Beyond divinity как вставлять руны

Обновлено: 30.06.2024

В первом зале вы увидите дыру в полу, из которой свисает веревка. По ней можно вернуться в тоннели к Никсфиксу. Спуститесь по ней вниз, чтобы понять, куда она ведет, и возвращайтесь на этаж заклинателей. Войдите в следующий зал (идите на юг) и поговорите со старейшиной Анкумаром. Он объявит вам, что вы должны попросить благословения Раан у одной из жриц.

Идите на восток. В следующем зале находится карта на камне. Посмотрите на нее, и на вашей карте отметятся все ключевые места. Идите в зал, над которым появился флажок с надписью «Жрица Раан».

Жрица Ракохам объяснит вам, как получить благословение, и пожалуется на проблему с наркотическими снадобьями (она считает, что ее должен разрешить старейшина Ансукар). Дотроньтесь до розовой статуи у северной стены и ответьте на ее вопрос (Война, Мудрость, Честь). Дотроньтесь до статуи еще раз и получите амулет Благословения Раан.

Первое испытание заклинателей:

Идите в «Первый ритуальный зал», отмеченный на вашей карте. Поговорите с наставником и узнайте, что вам предстоит вызвать рассказчика. Вам дадут ключ, который отпирает восточное крыло этажа. Наставник пояснит вам, для чего нужен ключ, и напомнит, что для ритуала требуются руны оберега.

Идите в зал, отмеченный на карте как «Библиотека». Вам надо найти книгу «Основы ритуалов заклинателей». Поговорите со старейшиной Антопаром, расспросите его о проблеме с наркотическими снадобьями. Скажите, что вам нужна книга. Старейшина Антопар откроет дверь в книгохранилище. Возьмите «Основы ритуалов заклинателей» из шкафа у северной стены. Прочитайте все книги и записки, которые сможете найти. Когда вы будете выходить из библиотеки, рыцарь смерти остановит вас и спросит, поняли ли вы, какое существо необходимо вызвать. Правильный ответ – беса.

В книге сказано, что вам потребуются три компонента для ритуала: зелье фейнура, корень кохара и паучья лапка. Руна оберега – мудрость. Идите к Хранительнице компонентов. Она скажет вам, чтобы вы сами взяли из зала, где содержат ритуальных животных, паучью лапку. У нее нет ни корня кохара (его доставляют бесы), ни зелья фейнура (последняя склянка досталась Маркунтару). Расспросите ее о проблеме с наркотическими снадобьями и идите к хранилищу компонентов. На выходе из зала вы услышите диалог двоих студентов, Домеквара и Дотарара. В нем содержится важная подсказка (чтобы очаровать Маркунтара, следует восхищаться его умом).

У зала, где содержат ритуальных животных, стоит ученик Долехар. Он расскажет, что животные вырвались на свободу. Заплатите ему 500 золотых монет, чтобы получить ключ от зала. Спросите его о наркотических снадобьях и идите в зал. Убейте паука, возьмите паучью лапку и платиновый ключ, который отпирает небольшую комнатку на севере зала. В ней можно найти несколько склянок с зельями, которые охраняет злобоглаз.

Идите на север, сверните на запад, затем вновь на север. Вы окажетесь перед дверью. Войдите внутрь и поговорите со старейшиной Анкузаром. Расспросите его о ритуалах, рунах оберега, компонентах и проблеме со снадобьями. Анкузар попросит вас выяснить, кто продает снадобья ученикам. Откройте шкаф, стоящий у западной стены, возьмите ключ (его нелегко заметить – присмотритесь повнимательнее). Ключ отпирает дверь, ведущую в южные коридоры.

В следующем зале к западу стоит торговец Бексанар. Спросите его, не он ли продает ученикам снадобье, и получите подсказку о том, что в Академии есть еще один торговец. Спросите его, не знает ли он головоломок, и он попросит вас решить задачку Марфейам (в лаборатории Маркунтара).

В следующем зале к западу находятся руны оберега. Поговорите с воином Зепатаром, охраняющим вход в ритуальный зал. Он попросит вас убить демонов в ритуальном зале и расскажет, что Долехар пристрастился к наркотическим снадобьям, а недавно его видели разговаривающим с бесом. Перед тем, как сражаться с демонами, зайдите в зал, где хранятся руны. Обойдите все залы, начиная с северо-восточного. Пройдите все 12 залов, собирая руны, убивая монстров и подбирая все предметы, которые будут попадаться по пути. В пятом зале стоит золотой сундук с ключом от 3 подземелья Параллельного мира. В шестом зале вам предстоит спасти Хранителя рун от монстра. Хранитель может обучить вас 10 уровню навыка магических кукол.

Вооружившись рунами оберега, войдите в ритуальный зал и убейте демонов, о которых говорил Зепатар. В северо-западном углу зала лежит раанская кукла. Возвращайтесь к Зепатару и сообщите ему, что задание выполнено.

Идите на юг, в лабораторию Маркунтара. Выслушайте диалог учеников. После этого дверь в лабораторию откроется. Рядом с дверью стоит ученица Доджурам. Посоветуйте ей очаровать Маркунтара, восхищаясь его умом. Доджурам уведет мага в свою комнату, а вы тем временем можете осмотреть лабораторию.

Прочитайте книгу, лежащую на столе, чтобы найти золотой ключ. Откройте им запертый шкаф (вас ждет неприятная, но не смертельная ловушка). Возьмите кольцо и сапфировый ключ. Отоприте большой шкаф и достаньте из него книгу навыка и зелье фейнура. (ВНИМАНИЕ: если вы уже выучили 4 уровень навыка алхимии, прочитав книгу навыка, вы понизите его до 2 уровня. Не советую этого делать). Вы также найдете камень, прибавляющий силу, но для него в игре нет применения. Наведите курсор на шкафы, стоящие вдоль северной стены. Один из них начнет мигать. Отодвиньте этот шкаф. Вы увидите 4 цветные кнопки. Нажмите их в следующем порядке: красная – зеленая – фиолетовая – оранжевая (4-3-1-2). Дверь откроется. В потайной комнате стоят 4 сундука. Откройте шкафы слева направо и нажмите следующую последовательность цветов: красный – желтый – синий – зеленый. Наградой вам будут несколько предметов и 4 зелья постоянного прибавления характеристик.

Вам осталось добыть корень кохара. Как мы знаем, его должен был принести бес. Вернитесь по веревке к Никсфиксу. Расспросите его о наркотических снадобьях, затем о корне кохара. Никсфикс попросит вас принести ему грибов для жабы. Гриб у вас уже есть, поэтому заканчивайте диалог и вновь обращайтесь к Никсфиксу. Если в диалоге не появится соответствующая реплика, выйдите из комнаты, положите гриб на землю, подберите его вновь и попытайтесь еще раз поговорить с Никсфиксом. Теперь у вас есть все компоненты для первого ритуала. Вернитесь к заклинателю и начните ритуал.

Поговорите с заклинателем. Он скажет, что вы можете приступать. Положите паучью лапку, корень кохара и зелье фейнура в круг. Прочтите заклинание из книги, лежащей на столе. Появится бес. Поговорите с ним. Первое испытание окончено.

Второе испытание заклинателей:

Идите во второй ритуальный зал и поговорите с заклинателем. Вам нужно доказать ему, что вы читали книгу под названием «Стратегия заклинателя». Поговорите с Дотараром, чтобы узнать, у кого эта книга. Он стоит рядом с Хранительницей компонентов.

Вернитесь к Никсфиксу и спросите у него про книгу. Никсфикс ничем вам не поможет. Поговорите с Текслехиксом. Он расскажет вам, что загадочного торговца снадобьями звали Хоксплокс, и даст вам ключ. Идите на северо-запад карты (туда, где была лестница вниз) и спуститесь на второй уровень тоннелей. (Рычаг снаружи жилища Никсфикса открывает запертый проход на запад).

Идите на восток. На первом перекрестке остановитесь и обратите внимание на запертую дверь, перекрывающую путь на север. Идите на юг. На следующем перекрестке задержитесь, соберите стрелы в западном зале, затем продолжайте путь на юг. На новом перекрестке сверните на запад и идите, пока не увидите запертую дверь и два рычага. Добейтесь того, чтобы правый рычаг смотрел вниз, а левый – вверх (это не так просто, потому что через несколько секунд рычаг занимает прежнее положение). Дверь откроется. Внутри находится еще один рычаг. Потяните за него, чтобы заработал сточный колодец. Возьмите из него зеркальце. Вновь потяните рычаг, чтобы открыть дверь и выйти.

Идите на юг, сверните на запад и войдите в зал. Прочитайте записку и щелкните по колодцу. Появится монстр – то самое «чудище», которое просил убить Никсфикс. Убейте его, выйдите из зала и идите на юг. За тюком спрятан ключ от 3 подземелья Параллельного мира (дубль два).

Идите на север. Поверните на восток, затем на юг, затем на запад. Вы увидите пьедестал, на котором лежит золотой ключ. Прочтите подсказку: «Четыре запертых двери и всего один ключ. жаль, нельзя сделать дубликаты. ». Это не совсем так. Возьмите ключ и откройте рюкзак. Щелкните по зеркальцу, которое вы нашли в колодце, и используйте ключ. Теперь у вас не один, а два ключа. Если вам повезло и зеркальце не разбилось, вы можете повторить этот номер и получить еще один ключ. (Мне не повезло, зеркальце разбилось после первой попытки, но я слышал, что есть те, кому все-таки удалось получить третий ключ). Откройте столько дверей, сколько у вас ключей. Советую обязательно открыть ту дверь, за которой лежат кольцо и амулет – это лучший выбор из возможных.

Идите на север, пока не увидите коридор, ведущий на восток. Сверните в него. Вскоре вы окажетесь перед запертой дверью. За ней виднеется рычаг. Запомните это место и вернитесь к Никсфиксу. Откройте дверь к западу от его жилища ключом, который вы получили от Текса. Спуститесь по ступеням на второй уровень тоннелей.

Идите на юг до конца коридора, затем сверните на запад. Убейте монстра. Возвращайтесь на север. На первом же перекрестке сверните на восток. В конце коридора есть комната, где лежит труп загадочного торговца снадобьями. На теле трупа находится книга «Стратегия заклинателя».

Идите на запад. Сверните на север, затем на восток, затем на юг. Пройдите сквозь очередную иллюзорную стену и войдите в комнату, где витает призрак по имени Мэт. Убейте его. Возвращайтесь на север. Сверните на восток, затем вновь на север. Вскоре вы «почувствуете» отвратительный смрад. К востоку от этого места есть рычаг, запирающий дверь, за которым живет монстр, издающий этот смрад. Не трогайте рычаг, идите вперед и убейте монстра. У самого конца северного коридора поверните на запад. Найдите рычаг и поверните его. Идите на юг. Сверните в первый коридор к западу. Обратите внимание на каменный сундук и отметьте его расположение у себя на карте. Вернитесь на восток. Сверните на юг, дойдите до развилки и сверните на запад. Вы увидите рычаг, открывающий путь в западную часть тоннелей (вы уже подходили к этой двери с другой стороны). Поверните рычаг. Идите на восток, сверните на юг и поднимитесь по ступеням в жилище Никсфикса.

Вернитесь на этаж заклинателей и расскажите Ансукару, что вы нашли таинственного торговца снадобьями. Он наградит вас книгой навыка. Идите к Бексанару и расскажите ему, что вы разгадали головоломку Марфейам. После этого вернитесь во второй ритуальный зал. Не забудьте перед этим прочесть «Стратегию заклинателя».

Параллельный мир 4 Акта, подземелья 2 и 3:

Исследуйте оба подземелья. Перед возвращением в Академию запаситесь хорошим оружием и доспехами.

Третье испытание заклинателей:

Идите в третий ритуальный зал и пройдите третье испытание. После этого вас пропустят на следующий этаж. Поговорите со старейшиной Анкумаром, и он откроет для вас проход. Идите на юг к ступеням и поднимайтесь на этаж философов.

Академия, этаж философов:

Когда вы войдете на этаж, с вами заговорит старейшина Анбенктар. Прямо у входа стоит и старейшина Анфегар, философ. Он ищет главный ответ и просит вас помочь ему в этом. Войдите в восточный зал. Там стоит колыбель, из которой доносится детский плач, а также деревянный сундук. Отметьте расположение сундука на своей карте.

В следующем зале к северу вы увидите беса, спящего на столе. Коснитесь зеркала, чтобы перенестись в его сон. Вы окажетесь в простеньком лабиринте, где живет говорящая крыса (не забудьте спросить у нее, в чем главный ответ). Убейте скелетов и паука. Идите к комнатке, похожей на кубик Рубика. Вас перенесет наружу. Возвращайтесь к философу и передайте ему слова крысы.

В северо-восточной части этажа на вас нападет призрак раанской жрицы. Убейте его и войдите в зал, у которого он стоял. В зале есть запертый шкаф и записка, в которой сказано, где искать ключ.

Идите в северо-западный зал. Там лежат книги и записка. Прочитайте ее и запомните комбинацию цифр (3-1-5-2-4). Поговорите с торговцем Бегураром, согласитесь помочь ему в поисках амулета. (Амулет находится в бассейне с водой и появится, если бросить туда волшебную пыльцу).

Перейдите в следующий к югу зал. Вас попросят пройти сквозь разлом в прошлое и принести оттуда кость основателя Академии. Вы можете потребовать любую награду – результат все равно будет одинаковым. Пройдите сквозь разлом, убейте стражу, возьмите кость (и все другое, что захотите) и возвращайтесь назад в будущее.

В юго-западном зале находится бассейн, обозначенный как вода. Отметьте его расположение у себя на карте. Пора заняться испытаниями философов.

Испытания философов: Замечание – вы можете пройти эти испытания в любом порядке.

В восточной части этажа ходит старейшина Анбассам. Поговорите с ней. Она расскажет вам о том, что при путешествии в иные миры нельзя терять сосредоточенности. Вы перенесетесь вместе с Анбассам в лабиринт. Поговорите с ней еще раз, чтобы начать испытание.

В конце первого коридора находится зал со статуями. К востоку от двери находится рычаг. Опустите его, чтобы на полу проявились лучевые ловушки. На них нельзя наступать. Вам придется вести персонажей по очереди:

1. Войдите в комнату. Встаньте лицом к западу.

2. Идите на запад. Пройдите мимо статуи слева и сразу же остановитесь.

3. Идите на юг до стены. Осторожно – не заденьте луч.

4. Прижмитесь к стене и пройдите мимо следующего луча.

5. Идите к северной стене. Берегитесь лучей!

6. Прижмитесь к северной стене и пройдите к западной.

7. Прижмитесь вплотную к западной стене и идите на юг к выходу.

8. Тем же образом проведите второго персонажа мимо ловушек.

9. Выходите из зала и идите на запад.

Справа от вас будут два зала и два рычага. У вас есть время проверить довольно скудное содержимое сундуков. Продолжайте идти на запад, затем сверните на север. Слева от вас появятся 5 залов, в каждом из которых есть по рычагу. Вспомните последовательность, указанную в записке (3-1-5-2-4), и опустите рычаги в этом порядке. Не прыгайте в портал, а идите на север. Возьмите сапфировый ключ. Откройте дверь северного зала и войдите туда.

Перед вами лабиринт. Вам предстоит найти и активировать 5 рычагов в следующем порядке:

Руны и камни


Что надо прокачивать, чтобы вставлять руны в предметы?
Как пользоваться навыком Украшение?


Так вроде ничего не нужно учить - просто кликаешь на предмете, у которого есть слоты и в открывшемся окошке вставляешь руны.


Фигушки! Щелкаешь - а слотики-то ЗАКРЫТЫ.
В Divine Divinity надо было умение учить специальное, а здесь я такого умения не нашел. Может кто точно знает - ОТЗОВИТЕСЬ.


Я просек, в чем фишка. Итак, надеваем шмотку или берем в руки оружие со слотами, кликаем на ней, чтобы открыть панельку с гнездами для рун. Тащим панельку мышой вправо, так, чтобы она не мешала нам в рюкзаке открыть ящик с рунами, берем руну и тащим в слот, вставляем, умений никаких учить не надо.
Руны всего нескольких типов, луче всего те ,что повышают выживаемость, так она влияет на очень много важных параметров. Руны 5-х цветов, желтые - самые дорогие, зеленые - самые дешевые, после зеленых - синие, потом красные, потом белые.


SpellBinder, ну читать будешь или нет правильно? СЛОТЫ ПОД РУНЫ ЗАКРЫТЫ.
Ты Divinity-1 играл? Вот там они открывались после обучения навыку Enchant Weapons (улучшение оружия). Первый уровень открывал ОДНО гнездо, второй-ДВА и т.д. Максимум ПЯТЬ. Здесь они (гнезда) ПЕРМАНЕНТНО ЗАКРЫТЫ. Не само окно прячется за инвентори, а фиг руну вставить возможно, млин.


Дело в том, что у меня, хоть слоты и закрыты крестами, получается вставить в них руны, то есть, когда несу в слот руну, крест "раскрывается" и руна попадает в слот. Я сейчас играю воином 19 уровня, так вот урвня с 16-го в слоты, закрытые крестами, руны вставляются. Навыков специальных не учил, паралельный мир открыл на первом акте до 3-го уровня, на втором - пока до 2-го. Может, я чего не понимаю?:(


Uroboros, я тебе могу сказать абсолютно точно - никакого умения нет. Да, в DD оно было. А здесь его нет. Если у тебя не получается, то возможно это следствие пиратской версии. Если версия от Буки - лезь к ним на сайт и спрашивай.


Все народ! Свой вопрос прошу модератора снять! ИГРА ЗА. ЛА ВКОНЕЦ! Стер с винта и написал бяковцам вопрос по поводу возврата денег.
Специально сегодня засек 2 ч 30 м игрового времени. 42 вылета. (не только при работой с поднятием навыков, вылетала даже при стоянии на месте!)
Это не игра а полная х. я.

Познавательная анатомия

Неоднозначные впечатления оставляет система скиллов. Кстати, если вы имеете дело с локализацией, то окно статистики вы не увидите, пока не скачаете патч с сайта "Буки".

Оригинальность ролевой системы, конечно, не вызывает сомнений, но сразу заметно, что ее проработке уделили минимум времени. Начнем с того, что все 300 (. ) скиллов доступны вне зависимости от класса персонажа. Открывая, например, ветку боевых умений вы можете развивать навыки обращения с рубящим, дробящим, режущим или дистанционным оружием, причем для каждого параметра предусмотрены свои подпункты, такие как величина повреждений, меткость, вероятность критического удара и даже срок службы оружия. С магическими и воровскими скиллами ситуация та же. Баланс в данном случае соблюден — героя-многостаночника нам прокачать не дадут, ибо очки умений выдаются в гомеопатических дозах, а немногочисленные skillbooks — книги, повышающие определенное умение, чаще всего не соответствуют избранному пути развития.

Так как персонажей двое, оптимальным решением было бы одного сделать бойцом, а на второго возложить обязанности мага или вора. На практике же от "чистого" мага придется сразу отказаться, поскольку при управлении всей группой он все равно лезет в рукопашный бой, где благополучно дохнет. А постоянно давать указания каждому персонажу в отдельности — занятие не для слабонервных, особенно если учесть количество боевых действий. С некоторыми воровскими навыками дело обстоит еще хуже — они банально не работают, а выпускать очередной патч разработчики не торопятся. О том, что скрывается в запертых сундуках и секретных зонах мы, возможно, так никогда и не узнаем.

Что касается боя, то он происходит в реальном времени с использованием управляемой паузы. В опасной ситуации (а таких ситуаций будет достаточно) можно остановить игру, все обдумать и отдать героям необходимые команды. Достаточно указать цель и персонаж самостоятельно ее атакует — постоянно кликать по врагу не нужно. Это приятно. Если включен агрессивный режим поведения, то ваши подопечные атакуют все, что увидят.

Камень преткновения — интерфейс. Он страдает от перегруженности бесполезными функциями вкупе с отсутствием необходимых, сложный в освоении и совершенно нелогичный. Отдельная песня — экран торговли. Никакого намека на сортировку предметов, куча ненужного хлама в магазинах и слишком мелкие иконки, отвечающие за отображение этих предметов. Клавиатурные команды, на которые игра реагирует с третьего раза, — это уже мелочь.



Искусство в большом долгу

Впервые за долгие годы мы имеем счастье лицезреть игру с претензией на действительно оригинальный сюжет. Как он реализован — другой разговор. Предыстория крайне лаконична: некий демон по имени Самаэль, обладатель специфического чувства юмора, объединил в одно целое души двух совершенно противоположных личностей — паладина и рыцаря смерти. Единственная цель обоих — избавиться от такого неприятного соседства. Здоровый эгоизм и никакого спасения вселенной. Завязка, согласитесь, оригинальная. Теперь на минутку представьте, как могли бы развить эту идею, скажем, Black Isle. На борьбе противоположностей можно построить великолепную психологическую драму с множеством вариантов прохождения, мощной системой социальных взаимоотношений, написать тысячи диалогов для каждого из персонажей, придумать несколько концовок. А теперь, во избежание психической травмы, быстренько забудьте обо том, что представили! Дальнейшее развитие сюжета выражается в коротких диалогах (в русской версии еще и лишенных какой бы то ни было литературной ценности), никак не влияющих на развитие событий. Создается впечатление абсолютной бессмысленности всего происходящего. За сюжетом не хочется следить, дальнейшие приключения героев мало кого волнуют, а очередной квест воспринимается как нежелательная преграда на пути к финалу.

Три сотни побочных квестов и 100 часов геймплея действительно в наличии имеются, здесь нас не обманули. Другое дело, что заниматься доставкой посылок и поиском утерянных кем-то мелочей надоедает очень быстро. Еще быстрее приедаются огромнейшие запутанные подземелья, начисто лишенные индивидуальности NPC, и однотипные головоломки, которые также присутствуют в невероятном количестве.



Оружие, шмотки, кольца, руны - кто что нашел?:)


Нашел кучу уникальных предметов. Некоторые с припиской "Комплект Огня", например. Радует, что в этой части будет несколько наборов снаряжения а не один Dragon Armor Set как в DD. Вообще прикольная штука "Костяной комплект". Пока нашел только шлем и доспехи, но шлем заслуживает уважения(+33 к удаче). А ведь именно она влияет на верояность нахождения уникальных предметов. Так что жду в скором времени пополнения в коллекцию.

А некоторые уникалы вообще не в тему. Лежит костяной лук. Никаких бонусов, дэмэдж как у обычного. Вся разница - написано что уникальный. Я прикола не понял.


А вообще, по-моему, в игре немеряно уникальных полуторных мечей. Я сейчас воскрешаю раанаар и уже нашел штук 10.

И еще - нашел жезл "Адский жезл Зандалора". Приятно что есть связь с предыдущей частью.

Кстати ни у кого не было проблем с продажей уникалов. А то у меня частенько они не высвечиваются в окне торговли. В инвентаре есть, а при обмене - нету. Вышеупомянутый жезл таскаю еще с Цитадели Самуэля. Никто не берет.


ДА, у меня та же фигня, некоторые предметы просто не появляются в окне торговли. Пока неясно, почему:(

Уникалов, редкостей пока интересных нету, удачу качаю:))))


Вчера узнал, что уникалы найденные в "n"-ой части можно продать не ранее "n+1"-ой.


А на хрена нужна святая вода (стоимостью около 33000) и святой грааль?


Святая вода - чтобы делать зелья постоянного действия.



в этой игре как раз денег СДЕЛАТЬ проще простого.

Сейвиш игру назови "1" к примеру. Тогда кидаеш все что тебе нужно на землю (деньги, руны, кольца хорошие(чтоб не портить вкус от игры советую только деньги)), и сейвиш снова например назови "2".
Переключаемся в виндоус (ALT+TAB). Заходим в папку игры, там папка savegames а в ней сейвы по номерам а не по названиям, тут чтоб ничего не спутать делаем список файлов Details (подробный), и сортируем папки по времени модификации. Заходим в _предпоследнюю_ (по времени) папку, и копируем из нее 6 файлов начинающихся на inv.* в _последнюю_ (по времени) папку, с перезаписью. Загружаем игру "2" - и вуаля, деньги (предметы) есть и в инвентаре и на земле. (повторяем нужное количество раз)

Beyond Divinity: Оковы Судьбы

Жанр ролевых игр, пожалуй, самый консервативный из всех игровых жанров. Ветераны, выросшие на Eye of Beholder и первых частях Ultima часто не желают признавать никаких нововведений, весьма скептически относятся к новым ролевым системам (сильно деградирующим в последнее время) и придают минимум значения графике. По ряду этих пунктов с матерыми ролевиками можно согласиться. Например, двухмерная изометрия до сих пор является оптимальным решением для hack'n'slash RPG. Проверенные временем правила AD&D со всеми модификациями, которые можно прикрутить хоть к ортодоксальному фэнтези, хоть к Звездным Войнам, на 50% обеспечивают успешность продукта. В то время как изобретение собственных ролевых систем — удел молодых энтузиастов, работающих над малобюджетными проектами (бывают, конечно, и исключения).

Сегодня речь пойдет об игре, вызывающей неоднозначные впечатления. Beyond Divinity страдает всеми болезнями малобюджетной RPG, однако играть в нее все равно хочется. Ругаться на несбалансированность и ужасный интерфейс, перезагружаться каждую минуту, бороться с многочисленными багами, но все равно загружать последний сейв и играть дальше.



Красота, которая спасет

Несмотря на все недостатки играть в Beyond Divinity приятно. Игра вызывает симпатию на подсознательном уровне. Причиной тому — отличное графическое исполнение. Движок 2002 года выпуска претерпел минимальные изменения, но держится молодцом. И не надо говорить, что на дворе 21 век с его могучими сверхтехнологиями. Игры такого рода должны быть именно двухмерными!

Все локации нарисованы аккуратно и с любовью, даже тайловую технологию хитрые бельгийцы сумели тщательно замаскировать. Подземелья, а их в игре очень много, выглядят намного симпатичнее, чем пустые коридоры Diablo II, а открытые пространства просто великолепны. Трехмерные модельки персонажей не могут похвастаться тысячами полигонов, но при их скромных размерах это не особенно и не требуется.

Детализация окружения крайне высока, равно как и его интерактивность. Хотя, местами явный перебор, и найти нужный предмет среди большой кучи бесполезных вещей бывает сложно, а перетаскивание кучи ящиков, в надежде найти под ними очередной люк, быстро утомляет.

Звуковое оформление не вызывает нареканий . Саундтрек в стиле dark ambient за авторством бывшего участника "Арии" Кирилла Покровского отлично вписывается в общую атмосферу, а на пафосные симфонические темы, периодически возникающие не к месту, можно не обращать внимания.



Однозначную оценку Beyond Divinity дать нельзя. Это заметно и по отзывам на зарубежных игровых сайтах — одни решительно отправляют игру в отстой, другие — дают ей editor's choice. Продукт, безусловно, на любителя. Отнюдь не идеальный, не претендующий на звание суперхита, но весьма интересный и необычный. Категорически не подходит для первого знакомства с жанром, однако более опытные игроки останутся довольны. Если первая часть вызвала у вас симпатии, то Beyond Divinity понравится гарантированно. Любителям свежих идей в классическом исполнении эту игру тоже можно порекомендовать. А остальные пусть надеются на лучшее, возможно, сотрудники Larian Studios учтут старые ошибки при разработке Divine Divinity 2.

Совет напоследок: если есть такая возможность, играйте в английскую версию. Локализаторы на корню убили весь тонкий юмор, превратив его в шутки уровня низкопробных отечественных квестов. О том, что при переводе в игру добавили целый комплект свежих багов я и не говорю.

Читайте также: