Battle brothers кто такие чемпионы

Обновлено: 04.07.2024

Обновление Warriors of the North для игры Battle Brothers вышло уже неделю назад. Разработчики успели выпустить несколько хотфиксов оперативно исправив появившиеся баги, а значит пришло время рассмотреть это обновление поподробней.

Перед тем как перейти непосредственно к сути, хотел бы сказать следующее - несмотря на то что разработчики объявляли цену на дополнение в размере 9 долларов, для России она составила всего 199 рублей . Кто еще не купил - возможно сейчас самое время.

Что принесли патчи?

На сегодняшний день вышел один большой бесплатный патч (вместе с дополнением) и три хотфикса, последняя на сегодня версия игры - 1.3.0.15 . Полный список изменений доступен в Стиме в виде патчноутов, а тут я расскажу только о самых главных на мой взгляд вещах.

  • стрелковое оружие теперь наносит на 25% урона меньше если попадает не в ту цель в которую вы целились . Стрельба по толпе противников стала менее эффективна, это печально.
  • расходы AP на использование арбалетов изменились - теперь выстрел стоит 3 AP, а перезарядка 4 AP . Это повысило мобильность арбалетчиков, так как появилась возможность сделать шаг после/до выстрела и перезарядки
  • арбалеты (и пращи) теперь наносят 33% урона древней нежити , вместо старых 10%. по прежнему не слишком эффективно, с другой стороны луки так и остались на 10%
  • стоимость Адреналина упала до 20 единиц выносливости с 25, а стоимость Indomitable наоборот выросла с 20 до 25
  • немного уменьшено количество противников в Городе Гоблинов и Хижине Ведьм, кроме того у Кракена немного уменьшено количество ХП. Черный Монолит остался без изменений
  • в последнем хотфиксе ослабили кнуты - теперь обезоруживание противника стоит 5 AP вместо 4 . Нерф ожидаемый - до этого кнуты позволяли уничтожать любые отряды орков/варваров вообще не получая повреждений.

Это на мой взгляд самые важные вещи в патчах, а теперь перейдем к стартам.

Варианты старта

Два первых старта знакомы всем давно - это стандартное начало с Хоггартом и без Два первых старта знакомы всем давно - это стандартное начало с Хоггартом и без

Возможные варианты старта нам уже перечисляли в дневниках, после выхода дополнения добавился лишь один - "случайный". Подойдет для тех кому сложно на что то решиться.

3 наемника из стандартного старта лучше всей этой толпы. Точнее любой из тех трех лучше всей этой толпы. 3 наемника из стандартного старта лучше всей этой толпы. Точнее любой из тех трех лучше всей этой толпы.

Ополчение - самый легкий и одновременно самый сложный старт. У вас 12 ни на что неспособных бойцов, часть из которых не имеет даже оружия. Все они одеты в тряпки, а их статы попросту ужасны. При этом у вас в распоряжении всего 1200 золотых (это при варианте с максимальным количеством золота на старте). Учитывая что эта толпа требует себе около 150 золотых в качестве зарплаты каждый день, вам даже оружие купить будет сложно.

Невозможность нанимать дорогих наемников плохо сказывается на боеспособности компании. Да, к 11 уровню вчерашние крестьяне будут выглядеть вполне достойно, но на младших уровнях селлсворды и рыцари у них в чистую выигрывают. Кроме того много эвентов будет недоступно из за отсутствия дорогих бэкграундов в отряде.

Впрочем если вам удастся пережить стартовые дни, то в конечно итоге у вас будет супер команда сносящая все на своем пути. Серьезно, вы например можете выставить на поле ДЕСЯТЬ стрелков и у вас все равно будут еще 6 человек для ближнего боя. А можно просто вывести в поле 16 двуручей и устроит настоящую резню. Главное пройти через стартовые испытания, когда у вас нет ни денег, ни экипировки, ни даже средненьких бойцов (я уж не говорю о хороших).

Охотники - я думаю все сталкивались с тем что приличных стрелков для отряда приходилось искать довольно долго. В этом старте данную задачу облегчили. Все три начальных брата могут использовать луки и арбалеты довольно неплохо (ну если им удастся пережить хотя бы пару уровней). У всех троих есть звезды в рэйндж атаке, в среднем стартовые статы находятся на уровне 50.

Помимо этого ваш отряд будет двигаться немного быстрее (примерно на 6%) и вы будете всегда видеть состав врагов в локации. За все это придется расплачиваться уменьшенным размером инвентаря. Как по мне, так это неплохая сделка.

Торговцы - зачем снимать доспехи с врагов, если мы можем их просто купить, как цивилизованные люди? В этом старте у вас всего 2 человека в начальном отряде, однако они имеют неплохие статы. Кроме того у вас в инвентаре есть ценные товары, которые обеспечат вас стартовым капиталом. Цены на покупку/продажу в этом варианте игры будут на 10% отличаться от нормы в вашу пользу.

В целом старт для любителей спокойной игры. Вы можете вообще не брать заданий долгое время, спокойно путешествуя между городами и накапливая средства. Учитывая что скорость набора известности в этом варианте старта уменьшена вдвое, вы очень долго не встретите по настоящему опасных отрядов противника. Впрочем любителям постоянных боев такое начало кампании может показаться скучным.

Охотники на чудовищ - на мой взгляд самый бесполезный старт. У вас три человека в отряде, и способность иногда получать дополнительный лут с монстров. Взамен этого вы получите более высокие цены в городах (а они и так не маленькие). Короче плюсов тут нет.

Что вообще нужно с чудовищ? Кости гулей для амулетов соберет любой отряд за пару боев. Кости унхолдов для накладок опять же проблем не составляют - их после обновления постоянно встречаешь на севере в составе варварских отрядов. Альпов и ведьм, лут с которых тоже подходит для амулетов многие игроки все равно стараются избегать. Шраты и линдвурмы встречаются не так часто, что бы бонус к луту смог серьезно повлиять на его количество. Ну и с Кракеном все очевидно - что бы с него не падало, но сражаться с ним второй раз по собственной воле будет только мазохист.

Дезертиры - три бойца в хорошей по меркам начала игры броне, и с ужасными статами. Кроме того, один из Великих Домов хочет получить их головы.

Старт не из легких - посмотрите на показатели морали. 20 это максимум у всех троих. Они побегут с поля боя как только к ним приблизится хотя бы один враг. С другой стороны, если уволить этих троих, а их доспехи отдать свеженанятым бойцам.

Повышая свой ранг ваши культисты будут получать различные бонусы, указанные на следующей картинке.

Ключевое отличие пророка (Prophet) от избранного (Chosen) - новый скилл, "Голос Давкула" (если мне не изменяет память). Он стоит 6 AP и восстанавливает 10 единиц выносливости всем культистам.

В общем старт веселый, и в теории у вас будет отряд абсолютно бесстрашных бойцов. Только помните что в каждом эвенте выбранной жертвой может оказаться и кто то из ваших любимчиков.

Рейдеры - еще один ожидавшийся многими старт. Вы начинаете с 3 очень хорошими бойцами и одним почти бесполезным монахом (хорошая мораль но низкая выносливость - сержанта из него не получится. С другой стороны у него может сработать эвент на заключение мира с одним из домов за 2000 монет). К вам враждебно относятся две из трех фракций, а добираться до земель третьей придется через всю карту. Окупается это тем что ваши ребята имеют повышенный шанс получить экипировку противника после боя, даже если она была доведена до нуля прочности.

Впрочем пока вы не успели выкинуть все кинжалы, давайте я расскажу вам одну историю. На мой отряд рейдеров напало три отряда наемников подряд. В их составе были два рыцаря в полных латах, четыре наемника в ламмелярках (обычных и тяжелых), а также ребята в усиленных хауберках и броне селсвордов. Ну и обычные легко вооруженные бойцы.

Знаете что я получил в качестве самой лучшей добычи после трех побед подряд? Хауберк. Даже не усиленный. Так что даже играя за рейдеров, снимать по настоящему ценные вещи с врагов лучше вручную.

Одинокий волк - старт для настоящих терминаторов. На скриншоте выше показаны СТАРТОВЫЕ статы вашего бойца (я распределил бонусы от уровней). Да, это самое начало игры - первый день. Кроме того ему не нужно платить. Понятно что минусы старта должны быть не менее весомыми чем плюсы - так и есть. Максимальное количество бойцов в отряде - 12, и это включая резерв. Кто то ранен? Значит на поле боя выйдут меньше наемников. Кроме того смерть этого рыцаря будет означать конец кампании.

Совет тем кто решил попробовать этот старт - дайте ему одноручный меч вместо двуручного. У него хорошие статы для начала, но нет ряда нужных перков, так как он всего четвертого уровня. Один промах и простые крестьяне забьют его дубинами. Пусть лучше гарантированно бьет два раза за ход.

На этом все, удачи!

ПС: если вы пропустили дневники разработчиков посвященные этому дополнению - вот они, все и на русском .

Champion Attribute Multiplicators [ ]

If the champion has more than:

he will get another:

If not he gets another:

Champions

3aec996da3f14d3f207d1223c5d063de55d30f3a.jpg

Champions are particularly skilled and experienced individuals of any non-beast faction. They’re guaranteed to carry one Named Item and have significantly increased stats over their brethren. You’ll be able to easily recognize them by their special base and unique name. They are, in a way, minibosses. They challenge you to fight hard to claim what is theirs, and they shake things up, but prevailing against them will always reward you with the Named Item they carry – be it weapon, shield, armor or helmet.

3e262338685146f66b4027e747054cfd04315c6d.jpg

So where do you meet champions? The most reliable way is to complete Contracts with a difficulty rating of three skulls. Those have always been a high risk proposition for any mercenary company, but they now come with more of a reward for taking that chance: the possibility of getting named gear by facing enemy champions. Another way is to simply play into the late game. The further along your campaign, the more likely that you’ll find champions roaming the world outside of Contracts or defending a location.

0851150659eb13811ea62a68fa8246caafd0e662.jpg

Battle brothers кто такие чемпионы

Николай Червоный

Ну и переходим к дальнобойному оружию.
Вообще я очень люблю всё дальнобойное и мне всегда нравилась идея выкашивать всё живое ещё до подхода врагов (Нолдоры, к примеру (кто понял, тот понял)).

Всё стрелковое делится на два типа: годные пушки и хуйня, которую ввели чисто ради разнообразия.
К первым относятся арбалет и лук.

Николай Червоный

Метательные топоры. Та же каша, что и дротики: низкий урон, хреновые статы (25% игнор и 110% по броне) и те же шансы попадания. Имеют бонус к попаданию по голове в +5%. Варварские топорики лучше (урон 35-55), но имеют штраф к попаданию. Дальность - 4 клетки. Не столь хороший вариант для метателя, так как изначальный игнор брони меньше. Ровно как и урон.

Гоблинские кекиши. Вообще не хочу рассматривать (полночь на улице, ебаный рот. Завтра на работу, а я сижу и пишу). Отвратительный урон (20-35) в дополнении к слабым статам. Бесполезно, как и почти всё оружие гоблинов.

Спасибо, что дочитали новую часть. Пишите в комментах, что хотели бы рассматривать в следующий раз и удачи на полях сражений)

Николай Червоный

Так, ебать, сейчас рассмотрим два архетипа для классов наших бойцов.
Первым будет Нимбл, из-за моей любви к этому классу. Сразу скажу, что нимбл для меня хуже, чем тяж, но он имеет свои неоспоримые преимущества.
Нимблом, как по мне, интереснее играть.
P.S. Для примера будут браться топовые бойцы, соотвественно у всех по стандарту есть "Студент".
Итак, шо касается нимбла. Нимблы бывают двух типов: "ни рыба, ни мясо" и собственно "Нимбл". Не, не так. "НИМБЛ НАХУЙ". Вот так.
1) Ни рыба, ни мясо.
Такой боец случается, когда выносливости нет, зато звезды прилетели в хп/решимость/уклонение от стрелкового. С атакой/защитой всё более-менее. Так как такой боец не может носить тяжелую броню, то обычно выдают лёгкую. А чтобы получить с этого профит, то берут "Нимбл" чисто для повышения живучести. Такой нимбл - это лишь вынужденный выбор из-за отсутсвия перспектив. Просто повышает выживаемость, но не более. Из перков - стандартный набор перворядника/второрядника, но с доджем и колоссом (для повышения выживаемости). Примеры ниже. (Тут не выбраны все перки, а только ключевые. Для нимбла-перворядника.

Николай Червоный

Николай Червоный

Ну и рассмотрим тяжиков.
Я люблю тяжиков. Тяжи - это круто. Могут впитать кучу урона, и при этом ты всегда будешь знать, что о нём можно не волноваться.
Хороший тяж должен иметь звезды в выносливости, атаке и защите.
Раскачка у консервных банок следующая:
- Передышка
- Адреналин (мне так нравится. Влетел, прожал и устроил ад на следующем ходу. Плюс это хороший вариант для низкоинициативных тяжей, ведь позволяет выйти из опасной ситуации, убив врагов быстрее, чем они добирутся. Вообще куча применений: от влетания в кучу врагов до перехвата ведьм/отступающих.)
- Стальной лоб. (Взамен можно взять Колосс. Суть в чём: попадание арбалета в голову для малохпшного брата - это смерть. А с этим перком - не смерть. Да и всяким варварам придется дольше колупать братка. В общем четкая тема. Для выживания танка - самое то.
- Мастерство оружия. Любое. Но вообще тяжам советую брать двуручные пушки. Высокий урон, высокое влияние на бой. Да и смотрится внушительно, чего уж таить.
- Преимущество длины - самое то в окружении врагами. Позволяет понизить шансы попасть по тяжу в окружении. Броню тяжа и без того сложно размотать, а когда в него ещё и попадаешь раз в 20 атак.
- Неудачник.
- Берсерк. Чтобы крутиться, как Майкл Джексон.
- Закаленный в боях. КЛЮЧЕВОЙ НАВЫК для брата. Уменьшает входящий урон по броне на 1% за каждые 20 единиц брони на теле персонажа. На персонаже шлем на 300, латы на 400. Итог: - 35% от любого урона по броне. Что делает тяжа ещё более живучим.
- Боевое безумие.
- Неудержимость. Дает на раунд защиту от передвижений/оглушений. Снижает ВЕСЬ входящий урон на 50%. Стоит 3 ОД, и 25 выносливости. Ключевая способность. Позволяет сдерживать орков и не получать от них оглушения, сдерживать троллей и не получать оглушение и делает тяжа ЕЩЁ БОЛЕЕ ЖИВУЧИМ. Прям до невменяемых показателей.
Все новые части гайда будут там
Как итог: тяж способен стоять долго. Очень долго. Тупо как статуя Ленина. Нормальные пушки будут его разбирать раунда три (если всегда будут попадать), а лютоволки, пауки, бриганты и прочая шелупонь могут вообще самовыпилиться - они помрут от старости, стараясь снять броню.
Неудержимость делает тяжа вообще неразрушим. И позволяет танковать врагов. Можно вообще сделать второй ряд - атакующим, а первый - защищающим. Я пробовал, эффект неплохой.
Минусы:
Проникающий урон от чоузенов часто вышибает братка за 1-2 удара. Сюда же линдвурмы, тролли, лешие.
Три бандита-арбалетчика. Да на горочке. (Педаль в пол: три Оверсира. Да на горочке. Да с шаманами).
Гоблин. С ножичком. Да на горочке.
Низкая инициатива заставляет ходить последними. И не всегда можно пережить раунд и дожить до своего хода.
Делема с ХП - бывает хороший чувак попадается, но хп 45-50. Тут приходится активно добирать. Или тратить больше перков.

Николай Червоный

Добрый день, господа угнетатели.
Этой статьей я начинаю победный тур по противникам. И начнем разбор с подтипа феменисток - с монстров.
Маленькое отступление. Я буду упоминать опасность для разных стадий игры, и под этим стоит понимать следующее:
- ранняя игра (уровни братков до 5-го, мало снаряги, траблы с баблом и новыми бойцами. Годных бойзов 1-2 или нет вовсе)
- мидгейм (уровни братков с 5-го по 10-й, есть нормальные бойзы, нормальные пушки и снаряжение, однако малейшая ошибка может выбить из колеи)
- Поздняя игра (братки-ветераны, большая часть отряда - дредноуты, а не люди. Уникальные вещи, куча бабок и огромные толпы врагов)
1) Волк (лютый). Ну или лютоволк.
Этот враг опасен на ранних стадиях игры. Имеет неплохое уклонение (10) и атаку (60). Из-за низкого урона по броне (70%) почти не опасен для танков, а потому топовые кожаночки - путь к спасению.Максимум делает 3 тычки по 40 урона.
Из перков: Палач, берсерк и следопыт. У Лютого-лютого лютоволка добавляется Подавление и выдержка.
Тактика: Старайтесь занять высоту и использовать стену копий/контратаку; Отправьте танка с мечом на перехват. Стена щитов + контратака быстро выбивают лютоволков; Фокусируйтесь на одном враге, так как решимость волков низкая (50) и они быстро приходят в бегство при гибели соратников; Используйте стену щитов: меткость волков хромает, а стена щитов позволит сводить многие их атаки в молоко.
Все новые части гайда будут там
2)Нахцереры
Опасный враг на всех стадиях игры. Встреча в лейте с двадцатью нахцерерами (Дальше - Н) в 3-й форме может сулить гибель даже для сильного отряда.
Маленький мистер Н. имеет 60 атаки (растет на 10 с каждой новой формой), 10 уклонения в ближнем бою (растет на 5) и 15 в дальнем (падает на 5). Имеет 50 решимости (растет на 30). Имеет малый урон по броне (75%), но сам урон растет с ростом формы (маленький наносит в среднем 32 урона, а большой - около 70-ти). Все формы имеют неплохую инициативу.
Из навыков только Следопыт.
Все Н. могут хавать трупы, переходя в следующую форму крутости. При этом они получают Рвение (или флажок, как вам удобно) и хилят все ХП и травмы. Большой Н. может заживо проглотить братка (странно, почему от этого нельзя уклониться. ), нанося братку при поглощении 10-20 урона и отнимая 5 хп каждый раунд. Если он успеет переварить братка или убежит с поля боя, то браток будет навсегда потерян.
Тактика: грамотно используйте стену копий, так как можно случайно убить тушку и насытить другого Н. Будет нихера не stonk; Убивайте Н. только в том случае, если сможете занять клетку с его трупом. Иначе можно словить отожранного Н.; пожрать требует 6 Од, а потому знайте, что Н. в двух клетках от трупа не сможет его сожрать сразу же; осторожно используйте собак и стрелковое, так как можно создать нежелательные трупы, которые нельзя будет заблокировать.
Вообще довольно неприятные враги, предпочитаю их избегать. Слишком много тягомотины.

Николай Червоный

Николай Червоный

Николай Червоный

7)Колдуньи - Маруськи
Классическая женщина типа "ночью/утром". Очень сложный враг. Особенно для братков ранней и средней игры. Без отличных стрелков встреча с тремя такими дурами - почти всегда гибель нескольких братков. А если они ещё и в сопровождении куколдов, то вообще пиздец.
Имеют 80 хп, чмошные 5 уклонения, неебаться высокий резолв (160) и нехуевые такие сисяндры в облике прекрасных дев. Имеют так же зелье, которое позволяет видеть ночью (но залутать нельзя). Вместо атак - два навыка. Первый - Очарование - очаровывает. Нихуя себе, да? Успешный бросок резолва отменяет эффект, но штраф к нему -35. Вообще топовым резолвом является 135 очков, так как тогда бойца могут очаровать с 5% вероятностью). Дальность - 8. Длится 2 раунда.
Второй навык - Проклятие. И он сука проклинает братка. Если Маруська получает урон, то браток получает столько же, при чем с полным игнором брони и понижения урона. Длится 2 хода, дальность 8 клеток. Восстанавливается 1 ход.
Чо по тактике: Ведьмы в ближнем бою не атакуют, так что можно спокойно кружить вокруг; Выдайте многим браткам дубины и кнуты. Урон не большой, а стан позволит не получать пизды от очарованного братка. Однако ведьма может прийти с подмогой, так что дубины давайте не всем; перед боем сделайте такое построение, при котором самые опасные братки будут находиться далеко от слабых братков; Передвигать лучников по кустам - нормальная тема. Главное держать их подальше от ведьмы и подпускать только в момент выстрела. Они часто фокусят лучников проклятием (из-за малого здоровья, что очевидно); Ожерелье за убийство нежити спасает от очарования; Если она очаровывает единственного братка на поле боя (типа соло-одинокий волк), то браток сразу делает сэппуку; Сети позволят задержать очарованных братков или подсосов ведьм. Ну и юзайте ожерелье с нежити, ведь оно блокирует всякие ментальные эффекты (к которым Очарование и относится)
Все новые части гайда будут там
8)Альпы
Честно не знаю, нужен ли вообще на них разбор. Сложные враги для маленьких, слабых отрядов ранней игры. Но стоит вам собрать отряд и выдать им нормальные пушки - становятся мальчиками для битья. Итак, 90 ХП, 5 уклонения, сотка резолва. Атакуют способностями. Получают пониженный урон от разных типов оружия (10% от луков, от арбалетов треть, от дротиков четверть, колющего ближнего боя 50% и треть от укусов). Так что сразу понятно, что тут тоже надо брать мечи и алебарды. После получения урона одним альпом, все альпы телепортируются на другие клетки (но в пределах двух клеток от ваших бойцов).
Перед атакой усыпляют братка (братка можно разбудить. И сон может не сработать, если пройдет проверка решимости. Через два раунда браток сам проснется). Способность "Кошмар" наносит усыпленному братку 25 урона - 25% решимости (но не меньше 5 урона). Игнорит броню и браток просыпается. Обе способности стоят 4 ОД и дальность обеих - 2 клетки.
Навыки: неудачник
Шо по тактике: Ну бля, тут особо и мудрствовать не надо: адреналин, боевое безумие, берсерк и алебарды делают своё дело. У меня двух алебардщиков хватает с лихвой, чтобы перебить тупо всех; Перед боем снимите броню. Она просто бесполезно, а так хоть штрафы давать не будет и позволит играть от повышенной инициативы (у альпов 60 всего); Стрелков, парней со слабым здоровьем и низкой решимостью не берите. Ровно как и сети, бо они телепортируются из-под них. Из оружия советую брать мечи. В общем-то у меня всё как: стукаю алебардой, все враги портуются поближе. чуваки с алебардами под адреналином и яростью наносят урона достаточно, чтобы убивать альпа с первого раза. Альпов немного, так что отряд в 12 рыл легко расправляется с подобными угрозами.

Ебать, на этом всё, спасибо, шо прочли. Следующий гуид будет по оркам.

Николай Червоный

ОРКИ
Римское приветствие, товарищи. Раз уж меня уволили к херам с работы, то я смогу навалить ещё немного гуидов, бо делать на карантине тупо нечего.
Карочи, сегодня разберем расу диких кабачков-переростков, которых именуют орками.
Сделаю небольшое отступление и скажу, что орки - мои любимые противники. Имея адекватный состав их можно безопасно фармить и собирать ценный лут. Их чоппы стоят реально нормальные деньги, и всего 5 проданных открывашек выйдут в 1200 голды. Очень часто обращаются в бегство, имеют хреновое уклонение и контрятся всего одним перком - Индомиттейблом. Или Неудержимость, если по-нашенскому.
Все новые части гайда будут там
Чо, погнали в разбор
1) Молодой кабачок
Основные бойцы орочьих банд. Опасны на ранней стадии игры и пока у вас нет чотких второрядников. Являются самым настоящим пушечным мясом - их дело застанить ваших бойцов, чтобы как можно больше орков сумело подтянуться и окружить вас отряд. Нередко используют металки, но они не особо опасны (хотя меткость 45). Статы следующие: 125 хп, 60 меткости, -5 уклонение, 65 резолва и 120 инициативы. Также наносит на 15% больше урона любым оружием. Просто от балды. Чисто потому что он зеленый.
Навыки: Никаких, кроме мастерства тесаков и топоров. Особый Навык "рывок" позволяет кабачку за 4 ОД рвануть на две клетки и застанить братка. Шанс оглушения равен: 100% -(это типа минус) защита в ближнем бою братка (с учетом щитов и Стены Щитов).
Чо по тактике: Даже не думайте взять их измором. Их легче убить, чем ждать, пока они выдохнутся; Они могут (и будут) использовать рывок при любой возможности. Так что убивайте орков с осторожностью, так как на место убитого прилетит ещё один. Да ещё и с оглушением; Братки с Неудержимостью очень полезны на первых рядах, так как неуязвимы к стану и огромному урону. Объясню почему: они не будут оглушены и смогут начать истреблять орков раньше. Из-за этого они будут рваться на первые ряды и не будут скапливаться на флангах, давая пизды вашим фланговым браткам и второрядникам. Так что Индом - очень важный перк; Используйте стену копий, чтобы избежать оглушения. Урон мизерный, но мастер копья может довольно долго держать фланг. До заветных 5%. Бойцы с топорами имеют преимущество против орков, так как орочьи щиты очень тонкие, а броня - слабая. Топоры наносят неплохой урон по броне и выбивают щиты. Хуле ещё надо?; Не добивайте бегущих орков, если рядом нет вожака - они и сами неплохо аннигилируются при побеге, при этом подрывая дисциплину союзников; Фокусите сначала тех, у кого более опасная чоппа, потом тех, у кого нет брони. Додиков с сучками оставляйте напоследок - их урон минимален; Из-за обилия ХП лучше использовать мощное оружие: двуручники, мечи, тесаки. А вот копья, клевцы и кинжалы лучше не использовать - невелик выхлоп.

Николай Червоный

Николай Червоный

4) Грядковый варбосс.
Ну эт пиздец v 2020.0. Вы знаете, что представляет из себя чемпион-варбосс? Я, к сожалению, знаю. В общем варбосс опасен, и его опасность не только в том, что он - лучший из орков.
Имеет отличную броню 500/500. Статы: 300 хп, 80-85 атаки, -10 уклонение, 90 резолва и крапалик инициативы. Имеет иммунитет к передвижению и оглушению. А ещё имеет + 45% дополнительного урона. Имеет, кстати, 8 ОД, так что траблы с местностью (Типа лесов и болот) не позволят ему стукнуть двуручкой при движении - не хватит ОД.
Навыки: Тяжелый, Прорыв линии, Мастер тесака/топора, Устрашающий. Уникальная способность "Боевой клич" позволяет ему повысить мораль союзников и опустить мораль братков. Естественно враги могут получить красный флажок, а наши братки - дать по съебам. Стоит 3 Од, кстати.
Тактика: Варбосс - реально опасный враг. Стрелковое оружие имеет почти нулевой эффект из-за тяжелой брони. Так что разбирать его придется в ближнем бою. Советую использовать сети, чтобы немного задержать его. Также старайтесь его разоружить, дабы не словить заветную маслину; Танковать его могут только парни под индомом. Попадание по братку без индома в 60% заканчивается смертью (если удар, конечно, приходится топором двуручным) И это, естественно, для лейтгейма; Яд позволит уменьшить количество его атак; В основном их советую убивать алебардами, удерживая его на месте танком с индомом; Как и орки-воины, старается занять возвышенность и прорвать строй. Любит наседать с фланга, в окружении орков-воинов. Периодически подбадривает окружающих, так что всех, кто решил бежать, нужно стараться добить как можно скорее. Ну и двуручная булава всегда будет кстати, потому что делает его урон не таким смертельным.

А на сим всё. Следующая часть будет про гоблу. Возможно сделаю её и быстро, если заебете и будет настрой)

% Chance of Finding Champions [ ]

Here you can see the other factors in addition to the individual chance each enemy has to become a champion:

Icon Name Chance
Ancient Honor Guard 1%
Barbarian Chosen 1%
10%
Blade Dancer 2%
Brigand Leader 1%
Desert Stalker 2%
2%
1%
Gladiator 2%
1%
Icon Name Chance
Goblin Ambusher 1%
Hedge Knight 2%
Knight 2%
2%
Nomad Leader 1%
Necromancer 1%
1%
Orc Warlord 10%
Orc Warrior 1%
Swordmaster 2%
  • Has a Named Bladed Pike , Named Crypt Cleaver , Named Warscythe or Named Khopesh
  • Has an Ancient Plated Scale Hauberk (210), Ancient Scale Coat (190), Ancient Plate Harness (200) or Ancient Plated Mail Hauberk (180)
  • Has an Ancient Honor Guard Helmet (180)
  • Has an Ancient Tower Shield if one-handed
  • Can be stunned
  • Don't bring spears, bows, crossbows, javelins or slings since they aren't as effective
  • Use armor destroying weapons like you would on orc warriors; warhammers, fighting axes, billhooks.
  • Use your archers to break down their armor as they approach
  • Axes to destroy shields

Other Notes

  • Game code contains Axe Mastery for Ancient Honor Guards, but this weapon type is never actually used, therefore is removed from the perk table.
  • Excellent target for nets and especially Disarm.
  • All of them are dangerous in the extreme, so try to burst them down as fast as possible.
  • If that cannot be done, attempt to soften their impact or at least buy you more time with good positioning, Daze, Stagger and stuns.
  • You will often fight them in hilly terrain, use that to your advantage.
  • Keep Nimble brothers from Chosen armed with cleavers if you can.
  • Has a Named Warbow or War Bow and Dagger, Nomad Mace or Qatal Dagger
  • Has a Hardened Leather Armor (121-137) or Plated Nomad Mail (105)
  • Has a Desert Stalker's Head Wrap (45) or no helmet at all (25% chance)
  • Has a Named Dagger or Named Qatal Dagger
  • Has a Dark Rugged Surcoat (60) or Dark Thick Tunic (35)
  • Has a Witchhunter's Hat (40), Dark Cowl (40) or Hood (30)
  • Never has a shield
  • His body has an extra 20 natural armor
  • Has a Named Orc Axe , Named Orc Cleaver , Head Splitter, Head Chopper or Man Splitter
  • Has very heavy body armor (500)
  • Has very heavy headgear (500)
  • Has a Named Orc Heavy Shield (50% chance)

Игра Battle Brothers - все о билдах

Как собственно и говориться в названии статьи, главной ее темой будут различные билды используемые в игре. Впрочем слово "различные" не совсем точно отображает суть статьи. Главным образом будут разобраны билды подходящие для использования "стандартной" тактики.

"Стандартная" тактика это две линии бойцов, с щитовиками впереди, и дамагерами во второй линии/по флангам. Помимо этого коротко поговорим о гибридных билдах, а также о новых возможностях билдов с перком "нимбл".

Обратите внимание - в каждом случае дается минимальный набор нужных перков , у каких то билдов остаются свободные места, у каких то нет.

Щитовик

Основа стандартной тактики это боец с щитом, чье главное предназначение держать строй и вытаскивать своих более ценных товарищей из под ударов.

  • Student - стандартный первый перк для всего вашего постоянного состава, в быстрой прокачке которого вы заинтересованы.
  • Recover - берется ВСЕМ без исключения, боец бьющий один раз в ход - жалкое зрелище. Пропуск целого хода с лихвой компенсируется возможностью на следующий ход сделать больше действий. НЕТ, железные легкие НЕ ДЕЛАЮТ этот перк ненужным.
  • Steel Brow - крит убивающий вашего мега-бойца это очень неприятно.
  • Shield Expert - щитовик использует щит, это же логично.
  • Brawny - расход выносливости от ношения максимально тяжелой брони нужно как то компенсировать.
  • Rotation - ключевой перк для вашего щитовика. Почему именно ротация, а не футворк? Футворк берется тем бойцам, задача которых выжить. Ротация берется тем, кто это выживание обеспечивает. Другими словами задача щитовика, занять место другого вашего бойца и принять на себя все удары, ему предназначенные, надеясь что противника убьют раньше, чем его.
  • Battle Forged - максимально тяжелая броня обеспечивает максимальную полезность этого перка.
  • Fatigue - максимально тяжелая броня, щит, необходимость использовать скиллы расходующие много выносливости. Все это делает этот стат приоритетным.
  • Melee defense - чем больше у щитовика защита, тем дольше он проживет.
  • Melee attack/Resolve - далеко не всегда задачей щитовика будет исключительно спасение других бойцов, на этот случай берем ему мили-атаку. Впрочем поскольку его главная задача все же не является нанесением урона, можно легко брать ресольв вместо атаки. Тем более с выходом обновления этот стат приобрел большую ценность чем раньше.

Лучник

Почему именно лучник, а не стрелок например? Потому что арбалетчики ненужны - это очевидно. При стандартной тактике, лучники наносят огромный урон противнику (если противник в принципе получает урон от стрел) и используются как правило в количестве 3-4 человек. В битвах с древней нежитью/орками (исключительно при штурме лагерей орков в которых 20+ воинов) как правило заменяются ребятами с полеармами.

  • Student - см. выше
  • Recover - см. выше, так же хочу добавить, что лучники расходуют выносливость со скоростью превосходящей даже двуручей.
  • Steel Brow - см. выше
  • Quick Hands - дамагер может тратить очки действия на атаку или на движение. Тратить 5 очков действия на смену колчана абсолютно недопустимо.
  • Bullseye - нужно признаться - я долгое время недооценивал этот перк. Однако с ним использование прицельного выстрела позволяет с приемлемыми шансами сносит вражеский бойцов второй линии.
  • Bow Mastery - очевидный выбор, какие тут еще нужны комментарии.
  • Footwork - для ухода из под удара, если щитовики заняты.
  • Berserk - дамагер без берсерка это не дамагер.
  • Killing Frenzy - если берсерк позволяет бить ЧАЩЕ, то этот перк позволяет бить СИЛЬНЕЕ.
  • Fatigue - расход выносливости у лучников сумасшедший. Высокий скилл атаки позволяет делать по три выстрела за ход, а значит чем больше выносливости тем лучше.
  • Ranged attack - вполне очевидно, в комментариях не нуждается.

Двуруч

Именно эти ребята сносят все на своем пути в рукопашной схватке. Стоит помнить однако, что колоссальный урон наносимый ими компенсируется повышенной опасностью оказаться не в том месте не в то время. Например в центре вражеского строя с полностью потраченной выносливостью. Впрочем именно для таких случаев и нужны щитовики.

  • Student - см. выше
  • Recover - см. выше, кроме того, без этого перка максимум на третьем ходу вы сможет делать всего один удар по одиночной цели. Смысл использования двуручей в таком случае полностью пропадает.
  • Steel Brow - см. выше
  • Brawny - тяжелая броня наше все.
  • WeaponMastery - берется в обязательном порядке, собственно одного только снижения стоимости скиллов уже хватает для взятия этого перка.
  • Reach Advantage - 25 единиц защиты это лучше чем ничего. Собственно даже 5 единиц это лучше чем ничего.
  • Footwork - умирать под ударами это задача щитовиков.
  • Berserk - см. выше
  • Battle Forged - как я сказал - тяжелая броня это наше все.
  • Killing Frenzy - см. выше
  • Fatigue - все сказанное про лучников верно и для двуручей.
  • Melee attack - очевидно и так.
  • Melee defense - щитовики не могут успеть повсюду.

Сержант

Просто парень с дудкой. Забавно что все битвы в игре делятся на два типа - те во время которых сержант сидит в запасе, и те которые без него будут гарантированно проиграны.

  • Student - см. выше
  • Recover - см. выше
  • Fortified Mind - сержант это высокий ресольв. Высокий ресольв это этот перк.
  • Steel Brow - см. выше
  • Brawny - как и в других случаях, броня наше все.
  • Rally the Troops - собственно этот перк и делает сержанта сержантом.
  • Footwork - ловить удары не его задача.
  • Battle Forged - см. выше.
  • Resolve - "наше все" для сержанта
  • Fatigue - "дудка" отнимает немало выносливости, и даже если сержант больше ничего не делает, рано или поздно ему придется жать "рекавер". Чем позже это произойдет, тем лучше.

Полеарм

Вот эти ребята приходят на смену лучникам, когда на вас надвигается фаланга древних мертвецов, или толпа орков-воинов во главе с варлордом.

  • Student - см. выше
  • Recover - см. выше
  • Steel Brow - см. выше
  • Backstabber - полеармы бьют из за спин, а значит в подавляющем большинстве случаев противник будет иметь штрафы от окружения. Так почему бы эти штрафы не увеличить?
  • Brawny - см. выше
  • WeaponMastery - с выходом обновления полеармы стали брать оружейные перки в обязательном порядке. Одно только снижение расхода АП с 6 до 5 для обычных пик и алебард уже стоит перка.
  • Footwork - помним про щитовиков.
  • Berserk - это же дамагер.
  • Battle Forged - см. выше
  • Killing Frenzy - и снова - это же дамагер.
  • Melee attack - полеармы наносят огромный урон при попадании, а значит нам нужно это попадание обеспечить.
  • Fatigue - этот стат на втором месте для полеармов, в отличии от лучников и двуручей. Даже с берсерком, расход выносливости у них все же меньше чем у других дамагеров.

Гибриды

Сам я не использую подобные билды. Гибриды проигрывают по эффективности специализированным бойцам, причем лимитирующим фактором являются в первую очередь статы. Не может гибрид на 11 уровне стрелять как лучник, и рубить как двуруч. Ем необходимо набрать еще два десятка ветеранских уровней для этого. Соответственно разберем мы кратко билд найденным в /gsg в треде о Battle Brothers.

В целом такой билд в именно этом случае (то есть при использовании именно этой команды) может быть оправдан. Можно использовать его как основу для ваших будущих гибридов. Однако есть ДВА замечания:

  • Fast Adaptation. Этот перк полностью бесполезен. Он, как и Gifted берется только для "мяса". То есть для дешевых наемников, чья задача прожить пару-тройку боев, умирая вместо по настоящему ценных бойцов.
  • Backstabber. В данном случае бесполезный перк. Основной урон эта команда наносит стрелами и метательным оружием.

Вместо этих двух перков логичным и по моему очевидны выбором были бы перки Berserk и Killing Frenzy. В конце концов у нас тут все дамагеры, а дамагеры без этих перков бесполезны.

Нимбл и его полезность

После выхода обновления, множество людей (в остальном вполне вменяемых) внезапно решили что толпа одетых в тряпки наемников это нормальная замена классической тяжело бронированной группе. Это не так.

На практике орки-воины пройдут сквозь "нимбл" даже не заметив На практике орки-воины пройдут сквозь "нимбл" даже не заметив

Во первых уже было рассчитано какое количество ходов живет боец с "нимблом" по сравнению с его классической версией. Разница в 1-4 пропущенных попадания не в пользу "нимбла" в зависимости от величины бонуса. Как смерть одного бойца всего НА ХОД РАНЬШЕ ЧЕМ НУЖНО превращает выигранную битву в проигранную, знает любой кто играл в эту игру. Уже одно это делает "нимбл" неудачным выбором для билда.

Во вторых люди использующие "нимбл" с гордостью показывают свое прохождение города гоблинов, но впадают в истерику при просьбах продемонстрировать прохождение Черного монолита или нормального лагеря орков (я напоминаю, лагеря делятся на два типа - большинство молодняк/берсерки и большинство воины). И это вполне объяснимо - кровотечение убивает бойцов с "нимблом" практически моментально. Конечно оно и обычных бойцов убивает, но на них его нужно сперва повесить.

Все это конечно не делает "нимбл" бесполезным перком. Но его использование ограничено мид-геймом в случае взятия для всего отряда, или парой бойцов если вы все же решили разбавить нормальную группу такими персонажами.

Читайте также: