Bioshock философия игры скрытый смысл и анализ идей биошок как критика объективизма

Обновлено: 18.05.2024

Разработчик System Shock 2, серии BioShock и недавно вышедшей Void Bastards Джонатан Чей, а также креативный директор BioShock 2 Джордан Томас рассказали изданию TechRadar о собственном опыте работы над серией BioShock. Особенное внимание они уделили отдельным деталям, которые повлияли на то, какой серия получилась в итоге. Мы выбрали из текста главное.

Фраза «Будь любезен» стала одним из главных атрибутов первой части BioShock, которая запомнилась игрокам на многие годы. Но по словам Джонатана Чея, BioShock запомнилась и получила культовый статус не только и столько благодаря сюжетным твистам и потрясающему миру, сколько способности удивлять игроков, оставаясь при этом целостной. Большинство игровых элементов были взаимосвязаны между собой и работали на общую идею. Это касалось как деталей окружения вроде пропагандистских плакатов и потрескавшихся вычурных стен, так и разбросанных повсюду аудиодневников.

Мир BioShock — это не просто: «мы придумали что-то сумасшедшее только для того, чтобы шокировать вас». Вы можете нарисовать очень красивую картину, но если она не интерактивна — если она не позволяет вам исследовать, манипулировать объектами и влиять на окружение — то нельзя будет добиться достаточной степени погружения. В BioShock важно, что мир имеет значение для игроков, а также предлагает красивые визуальные впечатления.

BioShock была во многом уникальной на момент релиза. Тем не менее изначально разработчики стремились всего лишь создать достойную преемницу серии System Shock — классической immersive sim, которая в значительной степени повлияла на весь жанр. И в своём новом проекте Левин и Чей хотели донести до более широкой аудитории все ключевые достоинства System Shock 2.

[Мы этим занимались] не только потому, что хотели заработать немного денег, но и потому, что чувствовали, что большинство людей в игровом сообществе не знают, насколько крута эта игра.

Очевидно, что BioShock оказалась не просто продолжением System Shock 2. Эти две игры имеют некоторые общие сильные стороны — сочетание элементов шутера и RPG, сложные отношения между игроком и антагонистом, а также повествование через окружение. Но BioShock привнесла множество важных нововведений.

Сюжет игры постепенно формировался по мере того, как Левин черпал вдохновение из различных источников: из жизни Джона Д. Рокфеллера, из сочинений Джорджа Оруэлла и самое главное — из объективистской философии Айн Рэнд, которая определила сам мир Восторга.

Команда также придумала роль для «Маленьких сестричек»: юных, генетически изменённых девочек, которых игрок мог либо пощадить, либо высосать из них АДАМ — ресурс, который увеличивал силу игрока. По словам Джордана Томаса, левелдизайнера первой части и креативного директора второй, это была упрощённая этическая дилемма, которая хотя бы немного заставляла игроков задуматься.

Нельзя сказать, что такая система морального выбора была революционной, но многие игроки отметили, что это заставило их дважды подумать над приоритетами — им пришлось выбирать между увеличением показателей и позитивным влиянием на сюжет игры.

левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

Именно такое переплетение морального выбора с темой, сюжетом и механикой сделало BioShock особенной. Философские темы также стали отличительной чертой серии.

В System Shock 2 я не размышлял о философском значении ИИ. Самым большим новшеством BioShock была глубина повествования и тот факт, что она давала нам темы для дальнейшего размышления.

левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

В каждой части серии был акцент на разных идеях. В оригинальной BioShock это был объективизм Айн Рэнд, который основывался на предположении, что «собственное счастье человека — это моральная цель его жизни». В BioShock 2 это был коллективизм: приоритет группы над индивидуумом.

А в BioShock Infinite речь шла о культизме, квантовой механике, судьбе и многом другом. Томас считает, что BioShock выделялась тем, насколько эффективно она исследовала эти идеи через дизайн мира, превращая философские аргументы в «архитектуру» (окружение — DTF), которую игроки могли бы исследовать по своему желанию.

Вот что в BioShock сделано блестяще — это возможность физически исследовать пространство, описанное философией, и изучать его через воздействие, а не слушать лекции. [Это доносилось] через простое повторение и тот факт, что везде, куда бы вы ни повернулись, был какой-то урок — визуальный или аудиальный — который помогает создать синтез [всей системы]. Я думаю, что люди, которые ничего не знали об объективизме, погрузились в него до такой степени, что могли хотя бы поспорить на эту тему в интернете.

левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2

Однако эти сложные темы также породили в серии некоторую напряжённость между её тонкими идеями и экшеновой составляющей.

По словам автора, из всей серии именно оригинальная BioShock стала наиболее успешной, так как она дала уникальный опыт и показала игрокам нечто совершенно новое. А оба продолжения заранее были в невыгодном положении, так как давали частично знакомые впечатления.

Также разработчики сталкивались и с некоторыми проблемами во время работы. Например, при создании BioShock 2 команда столкнулась с серьёзными ограничениями во времени и творческой свободе, которые были установлены издателем. У 2K Marin было всего лишь два года, чтобы создать проект, который должен был конкурировать с сериями Gears of War и Call of Duty. К тому же это совершенно не та игра в стиле Silent Hill, которую изначально хотел создать Томас.

По словам разработчика, если бы у него было время, он хотел бы глубже изучить альтруистическую философию Софии Лэмб — антагониста второй части. Но Томас доволен тем, что ему удалось рассказать истории «маленьких людей» силами новой и небольшой команды.

А в Infinite большой проблемой стала амбициозность самой игры — в ней затрагивались темы расизма, культов, американской исключительности и так далее, но сценаристы слишком увлеклись квантовой механикой из-за чего социально-политические аспекты получились поверхностными. Например, Infinite почти ничего не говорит о расизме, кроме того, что такое явление существует.

По словам Томаса, очень легко получить ярлык «расистской игры», если в ней эти темы изображаются с малым количеством нюансов. Но команда сделала всё, что в её силах, чтобы избежать этого.

В итоге разработчики попытались затронуть несколько разных тем, из-за чего каждая из них получила меньше внимания. Можно даже сказать, что эти темы конкурировали между собой.

Я думаю, что игры BioShock — это места, где вы можете исследовать смыслы и значения, даже если это не повлияет на ваше восприятие. Здесь у вас есть шанс посмотреть на разные вещи с другой перспективы. И при этом вам это не навязывают.

левелдизайнер BioShock и креативный директор BioShock 2 Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Ах да, знаменитая глубокая философия Биошока.

"Если художник не будет бояться цензора. То он начнет убивать людей.
Если учёный не будет связан моралью, то он начнет убивать людей. "
Очень глубокая игра.
И ещё потом, в Инфините: "Если кто-то правый консерватор, который выступает за религию и оружие, то он начнет убивать людей".
Очень.

Некорректная интерпретация посыла игры. Суть не в том, что без надзора любой пойдёт убивать. Суть в том, что Эндрю Райан возвёл объективизм в абсолют, забыв, что любая, даже самая благая идеология, будучи доведённой до абсолютного максимума, порождает дистопию. Райан поощрял свободу, забыв, что свобода одного человека должна заканчиваться на свободе другого. А это создаёт максимально благополучную почву для лишённых эмпатии людей. Люди вроде Сандера Коэна это не "художник без цензуры станет убийцей", это "маньяк без надзора будет маньячить". Игра о том, как человек, испугавшийся несвободы, дал её людям в таком избытке, что она начала нарушать саму себя. ред.

человек, испугавшийся несвободы, дал её людям в таком избытке, что она начала нарушать саму себя.

Причём он дал свободу не всем, а только избранным. Классовое/социальное неравенство в серии идёт красной нитью.

Не отменяет того факта, что Левин раз за разом собирает в кучку своих идеологических противников и обмазывает их грязью по очереди. ред.

А кто эти противники? А то либертианцы, WASP-националисты и ревоюционеры-комуняки из Vox Popluli явно на разных идеологических полюсах.

Либертарианцев и правых васпов американские левые ненавидят совершенно одинаково.

А vox populi - в самом ли деле они злодеи? Мне показалось, что им сравнительно мало времени уделяется по игре. Более того, это уже та часть игры где злодей сам Букер, разве нет?

Да Вокс Попули там злодеи, причем настолько, что готовы растреливать всех кто не с ними не согласен - включая детей.

И нет, антагонист там не совсем Букер, а его версия из другого измерения. ред.

Молодца. Узнаю левых.

Но таки злодей там именно Букер, если я правильно помню. Типа всё зло от его привычки решать любые проблемы насилием, или как-то так.

Мы играем за Букера который ушел с крещения, Комсток из Колумбии - тот который принял. ред.

Да, тот Букер за которого мы играем - он и есть злодей.

В смысле, он ничем не лучше Комстока. Он же там весь город расхерачил по ходу дела. Да и в прошлом тоже не ангел был.

все уже поняли, что тебе не хватило мозгов понять примитивнейший сюжет последнего Биошока. Просто остановись.

За почти 20 дней можно было и получше ответ сочинить.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Меня немного удивляет, что есть еще люди считающие, что автор обязан напрямую проговаривать вложенный смысловой бэкграунд. Да и вообще обязанность вкладывать некий смысл, который должен прочитаться и если он истолкован иначе, то это провал автора - это настолько устаревшее представление. Сразу вспоминается школьное "Что хотел сказать автор?" В примере с солдатами Первой мировой, они были изуродованы пластическими операциями, связанными с устранением повреждений и это отсылки именно к хирургии того времени, а не к первой мировой, это эстетически эффектная параллель, не обязанная быть содержательно оправданной.

Вообще эта позиция что "искусство что-то должно", наверно самое распространенное когнитивное искажение среди псевдоинтелектуалов-эстетов ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Вот как выглядит сплайсер Toasty и его прототип разбившийся и переживший операцию на лице пилот Генри Ламли. Теперь вспомни что значит слово splice. Затем подумай еще раз на чем сделан акцент в образе этих существ и засунь аргумент про иприт себе обратно в задницу ред.

вот как выглядят последствия отравления ипритом

Комментарий удален по просьбе пользователя

Насчет условности в мире bioshock. Тут скорее у тебя вместо мозга эклектичное мессиво, так как безумие (в хорошем смысле) творящееся в bioshock называть рационализированной фантастикой это то еще извращение. Молюски хранящиеся в животах маленьких девочек, которых защищают гигантские тролли в водолазных костюмах? Где ты тут видишь "рациональность"? Это чистая эстетика, вокруг которого впоследствии был выстроен лор, не наоборот. Странно еще то, что некторые метафоры или художественные тропы для тебя слишком прозрачны, а для других тебе не хватает бэкграунда. Затем ты отвечаешь, что бэк необязательно именно проговаривать, но можно выразить посредством иных худ. приемов. Разве само наличие например того же часового с таким странным и пугающим дизайном не является частью ткани повествования (не сюжета). Он бессмыленнен (на сюжетном, а не мета-уровне) иррационален и инфернален ровно настолько, насколько таково все остальное в этой игре. С таким же успехом, теми же претензиями ты можешь критиковать mad max: fury road и возможно даже не заметишь насколько это бессмысленное занятие.

Вы сильно упрощаете, так можно любую идею иронически преподнести и нивелировать ее смысл) Но все равно остроумно, так что лайк.

Наверное потому, что когда человека ничто не сдерживает, то начинают убивать

Ну, нет. Откуда такая глупость?

Людей, которые начинают убивать, сдерживает очень многое, если они не откровенные психопаты. Это крайняя мера, которая имеет свои последствия.

А вот когда ограничений много, и деваться больше некуда, тогда да. ред.

Чушь, эволюционно выработанные в нас механизмы с тобой поспорят.

Кстати да, эволюция ломает вообще все такие упрощённые взгляды "если", если бы они работали мы бы не добились того чего добилось человечество

Bioshock философия игры скрытый смысл и анализ идей биошок как критика объективизма

Дмитрий Сонин


Дмитрий Сонин

Арсалан Намнанов

Джавохир Сангинов

Антон Халиуллин

Даниил Свищенков


Даниил Свищенков

Денис Шахин

Какое же крутое видео. Вы действительно поднимает планку гейминг контента. Так держат.

Алексей Потёмкин

как то уж слишком фашистку рэнд облизали. наводит на мысли, что авторы ролика тоже прониклись ее антигуманистическими идеями. хотелось бы ошибаться. ролик качественно сделан. закадровый голос убедителен. но биошок тем и хорош, что ад расчеловечивания, который в нем показан уже частично существует в нашей реальности. ведь философией рэнд пропитаны комиксы, шоу, кинаматограф, корпоративная этика, воспитание в школах и т.д. и т.д. что касается подстраивания сюжета игры под трактовку автора, то левин отлично показал, что мир первого биошока или третьей его части всего лишь один из многих "маяков", в которых ситуация примерно такая же. с тем типом человека, который рисуют сознания рэнд и левина невозможны другие исходы. там нет Глеба Жиглова или Павки Корчагина, нет "Смуглянки" и Андрея Соколова. а значит нет жертвенности и человеколюбия. это высмеяно и растоптано в писульках рэнд.

DELETED

Олег Солодовник


Олег Солодовник Великолепный ролик, атмосферный, смотрится на одном дыхании. Довольно много спорных моментов, но в качестве так сказать дебюта очень даже ничего. Очень хотелось бы услышать такой же детальный разбор последней части этой шикарной франшизы. Мсье Комсток, великолепная Элизабет. Очень жду.

Николай Вяземский

Николай Вяземский

Не вместилось в один комментарий.
Поэтому рано или поздно капитализм становится варварским, это объективное свойство капитализма как то, что в подростковом возрасте дети жестокие, так как не осознают характер своих действий, к примеру.
Показать полностью. И в конечном итоге, а почему же авторы не допускают того, что человеческое сознание, дабы оно не приходило в упадок и не приводило в упадок соответственно и государство, и общество, не развращало его, можно и должно воспитывать и учить? А для этого нужна идеология, потому как без четко выстроенной системы ценностей люди не смогут развиваться в целом, так как никто не будет знать зачем. Поэтому идеология должна быть такой, чтобы каждый член общества как раз-таки старался ради других и чтобы ему это было выгодно, а выгодно это ему будет, так как КАЖДЫЙ член общества должен стараться не ради себя прежде всего, а ради другого, ради общества, и тогда очевидно, что прогресс достигнет небывалых высот и вершин, особенно духовный прогресс человечества, так как и сознание человека станет другим. Да, это тоже утопия, но утопия у которой когда-то было великое начало, и бесславный конец, который однако не означает, что идея сама по себе неосуществима, напротив, человечество рано или поздно должно будет или умереть или прийти к идеям социализма/коммунизма.
И вопрос к коллективу TVG, я понимаю что, видимо коллектив TVG не то что не поддерживает коммунистические идеи, но и, по всей видимости, считает их неверными и необъективными, однако при всём при этом это не значит что в подобном видео вы не должны упоминать о таких философах, теоретиках и практиках марксизма как Энгельс, Маркс, Ленин, Сталин и пр, а точнее об их идеях, иначе как можно не считать пропагандой идей Айн Рэнд и "объективизма", если вы по сути в видео используйте только ее идеи? А о критике коммунизма говорится только с позиции Айн Рэнд, но не обосновывается а почему же собственно она критиковала коммунизм, а была ли обоснована эта критика и Т.п. Я понимаю что в ваши задачи не входило создание ролика с соблюдением принципов научности, всесторонности, объективности и т.д, но тем не менее вам следовало уделить больше внимания всем идеям, которые так или иначе связаны с Биошок, но о которых вы просто предпочли вкратце упомянуть. Надеюсь в следующих ваших роликах о Биошок вы учтёте свои ошибки, потому что иначе как пропагандой этот ролик я назвать не могу, особенно для неподкованных в данной теме, коих, судя по всему, большинство, я не обвиняю коллектив TVG, возможно они считают что они ничего своими роликами не пропагандируют, но очевидно, что подобными умолчаниями и необъективностью продвигаются идеи, которые звучат в ролике, а это нехорошо. Дмитрий, думаю намеренной пропаганды тут нет. Просто чтобы сделать реально подробный разбор с точки зрения философии и политэкономии нужно прочитать не одну сотню книг.

Николай Вяземский

Никита, намеренной пропаганды конечно же нет, я это и не утверждаю.

Никита Ермолаев


Никита Ермолаев ответил Даниилу

Александр Медчук

Александр Медчук

В чем проявляется облизывание? Мы просто привели ее мысли без оценочных суждений. Или отсутствие каждые 3 минуты выкриков "фошист" - это уже считается облизыванием?:)

Александр Медчук

Удача не в том, что Фонтейн додумался, а в том, что на город созданный из тысяч и тысяч капиталистов он вдруг внезапно оказался один такой умный.
Стадия свободной конкуренции не ведет к монополиям сама по себе. Монополии не могут выживать на рынке без помощи государства. Они обречены разваливаться подобно замкам из песка на берегу.

Другое дело, что даже в объективизме нету предохранителя от "влезания" государства. В этом корень проблемы объективизма как идеологии, на мой личный взгляд как одного из авторов. А не в том, к чему докопался Левин в Биошоке.

Александр Медчук

> это в высшей мере утопическая, идеалистическая, априорная и вредная философия.

А есть иные, если уж так рассудить?:)

>И о каком творчестве свободных и лучших умов может идти речь если все их творчество, все их начинания априори завязаны на ИЗВЛЕЧЕНИИ ПРИБЫЛИ?
Показать полностью.

Не вижу как это должно мешать творить. История знает множество творцов, которые были нищими и выживали, вся их жизнь была попыткой получить откуда-то деньги банально на еду, но они творили. И творили великие вещи.

>ее создатели убедительно доказали, что они нежизнеспособны

Нет, ведь они не отобразили множество логичных следствий рыночной экономики. Восторг вообще состоит из слишком большого количества допущений, которые красиво смотрятся, но не отражают механизмы.

>Если бы Восторг был построен на идеях социализма, которые являются вполне достижимыми о чем свидетельствует история

Приведи пример успешной социалистической страны сегодня.
Самая свежая попытка - Венесуэла, но вряд ли ее можно назвать успешной.

>но в конечном итоге они не привели бы к гибели Восторга

Но почему-то в реальной истории соц. страны таки уходили из мировой сцены. Странно.

> По поводу монополий, есть замечательная статья нашего выдающегося соотечественника "Империализм как высшая стадия капитализма"

Читал. Книга не соответствует информационному обществу, на мой взгляд. В свою очередь могу посоветовать Доминико Арментано "Антитраст против конкуренции". И что-то из Основ Экономики. Любой учебник, который пояснит, что такое кривые спроса и предложения. Понимание того, для чего этот график нужен уже заставит засомневаться в плановой экономике.

>посмотрите на капиталы и активы Диснея, Майкрософт, Гугл, Амазон и пр.

Не монополии + У некоторых есть поддержка государства.

>речь идёт лишь о деградации и вымирании

Не считаешь ли ты, что со времен Маркса, мы как-то странно деградировали увеличив продолжительность и качество жизни вообще всех слоев населения в Европе, Азии и Америке?

Александр Медчук

>А для этого нужна идеология, потому как без четко выстроенной системы ценностей люди не смогут развиваться в целом, так как никто не будет знать зачем.

Для собственного счастья. Себя, своих детей, своей семьи (той смой которая "буржуазный пережиток и должна отмереть", как писали множество из классиков марксизм-ленинизма, прошу заметить, да)
Показать полностью.

В этом предложении ярко проявляется авторитарный характер твоих измышлений. Ты заведомо отказываешь людям в банальной способности самостоятельно выбрать для себя ценности и способности на развитие. Говоришь о том, что "класс должен пробудиться", но тут же пишешь, что людям надо дать идеологию, которая за них решит, что для них ценно.

>Поэтому идеология должна быть такой, чтобы каждый член общества как раз-таки старался ради других и чтобы ему это было выгодно,

Это называется "невидимая рука рынка". Мы о ней рассказали.

>человечество рано или поздно должно будет или умереть или прийти к идеям социализма/коммунизма

Фатализм и крайности. Это немного несерьезно и как-то по подростковому, если честно. Не буду никак комментировать.

>И вопрос к коллективу TVG

>однако при всём при этом это не значит что в подобном видео вы не должны упоминать о таких философах, теоретиках и практиках марксизма как Энгельс, Маркс, Ленин, Сталин и пр, а точнее об их идеях, иначе как можно не считать пропагандой идей Айн Рэнд и "объективизма", если вы по сути в видео используйте только ее идеи?

Первая игра раскрывает и критикует идеи индивидуализма. Вторая часть - коллективизма. Лично мне кажется очевидным, почему в видео о первой игре надо концентрироваться в первую очередь на работах связанных с индивидуализмом. А во второй, следовательно, уже можно рассматривать коллективизм. На мой взгляд весьма логично.

Bioshock философия игры скрытый смысл и анализ идей биошок как критика объективизма

Елена Белова

Все ли, кто играл в игру понял на каких идеях она была построена? Поскольку мне игра очень понравилась в первую очередь сюжетом, я попыталась разобраться в тех идеях, которые были предложены авторами. И даже прочитала книгу Айн Рэнд "Атлас расправил плечи". Из книги авторы взяли очнеь много идей и прочитав эту книгу, я сделала вывод, что авторы довели до абсурда ее философию объективизма, и показали полную ее несостоятельность. Кто-нибудь еще разбирался в этих идеях?

Если кто хочет может почитать мои заметки на этот счет:
"BioShock. Иллюстрация идей объективизма Айн Рэнд."
"Атлант расправил плечи. Попытка критического анализа."

Артём Кораблёв

Мне больше всего понравилась фраза : "Все мы принимаем решения, но в итоге принятые решения делают нас самих" :)

А вопрос "для кого жить" - это спорная вещь, каждый сам решает :)

Критика, зеркальность и маяки | Разбор образов и идей Bioshock


Приветствую в новом разборе образов и идей – рубрике, в которой мы раскладываем игры на составляющие, смотрим, чем вдохновлялись разработчики культовых игр и какой смысл заложен в их корне, докапываемся до ярких образов и вычленяем главные мысли проектов. В данной статье на наш «операционный стол» попала популярная серия игр в жанре шутера от первого лица и главное детище гемдизайнера Кена Левина – серия Bioshock.

Как Bioshock критикует Америку? При чём тут Аин Рэнд? Откуда взялись образы Больших Папочек? И что значат маяки?

Садитесь в батисферу, мы готовы снижаться!

Предупреждение! Данная статья содержит спойлеры к серии игр Bioshock, так что, если вы не знакомы с данной серией игр, но всё равно хотите ознакомиться со статьёй, читайте на свой страх и риск.

Вдохновение в критике

Кен Левин, геймдизайнер серии, задумывал первый Bioshock как критику идеологии объективизма, основы которого заложила американская писательница русского происхождения Аин Рэнд. Эти основы она прописала в своей книге «Источник», а развитие они получили в «Атлант расправил плечи». Идеи объективизма основаны на чистом, но этическом эгоизме, отказе от альтруизма и самопожертвования, абсолютном праве частной собственности, свободном рынке без контроля государства и свободе личности как творческой единицы. Рэнд в своих работах превозносила человеческий разум и деньги как средство созидания. Это можно ярко проследить в книге «Атлант расправил плечи».


Именно эту работу и критикует Левин, показывая, как бы выглядел явно утопичный город Ущелье из книги в реальном мире, превратив её в подводный город Восторг – извращённую версию города Рэнд, который мы могли видеть в первых двух Bioshock. Восторг – некогда процветающий город, где личная свобода была превыше всего, столкнулся с человеческой корыстью и жаждой власти, и из-за конфликта криминального гения Фрэнка Фонтейна и лидера города Эндрю Райана город погряз в разрухе в борьбе за контроль, а продукт, даровавший жителям Восторга невообразимые силы – знаменитый «АДАМ» – в итоге превратил их в уродливые создания и свёл с ума. Райан, к слову, почти полностью списан с Аин Рэнд, у них даже биографии практически совпадают.


А вот Bioshock Infinite подвергает критике не просто философию, а целую культурную идеологию, где процветает расизм, насаждаемый патриотизм, консерватизм и излишняя набожность. Всё это относится к консерваторской политике Америки времён Отцов-Основателей, потомками коих и считают себя жители, будто бы списанного с фантазий Жюля Верна, города Колумбии. Здесь, чтобы стать полноправным гражданином нужно пройти обряд крещения, в качестве развлечения используют механических уродов и людей с другим цветом кожи, а любое непослушание карается смертью на месте, а лидер города Захари Комсток и вовсе провозгласил себя пророком. Актуальности этой сатире придаёт и существование республиканской партии США, которые по политическим взглядам во многих аспектах следуют политике первых президентов Америки, а значит идеи Отцов-Основателей всё ещё живут в американском обществе.


В обоих случаях Левин показывает несостоятельность идеологий, утрируя эти примеры и создавая миры, погрязшие в разрухе и упаднических настроениях. В таком плане называть серию игр Bioshock антиутопией не будет ошибкой.

Образы Восторга…

Как уже было сказано ранее, Эндрю Райан – буквально Аин Рэнд, но этим всё не ограничивается. Так, имя Фрэнка Фонтейна остылает к роману «Источник» (в оригинале «The Fountainhead»). Также по признанию самого Левина, он был прописан под впечатлением от фильма «Подозрительные лица», а его псевдоним «Атлас» – также отсылка, но уже к роману «Атлант расправил плечи», а в конце Фонтейн и вовсе превращается в Атланта, что тоже явно намекает.

Внешний вид Восторга же призван не столько углубить игрока в происходящие события, метафорично показывая происходящее, сколько создать нужную атмосферу упадка. Восторг не зря вызывает ассоциации с Атлантидой, ведь этот город не просто подводный, но и затерянный, у которого нет связи с внешним миром. Архитектура – Нью-Йоркский ар-деко, внутри – всё по заветам моды Америки 1920-х годов: стильные мужские пиджаки, плащи, шляпы, дамы же предпочитали коктейльные платья либо строгие, но яркие наряды, а интерьеры были исключительно стиля «люкс», настолько они отдавали дороговизной и лоском. Однако, на момент прибытия в город Джека, от той помпезности осталась лишь блёклая тень.


Золото внутренних убранств так красиво оттеняет мрачно-синие цвета водных глубин, невероятное зрелище.

По теме первого Bioshock остались лишь Большие Папочки и Маленькие Сестрички – жертвы бесчеловечных экспериментов над психикой и телом человека. Образ Больших Папочек был явно навеян старыми гидрокостюмами. Наибольшее влияние оказал реально существовавший и даже использовавшийся ранее костюм, разработанный братьями Кармагноль. Представьте, что в такой костюм поместят все органы человека и запустят это чудовище с помощью АДАМа – получите полноценного Большого Папочку.

С Сестричками же будет сложнее, ведь аналогов такому мне найти не удалось. Зомбированные девочки с опасным моллюском внутри, которые бегают и затыкивают всех огромными иглами до смерти – согласитесь, такое редко где увидишь.


… и Колумбии

Колумбия – это гордое название отсылает одновременно к Колумбу, что открыл Америку, и к девушке Колумбии, которая стала символом американской исключительности и независимости. На этом и строится величие небесного города. Люди в нём – «истинные американцы», приверженцы традиционных взглядов, которые были заложены ещё при Вашингтоне, который в Колумбии причислен к святым. Городские улочки напоминают первые американские города, но только на воздушных шарах и с современными, а подчас и превосходящими оные технологиями, а жители города – вылитые первые переселенцы.

Не последнее место в культуре города играет религия и основным её проповедником стал Комсток, который держит всю власть в городе. Его можно сравнить с самыми выдающимися Отцами-Основателями Америки: Вашингтон, Франклин, Адамс, Джефферсон и другие. Колумбия, с виду приветливый, светлый и впечатляющий город, на деле оказывается тоталитарно-теократическим государством, где любой инакомыслящий – враг народа и посланник сатаны. Даже пропаганда здесь пропитана духом Америки, наполненные вездесущим дядей Сэмом и «американской мечтой».


Естественно, помимо духа единства есть и дух бунтарства. Именно это и выражают Глас Народа, Букер ДеВитт и Элизабет. Гражданская война в Колумбии, возможно, отсылает к гражданской войне в США, и это вполне возможно, если бы интересы сторон были ближе к интересам США и КША в там конфликте, но на самом деле, как считает автор, Глас Народа ссылается на коммунистов, также выставляя их не самыми образованными людьми. А Соловей – механический опекун Элизабет – является одним из символов города, прямо как знаменитый американский орёл.


Зеркальность двух реальностей

Конечно, Колумбия и Восторг – совершенно разные по тональности, настроению и идеологии места, но, тот факт, что в историях, разворачивающихся в этих двух местах, очень много параллелей и сходств, говорит о том, что создатели на просто критикуют идеологии, они показывают две Америки в самом извращённом ключе.

Начнём с малого. Если вспомнить конфликт Атласа и Райана, становится понятно, что таким образом Левин хотел противопоставить Аин Рэнд своему созданию – «Атланту», который самом деле не такой идеальный, как она считала. ДеВитт и Комсток же отражают две противоборствующие стороны Америки – либеральной и консервативной соответственно. В обоих случаях лидеры антиутопий выступают против бунтарей, что рушат сложившиеся устои. Комсток и Райан, ДеВитт и Фонтейн – они фактически одни и те же персонажи, если сравнивать скелеты сюжета первого и третьего Bioshock.


Также одними и теми же ролями наделены Джек и Элизабет. Они – функционалы, выступающие на стороне бунтарей, но при этом являющиеся детьми своих врагов. Также они оба не просто функционалы, но и обладающие особыми навыками: Джек – генетически модифицированный идеальный убийца, Элизабет же открывает разломы между параллельными реальностями.



В некоторых аспектах города тоже связаны. Самое очевидное – оба находятся в самых, казалось бы, не подходящих для этого местах: Вострог скрыт под толщей воды, Колумбия парит в небесах. И там, и там есть доступ к препаратам, дающим их пользователям сверхспособности. В Восторге это плазмиды, в Колумбии – энергетики. Технологии в обоих городах тоже не отстают друг от друга, взять хотя бы сделанных по идентичным технологиям Механики и Соловей в небесном городе и Большие Папочки в подводном. Соловья с Папочками, кстати, роднит не только это, но и психологическая привязанность к Элизабет.

И наконец самое главное – города. Восторг и Колумбия – критика на Америку и её уклад жизни, но при этом показывают две разные Америки. Восторг – мир капитализма, свободного рынка и полной личной свободы. Колумбия – мир религии, исключительности, независимости и уважения к корням. Это две стороны современной Америки, пороки которых и выявляет Левин в своих проектах.


Альтернативные реальности и маяки

Одной из основных способностей героини Элизабет в игре Bioshock Infinite стала возможность открывать разломы между альтернативными реальностями, что открыло для серии возможность с этими параллельными реальностями поиграть. Так, например, финальный твист в конце третьей части открыто основан на этих самых реальностях, к тому же таким образом разработчики связали миры Восторга и Колумбии в единую вселенную.

И не последнюю роль во всей вселенной Bioshock занимают маяки. И первая, и третья части заканчиваются и начинаются на маяке. Элизабет в конце Infinite выводит Букера к дверям в другие реальности – маякам, и называет маяки константой вселенной, наряду с человеком и городом.


Маяк чаще всего ассоциируется с указателем пути. Элизабет также называла маяки звёздами, которыми усыпано всё небо, и маяков на небе столько, сколько альтернативных вселенных, но связывают их именно маяки. Они – проводники в неизведанное, они указывают верный путь, дают цель. Через них Джек и Букер попали в почти идеальные миры, и через них Элизабет попадала в другие реальности.

Маяки связывают всю историю Bioshock воедино.


На этом мы и закончим такой объёмный анализ серии Bioshock. Данный разбор получился самым объёмным из всех ранее написанных. Кстати, если вы по какой-то причине пропустили прошлые разборы по Devil May Cry, Hotline Miami и Alan Wake, то советую с ними ознакомиться.

А что вы думаете по поводу Bioshock? Может, у вас есть своё понимание анализа игры? Не стесняйтесь, пишите в комментариях ниже! А на этом мы с вами прощаемся, до встречи на сайте XDlate!

Читайте также: