым вторжением орков в Азерот. Среди своего народа известен как Пророк. Светом Нару ему был дарован дар предвидения.

Источник вдохновения: имя Велен схоже с именем персонажа сериала Вавилон-5: Вален. Кроме этого, между ними прослеживается определенное сходство. Вален возник ниоткуда и помог Минбари сражаться с хаотическими Тенями, ровно как и Велен и дренеи разбились в Азероте и помогли Альянсу в борьбе с Пылающим Легионом. Также у обоих был дар предвидения, и они оба имели контакт с высшей расой Света – Велен с Нару, а Вален с Ворлонами.

World of Warcraft: Магни Бронзобород – бывший король королевства Каз Модан, король Стальгорна и глава Клана Бронзовой Бороды. Был обращен в камень, пытаясь совершить ритуал в Старом Стальгорне.

Источник вдохновения: в северной мифологии Магни – один из сыновей Тора, один из немногих богов, которые переживут Рагнарёк (местный Армагеддон). Кроме того, Магнии носит прозвище Король под горой, что является отсылкой к Средиземью Толкиена, где правитель дварфов горы Эребор носил такой же титул. Стоит отметить, что Стальгорн имеет некоторое сходство с тем, как описана гора Эребор в книге.

World of Warcraft: Омраченный – уникальный вид кровавых эльфов-нежити, который служит Плети. После проваленной атаки Иллидана на Ледяной Трон много кровавых эльфов пало, и позже было воскрешено в виде нежити Артасом.

Источник вдохновения: создавая образ омраченных, Blizzard вдохновлялись фильмами и рассказами о вампирах. Первоначально эта раса называлась «Высший Эльф Носферату», что тоже намекает на демонов ночи. Дизайн оскверненных основывается на описании вампиров в книгах и фильмах: у них вытянутые уши, как у летучих мышей, длинные плащи до пола, бледная кожа.

World of Warcraft: Нептулон – владыка морей и океанов. Является одним из четырех великих лордов стихий на равнее с Рагнаросом, Теразан и Ал’Акир.

Источник вдохновения: вероятней всего, Нептулон создавался с оглядкой на древнеримского бога Нептуна, ведь даже имена похожи. Нептун считается богом морей и потоков.

World of Warcraft: Сильвана – лидер Отрекшихся, Темная Госпожа и королева банши. Раньше Сильвана была рейнджером-генералом эльфов, но была убита Артасом и воскрешена в виду банши. Освободившись от контроля Короля-Лича, Сильвана возглавила Отрекшихся и присоеденилась к Орде.

Источник вдохновения: Silva на латыни значит «лес», а Сильванус – римский бог лесов, покровитель животных. Оба слова используются в отношении эльфов, коим была Сильвана при жизни.

World of Warcraft: Королева Азшара – бывший правитель общества Калдорей, на данный момент является главной у наг. Раньше она была прекрасной королевой эльфов, но сошла с ума под влиянием тёмного Титана Саргераса. После разрушения Источника Вечности она вместе с многими эльфами ушла глубоко на дно океана, где превратилась в королеву наг.

Источник вдохновения: Азшара имеет змееподобное тело и волосы-змеи. Точно также обычно изображают Горгону Медузу — наиболее известную из сестёр горгон, чудовище с женским лицом и змеями вместо волос. Кроме того, она имеет схожие черты с Кали, индийской богини разрушения и смерти.

World of Warcraft: Кенарий – Лорд Леса, покровитель всех друидов и один из самых могущественных и влиятельных полубогов в Азероте.

Источник вдохновения: Имя Кенарий, вероятно, происходит от слова «Centaurus», что на латыни отзначает «кентавр». Учитывая его внешний вид и связь с кентаврами в Азероте, очень похоже, что Blizzard вдохновлялись именно ими. С другой стороны, образ Кенария может быть основан на Цернунне (др.-кельт. Cernunnos, букв. «рогатый») — наиболее колоритном персонаже мифологии кельтов, боге природы, которого часто изображают с такими же рогами как и у Кенария. Цернунну поклонялись как древние друиды, так и движение нео-друидов.

World of Warcraft: Рагнарос – невероятно могущественный Лорд Огня и повелитель всех огненных элементалей. После Катаклизма стал союзником Смертокрыла и напал на гору Хиджал.

Источник вдохновения: имя Рагнарос – это производная от Рагнарёка, в германо-скандинавской мифологии: гибель богов (судьба богов) и всего мира, следующая за последней битвой между богами и хтоническими чудовищами. А сам персонаж, скорее всего, основан на лидере огненных гигантов Сурте. По приданию в день Рагнарёк его орды двинутся на север «подобно южному ветру», чтобы сразиться с богами-асами. В битве Сурт убьёт Фрейра, его меч срубит мировое дерево Иггдрасиль, и это станет началом гибели всего мира.

World of Warcraft: Нордрассил – мировое древо, которое растет на Источнике Вечности и защищает его от вторжения Пылающего Легиона.

Источник вдохновения: Норрассил основано на мировом древе Иггдрасиль, в германо-скандинавской мифологии — исполинский ясень (или тис), в виде которого скандинавы представляли себе вселенную. Кроме очень схожих имен, они оба имеют особый источник у своих корней.

World of Warcraft: К'тун — Древний Бог, опасное зловещее создание, создатель киражи и правитель города Ан'Кираж в Силитусе.

Источник вдохновения: имя К'тун имеет сходство с Ктулху из романов Говарда Лавкрафта. Кроме сходства имен их роднить идея безумия (например, с К'туна падает Темное лезвие безумия, а также некоторые фразы К'туна, которые также употреблял и Ктулху: "ВЫ. ПРЕДАДИТЕ. СВОИХ. ДРУЗЕЙ. " и "ДРУЗЬЯ. ОТВЕРНУТСЯ. ОТ ВАС. ". Ктулху в романах Лавкрафта имел дело с безумием, его последователи были сумасшедшими сектантами.

Очень вероятно, что слова К'тун (C'Thun), Ктулху (Cthulhu), и К'тан (C'Tan из вселенной Warhammer 40K) произошли от греческого слова "Chthonios", которое означает "под землей" или "в земле". Кроме того, в греческой мифологии не было специфического бога по имени Хтон (Chthon), но слово хтонический (chthonic) до сих пор используется в мифологических учениях для обозначения божеств, изначально олицетворявших собой силы подземного мира.

Имя К'тун также является отсылка к новелле Стивена Кинга "N", в которой повествуется о К'туне — устрашающем древнем боге, которой хочется прорваться в нам мир.

Время — важнейший ресурс

Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.


Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.

Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.

Чем вдохновлялись создатели варкрафт

За каждым крупным проектом стоит человек, который не только стал его идейным вдохновителем, но и положил свою жизнь на то, чтобы этот проект стал успешным и узнаваемым. Далеко не всем это удаётся, но часто даже большие деньги не позволяют уйти на покой, ведь детище не отпускает, а новые идеи обеспечивают дальнейшее развитие. Часто автор и идейный вдохновитель годами идёт к своей цели, а бывает и так, что ему нужен толчок, который изменит его жизненный путь навсегда. Сегодня у нас необычная история, случившаяся с Виталиком Бутерином. По его словам, всё могло бы пойти иначе, а он сам так и остался бы обычным парнем.

реклама


Где-то с 2007 года будущий основатель Эфириума активно налегал на World of Warcraft. Он достиг значительных успехов, а чернокнижник стал его любимым персонажем. И всё бы было прекрасно, если бы в 2010 году Blizzard не решила провести нерф чернокнижника. Разработчики ощутимо снизили эффективность заклинания Siphon Life, что стало трагичным для Виталика. Будущий миллиардер плакал перед сном от обиды, но ничего не мог поделать. Учтите, что на тот момент ему было 16 лет. Именно тогда он понял, что в этой системе нужно что-то менять. Спустя некоторое время Виталик забросил World of Warcraft, а в 2011 году заинтересовался технологией блокчейн.

Какое-то время он писал материалы для блога Bitcoin Weekly, получая 1.5 доллара в час (12 долларов за 8 часов). В какой-то момент он писал сразу два блога, но в этом же году совместно со своим партнёром Михаем Алиси основал Bitcoin Magazine. На тот момент это была настоящая революция жанра, ведь кроме цифровой версии, информация была доступна в печатном виде, что увеличило число читателей, а также быстро сделало издание популярным. Поскольку это был первый подобный проект, то вокруг него тут же сформировалась армия фанатов, а сам журнал тут же стал культовым. Сам Виталик Бутерин отмечает, что по 20 часов в неделю писал статьи для Bitcoin Magazine.

Dune 2 как источник вдохновения

На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.


Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.

Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.



В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.

Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.


Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.

Читайте также: