Back 4 blood кто создал

Обновлено: 30.06.2024

Начало было предсказуемо… Сервера лягли в момент начала беты. На следующий день получилось таки запустить кампанию и сыграть в компании друзей. Проходить мы решили сразу на самом сложном. Позже начали играть на средней сложности ибо понимали, что за время открытой беты мы её банально не успеем пройти.


Пойдем по порядку.

Содержание
Атмосфера

При запуске Left for Dead каждый раз мне предлагали посмотреть вступительный ролик. Т.э разработчики позаботились о том чтобы погрузить новоприбывшего в эту вселенную. Диалоги, персонажи, зомби — все выглядит цельно в ролике. В бете Back 4 Blood почему-то познакомить меня с миром посчитали лишним и я посмотрел его лишь после прохождения 1 Акта.

Left for Dead 1

Во вступительном ролике Left for Dead видешь историю, в этом 5-минутном ролике ты уже переживаешь за героев. Да что рассказывать, просто сравните эти вступительный ролик Left for Dead 1 и Back 4 Blood:

Back for Blood

В вступительном ролике Back 4 Blood вроде все сделано похоже: 4 героя, зомби, показ способностей особых зараженных… Но оно выглядит без души.

В ролике нет диалогов, не чувстуется реальность происходящего. Я не особо понимаю кто эти персонажи ибо их внешность и образы размыты и ничего мне не говорят. На этом перейдем к разбору персонажей.

Персонажи

При запуске игры нет ни вводного ролика об этих персонажах, ничего. При старте уровня ничего нет объясняющего происходящее и нашу цель. Даже диалоги персонажей пустые.

Оружие дальнего боя


Оружие выглядит красиво. Обвесы на оружие тоже хороший плюс и шаг вперед, в сравнении с Left for Dead. Правда и тут не без приключений — почему-то нельзя снять их с оружия, лишь заменить на другие. Стрельба никакая, сила, отдача оружия не чувствуется. Звуки стрельбы однообразные и нет разницы между стрельбой из глока и магнума или же пустынного орла. Автомат Калашникова имеет 20 патронов, хотя с виду снаряжен обоймой на 30 патронов. Тоже самое с M4.

Оружие специально урезали. Я так понимаю для того чтобы нельзя было в одиночку завалить особого зараженного.
Ничего плохого тут не вижу, игра в команде, все дела, но можно было это визуализировать на оружии, что оно действительно имеет обойму на 20-25 патронов. Выглядит еще одной халтурой.

Оружие ближнего боя


Оно есть. На этом плюсы заканчиваются. В нашем распоряжении дубина, пожарный топор, топорик и мачете. На легком и среднем уровне сложности им можно выносить все, кроме монстров-камикадзе. На третьем максимальном уровне помогает экономить патроны команде и служит неким аналогом хила при соотвествующих перках. Из приколов: когда вас сбивают с ног, вы отбиваетесь от врагов второстепенным оружием! А во второстепенное оружие у нас как раз входит все оружие ближнего боя.

Выглядит это нелепо, сами представьте — вы видите персонажа с тяжелым пулеметом в руках, которого свалили с ног зомби.
Он уже не может сражатся в полную силу, ему не хватает сил встать, да что встать он уже даже пулемет держать не может… И тут он берет пожарный топор… и начинает лежа махать им ака БЕРСЕРК.

Отдельно стоит оружие ближнего боя по умолчанию — кулаки. Первый вопрос который назрел: „Зачем?“.

Зачем бить всего покрытого шипами, наростами монстра голыми руками, если можно использовать приклад любого оружия как это было сделано в том же Left for Dead? Это тупо — у тебя в руках автомат, нет ты его бросаешь и метелишь врага кулаками… Лень разработчиков на лицо — и так схавают. В этой игре кулаки выполняют роль отталкивания врагов от себя, как это было в Left for Dead.

Боеприпасы, гаджеты, гранаты


Отличное нововвведение — возможность выбрасывать оружие, патроны, снаряжение, деньги… все кроме модулей на оружии (их можно выбросить лишь заменив на другие). Кстати персонаж может носить сразу все виды патронов, даже если у него нет соотвествующего оружия. Очень удобно и легко делится всем играя в команде. Тут им за это большой плюс. Смогли сделать что-то лучше чем в Left for Dead.

Магазин в стартовой комнате


В стартовой комнате есть магазин, где можно пополнить запас патронов, снаряжения, исцелить персонажа и купить оружие с паров обвесов. К сожалению уровни построенны так, что игроки имеют возможность практически всегда вернутся в стартовую комнату и дозакупится. Это выглядит довольно глупо, ведь можно было разбросать по уровню магазины, чтобы не бегать каждый раз к началу уровня.

Карты, колоды и способности персонажей


Каждый персонаж обладает уникальными способностями как в Warhammer Vermintide 2 выраженными в одной карточке усиливающей как его, так и команду и дающийся в самом начале. В самом начале у нас есть стартовая колода карт состоящая из модификаторов или же лучше сказать перков для персонажа. При старте уровня нам выдается одна карта из колоды случайно и список из 5 случайных карт на выбор из колоды.

В зависимости от старта количество стартовых карт меняется. Покупать карты можно у другого NPC в форте за очки снабжения, которые дают за прохождение уровней. К сожалению, карты с каждым разом даются все сильней и сильней. Например, при покупке всей стартовой ветки открываются еще 3: на стрелка, медика и бегуна.

Так вот, первая карта на стрелка давала мне 5% урона и 50% к проникновению моих пуль, а после скупки этой ветки появилась такая же карта на 10% урона и уже увееличения проникновения пуль на 100%. Итог: чем больше играешь, тем у тебя будут круче карточки и тебе будет легче проходить.

Карты помех vs Режиссёр


В Left for Dead сложность уровня задавал „Режиссер“, искуственный интелект, который подстраивался под игроков давая им плюшки или же наоборот насылая на них больше врагов в зависимости от успеха команды. В Back 4 Blood вместо этого перед уровнем случайным образом выпадают модификаторы уровня.

Это могут быть как безобидные, так и сильно усложняющие игру карты. И ваше прохождение может чуть ли не целиком зависеть от них.

Один раз вам могут выпасть модификаторы отключающие электричество и одно испытание на быстрое прохождение уровня.
В другой раз на этом же уровне вам выпадет 6 карт модификаторов с отключением электричества, усилением зараженных и установкой, чуть ли не в каждую дверь сигнализации… Т.е. не игра подстраивается под вас, а вы под неё.

Что лучше… если режиссёр подтягивает игру под уровень команды, то карты помех более простой но тоже рабочий вариант разнообразить прохождение. Оба варианта хороши.

Тупые, кривые и обладающие суицидальными наклонностями. Могут одарить дружественным огнем, упасть в пропасть и занять пулемет напрочь отказавшись вести огонь по зараженным.

Враги

    Зараженные.
    Не представляют особой опасности, если не бегут со всех сторон. Из особенностей: карты помех могут знатно усилить их дав большее количество здоровья, атаки, превратить их головы в бомбы или же просто зажечь некоторых. Также одна карта может знатно ослабить их снизив в два-три раза их скорость передвижения взамен увеличив урон, что в разы упрощает прохождение уровня.

Уровни сложности

  • Первый уровень сложности.
    Уровень сложности для журналистов — враги слабее, герои сильнее, амуниции, аптечек вагон на уровнях + хилл всей команды. Ничего не имею против такого режима, кто решил поиграть без напряга или с ботами — вполне подойдет.

Первые уровни проходятся без всякого сопротивления. За счет наличия выносливости у персонажей команда не способна без дополнительного оборудования, будь-то гранаты или колючая проволка отбиватся от зомби на открытой местности или на участках с непрерывными ордами что заставляет команду всегда иметь с собой подобное снаряженные и бегать через весь уровень к магазину в стартовой комнате.

Механика начинает работать. Начав познавать игру именно на третьей сложности мы получили наибольшее количество впечатлений. Игра преображается. Теперь это не подделка Left for Dead, а больше GTFO.

Враги стали значительно сильней и многочисленней. Теперь в каждой орде есть минимум 3 особых зараженных, что практически всегда означало потерю некоторого количества здоровья. Важность снаряженния возросла в разы. Ведь именно оно позволяет нам получить или не получить вовсе повреждения в битве с ордой. За счет этого и того что нас не торопит режиссёр, урезано количество патронов в магазинах, есть выносливость и ктому же большинство битв происходит в малых помещениях мы начинаем действовать очень осторожно и неспеша изучать уровни.

Игра превращается в головоломку, с детальным продумыванием каждого действия, заучивания каждого уровня. В этом режиме по ощущениям выпадают более опасные карты помех значительно усложняющие прохождение и заставляющие быть очень осторожными на любом участке уровня.

Вот видео нашего знакомства с игрой на третьем уровне сложности:

Заключение

Если сравнивать с Left for Dead 1-2 то Back for Blood жалкая поделка пытающияся в отсутствие чего-то нового заработать денег на фанатах Left for Dead. Первая и вторая сложность сделаны для сбора и фарма карточек, чтобы потом став супер сильными героями пойти на третий уровень и разносить там все как на 2 сложности.

Работает пока что только третья сложность. Всем советую начинать играть именно на ней, чтобы не воспринимать эту игру как продолжение Left for Dead, а как что-то иное, похожее, но другое.

Для тех, кто действительно хочет поиграть в улучшенный Left for Dead 2 я советую попробовать Warhammer Vermintide 2. В нем заложена таже механика что и в Left for Dead — режиссёр, монстры, боссы, события — все сохранено и перенесено в другую вселенную. Харизматичные герои, интересные диалоги, вступительный ролик… все сделано на уровне. Также интересная прокачка героев, открытие новых классов для них полностью меняющих стиль игры. Качественно сделанный рогалик.

Покупать ли эту игру?

Если любите хардкор и у вас есть трое единомышлеников — берите на распродаже, получите удовольствие на многие часы играя сразу на максимальной сложности. Если третья сложность останется прежней. Играть с друзьями, проходить уровень за уровнем действительно интересно. Все механики начинают работать. Может потребоватся не одна неделя, чтобы её ней пройти.

Кооперативный обзор Back 4 Blood. Как Left 4 Dead, но под крепким пивасом


Valve патологически не любит цифру «3». И если с Portal и Half-Life все понятно, то вот у Left 4 Dead появился шанс заиметь не третью часть, но духовного наследника. Впрочем, предыдущий эксперимент студии оказался неудачным, что внушало опасения и за Back 4 Blood. Получилось ли у Turtle Rock вернуть Left 4 Dead к жизни, или новинка пахнет как несвежий мертвец? На этот вопрос с разных точек зрения ответят двое: ветеран серии Антон Белый и простой любитель подавить гашетку Егор Бабин. Но сначала об основах.

Стоит сразу отметить, что буквально в августе разработчики провели закрытый и открытый бета-тесты. Журналисты и неравнодушные поклонники смогли плотно поиграть и оценить первый из трех полноценных актов, доступных в финальной версии. Не стали исключением и мы: большинство из написанного в превью двухмесячной давности осталось верным для релизной версии. Впрочем, не обошлось без сюрпризов.

Многое в Back 4 Blood пришло напрямую из Left 4 Dead — к этому отсылает даже название, не говоря уже про сеттинг и сюжет. В игре 2008 года зомби появились из-за вируса «зеленого гриппа», а в Back 4 Blood мир терроризируют черви, превращающие людей в живых мертвецов. Но некоторые люди с особо сильным иммунитетом оказались невосприимчивыми к заразе, и в итоге на их плечи легла задача по зачисткам улиц от недоброй мертвечины. Таких специалистов называют «чистильщиками».


Наш феминистический отряд по спасению мира

За одного из них и предстоит играть. Сначала доступно четыре персонажа, но к концу первого акта их число увеличится до восьми. Герои отличаются внешностью, озвучкой и стартовым оружием. Также каждый имеет по одному личному и командному бонусу: например, Холли дает повышенное сопротивление урону для себя и десятипроцентное увеличение выносливости для всего отряда, а Эванджело умеет самостоятельно выпутываться из ловушек и предлагает увеличить скорость бега остальных героев. По итогу игроки собираются в группу из четырех; в случае, если место не занято человеком, его занимает глуповатый компьютерный напарник.

Выбрав персонажа, игрок попадает в хаб — в маленьком Форте Хоуп можно сменить снаряжение, поупражняться в стрельбе, попрыгать с друзьями и выбрать следующую миссию. Стоит отметить, что все функции поселения доступны через меню, хотя можно ножками бегать от NPC к NPC.

Кампания разбита на три акта, в каждом из которых по 10-13 миссий. Где-то на фоне все это связано некой историей про вылазки из безопасной зоны, но в целом сюжета как такового в игре нет — отсутствует даже завязка. Задания проходятся довольно быстро, обычно не выходя за рамки 10-20 минут. Карты небольшие и в целом кишкообразные, временами они повторяются. Каждая из них начинается с безопасной зоны, где можно закупиться аптечками, патронами, оружием, улучшениями для него и расходуемыми предметами. Поднятые на уровнях деньги зачисляются в бумажник всем, независимого от того, кто поднял монеты, но тратится каждый из своего кармана. Важно не просто пополнять запас патронов и расходников для себя, но и покупать бонусы на всю команду — такой вот насаждаемый альтруизм.


Огр на деле оказывается гораздо безобиднее, чем может показаться

После подготовки игрокам предстоит преодолеть «полосу препятствий» с зомби, чтобы закончить миссию уже в другом убежище. По пути предстоит отстреливать толпы и выполнять задачи, которые помогут пройти через различные надуманные преграды вроде стоящих не в том месте лодок и закрытых дверей. Игра всячески старается склонить к кооперации: заставляет нескольких членов отряда таскать ящики, делая их уязвимыми; вынуждает заколачивать окна долгой анимацией; просто запирает в узком пространстве и вынуждает отстреливаться. Часто это выглядит натужно — те же окна никак не влияют на передвижения зомби и нужны только для «помощи выжившим» по сюжету.

Другое дело с обороной. Игроков постоянно запирают на небольших клочках земли, откуда надо вести ожесточенный обстрел по орущим ордам мертвецов. Это происходит практически на каждой миссии и быстро надоедает, потому что даже на минимальной сложности рядовые зомби кусачи и живучи; особые твари портят нервы еще сильнее. Также и игроки — на сложности выше минимальной появляется злой friendly fire, который отнимает оставшиеся крохи здоровья, а общий выпадающий лут накаляет обстановку изнутри.

По сравнению с бета-тестом разработчики заметно подняли агрессивность и урон врагов: даже на «Рекруте» происходящее нельзя назвать легкой прогулкой. Учитывая слабый искусственный интеллект компьютерных напарников, прохождение в одиночку можно считать практически недееспособным вариантом.


Наверное, примерно так и выглядят склады Amazon

В свое время Left 4 Dead прославилась системой «виртуального режиссера», который подбрасывал игрокам разные виды зараженных в зависимости от их успехов. В Back 4 Blood эту систему, видимо, должны были заменить карты, которые модифицируют игровой процесс.

Они бывают двух типов. «Положительные» картонки игроки заранее составляют в колоды, из которых в начале каждого уровня предлагают выбрать несколько. Они дают баффы вроде «+30% к скорости перезарядки», «+15 очков здоровья» и тому подобное. Есть и более заметные модификаторы, например, заменяющие все рукопашные атаки на удары ножом. Прогрессия прямая, новые карты можно покупать за очки, выдаваемые после миссий.


Персонажи в убежищах ничего не говорят и ни на что не реагируют

Карты с негативными эффектами («карты помех» в русской версии) появляются в начале каждого уровня независим от игрока и чаще всего как-то связаны с ордой: огромной группой зомби, появление которой можно спровоцировать и другими способами. Некоторые такие карты ставят дополнительные условия для ее появления, а некоторые вообще включают таймер, по истечению которого появляется буйная куча, а отсчет начинается заново. Впрочем, встречаются и действительно серьезные модификаторы вроде густого тумана или прокаченных видов особых зараженных.

В итоге эта система не меняет игровой опыт кардинально. Основные события на уровнях жестко заскриптованы — упомянутый туман и разрекламированный разработчиками Огр (огромная детина, которая вылезает из-под земли и туда же сбегает) появляется на строго определенных уровнях в строго определенное время, лишь изредка нарушая традиции. Карты в основном влияют на различные дебаффы и орду — которую и сами игроки могут вызвать, нечаянно вспугнув птиц или включив автомобильную сигнализацию.

Основу армии мертвецов составляют самые обычные зомби. Как уже упоминалось, в финальном релизе им заметно подняли живучесть и кусачесть, но кто знает, что будет дальше. Помимо них, на уровне вас встречают особые зараженные: толстяки, блюющие и взрывающиеся при смерти токсичной жижей; здоровяки с одной огромной рукой, которой они бьют по площади; плевуньи, которые либо плюются и приклеивает чистильщиков, либо захватывают и жрут.


Из музыкального автомата играет очень плохая музыка, привлекающая зомби

Есть еще и несколько видов боссов, которые чаще всего появляются по скрипту, но иногда и просто так заходят проведать игроков. Как уже могли заметить ветераны Left 4 Dead и Killing Floor, зоопарк похож на классический набор, но гораздо скромнее. Спасать ситуацию призваны три вида каждого из особых зараженных, но в пылу боя не успеваешь заметить, обычный это толстяк или особо вонючий.

С противниками есть и другие проблемы — они плохо показывают, что именно собираются делать, а также лихо «приклеивают» свой прицел к конкретному игроку. Из-за этого тяжело увернуться от дальнобойных атак, которые в Back 4 Blood стали какими-то совсем уж артиллеристскими — тот же Вонючка (ранее известный как Boomer) блюет на добрых 50 метров вперед.

Ненамного веселее и выжившим. По ощущениям стрельба напоминает старую-добрую Call of Duty: Modern Warfare 2, вышедшую рядом с сиквелом Left 4 Dead. Помимо этого, Back 4 Blood делает реверанс в сторону лутер-шутеров: на уровнях вы находите белые, зеленые, синие и даже легендарные пушки. Они заметно отличаются характеристиками, но с какой-нибудь Borderlands тягаться не получится: интересных эффектов на оружии не бывает, а обвесы вроде увеличенных магазинов, прицелов и удлиненных дул можно найти поблизости и поставить даже на самые дохлые пукалки.


Играя за монстров, можно возродиться в любом месте, лишь бы вне поля зрения выживших

Управлять зараженными еще хуже. Попробовать можно в режиме «Рой» — единственном доступном варианте PvP-мультиплеера, в котором игрокам предлагается отдыхать от прохождения кампании. В нем группа выживших оказывается заперта на небольшом пятачке, поджимаемом стаей агрессивных насекомых, имитирующей стены из королевских битв. Четырем чистильщикам противостоят четыре живых игрока, управляющие одним из трех видов (напоминаем, у каждого вида еще три модификации, итого девять) особых зараженных; также им ассистирует искусственный интеллект в роли простых зомби.

Выжившие обязательно умрут — кольцо насекомых в любом случае сомкнется, после чего стороны поменяются местами. В матче выигрывает команда, которая продержится больше времени в роли чистильщиков. Развлекательный потенциал исчерпывается уже после нескольких игр: для чистильщиков подобных сражений полным-полно и в обычной кампании, а играть зараженными неудобно и оттого неинтересно. К тому же, в отличие от своих собратьев из сюжетного режима, в соревновательном мультиплеере они мрут как мухи, вынуждая постоянно возрождаться.

С объективной частью обзора мы закончили. Теперь об игре выскажутся два игравших в кооперативе автора в более субъективных тонах — один из них большой фанат Left 4 Dead, а другой знаком с ней по касательной. Таким образом мы должны получить срез впечатлений от двух категорий геймеров: тех, кто знаком с оригиналом, и тех, кто влетает в Back 4 Blood с нуля.


Давайте скажем прямо — если вы играли в навязший на зубах L4D, то прочитав даже половину текста, уже все решили. В Back 4 Blood, похоже, не так весело играть, как в его именитого предка, а контента (пока что) меньше, чем в Killing Floor 2, но это все еще компетентная кооперативная игра.

Хотя когда кооператив становится основным плюсом — это дурной знак. В случае с Back 4 Blood ей просто нечем еще привлекать. Лутер-составляющая слаба, тем более что все снаряжение пропадает при проигрыше и даже смене акта. «Виртуальным режиссером» здесь как будто и не пахнет — различий между забегами не так уж и много. Система карт оказалась не настолько ужасной, насколько казалась на анонсе игры, но и толку от нее не так много. В конце концов, хорошо хоть, что нет лутбоксов! Но есть их альтернатива.

Что ж, это может измениться со временем. Как и сложность, и контент, и оптимизация. К слову о ней — на PlayStation 5 игра радует каким-то высоким разрешением (подождем Digital Foundry) и супер стабильными 60 кадрами в секунду. Пока что есть проблемы с сетевым кодом: нас пару раз выбрасывало, а для переподключения что пострадавшему на ПК, что на PS5 приходилось перезапускать игру.

В основном игра выглядит посредственно, но иногда освещение радует

Выскажусь за тех, кто никогда не сходил с ума по Left 4 Dead, но обратил внимание на Back 4 Blood. Играть в это одному или с рандомами точно не стоит — никаких откровений здесь нет и терпеть эту пятикратно переваренную идею с невыдающейся реализацией абсолютно незачем. В данный момент в одиночной кампании даже прогресс не работает нормально! Тем, кто имеет компанию из четырех друзей (обязательно!), любовь к зомби и хочет вечерами понажимать — можно осторожно подумать о покупке. Главное, помните о существовании оригинала и Killing Floor 2.


Back 4 Blood — это «любовное письмо», фанатское послание, которое заметно не дотягивает до величия оригинала, но может порадовать в отдельных аспектах. Поначалу игра ощущается клоном — все кажется слишком вторичным, слишком раздражающим. Но по мере прохождения одной локации за другой, она все-таки способна смягчить сердце геймера-олда, и быть может, даже раскрыться с лучшей стороны. Разработчики пытались преобразить классическую формулу геймплея, и поэтому переусложнили его откровенно ненужными элементами.

Основная претензия — карточки, которые необходимо выфармливать. Валюту, само собой, можно получить двумя способами: честно играть или честно заплатить за бустеры. Наборы с карточками чем-то напоминают лутбоксы — они называются каналами снабжения и содержат различные баффы для вашего героя, а также элементы одежды и кастомизации профиля. Ну, хоть прогрессия хотя бы линейная: содержимое следующего «пака» известно заранее.

Зачем-то добавили супербоссов с унылыми полосками здоровья на весь экран. При этом от огра или разрушителя нет того чувства страха, которое испытываешь от Танка из L4D2 на «эксперте» с его 8 000 хитпоинтов. Боссы выглядят пошло и даже предсказуемо, а об их присутствии на уровне сообщают заранее. Танки в L4D всегда были сюрпризом — ИИ-режиссер мог вообще пощадить на одном уровне и не призвать ни одного, а на следующем натравить по очереди двух или трех.


Туман очень плотный и действительно уменьшает видимость

Модификации для оружия — уже более удачная идея. Они добавляют щепотку Borderlands, разделяя пушки по редкости на разные цвета, от обычного серого до эпического сиреневого с промежуточными зеленым и синим. Кастомизация позволяет сделать стрельбу не то чтобы разнообразной, но подстроенной под наши нужды. И особенно круто, что в этой игре есть возможность прицеливаться из любого оружия. В L4D у всех пушек была лишь стрельба от бедра.

Но при этом игра каким-то непостижимым образом умудряется наскучить куда быстрее, чем старенькая L4D2, несмотря на то, что обладает современной графикой и в каждой второй сцене умудряется то ли цитировать, то ли ремастерить хит двенадцатилетней давности. Дело доходит вплоть до использования бронированных зомби или призыва орды с помощью музыкального автомата в баре. Так что первое, что хочется сделать после сессии в новинку, это зайти в L4D2 — начинаешь ценить старушку еще сильнее за комфортный, привычный, более простой и вместе с тем фановый геймплей. Ведь в Back 4 Blood даже нормальный Versus-режим до сих пор не завезли, а сольное прохождение кампаний никоим образом не вознаграждается.

В итоге Back 4 Blood не смогла впечатлить ни олдфага, ни ньюфага. Создатели оригинальной Left 4 Dead убрали из формулы пару анахронизмов, добавили современную, но невпечатляющую графику, элементы лутер-шутера и заполировали все беззубой системой карт. На бумаге эта смесь вызывает хоть какие-то эмоции (положительные или отрицательные), но оказалось, что играть в это скучнее, чем обсуждать. Единственное, что оправдывает существование B4B в текущем виде — кооператив, в котором с хорошей компанией можно получить толику удовольствия. Возможно, со временем разработчики хотя бы частично исправят проблемы и добавят контент, но в данный момент дилогия Left 4 Dead все еще выглядит лучшим выбором.

В Back 4 Blood бессмысленно играть в одиночку. Разработчики отключили достижения и прогрессию


Back 4 Blood уже доступна для тех, кто оформил предварительный заказ. Правда любители гордого одиночества оказались разочарованы, ведь прохождение в соло-режиме бессмысленно. Разработчики отключили достижения, не позволяют заработать очки прогрессии и даже не разрешают следить за своей статистикой. Студия уже пообещала «изучить проблему», но к чему это приведет — неизвестно.

Официальный релиз Back 4 Blood состоится 12 октября. Но битва с зомби уже началась. Обладатели предзаказа Deluxe или Ultimate изданий уже могут бегать по мира, созданными разработчиками Left 4 Dead и Evolve.

Большое превью Back 4 Blood. Полноправная Left 4 Dead 3 или безыдейный подражатель?


На прошедших выходных мы досконально изучили Back 4 Blood в закрытом бета-тестировании. Да, Left 4 Dead действительно собирается вернуться в строй с новым названием и геймплейными фичами. Правда, при одном условии: разработчики должны раскрыть имеющийся у игры потенциал, а не сгубить его. А теперь — во всех подробностях.

Давайте с ходу ответим на самый частозадаваемый вопрос. Back 4 Blood — это Left 4 Dead 3? Если так, то почему нельзя было взять название уже хорошо зарекомендовавшей себя франшизы кооперативных шутеров про зомби и просто дописать тройку в конце? Да, Left 4 Dead — это игра от все той же Turtle Rock Studios, которая сейчас готовит к полноценному релизу B4B, но на момент создания первой части L4D студия являлась частью Valve. А это значит, что все права на названия принадлежат дядюшке Гейбу. На вторую часть, соответственно тоже, несмотря на то, что Turtle Rock в ее разработке участия не принимала.

По сути, студия создала то, что уже успешно выпустила тринадцать лет назад, но только отшлифовала все в соответствии с современными игровыми реалиями. Turtle Rock Studios приблизила свой новый продукт к Left 4 Dead насколько было возможно. Кажется, еще немного — и будут задеты чьи-то авторские права и нежные чувства. Если сфокусироваться только на схожестях и упустить из виду различия, то может сложиться ошибочное мнение: дескать, Turtle Rock не сделала ничего нового, а просто клонировала Left 4 Dead, немного подрихтовала ее, навела марафет более-менее современной графикой и старательно делает вид, что это совершенно новая игра. На самом деле все, конечно, несколько сложнее. Но обо всем по порядку.


Милые черепашки — символ студии Turtle Rock

Итак, в мире произошел очередной Большой Инфектец. Беспечные жители городов и сел бродили по улицам без марлевых масок и отказывались от бесплатной вакцинации, зараза проникла в каждый дом, превратив почти все население планеты в жутких тварей, в которых от человеческого не осталось ничего — только самые низменные инстинкты и желание убивать. Инфект-фактором на этот раз стал не вирус/бактерия/грибок (нужное подчеркнуть), а маленький паразит-червь, меняющий сознание и физиологию людей.

Черви эти глубоко укореняются в телах своих носителей, и извлечь их оттуда возможным более не предоставляется. Но остался ничтожный процент тех выживших, чей иммунитет способен противостоять невесть откуда взявшимся червям-паразитам. Таких счастливчиков здесь кличут «чистильщиками», и четверо игроков должны будут примерить шкурку бойцов с крутым иммунитетом. Чистильщики являются частью довольно большой группы, и по мере развития сюжета им предстоит ее пополнять, находя других выживших на просторах разрушенного мира.


Хэнк Хилл — продавец пропана и сопутствующих товаров

Тем, кто не понаслышке знаком с Left 4 Dead, суть геймплея уже ясна. На момент выхода превью в игре присутствует лишь один акт — первый, разделенный на несколько линейных миссий, связанных общей сюжетной линией. Персонажи должны с боем прорываться по городским руинам, по одноэтажному пригороду, лесам, болотам, церковному кладбищу и горным шахтам. Структура заданий всегда одна: начало пути в каждой миссии располагается в сейв-зоне, и в следующей же сейв-зоне маршрут заканчивается. Между этими островками безопасности — орды зараженных, которых необходимо уничтожить, попутно выполняя второстепенные задачи, например, спасать спрятавшихся выживших.

В каждой сейв-зоне перед началом вылазки можно обнаружить большой оранжевый ящик. Проклятый капитализм добрался даже до постапокалиптичного мира, в котором почти не осталось нормальных людей: в ящике можно купить рандомно представленные стволы, обвесы к ним, расходники и командные бонусы. Да, теперь выжившим приходится думать не только о собственном выживании и выполнении задания, а еще о пополнении собственного банка «медяками» — так здесь называют местную валюту. Выглядят медяки как обычные монетки, разбросаны они по разным труднодоступным уголкам на картах миссий, также они даются в награду за успешное завершение вылазки и выполнение дополнительно поставленных задач, таких как, например, не спугнуть выстрелами ворон (иначе это привлечет орду зараженных) или дойти до следующей сейв-зоны без единой смерти членов команды. Также по окончании миссии игроки получают очки развития, которые в стартовом лагере-хабе можно потратить на новые наборы карт.


Лагерь-хаб выживших. Боксерский ринг, стрельбище и флаг USA. Что еще нужно для хорошего отдыха?

Карты — это то, что может смутить игрока, знакомого с Left 4 Dead. Но ничего сложного в них нет: назовите их пассивными способностями и ничего не поменяется. Делятся они на несколько типов: все сразу, разумеется, использовать не получится. Одна карта, например, заменяет рукопашную атаку кулаком на удар ножом — более быстрый и мощный, как правило, убивающий рядового инфицированного с одного замаха. Другая увеличивает стартовый и максимальный боезапас на 10%. Третья позволит персонажу бежать без устали на сколько-то процентов дольше. И все в таком духе: никакой «имбы» или best in slot, как говорят заядлые игроки в разного рода MMORPG. Из рядовых бонусов нужно попытаться собрать определенный билд.

Некоторые однотипные карты, которые дают, например, бонус к боезапасу или количеству хит-поинтов, можно складывать — их сила, соответственно, увеличится. Какие-то бонусы распространяются не только на игрока, а на всю команду. Количество слотов под эти перки ограничено, но заранее можно составить для себя разные «колоды» и менять их перед каждой новой миссией в соответствии с тем, какие трудности будут ожидать чистильщиков дальше.


Карты выпадают рандомно. Можно сделать ограниченное количество сдач, после чего необходимо все-таки подтвердить выбор

Оружие, которое можно опробовать на стрельбище в хабе, тоже представлено несколькими типами. Носить с собой разрешают только два вида: основное и вспомогательное. В качестве вспомогательного может выступить как пистолет (полуавтоматический, например, Beretta или M1911, или автоматический Glock), так и оружие ближнего боя — топор, тесак, бейсбольная бита с гвоздями. Взять одновременно револьвер и дубинку нельзя. В качестве основного ствола мы вольны выбрать один из шести типов, в каждом из которых по нескольку представителей вида: дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, полуавтоматические винтовки, снайперские винтовки и пулеметы.

На все пушки можно навесить от одного до четырех видов тактических улучшений: приклады, стволы, магазины и прицелы. На ствол можно нацепить глушитель или дульный компенсатор, уменьшающий отдачу после выстрела и улучшающий настильность. Улучшенные магазины обладают либо повышенным боезапасом, либо повышением удобности (скорости перезарядки). Крутые приклады также могут как облегчить стрельбу очередями, так и улучшить некоторые другие параметры. Оптика либо просто добавляет комфортности в прицеливании (коллиматоры и голографические девайсы), либо позволяет вести огонь на дальней дистанции при помощи приближения.


Автомат Калашникова с оптическим прицелом – отличная штука. Куда эффективнее снайперских винтовок в любых ситуациях

Другое важное отличие от Left 4 Dead — это упор в сторону лутер-шутера, который был сделан в Back 4 Blood. Все единицы оружия и обвесов к ним обладают градацией ценности, которую определить можно по цвету названия, как в MMORPG, от серых regular до оранжевых legendary. В зависимости от уровня предмета меняются и его характеристики — точность, отдача, скорость перезарядки и так далее.

Еще до старта первой миссии можно заметить один неприятный нюанс: навесить на ствол крутые модификации, конечно, можно, но снять их просто так уже не получится. Единственный вариант — сменить, например, один улучшенный приклад на другой: старый выпадет рядом с персонажем, и тогда его сможет подобрать другой игрок. Увы, пока что делиться обвесами с напарниками по отряду можно только таким замысловатым способом.

Персонажей в игре на данный момент восемь, но изначально доступных для использования лишь пять — остальные заблокированы, и открыть к ним доступ можно будет по мере прохождения игры. Каждый герой обладает своими перками и начальным вооружением. К примеру, Хоффман имеет при себе личный пистолет, а после убийства врагов у него есть шанс получить в качестве лута дополнительный боезапас. Эванджело — единственный персонаж, способный самостоятельно выпутываться из липкой жижи, которой опутывает игроков один очень мерзкий тип инфицированных. Остальные же, попав в ловушку, будут вынуждены ожидать помощи от соратников.


Наша команда по спасению человечества

А вот видов противников, к сожалению, в Back 4 Blood представлено мало, даже меньше, чем в Left 4 Dead, и это сейчас самое слабое место игры. Возможно, в последующих актах, которые пока недоступны, их будет больше, но пока что приходится довольствоваться отстрелом лишь следующих типов врагов:

  • обычные одержимые — бывшие люди, которые стали злыми мутантами, но не получили какие-либо суперспособности. Сбиваются в стаи, а стаи собираются в орды. Умеют быстро бегать, высоко прыгать и мгновенно умирать от выстрелов даже самых малокалиберных стволов. У всех рядовых противников ярко светятся глаза. Наверное, это должно наводить ужас, но эти светоиды только на руку игрокам: в мутантов становится гораздо проще целиться в темноте и густом тумане.
  • Плевунья — внучатая племянница ведьмы из Left 4 Dead. Только прячется она не в темных углах, а на крышах зданий. Любит ползать по стенам, как паучиха, и плеваться издалека липкой субстанцией, намертво приковывающей игроков к месту. Как было сказано ранее, самостоятельно из этой жижи выбраться может только персонаж Эванджело.
  • Вонючка — напоминает танка из Left 4 Dead, только танкует он очень плохо, а умирает гораздо быстрее. Но при смерти взрывается, окропляя все вокруг кислотой, поэтому уничтожать его стоит с определенного расстояния.
  • Верзила — на данный момент один из самых опасных противников. Очень высокий мутант, у которого одна рука превратилась в опухолевый молот. Им верзила нокаутирует героев, отбрасывая их на десяток метров. Ходит медленно, но периодически совершает резкие рывки в сторону выживших, а также, несмотря на свои размеры, весьма ловко забирается на возвышенности и крыши домов.
  • Стукач — единственный представленный разработчиками противник, которого в игре обнаружить не удалось [обновление: удалось, противник появляется на высоких сложностях, а нежное и ранимое пати автора играть на таких испугалось]. Он следит за окрестностями, и, если замечает выживших, начинает громко кричать, созывая орду на охоту.
  • Огр — разработчики обещали, что это будет страшное чудовище, появление которого невозможно предсказать. К сожалению, на деле оказалось, что появляется он за целый акт только один раз, да и то в специально отведенном для этого месте. Убить его сразу не дадут: по скрипту он обязательно смоется, чтобы еще раз столкнуться с выжившими чуть позже. Огр — это очень большая тварь, частично собранная из трупов, частично — из каких-то опухолей. Большой опасности для команды не представляет, даже несмотря на то, что убивать его приходится долго. Знай себе убегай да стреляй в уязвимые места.

Кстати, об этих самых уязвимых местах. Нет их только у рядовых одержимых, потому что они сами — это одно большое уязвимое место. Все остальные противники покрыты в некоторых частях своих тел яркими пульсирующими наростами. Верзиле, например, стоит стрелять в такую опухоль на плече, а не в голову: так он умрет гораздо быстрее. Аналогично и с остальными врагами.


Огр — заскриптованный босс. Отсюда не видно, но кисти его рук состоят из человеческих тел

В качестве босса в первом и единственном пока доступном для исследования акте выступает тот самый огр. Жаль, ведь игре сейчас явно не хватает классических для старых шутеров промежуточных главзлодеев хотя бы по нескольку раз за акт. Даже финал последнего задания оказался в этом плане довольно скучным: вместо босса на игроков вываливается особо большая и плотная волна инфицированных.

В техническом плане игра весьма хороша, хоть и находится в ранней бете. В нашей команде тестировщиков железо компьютеров было и устаревшее, и практически топовое. Везде игра летала даже на максимальных настройках. Графика вполне неплохая и радует глаз, но ничего сверхъестественного не показывает. Стилистика не мультяшная — и на том спасибо.

Одной из важных особенностей Back 4 Blood стала возможность кроссплея. В одной команде могут собраться друзья с разных игровых платформ, как это было и в нашем случае — в отряд ПК-бояр затесался обладатель PS4. До начала игры мы были полностью уверены, что консольщик будет тянуть команду вниз, ведь играть в шутеры, очевидно, удобнее с клавиатурой и мышью. Но в итоге все оказались приятно удивлены, когда после очередной пройденной миссии обнаружили, что белый ворон с геймпадом совершил больше всех убийств. На консоли присутствует легкий авто-аим, но особого преимущества он не дает. Единственный минус — играя с геймпадом, невозможно резко разворачиваться на сто восемьдесят градусов, когда за спиной неожиданно появляется очередной противник.


Одна из дополнительных активностей игры — подносим к пушке боеприпас, заряжаем, стреляем, вытаскиваем гильзу и повторяем пять раз. Все это, как водится, под натиском орды одержимых

После прохождения всего доступного контента у нас остались только положительные впечатления, несмотря на некоторые оговоренные ранее минусы. Не стоит забывать, что игра все еще не в релизной стадии, и поменяться может многое. Остается надеяться, что упор в развитии последующего контента будет сделан на разнообразии и углублении геймплея, а не на количестве однообразного репетативного контента и донатах с лутбоксами. А такой вариант, к сожалению, в наше время вполне возможен. Фундамент для внедрения лутбоксовой системы в игре уже есть.

Все сказанное выше относится к классическому режиму PvE-кампании. В игре также присутствует и дополнительный PvP-режим, в котором соревнуются две команды — чистильщики и одержимые. Чистильщики должны продержаться против бесконечных волн противников как можно дольше, а одержимые, соответственно, как можно скорее выживших уничтожить. Команды вмещают по четыре игрока, итого на одной карте одновременно сражаются восемь человек. На данный момент режим этот хоть и выглядит любопытно, но на самом деле еще сыроват. Для полноценного взгляда нужно дождаться релизной версии.


Завершив акт и это превью, садимся в военную машину и уезжаем в закат

На самом деле Back 4 Blood похожа на Left 4 Dead даже больше, чем может показаться из всего сказанного выше. Игрока не будет покидать ощущение, что это не первая часть новой серии, а третья уже зарекомендовавшей себя франшизы — на что, видимо, и был расчет. Если отбросить все новое и лишнее, то в сухом остатке получим следующее: в обоих продуктах (обе L4D считаем за одну) четверо игроков в команде последовательно проходят акты, в которых насчитывается несколько совершенно линейных коридорных миссий. И там, и там персонажи используют для уничтожения орд врагов плюс-минус одинаковое оружие. Как правило противники почти аналогичны таковым в обеих играх. Да даже PvP-режимы хоть и неодинаковые, но все же более-менее похожи друг на друга.

22 минуты геймплея Back 4 Blood. Источник: GameSpot

Но в то же время Back 4 Blood заметно отличается в деталях, из которых складывается общая картина. Персонажей здесь больше, и каждый обладает своими уникальными бонусами. Арсенал значительно и многогранно расширен, а также щедро сдобрен уймой модификаций для персонализации. Реиграбельность значительно улучшена благодаря прокачке героев при помощи наборов карт и большей рандомизации всего и вся в самих миссиях. Сложно сказать, как долго будет жить онлайн после релиза и возымеет ли Back 4 Blood впоследствии такой же культовый статус, как дилогия Left 4 Dead, но это, как минимум, неплохая альтернатива. Из-за полной заморозки серии Valve — так и вовсе единственная.

Back 4 Blood выглядит достойным наследником Left 4 Dead с уместными roguelike-системами, что хорошо сказывается на реиграбельности. При этом ничего крышесносно-восхитительного в игре нет, но и самокопированием разработчик тоже не занимался. Шутер ощущается не как клон давно почившего уважаемого дедули, а как его идейный продолжатель, позаимствовавший из оригинала лучшее и обвесившийся новыми интересными плюшками. Уже 12 августа начнется открытый бета-тест — после него мы и узнаем, с каким настроением встретит второе пришествие Left 4 Dead массовый геймер. Поучаствовать в ОБТ смогут все обладатели предзаказов.

Читайте также: