Чем вдохновлялись создатели fallout

Обновлено: 07.07.2024

Интервью с James Sheahan дизайнером Fallout: Wasteland Warfare. Автор интервью Joshua O’Connor

Fallout: Wasteland Warfare это грядущая настольная игр с миниатюрами от Modiphius.

Основывающийся на очень популярной серии видеоигр, варгейм также имеет элементы RPG: квесты, специальные задания, проверки на взлом, поиск и прочие умения.

Я беседовал с дизайнером James Sheahan об игре, которая обещает одинаково привлечь настольщиков, варгеймеров и ролевиков.

В: Есть много пост-апокалиптических игр. Что отличает этот сеттинг?

Fallout это реально интересная смесь из упадка и примитивных технологий, переплетённая с высокими технологиями. Хоть это и постапокалипсис, где ядерная война произошла в 2077 (последняя игра серии Fallout 4 начинается спустя 210 лет) мы имеем дизайн вещей 1950х, вся техника и изобразительный стиль выглядят так будто бы они из 50х. Я думаю, когда вы это видите, вы узнаете Fallout, просто глядя на это.

В: Как вы отражаете эту жесткость в дизайн?

Я думаю, что механика игры не включает какую-то жесткость, но она включена в сценарии, карты, встречи и квесты. Многие сценарии, которые мы сейчас прорабатываем драматичны: взлом терминала на заброшенном заводе General Atimics, попытка захлопнуть двери вновь обнаруженного убежища, прежде чем до него доберется банда рейдеров, или же подрыв несущих колонн разрушенной автострады, ставшей обиталищем для опасных банд рейдеров.

В: как ты включаешь в игру это переплетение старых и новых технологий?

В мире Fallout очень много разнообразия: различные виды существ, оружия, технологий, брони и т. д. Чтобы показать это, должно быть много значимых степеней разнообразия: от небольшого рад-таракана, который может убить вас, до гигантского когтя смерти, который, несомненно, будет это делать. Всё может убить вас - дайте только достаточно времени. Для этого игровая механика предоставляет множество способов использования элементов в разных комбинациях, с использованием общей игровой системы.

Мне не нравятся игры, в которых при одном неудачном броске кубика вы просто ничего не делаете. Поэтому я даю уровень определённости. Например, ваше оружие будет наносить некоторый урон, но помимо этого может быть бонус, обеспечиваемый броском кубика эффектов – это позволяет нам просто отображать различные технологии и виды оружия. Когда вы смотрите на карточку оружия, вы знаете, что это такое, просто по цвету и комбинации кубиков, изображенных на ней. Так, если карточка имеет черный кубик, скорее всего будет нанесён дополнительный урон; желтый кубик даёт пробивание брони; зеленый кубик означает, что больше шансов поразить цель; фиолетовый кубик означает, что у него есть особые способности. Расстояние, базовый урон, а также остальные факторы. Все эти элементы важны, потому что F:WW во многом о том, что нужно выбирать правильный инструмент для каждой задачи.

В: насколько игровые механики отличаются от других игр с миниатюрами?

Все, кто играл в Fallout, знают, что поиск вещей, взлом терминалов и замков – это существенная часть выживания в Пустошах. Также это и часть F:WW. Есть и сражения (и да, их много!), но игра не только про бой, во многих сюжетных сценариях, если вы только сражаетесь, вы, скорее всего, проиграете, потому что не ухватили суть сценария, смысл которого в том, чтобы выполнить поставленную задачу. Тем не менее, можно играть и в сражение, без сюжетных элементов – всё зависит от того, что предпочитает игрок.

Что еще? В игру можно играть в одиночку или в кооперативном режиме, против системы AI. Игроки может иметь личные задачи, полностью не зависимые от сценария и задач других игроков. Также есть система поселений, которую игроки могут использовать между играми. Она добавляет элемент связности и даёт игрокам доступ к дополнительным одноразовым возможностям – некоторые решения, принятые перед началом игры, могут иметь существенные последствия во время следующей игры. Но возможна совместная игра для игроков, использующих систему поселений, и не использующих её.

В: как в игре работает активация и реакция?

В: вы большой фанат настольных игр и RPG. Как много ДНК от RPG в этой игре?

Как я и говорил, взлом терминалов, взлом замков, поиск вещей в ящиках, всё это – это часть Fallout. Так F:WW позволяет игрокам делать больше, чем многие варгеймы, которые в основном сосредотачиваются на сражениях. Однако, я не скажу, что это RPG – для меня это просто игровая механика, которая отражает ситуации и испытания и я не вижу большой разницы между броском кубика на попадание при стрельбе из лазерной винтовки и броском кубика, чтобы узнать, насколько удачным был взлом замка. Если говорить о том, насколько много, или насколько мало таких действий, то всё зависит от игроков и того, какие сценарии они выбрали.

Некоторые игроки могут взглянуть на кубики d12 и d20, которые используются в игре, и подумать, что она выглядит, как RPG. Но кубики d6 и d10 просто не давали достаточно вариативности, поэтому больше граней означает лишь то, что я могу больше с ними сделать. А кубик – это всего лишь кубик. Больше граней на кубике умений позволяет мне делать низкие значения характеристик всё еще полезными, в то время как высокие значения не являются ультимативными. Но высокие значения характеристик всё же лучше низких. Юнит может иметь низкие характеристики, но всё еще оставаться потенциально опасным.

В: сколько сценариев будет доступно?

У нас планы на пять связанных вводных миссий, которые будут обучать правилам, так что игрокам не нужно будет знать все правила перед началом игры. Также пять или шесть связанных сюжетом сценариев, которые могут разыгрываться отдельно, плюс пять или шесть боевых сценариев, которые ближе к чистым варгеймам. Также сценарии будут доступны онлайн. Мне реально нравится работать над содержимым, я считаю, это очень важным.

Чем вдохновлялись создатели Fallout 3


Недавно я уже публиковал блог, в котором расказывал про источники вдохновения разработчиков Mass Effect. Сегодня я предлагаю взглянуть на видео об игре Fallout 3. В нем авторы рассказывают секрет даты рождения главного героя. Показывают существующие постройки в Лас Вегасе, говорят об исторических личностях времен Первой Мировой Войны, Американской гражданской войны, актерах и многих других секретах игры. Наслаждайтесь просмотром.



Где?

За работу

Можно хоть немного быстрее?


Чем вдохновлялись создатели Fallout 3 Чем угодно - но явно не Fallout 1/2.



Чем вдохновлялись создатели Fallout 3



я тут недавно понял чего не хватает фолычам, вроде мелочь, но хотелось бы чтоб в игре была погода, а не тупо день-ночь .


Nerzyllys Генератором мира.


Lightning. А чем они вдохновлялись, когда делали Обливион?)


Самая сильная сторона третьего фоллача - это атмосфера. При всех недостатках сюжета и сценария, атмосфера в игре была великолепная. И саундтрек божественный. Имхо, это то, чего как раз не хватает Нью Вегасу - при всех его многочисленных плюсах. А первые два фоллаута, как бы, вообще ничем, кроме общей вселенной, не относятся к последним двум, их как-то даже бессмысленно упоминать.


Чем вдохновлялись создатели Fallout 3 Спайсом.


NPhysicist Какое хейтерское суждение. Обидели?


Батлой они вдохновлялись. Фаллаут только до спасения подрыва Мегатонны остальное все жуткий трешак .Настоящий фолл только от обсидиан.


деньги- самый популярный источник вдохновения


Чем вдохновлялись создатели Fallout 3 Достаточно сказать, что Bethesda не может в настоящие РПГ, но очень старается сделать вид. Зато им везёт с фан-сообществом, которое создаёт за них моды, поддерживающие их поделки на плаву.


Они вдохновлялись Облой.

тут скорее какие то пасхалии. риально жи тема фуфлаут была в свое время модной и актуальной но ее актуальность уже шла на спад. был килограмм кинцов типа безумных максов итп даже помню что то похожее на фуфлаут кинцо. беседка жи просто усилила ыффет и отмосферу музлом и вполне конкретной опорой на фантастику там 50-60. ядерные автомобули пукалки свистелки и перделки.


Авторы вдохновлялись зелёными грибочками выросших на радиоактивной земле.


MunchkiN 616 Только, к сожалению, атмосфера там, как ни странно, наоборот на спад пошла.


Я даже нормально поиграть в fallout не могу вылетает каждую минуту(((Но первый раз я прошёл с удовольствием(когда ещё запускалась)Fallout 3,New Vegas просто шикарны,но настоящая игра то была с 1 по 2 части


5H4PE У них прямые поставки из Чернобыля.


Alex Varadero Номера доставляют.


Ой гляньте на них, атмосфЭру им убили. Все норм у них вышло. А насчет атмосферы - однозначно богаче и глубже. Мододелы - так разные есть, однако. Тащить сюда броню из сталкера и пулеметы первой мировой - это по-моему не очень айс. Единственное - масштаб не тот, конечно, но замоделлить количество городов и карту ал-я первые части по размеру - пока нереально, кмк.


Это очень спорный вопрос, по поводу того, чем вдохновлялась группа создателей игры По сути дела правду можно узнать только от первоисточника, то бишь от самих разработчиков. Но как по мне игра вышла на ура, по крайней мере учитывая игры вышедшие в то-же время. Из всей линейки фалаута отважился играть только в третий, но ни секунды не пожалел. Единственное что может огорчать в самой игре - это система диалогов, на этом в принципе все. Меня лично очень устроила игра, это ведь некая помесь ранних серий "Stalker", "Battlefield" и непередаваемой атмосферы пост-апокалипсиса.

Bethesda точно знает, что такое Fallout 4, и это не RPG


С момента выхода игры не утихают споры о жанровой принадлежности Fallout 4. Журналист PCGamesn Мэтт Пурслов попытался разобраться в этом и объяснить, почему Fallout 4 — это не RPG.


На прошлой неделе Фразер Браун рассуждал о том, что Bethesda не знает, чем теперь является Fallout 4, и причитал, что серия превратилась в бессвязную мешанину идей. Он привел хорошие доводы, но я собираюсь убедить вас в обратном.
Bethesda точно знает, что такое Fallout 4. Проблема же для многих состоит в том, что компания сделала не RPG. Но это не было результатом ошибки.
Вместо RPG Тодд Говард сотоварищи создали игру с открытым миром — полусимулятор, полу-Minecraft. На мой взгляд, это был совершенно осознанный шаг. На своей странице в Steam Fallout 4 называется не RPG, а «nextgen игрой с открытым миром». А переделать Minecraft на новый, более взрослый лад весьма разумно для привлечения внимания, выпуска DLC и поддержания интереса игроков.


В Fallout 4 есть идея, которая красной нитью проходит через всю игру и делает из нее песочницу-конструктор — ремонт и восстановление. Почти каждая важная линия в мире сводится к этому: вы родитель, который хочет восстановить свою семью и может присоединиться к человеку, желающему вернуть единство, в отчаянно стремящемся возродиться мире. Каждая игровая фракция старается выбраться из того дерьма, в котором очутился мир после ядерного апокалипсиса. Таким образом, одна из главных составляющих Fallout 4 — копание в мусоре и крафт — прочно связана с основной темой. Такое встретишь не в каждой игре с открытым миром.
Так как основной упор Bethesda хотела сделать на восстановление, создать RPG с открытым финалом в духе классических игр серии у них бы не вышло. Если позволить игроку встать на сторону зла, это бы никак не вписалось в благородную роль родителя и восстановителя. Но хотя Fallout 4 и ограничивает нас в развитии личностных черт, тем не менее геймплей довольно разнообразен: можно стрелять, красться или идти напролом. А все потому, что Fallout 4 не RPG, а симулятор с открытым миром, этакий постъядерный Deus Ex. Глубокий лор, но вместо свободного развития персонажа — заранее определенные пути.


Если вы яростный фанат RPG, то легко понять, почему Fallout 4 вас разочарует. Но игра принадлежит компании Bethesda, и у руля именно она. В Fallout 3 курс кардинально изменился, следующий пункт назначения — Fallout 4. Каждая новая игра все дальше от Fallout 1 и 2, но это не делает их хуже. Они просто другие.
Впрочем, этот пункт назначения запомнится отнюдь не поисками пропавшего ребенка. Он запомнится как игра, в которой копание в мусоре обрело смысл. Из останков прежнего мира можно воздвигать замки, форпосты, фабрики и крепости, вместо того чтобы просто продавать их старьевщикам. За историей и квестами Fallout 4 кроется множество игрушек для многообещающих инженеров. Каждое новое DLC добавляет к этому набору новые элементы, расширяя простор для творчества. Разумеется, есть еще Far Harbor — для немалого количества игроков, жаждущих продолжения истории, но эндгейм в Fallout 4 — это строительство.
Вполне обоснована жалоба на то, что ничто из построенного вами в Fallout 4 не оказывает заметного влияния на мир и ваши новые поселения на самом деле не возрождают его к жизни. И хотя я считаю, что такая обратная связь была бы желательна, она означала бы, что вы строите ради конкретной цели, а не самого процесса. Это не SimCity, тут важен не конечный результат. Это The Sims: удовольствие заключается в творчестве.
Достаточно посмотреть на игру, которой явно вдохновлялись создатели Fallout 4, чтобы убедиться, что игрокам это по душе. Ничто из того, что вы делаете в Minecraft, не влияет на его мир, но сообщество игры процветает и наслаждается творением ради творения. Fallout 4 заполняет нишу более «логичного» и реалистичного конструктора-песочницы: полный простор для творчества, но реальные материалы, которые поддаются здравому смыслу и круто выглядят. В общем, это такой Minecraft для взрослых.

Будущее DLC пойдет в том же направлении. Новое дополнение Vault-Tec Workshop, где можно построить собственное убежище и поэкспериментировать с его обитателями, не слишком логично с точки зрения лора Fallout 4 и периода, в котором развивается сюжет, но зато предлагает игрокам целый набор новых инструментов и множество часов творческого веселья. Если вам сколь-нибудь интересен крафт, я ни за что не поверю, что вы откажетесь от шанса построить главный символ мира Fallout.
Песочницы также хороши в плане развития сообщества. Посмотрите видеоролик выше, в котором показан великолепный завод по производству брони, построенный из компонентов DLC Contraptions. Это видео не только сделано с любовью, но и разлетелось по интернету. «Ух ты, посмотри, какую классную вещь кто-то сделал в Fallout 4!». Это приводит к появлению сабреддитов, и, получая новый контент (читай, DLC), сообщество растет. Об RPG можно разве что анекдоты в Twitter рассказывать, но ничем не похвалишься так, как можно похвастаться крутым творением.
По существу, элементы творчества в Fallout 4 — бесплатная реклама Bethesda. Очень умно и очень четко спланировано.
Пусть модмейкеры и построили в Fallout 4 множество сооружений и поселений, приятно видеть, что и Bethesda не осталась в стороне. Это служит доказательством того, что возможность творчества добавили не просто ради привлечения более широкой аудитории. В планах компании предоставить этой аудитории тщательно продуманный, профессиональный контент. Не будь его, возможно, у нас никогда не было бы средств для постройки этой восхитительной / тошнотворной автоматизированной скотобойни.

Fallout 4 не та игра, на которую я надеялся. Подобно многим, я ждал первоклассную RPG. Но я восторгаюсь тем, чем он стал. Это новый путь для серии; пусть не слишком смелый, но интересный шаг в новом направлении. Я хорошо провел время за приятной, хоть и очень короткой историей, и с легким сердцем оставляю игру в руках сообщества куда более творческого, чем я сам. И несмотря на мои жалобы, что из-за собственных предпочтений я не вхожу в его число, я никогда не упрекаю Bethesda за изменения. Потому что они не были случайностью. Разработчик изобретает, изменяет, открывает новое. Bethesda точно знает, что делает с Fallout 4, и, если сочтет этот эксперимент успешным, то будущее серии им тоже прекрасно известно.

Фильм который был источником вдохновения при создании серии игры Fallout.

Фильм который был источником вдохновения при создании серии игры Fallout. Fallout, Post apocalypse, Постапокалипсис, Видео, Длиннопост

2024 год. После опустошительной Четвёртой мировой войны, длившейся всего пять дней, остатки населения США влачат жалкое существование в опустевших городах. Каждый предоставлен сам себе, выживание сводится к поиску пищи и стычками с остальными людьми за еду.

Главный герой, Вик, работает в паре со своим псом Бладом, с которым имеет телепатическую связь. Это сотрудничество взаимовыгодно — пёс предупреждает об опасности и находит женщин для Вика, а Вик добывает еду (Блад не способен самостоятельно охотиться). Пёс является детищем военных генетических опытов и способен телепатически обнаруживать живых существ в округе, но общаться может только с Виком. Однако в крепкой дружбе происходит раскол — Вик выслеживает и влюбляется в Куиллу Джин, жительницу одного из подземных городов — Топики, образ жизни которого замер на уровне 50-х годов XX века. Умело влюбив в себя Вика, Куилла скрывается и исчезает в подземном городе. Вик, несмотря на протесты и убеждения Блада, устремляется за ней. Блад, не желая идти на верную смерть, остается у входа в бункер, пообещав при этом подождать Вика.

Фильм который был источником вдохновения при создании серии игры Fallout. Fallout, Post apocalypse, Постапокалипсис, Видео, Длиннопост

Отправившись в Топику, Вик понимает, что он попал в западню — его заманили в город лишь для того, чтобы пополнить генофонд Топики. После искусственного оплодотворения его семенем 35 невест его предполагалось утилизировать. Амбициозная Куилла, желавшая вместе с другими заговорщиками попасть в Комитет (управляющий орган Топики), освобождает Вика и пытается заставить его уничтожить членов Комитета. Вик не собирается довольствоваться сомнительной властью и с боем прорывается к выходу. Куилле ничего не остается, как последовать за ним.

Блад ждал их наверху. Он сильно ослаб от ран предыдущих сражений и сильно оголодал. Перед Виком стоит дилемма — бросить друга и уйти вместе с Куиллой или остаться вместе с псом. Вик выбирает пса.

Накормив Блада мясом Куиллы, Вик вместе с псом уходит прочь в пустыню, на поиски своего рая.

Читайте также: