Чем контрить крейсеры в старкрафт 2

Обновлено: 16.05.2024

я в юниттестере проверял - ничем лимит реевв именно войсками не законтрить.

Обычно, необходимо около 66 рабочих. (3 базы)
Таким образом на войска остаётся, около 136 лимита на войска.
Итого войд реев реально может быть не более 45 шт. В идеале..
Но такого не бывает. И войд реи не контрили кариеров в таком случае (хоть войдреи и являлись контрой кариреру), но это было до изменения +20% по масс юнитам у войдрея,

Хорошо, можрно сформулировать так - на равный лимит ничего против воид реев построить не удастся. Если у вас по 66 рабочих (кстати, нахрена столько? обычно 50-55 достаточно даже в глубочайшем лейте) то остается 134 лимита на войска. Ну и попробуй построить что-либо на этот лимит, чтобы оно убило реев на этот лимит. Не выйдет. Да даже на малых лимитах - рей занимает 3 лимита, и ничего на 3 лимита чтобы убить рея ты не наберешь.
. Ну и попробуй построить что-либо на этот лимит, чтобы оно убило реев на этот лимит. Терран контрит - это так: 8 торов, 3 госта с ЕМП, марики со стим паком. - У меня 8 торов осталось в тест мапе. (лимит с обеих сторон 134)
Последний раз редактировалось Anton[VcD]; 07.02.2011 в 22:19 .


Правильно кинутая воронкаи внутрь 15 архонов: ГГ реям
теме уже 4 месяца) афтар наверно уже сдох) а вы все про грелок мусолите))
теме уже 4 месяца) афтар наверно уже сдох) а вы все про грелок мусолите))


еще бы, столько троллей набежало. я бы тоже сдох


За зерга на ум приходит классическая анти-мута связка: микоз+гидра (много гидры!). Только, даже зная о них, всё равно масс-войды мегажесть
Последний раз редактировалось Werwolf; 07.02.2011 в 23:27 .
35 грелок это аналог 105 гидр по стоимости + грейды у него выше, вот и считай у тебя армия была в 2 раза слабее.
Но гидра то не вся атакует, а грелки там прям выжигают её по рядам


без микоза большие лимиты грелок никак не бьются, хотя после патча с хит-энд-раном можно и без микоза прожить если тосс неосторожен. вообще грелки любят кучковаться, 36 урона получает сразу куча грелок, а если не кучкуются, то их можно поделить микозом и гидралам будет много проще.
ИМХО когда тосс делает не одни грелки, а разбавляет их батонами, то это гораздо опаснее, т.к. ботоны сливают всё на свою цену кроме коррапторов, а их жёстко контрят грелки.

За зергов:
1) 44 войдрея (136 лимита)
умирают от
60 коррапторов +6 инфесторов (136 лимита) (при том что войды по идее контра к коррапторам)
Зергу даже не придётся порчу кидать (абилка коррапторов), микоз - обязателен.
Без или с обоюдными грейдами (включая даже щиты)

Если войска обоюдно собирают в стек (обычно), то 2 микоза, спаунить Инфестед терранов под Каррапторов затем ещё 2 микоза - самый лучший вариант остаётся свыше 14 (бывало выживало 25) коррапторов и инфесторы.
2)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
60 муталисков +6 инфесторов (136 лимита)
2 микоза, спаунить Инфестед терранов под Муталисков затем ещё 2 микоза
Остаётся свыше 10 муталисков
Без или с обоюдными грейдами (включая даже щиты)

3)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
60 Королев + 6 Инфесторов (136 лимита) Микоз обязателен
Умирает первый ряд королев, подкидывая микоз создаётся ситуация преимущества в дальности атаки королев (7)
Выживает

30 королев (без стека! без лечения)

Гидра не контрит Масс войдов - никак!

Последний раз редактировалось Anton[VcD]; 12.02.2011 в 14:38 .

За протосов:
1)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
60 сталкеров +6 Психов (136 лимита) Пси-шторм обязателен

Без или с обоюдными грейдами (включая даже щиты)

Если Войдреи собирают в стек (обычно) , вообще печаль для ВойдРеев

2)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
60 феникос +6 Психов (136 лимита) Пси-шторм обязателен
Остаётся

30 с + фениксов, вне зависимости собирает противник войдреев в стек или нет.

3)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
20 кариеров +6 Психов (136 лимита) Пси-шторм обязателен
Остается от 8 кариреров
Без или с обоюдными грейдами (включая даже щиты)

4)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
от 15 архонтов + мазершип (60 лимита) "Туалет Архонтов"
Выживает большинство Архонтов у одно из них

Последний раз редактировалось Anton[VcD]; 12.02.2011 в 15:05 .

За Терранов:
1)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
90 маринов + 3 госта + 6 Тор (136 лимита)
Всех проще, минимум контроля, не сильно зависит используете стимпак или нет, требуется кинуть хотя бы 1 ЕМП

Или 78 маринов +6 медиваков + 3 Госта + 6 Тор (136 лимита)

Все торы выживают, если пытаться фокусить Торов - вообще печаль для Протоса.
2)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
16 баттл крузеров + 3 госта + 5 торов (136 лимита) требуется кинуть хотя бы 1 ЕМП
Ямато - по желанию
Остаётся

8 Батлкрузеров, 5 торов

3)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
48 Викингов + 3 Госта + 5 Торов (136 лимита), требуется кинуть хотя бы 1 ЕМП
Остаётся 5 Торов , 24 Викинга, Госты.

4)
44 войдрея (136 лимита)
умирают от
110 маринов (Стимпа+ Щиты) + 3 Госта +8 медиваков (136 лимита), требуется кинуть всё 3 ЕМП.
Остается свыше 24 маринов, все медиваки госты
Без или с обоюдными грейдами (включая даже щиты)

5)
44 войдрея (136 лимита)
Умирают от 21 Тора + 3 Госта (136 лимита), тупо через атаку, ЕМП - НЕ требуется.
Без или с обоюдными грейдами (включая даже щиты)
Остается

6) Так как скорость Викинга и Дальность атаки выше, чем у ВойдРеев возможно на одинаковый лимит убивать Хит'н'Раном.

Юниты терранов и тактики их применения

На волне оживления и воодушевления по поводу проводимого конкурса с розыгрышем ключей к бете, я решил представить на суд общественности некоторые свои размышления по вопросам о действиях и применении юнитов терранов. Терраны – моя любимая раса еще с первой части, поэтому и теперь, в бете, я почти все время играю за нее. И, отыграв порядка сорока матчей (или даже больше – не считал точно), решил собрать все свои соображения вместе и выделить в отдельном посте. Что ж, начнем.

Marine

А начнем мы, как того и следует ожидать, с самого простого – с морпеха. Дешев, универсален (из-за своей дистанционной атаки). Однако имеет свои недостатки перед аналогичными юнитами других рас: два зерглинга, которые стоят те же 50 минералов, загрызут одного пехотинца, а про зилота и говорить нечего – зарежет беднягу, отрегенит щит и побежит дальше. Отсюда вывод – в одиночку не ходить. На мой взгляд, терранам труднее всего организовать раш. Пара зилотов без особого труда прогонит 5 пехотинцев. Но все кардинально меняется, когда у пехоты появляются щиты, стимпаки и поддержка медэваков… Небольшая группа маринов в считанные секунды разберется практически с любым противником, который осмелится приблизиться на расстояние выстрела. Морпехи с удовольствием разберут по составным частям излучатели пустоты, отправят к праотцам задержавшегося на этом свете бессмертного, прогонят в прямом бою не очень большую стаю муталисков, но при этом будут очень боятся осадных танков, ультралисков и колоссов (особенно с апгрейдом на дальность), против которых они почти ничего сделать не могут. Мне кажется, что роль морпехов по сравнению с первой частью уменьшилась – их стали меньше юзать. Но терран может себе это позволить, так как теперь у него есть мародер!

Marauder

Вот кто взял на свои плечи все тяготы войны будущего, отняв большой кусок работы у одного из самых популярных юнитов первой части! Мародеры – действительно бравые ребята. Богатырское здоровье (120 хитов-то) позволяет им уверенно заявлять о себе перед таким противниками, как роачи, гидралиски, зилоты, сталкеры, викинги. Десять мародеров могут без особых проблем разобраться с 3 (. ) торами, следующими один за другим. Равномерная смесь из маринада и мародеров (а особенно при поддержке медэваков) может сильно пугать противника даже в поздних этапах игры. Ими можно неплохо пройтись у противника по тылам. Однако ни в коем случае нельзя применять мародеров один на один против таких противников как зерглинги, бессмертные, да и воздух тоже может быть критично опасным для них. Немаловажным пунктом является исследование замедления для мародеров. Тогда просто удовольствием для вас станет преследование отступающего противника, охота за рипперами и расстрел наступающего врага, который, например, пытается оббежать скалу, на которой вы устроили засаду.

Reaper

Ghost

Подошла очередь одного из моих любимейших юнитов. Этакий пехотинец-кастер. Очень полезный, однако, слегка дороговатый. 200 газа, при том, что столько же нужно для тора – это, простите, жирновато. Он имеет абилки, которые делают его эффективными как против зергов, так и против тоссов. Против зергов можно неплохо использовать снайперский выстрел (снять королеву или попортить кровь ультралиску), который стоит-то всего 25 единиц энергии. А вот тоссу везет еще меньше. Против него применяются ЭМИ-ракеты. Сейчас юниты в игре кучкуются вокруг точки, куда игрок их направил. Не развел тосс подальше друг от друга темпларов, архонов или авианосцы – сам виноват. Да и вообще любой кастер, если на поле боя появляется призрак, может резко потерять свою актуальность из-за ЭМИ. Ну и конечно, как же можно забыть об ядерных ракетах! Теперь они подешевели в два раза, а заказывать их стало проще, поэтому вскрыть даже самую прочную оборону для террана – это не проблема. Но друзья, не забывайте, что для врага призрак всегда будет первоочередной целью, так что будьте осторожны, когда отправляете его на такие опасные и такие важные задания!=)

Hellion

Что ж, переходим к технике. Первым в очереди, как и следовало ожидать, у нас стоит геллион. Из-за того, что этот юнит самый простой на заводе, его можно массово производить с помощью реактора. Но, сказать по правде, я не заметил его массового использования, да и сам использую довольно редко. По сути, этот юнит хорош против слабых, но многочисленных юнитов: зерглингов и морпехов. С ними он разбирается просто на ура. Однако ирония судьбы заключается в том, что геллион может появится у террана только тогда, когда у противника уже есть роачи, мародеры или сталкеры, которые без особого труда положат на лопатки вашу группу огнеметчиков. Также геллион обладает хорошей скоростью, что позволяет применять его в качестве разведчика. Можно посадить несколько машинок в медэвак и доставить прямо в колхоз врага, где они очень быстро сожгут всех рабочих. Вообще, я бы их сравнил с рипперами: такие же быстрые, опасные в некоторых ситуациях, но почти бесполезные в открытом бою. Хотя, если ваше микро позволяет, то этот юнит может стать вашим любимцем. Дело вкуса, как говорится.

Tank

Вот мы и добрались до классики! Легендарный юнит снова перед нами! Как же он проявляет себя в изменившейся обстановке? Скажу сразу: проявляет себя неплохо. Если вы собираетесь использовать танки, то апгрейд до осадного режима является обязательным. Тем более, что исследуется он очень быстро – всего на 10-15 секунд дольше постройки самого первого танка. Ваши позиции резко усиливаются, когда они прикрываются хотя бы 3 тремя осадными танками. В осадном режиме эти юниты просто разрывают зерглингов с роачами и гидрой, мародеров с морпехами, зилотов со сталкерами. Осадный танк позволит вам вскрыть глухую оборону, например, застройку фотонками (есть такие игроки, которые предпочитают каждую свою нычку застроить, а войск иметь поменьше). Найдите господствующую высоту и поставьте там пару танков с некоторым прикрытием – головная боль противнику обеспечена. Но при всех своих расчудесных свойствах даже такого юнита можно уничтожить. Боятся танки бессмертных, колоссов, дуэль с которыми всегда проигрывают, брудлордов, баншей. Но, справедливости ради, стоит отметить, что тактики, которые применялись для танков в первой части, действенны и теперь.

Thor

А вот и новичок, который должен был громко заявить о себе. Но, как-то не получилось. На мой взгляд, тор получился каким-то «суховатым», пардон за такое сравнение. Да, его променяют не так уж и редко, да, он неплох в поддержке, но какой-то он не такой, каким ему следовало бы быть. Он имеет всего-то 400 хитпоинтов, поэтому запросто уничтожается, группой зерглингов, зилотов или бессмертных. В одиночку он может уничтожить не так уж и много противников. Отсюда вывод, что использовать тора нужно только со значительным прикрытием. Даже в таких условиях они становятся первоочередными целями для врага и тоже живут недолго. Имеется у тора и специальная абилка. Применяется она, по сути, только против зданий, хотя какой там в этом смысл, я не могу понять. Бомбардировка снимает аж 500 хитпоинтов с цели, вот только какие цели уничтожать? Вскрывать оборону не получится, так как, пока тор применяет эту способность против какого-нибудь бункера, его, например, могут спокойно утюжить танки. А если уничтожать командный центр, то подумайте сами: если вы прорвались на базу к врагу, даже торами, то разве у вас нет других войск? Абилка теряет свой смысл. Еще существует тактика, когда одного тора садят на медэвак и доставляют на базу к врагу (а лучше трех за раз), где он/они сносят ком центр и убегают так же, как и пришли. Но есть все-таки один момент, в котором тор остался в плюсе – атака воздуха. Сплеш атака позволяет очень быстро уничтожать легкие юниты (привет муталискам, банши и излучателям, а также оверлордам). Я таким образом один раз проворонил 12 баншей, которых разменял на 2 торов…

Viking

Тоже мой любимец. На мой взгляд – один из самых полезных юнитов в игре.Этакий заместитель голиафа по борьбе с воздухом. Если у вас есть два старпорта, на которые вы не пожалеете поставить по реактору, ты всегда будете иметь этих юнитов в достатке. Начинаю перечислять достоинства. Самое первое – небольшая цена. Все-таки 150 минералов и 75 газа – это не так уж и много, по сравнению с тем же излучателем пустоты, например. А вот эффективности за эти затраты очень много. У викингов очень большой радиус атаки в воздушном режиме. Этим надо пользоваться. Хорошее микро позволит вам легко разобраться даже с большой группой излучателей: подпустили их, сделали по 2-3 залпа и убегайте, пока у тех не собьется их набранная мощность. Викинги также являются убийцами таких «мамонтов» как крейсеры, авианосцы, брудлорды. Еще лучше они справляются с банши, муталисками, колоссами. Кстати, важно не забывать, что викинги (в воздушном режиме) атакуют колоссов. Маленькая группа этих летунов, конечно, мало что может сделать против врага, но ведь у нас есть реактор, что позволяет террану создавать их просто в нереальном количестве! Но не стоит забывать и про наземный режим. Здесь два основных применения. Можно прилететь врагу в колхоз и порезать всех рабочих, а можно и тупо снести нычку, если нет никакой защиты – даже комцентр не улетит ;) Ну, а можно использовать викингов в качестве «мяса» если, чтобы дожать врага, не хватает самой малости. В общем, крайне полезный юнит, которого должен иметь в своей полевой армии каждый терран.

Banshee

Неплохой такой летун. Перенял невидимость от врайта из оригинала. Но теперь может атаковать только землю. Зато как атаковать! Популярной нынче тактикой является визит в колхоз к врагу (на начальных этапах можно даже без инвиза). Со всеми вытекающими последствиями. Банши вообще очень лихо сносят любую землю. Но если они обнаружены, то долго не живут. К тому же другой воздух может безнаказанно сбивать эти вертолетики. Можно просто подытожить, что если у вас есть возможность совершить безнаказанный невидимо-воздушный рейд по вражеским тылам, то банши – превосходный вариант. В другом случае применяйте только в качестве поддержки при всеобщей атаке.

Medivac

Ну, здесь много не напишешь. По сути, медэвак нужен всегда. Ни одна десантная операция терранов не обходится без этого юнита. Также нужен при массированном использовании пехоты. Апгрейдите ей стимпаки, добавляете 3-4 медэвака и идете показывать врагу, где зимуют самые большие раки. Сам по себе медэвак слабоват (100 хитов), поэтому может быть легко уничтожен. Будьте осторожны во время десантных операций, дабы не потерять целый медэвак, набитый войсками. Я сам пару раз срывал такое хитрое нападение врага.

Raven

Главный кастер терранов. Вспомним же научное судно! Нынешний аналог обладает некоторыми интересными способностями. По порядку. Простейшим является установка небольшой туррельки на некоторый срок. Туррелька бьет не очень больно, зато очень часто. И стоит долго. Вспоминается случай, когда я поставил такую, а она за время своего действия довела уровень хитов вражеского завода до красного значения, после чего тот благополучно догорел. Можно еще увеличить время действия апгрейдом, но это, я считаю, лишнее, так как и так туррелька очень редко заканчивает свою жизнь естественным отключением. Можно поставить пару таких в колхозе у врага. Пусть радуется. Второй абилкой ворона является некий модуль, который сбивает пролетающие снаряды. На самом деле, это очень удобно. Один такой модуль может привести к значительному перевесу какой-то стороны при встрече равных по силе групп. Ну а если таких модулей стоит пять? Близзы хорошо сделали, что поставили зависимость модуля от энергии. А не то это было бы что-то имбовое. Но ворон на самом деле используется очень редко. Террану проще застроиться турретками, а при встрече в открытом поле с невидимыми врагами юзать просветку. Да и стоит ворон многовато. При этом сбить его очень легко. Из-за этих причин я даже ни разу не наблюдал использование третьей абилки. Это такая самонаводящаяся ракета, которая очень больно демажит по цели, да еще и сплешем накрывает ближайших вражин. Однако от этой ракеты можно убежать/закопаться. В общем, какая-то не очень замена у весселя получилась…

Battlecruiser

Вот она – гордость флота терранов! По сравнению с первой частью символ мощи людей потолстел на 50 хитов. Спасибо, конечно. Осталась наша любимая пушка Ямато. Все также демажит сильно и далеко. Крейсер – он и в Африке крейсер. Если к противнику на базу летит штук 10 этих чудесных машин, то ему в пору либо писать “gg”, либо хорониться, конечно, если у него на базе не завалялось штучек 30 викингов или излучателей. Отсюда вывод: берегите своих мастодонтов от викингов, излучателей, корраптеров, масс гидры, маринада, сталкеров. Вообще, если в дело пошли соединения этих юнитов, то надо готовиться к глобальному переделу владений на карте.

Чем контрить крейсеры в старкрафт 2

Всем привет!
Ни для кого не секрет, что ключ к успеху в СК2 на 80% лежит в разведке и правильном построении контры, игра "от противника".
Вот в этом топике предлагаю детально обсудить всевозможные контры в игре.
Итак, пожалуй, начну (если что, поправляйте ):
- Баньши -> сталкера без шансов, не спасает даже микро
- Сталкер -> муту 1х1, но мута мобильней и у нее сплеш, при среднем микро отбиться можно достаточно легко
- роач по крипу -> зилота, по земле на равных, если контролить, то зилот дохнет без потерь зерга вообще
- кипятильник -> муту. Я не проверял со сколькими справится один, но 5 кипятильников неразогретых -> 9 мут с потерей одного (про разогретые вообще молчу)
- сталкер -> роача
- зилот с ногами -> гидру (без ног - не знаю)
- гидра и сталкер на равных (проверено) Но у гидры рейндж больше
- зилот -> 3 собаки (без мува)
Так, пока выдохся Продолжайте, если не прав, поправьте.
Играю тоссом, так что больше по нему конечно

Тема удалена. Отменить Всем привет!
Ни для кого не секрет, что ключ к успеху в СК2 на 80% лежит в разведке и правильном построении контры, игра "от противника".
Вот в этом топике предлагаю детально обсудить всевозможные контры в игре.
Итак, пожалуй, начну (если что, поправляйте ):
- Баньши -> сталкера без шансов, не спасает даже микро
- Сталкер -> муту 1х1, но мута мобильней и у нее сплеш, при среднем микро отбиться можно достаточно легко
- роач по крипу -> зилота, по земле на равных, если контролить, то зилот дохнет без потерь зерга вообще
- кипятильник -> муту. Я не проверял со сколькими справится один, но 5 кипятильников неразогретых -> 9 мут с потерей одного (про разогретые вообще молчу)
- сталкер -> роача
- зилот с ногами -> гидру (без ног - не знаю)
- гидра и сталкер на равных (проверено) Но у гидры рейндж больше
- зилот -> 3 собаки (без мува)
Так, пока выдохся Продолжайте, если не прав, поправьте.
Играю тоссом, так что больше по нему конечно

Тема: Чем контрить кариеры?

ну раз зеркалка. на каждый батон должен быть свой батон =)<br /><br />а так можно арбитрами заморозь и иди выноси противнику базу, пси штормами заливай, благо батоны медленые и летают постоянно в стеке, если запалил рано что противник в батоны пошёл можно удивить и развиться до дарк архонов с майнд контролом, а вобще и драгунами можно апгрейжеными, вроде они полный урон наносят, главное фокусить. <br /><br />p.s.: почему тосы в PvZ в батонов не играют? мне так нравиться когда пачка батонов под плагой убегает от пачки гидры под свармом ^^

Если противник идет в батоны, и ты поздно это заметил, то ставь 2-3 старгейта и клепай корсаров, параллельно сноси нычки ему, так как батоны очень медленные, то не будут везде успевать. Потом уже корсарами тупо интерцепторов мочишь, а гунами добить кариеры не проблема будет.

Против Карриеров можно играть карриерами, скаутами, гунами, психами, арбитрами. При этом надо подрывать экономику противника, с каррирами и без экономики долго не протянешь, если их конечно уже не 2 пачки + )) Причем состав войска зависит от карты и ситуации. Но имхо карриеры вообще не решают в ПвП, т.к. если человек идет в них, то он ставит себя под угрозу быть снесенным мошной противника. Ну это в большинстве случаев (кстати как и в других матчапах)

<b>znoust</b>,<br /><!--QuoteBegin--><div Почему эта тактика не используется против слонов?<!--QuoteEnd--></div><!--QuoteEEnd--><br />потомучто в этом плане они совсем не сладкие, если батоны стреляют по земле и воздуху (причем издали), то слоны . - чисто мясо или для поглощения дэмэджа.<br /><br />1. майнд контроль<br />2. штормами убивать интерцепторов и занимать много экспов и глухо их фотонить. гунами добить<br />3. можно грэйжеными скаутами, по цене дешевле, только я этого пока не видел =)

зы бест лучше штормы все-таки. Еще можно архонты, скауты

А что будет если замайндконтролить интерсептора. о_О

Чем контрить кэрриеры?! Философский вопрос!). Предлагаю самые эффективные варианты: Зилот пуш с 2-х гейтов, Драгун пуш, фаст Ривер, прокси Пилоны, Дарк Темплары. <br />Надеюсь, вы уловили суть.

Видел игру какую-то старую, пвп. <br />Тосс с преимуществом в 1-2 нычки клепал батонов, другой стал клепать красных шариков + арбитров и чуть своих батонов. <br />ЖУХ ЖУХ ЖУХ, почти все войска предали своего предвотилея, и теперь масс батоны у другого тосса ^^

Вчерась вот 2х2 играли тер-прот на зерг-прот на ЛТ. И, таки шо вы думаете? Пока колбасили зерга, прот улетел на остров и наклепал батонов. Причем, судя по репке, он делал это целенаправленно - т.е. эта страта такая - улететь на остров и, пока все разбираются, наклепать батонов . Причем даже мэйн особо не защищал - а нафига он? Ведь на острове клепутся ОНИ! Спалили его просветкой но неуспели наклепать контры - ни корсары, ни голиафы не помогли. Может надо было че другое клепать? Или дело в количестве? (Уровень iccup D )

"Ультра крепка,
Муталы наши быстры,
И наши Скуржи мужества полныыы. "

тосс с красными шарами не расстроится, когда узнает, что соперник пошел в батоны. Ведь он понимает, что эти батоны соперник строит для него ^^ Бывало даж пишешь чуваку &quot;Да да, давай еще настрой мне батонов, я уже готов их тырить&quot; ^^

Читайте также: