Арканум как создать персонажа технаря

Обновлено: 02.07.2024

В:Каковы системные требования?
О: Windows 95/98/ME/2000/ХР, Pentium 300 MHz, 64 MB RAM (желательно 128), порядка 1200 MB на жестком диске, DirectX 7a,, видеокарта с 8 Mb памяти,звуковая карта, 4-х скоростной CD-ROM.

Вопросы по прохождению и геймплею.

В:Выкидывает из игры при попытке зайти в дом Бейтса.
О:1) Поставить английскую версию

2) Пропатчить игру до версии 1.0.7.0

В:Выполняю три квеста пирата, чтобы получить его корабль, не могу выполнить первый - клад выкапываю, говорю с девицей около сарая, там и намёка нет, чтобы вернуть ей эту пряжку и сокровище.
О:Нужно поговорить с пиратом обо всех трех заданиях, иначе они не запишутся в квест бук.

В: Как надо использовать КЛЮЧ, сделанный из HeartStone и мефрилового листа.
О: Этим ключём открывается сейф в Зоологическом обществе Таранта.

В: На острове Isle of Despair, у самого первого охранника берешь задание чтобы замочить какую-то магическую тварь, где ее можно найти?
О: Обойти поселение слева,через воду, примерно напротив входа,увидишь следы на песке, следовать по ним.

В: Как выполнить задание механика Максима из Калладона?
О: Доказательство того, что его аппараты на самом деле умеют летать - сломанная камера с места крушения. Если вы продали камеру Ритцце, ее всегда можно выкупить или украсть.

В: Где взять шкуру великана Тихих вод?
О: Поддельную шкуру можно добыть в тарантском музее Парнелла.

В: Как пройти квест чтобы попасть к БЭЙТСУ(квест с саботажем на заводе)?
О: Прийти на завод и дождаться полуночи - саботажники телепортируются во внутрь сами.

В: Где можно найти Дадли Кросстона - ученика мастера стрельбы из лука, Китцеля Пирса?
О: В Дернхолме, Столице Кумбрии. Он - один из королевских бойцов, обычно находится в казармах.

В: Как распределять очки опыта у своих NPC?

О: Никак. Они распределяются сами по авто-схемам.

В: Как открыть сейф в музее Таранта?

О: Есть три способа.Самый долгий и муторный-прокачаться до мастера.Второй способ-перед взломом использовать очко судьбы на взлом.Третий-найти схему хрустального ключа(лежит на пляже острова Отчаяния),компоненты-мифрил есть в подземельях гномов у торговца,камушки валяются в деревне Бангелиан. Ключ собирается легко,для тех,кто не технарь,советую купить книжки в университете Таранта.

В: Зачем нужна бутылка с кровью дракона?

О: Бутылка с кровью дракона нужна,что бы вернуть человеческий облик скелету Ториана.Этот товарищ находится в локации под названием Древний храм,рядом с тем местом,где находится кровь.После того,как вы его оживите,вы сможете присоединить его к своей партии(нужно быть плохим,и иметь уровень мастера красноречия).

В: Как пройти квсест с звездой Арзамаса?

О: Чаши нужно тушить только метательным оружием,желательно простым(бумеранги,чакры и т.д.)Это первое.А теперь сам квест и порядок тушения чаш(сейчас специально еще раз прошел).итак,если вы потушите не ту чашу,вас отбросит назад.Что бы кинуть оружие прицельно,перейдите в режим боя,наведите курсор на цель и,зажав alt,нажмите удар.

приходим в локацию,бежим,доходим до рва с чашами(на другой стороне стоит паучиха лучница).Тушим СРЕДНЮЮ чашу. Попадаем в лабиринт.Проходим,доходим до чаш и тушим ПРАВУЮ(если стоять в нижней части экрана) чашу.Попадаем в комнату с дверьми.Тушим факел над ПРАВОЙ дверью.Попадаем в комнату с огненными фамильярами. Тушим факел над дверью(фамильяров можно не убивать).Попадаем обратно в комнату с дверьми.Теперь в ней горит большая чаша.Тушим ее.Попадаем в комнату с тремя чашами.Тушим ЛЕВУЮ.Попадаем в лабиринт.На перекрестке поворачиваем НАЛЕВО.Доходим до комнаты с чашами,тушим СРЕДНЕЮ.Попадаем в комнату с двумя сундуками,убиваем всех монстров(только дистанционным оружием),тушим последнюю чашу и попадаем к алтарю,в котором и лежит звезда Арзамаса.

В: Какое самое лучшее оружие в игре?

О: Все зависит,от того,кем играешь и против кого(у разных противников-разные резисты).Да и скорость влияние оказывает.Самым сбалансированным является Фальсион(нейтральный,урон 35-50,усталость 10-20,скорость 15),но получить его можно только в Войде.

В: В меню соратников есть есть такие пункты: атаковать, держаться рядом, отступить и т.д. Но никаких эффектов при их применении не обнаружил. Это глюк?

О: Это глюк руссификации.В оригинальной версии все работает.

В: Как найти Кинтарру не давая эльфу Мирту шкуры Гиганта?

О: У Мирта есть медальон,который принадлежит девушке-эльфийке из Туманных холмов.Если принести ей медальон,она укажет местоположение Кинтары.

В: В чём разница между магическими вещами с синей картинкой рядом с названием и красно-оранжевой. (как например кинжал дурака) - красные что - "плохие"? или не обязательно тогда как распознать?

О: Это - проклятые вещи. Опознавать их нужно обязательно,что бы знать,что они дают.У всех вещей свои отрицательные стороны.Некоторые вещи стоят своих плюсов,некоторые-нет(пример-Змеиный медальон с острова Отчаяния -5 к отношению,+25% к сопротивляемости к ядам - разумный обмен)

В: Как стать мастером воровства если Вайт ну терпеть не может полуэльфов..он ругается и ругается. и всё. может ещё кто то есть?

О: Мастер каждого умения в игре только один.А мастер-вор ругается на всех.Надо,что бы в разговоре с ним проскочила фраза "кажется,тебе просто нравится издеваться над людьми".вот и все.А квест там интересный-придется побегать по Таранту в нижнем белье.Соответствующая реакция горожан на твое поведение обеспечена.

В: Что дают книги в библиотеке?

О: Без членства не дадут книгу "Проклятие темных эльфов",необходимую по сюжету.

В: Почему я не могу воскресить принцессу Арию?

О: Воскресить можно только что погибшего персонажа(после нескольких часов игрового времени труп исчезает).А принцесса-квестовый персонаж. Это же относится и к прочим квестовым персонажам.

В: Как попастъ в Туллу?

О: Поговорить с хоббитом на входе в Вендигродские Пустоши

В: Где можно найти Мастера Рукопашного Боя?

О: мастера рукопашного боя зовут сэр Гаррик Стаут. Он начальник королевской стражи Дренхольма(находится он рядом с казармами рядом с дворцом).

В: Как освободить Арронакса?

О: убить змею-призрака,которая ходит рядом с ним

В: В Тулле молодой маг просит пройти за него экзамен. В общем, я согласился. Зашёл в ворота-проход и очутился в какой-то комнате. Там, по сундукам, рассованы вещи какого-то мага (имени не помню). Я их надел, зашёл в портал в середине комнаты и попал в такую же комнату, только без сундуков. Что же делать дальше?

О: Надо по очереди надевать все вещи,лежащие в сундуках.Надеваешь одну-трогаешь шар.Тебя телепортирует в следующую комнату.Снимаешь вещь,надеваешь другую,снова трогаешь шар.И т.д.А в конце надо будет надеть все вещи.

В: Как получить ключ от секретного убежища железного клана из храма панария?

О: Квест на это будет по сюжету.Нужно будет спуститься в руины с саркофагом под храмом и найти могилу Насредина. Окажется,что в склепе не его останки и придется узнать чьи они.В итоге тебя пошлют на поиск тайника Манокса. Когда ты разведаешь тайну смерти Манокс,тебе выдадут ключ,палец Манокса(ожерелье с неплохими характеристиками) и глаз Крака-Тура.

В: Где найти "старую раму оружия"?

О: на острове Отчаяния.

В: Как пройти квест с мостом в ТУманных холмах?

О: Способы решения квеста:

б)Убедить Лункана,что вы - проверяющий из Подполья(необходим пункт в убеждении)

в)Сломать материалы для нового моста

г)Заплатить ЛУнкану(это скорее не решение квеста,а способ пройти через мост)

Arcanum - краткое пособие для начинающих манчкинов, часть 1


Итак, прислушавшись к советам читателей, решил для начала разложить по полочкам особенности системы развития персонажа и некоторые неочевидные при генерации вещи.

Введение

Во-первых, главный мой совет: для нескольких первых прохождений забудьте про эффективность, супер-билды и прочую мишуру. Постарайтесь придумать образ своего персонажа, оживить его и отыграть выбранную вами роль, характер и мировоззрение. Возможно где-то вам придется не сладко, вы не пройдете или провалите какие-то квесты, но зато получите море удовольствия от исследования этого мира.

Если же знакомство с игрой для вас этап уже пройденный и хочется повеселится, но уже по-взрослому – я расскажу вам как.


Выбор расы и пола

К сожалению, в версии игры 1.0.7.4 которая является последней выпущенной разработчиками ситуация такова, что вне зависимости от того кем вы хотите стать: магом, воином или технологом, лучшей расой будут полуэльфы. Повышенная ловкость и красота (внешность) + положительная или нейтральная реакция по умолчанию, вообще всех рас, с точки зрения эффективности дают гораздо больше плюсов чем что-то еще. Да, у них есть штраф -1 к техническим навыкам, но на практике это не помешает вам стать великим мастером ремонта, огнестрельного оружия, снятия ловушек или взлома замков, а на изучение чертежей не повлияет вообще никак. Если вам принципиален технологический путь развития и мозолит глаза заполненная лишь на 95% шкала развития озвученных выше навыков, то ваш выбор – человек.

Справедливости ради, стоит заметить, что если вы вдруг решили пренебречь развитием социальных навыков в угоду паре лишних единиц урона, то технологом нужно делать гнома, а магом эльфа, но разница будет совсем незначительной, в пределах 2-3 единиц урона за плюху.

Какие-либо преимущества в локациях, прохождение которых обязательно по сюжету вы можете получить, играя за Гнома (в городе гномов) и Эльфа(в городе эльфов соответственно).

Полуорком играть стоит ради новых ощущений, т.к. вы в полной мере сможете насладиться множеством новых остросоциальных диалогов и прочувствовать что такое расизм на собственной шкуре.


Играть полуогром стоит только с интеллектом = 4 не повышая его всю игру до самого конца. Журнал заметок главного героя и абсолютно все диалоги переписаны для такого сценария практически полностью. Особо замороченные индивиды потом могут повторить тот же номер играя за человека с биографическими особенностями «Чудовище Франкенштейна» или «Одичавший ребенок», при этом между этими двумя опциями так же присутствует разница в некоторых диалогах, хотя и незначительная.

Что касается выбора пола, то на игру это практически никак не влияет. Женщины получают – 1 к силе и + 1 к выносливости (телосложению).

Про выбор так называемой биографии, выскажу сугубо личное мнение. Из всего многообразия предысторий персонажа включая уникальные для рас отличных от человеческой, действительно универсальна и полезна только одна «Исключительная личность» в переводе фаргуса. Суть ее заключается в том, реакция НПС на ваши слова и действия улучшается или ухудшается с коэффициентом х1.5. Благодаря хорошей или наоборот плохой реакции полученной в нужный момент, вы получите и деньги, и опыт, и крутые шмотки.

В следующей части, разберем характеристики персонажа под разные билды, легкие способы заработка денег в начале игры и особенности работы некоторых навыков.

Генерация (создание) своего персонажа для игры Arcanum

прохождение arcanum

Итак, переходим к созданию собственного персонажа для игры. Смотрим циферки на скриншоте справа (кликните по превью для увеличения картинки).

  1. Введите в поля Имя — Ваш никнейм (латиницей (!) с клавиатуры). (Gender), мужской — женский (для всех рас, кроме: дварф, полурослик, гном, полуогр).
  2. Выбрать портрет Героя, пощелкайте стрелочками. Как минимум по четыре портрета на пол/расу.
  3. Окно начальных характеристик. Здесь отображаются основные параметры, соответствующие выбранным характеристикам.
  4. Окно с справочной информацией по каждой выбранной характеристике (описание рас, текст биографий и т. д.).
  5. Когда предложенный выбор сделан — можно двигаться в следующее окно: тонкая настройка характеристик.

Попробуем разобраться по-очереди.

Arcanum — одна из немногих игр, где ваш пол влияет на характеристики персонажа. Мужчины не имеют бонусов и пенальти — как «эталон», женщины получают +1 к Сложение (Constitution) и -1 к Силе (Strength). Выбор пола влияет на некоторые особенности диалога, решения квестов и частично еще на несколько вещей, однако, не каждая раса в Arcanum предоставляет вам для игры оба пола: женский пол в игре доступен только для людей, эльфов, полуэльфов и полуорков. Возможно, что для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага — женщины. Спорно, но — почему бы и нет.

Люди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии. Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами. Обычно люди — хороший выбор для новичков, или, возможно, полуэльфы. Даже не знаю, кому порекомендовать сыграть за людей, но не могли же создатели Arcanum просто оставить их без работы. Впрочем, и из человека к концу игры можно слепить специалиста, причём в любой области.
Подобнее про людей

Дварфы (Dwarves): +1 Сила (Strength), +1 Сложение (Constitution), +15 склонность к технологии, +2 ранга (соответствует 1 скилл-поинту) в каждом технологическом умении. -1 Обаяние (Charisma), -1 Ловкость (Dexterity), и еще у дварфов плохо дело со скиллом Метание (Throwing) — наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы — прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они — ваш выбор.
Подобнее про дварфов

Эльфы (Elves): +1 Ловкость (Dexterity), +1 Сила воли (Willpower), +1 Внешность (Beauty), +15 склонность к магии. -2 Сложение (Constitution), -1 Сила (Strength), -2 ранга в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают.
Подобнее про эльфов

Полуэльфы (Half-Elves): +1 Ловкость (Dexterity), +1 Внешность (Beauty), +5 склонность к магии. -1 Сложение (Constitution), -1 ранг в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами.
Подобнее про полуэльфов

Гномы (Gnomes): +2 Сила Воли (Willpower), 2 ранга в Торговля (Haggle), +10 отношение NPC. -2 Сложение (Constitution). Гномы — прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией.
Подобнее про гномов

Халфлинги (Halflings): +2 Ловкость (Dexterity), 2 ранга в Скрытности (Prowling), 1 ранг в Увертливость (Dodge), +5% вероятность критического удара. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой природой суждено стать отличным вором.
Подобнее про халфлингов

Полуорки (Half-Orcs): +1 Сила (Strength), +1 Сложение (Constitution), 2 ранга в Рукопашный Бой (Melee), 2 ранга в Увертливость (Dodge), +10% сопротивление к ядам. -2 Внешность (Beauty), -2 Обаяние (Charisma). Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки — хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые.
Подобнее про полуорков

Полуогры (Half-Ogres): +4 Сила (Strength), +10% сопротивление к обычному урону, -1 Внешность (Beauty), -4 Интеллект (Intelligence), -2 ранга в Скрытность (Prowling). Вот живая иллюстрация поговорки «сила есть, ума не надо». Гора мышц и самый минимум мозгов. Впрочем, играть за такого персонажа очень забавно. Просто почитайте фразы, которые выдает ваш подопечный, — хорошее настроение гарантировано. Однако, если не хотите пропустить некоторые квесты, поднимите своему персонажу интеллект.
Подобнее про полуогров

Выбор биографии (backgrounds, бэкграунд)

прохождение arcanum

Для каждой расы и пола персонажа предлагается множество различных «отштампованных» биографий — история жизни. Которые дают герою определенные преимущества и недостатки. Прочитайте их в самой игре. Нет особого смысла переписывать их здесь. Тем более, что в разных локализациях игры — они по разному озвучены. При желании — ознакомьтесь с каким-то дефолтным списком биографий (если любопытно). И не спрашивайте меня: «Откуда взята биография со скриншота?» (справа). Отвечаю: Это мод автора этого материала: Arcanum 1.5 Expansion со своими «бэками» (портрет персонажа тоже уникален, сделан с моего фото: неплохо быть Богом, хотя бы в игре). Хотя Вы и сами можете внедрить в свою игру любую биографию… Об этом в разделе нашего портала: Моддинг.

Однако, резонно возникают более важные вопросы: что такое «Сила, Ловкость, Увертливость» и т. д.? Выбирайте понравившуюся историю и пойдем далее: тонкая настройка характеристик. А в игре — жмем на кнопку «Далее» (п. 8 на самом верхнем скриншоте).

Выбор основных параметров персонажа

Еще на стадии подготовки персонажа Вы формируете глобальные характеристики своего героя:
Маг-Технолог-Баланс; Добро-Зло-Нейтрал

Смотрим на скриншот и начинаем «въезжать», где в интерфейсе эти параметры и как они получаются. Пройдемся по пунктам (цифрам) на рисунке.

Магия и Технология в Арканум: противостояние

прохождение arcanum

Магия и Технологии несовместимы! Это первое, что надо знать о мире Arcanum.

Магия работает обходя физические законы и дает такой эффект, какой невозможно достичь никаким другим способом. Например, когда заклинатель вызывает lightning bolt, он заставляет электроны (силой своей воли) течь из одной точки пространства в другую, несмотря на то, что физический потенциал точки, в которую ударит bolt равен или даже больше потенциала точки-источника. Это факт является явным нарушением физического закона, однако заклинатель временно подавляет его в определенном месте окружающей среды. Таким образом, магия — это способ сказать вселенной «Делай так, как я скажу!». Такие возможности дают очень большую силу, но они зависят от свойств конкретного человека.

Технология — полная противоположность магии. Все технологии полагаются на физические законы, и применение любого предмета, созданного с их использованием, или применение какого-либо технического умения (скилла) только укрепляет эти законы. Когда «технолог» стреляет из оружия, он полагается на химические свойства пороха, чтобы создать управляемый взрыв в его камере и устремить пулю вперед. При неоднократном использовании такого оружия он фактически как бы усиливает эти химические свойства, делая для магии более трудной задачей отвергнуть или обойти их.

Именно поэтому Магия и Технология противостоят друг другу. Волшебство постоянно изменяет или подавляет физические законы, в то время как технологии укрепляют их. Очевидно, что ни одна из противоборствующих сторон не преуспеет, имея дело с одним и тем же законом. Следовательно, имеется конфликт.

Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать Сила Воли. Этот же параметр — увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от Интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в Интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, ментальный контроль над врагом — то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем мощнее действует Магия.

Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.

Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.

Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.

Есть еще такая штука, как Мастерство в одной из Школ Магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной Школе. Выбирайте с умом!

Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.

Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.

Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.

Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало), их необходимо вначале сделать, стало быть, по тратить время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на их существование не требуется расхода усталости, с чем должен смириться маг со своими вызываемыми союзниками.

Начальные чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний, которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of Protection или Harm).

Технологу будет труднее убивать не только мага, но и других существ, существующих с помощью магии. При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии: чем они выше, тем менее эффективной будет техника.

Как нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они никогда не теряют сознание.

Существуют так называемые «находимые» чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя, их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.

Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в электрической и химической дисциплинах.

Реаниматор — возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической и травяной дисциплинах.

Ружье Тесла — чтобы получить его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине производства оружия, так и в электрической.

Особенности магии и технологии

Маги получают доступ к 80 заклинаниям, по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.

Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие схемы, потребуется определенное количество очков в двух дисциплинах.

Оружие техников может наносить три типа повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной дождь.

Уровень магии и технологии (называется в игре «Aptitude») — это то, что в первую очередь отделяет магов от технологов, это что-то среднее между умением эффективно пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски, предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и лучше пользуются предметами технологического характера.

К сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской технологии.

У некоторых из вещей есть минимальный уровень магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или при использовании умений.

При этом достаточно эффективно создать героя с отсутствием ярко выраженной склонности, то есть героя с небольшими познаниями как в магии, так и в технологии. Он сможет пользоваться и создавать хорошие технологические вещи и при этом иногда помогать себе с помощью магии. К сожаленью, потребуется вначале долго его развивать, что достаточно сложно.

Существует уровень местности. В каждой области по-разному распределяются силы магии и технологии. На промышленном заводе будет очень высокий уровень технологии, а в старинном склепе лича — высокий уровень магии. При этом уровень области будет влиять и на действие волшебства во всех его проявлениях, и на работу механики технологов. Например, меч, увеличивающий силу на 10 в обычной ситуации, в области с высоким уровнем магии прибавит к силе уже не десять, а 15. С другой стороны, в этой же области вещи технолога станут ломаться и слабее действовать: ружья будут хуже стрелять, смеси — хуже лечить и т. п.

Соотношение склонностей вашего героя и врага

Если его магия намного сильнее, чем ваша технология, то его заклятья обычно будут срабатывать, а ваши атаки техникой — промазывать (большинство атак, по крайней мере).

Если ваша склонность к технике чуть выше, чем его склонность к магии, то тогда почти все заклятия будут действовать против вас, равно как и вы будете попадать по врагу технологическим оружием.

Если склонности окажутся равными, то все атаки будут действовать и срабатывать как обычно.

Если противник попытается атаковать простым оружием (обычным кинжалом, к примеру), то тогда никакая склонность к магии или технологии не сможет помешать его атаке.

Склонность можно увеличить всего несколькими способами. Магическую склонность можно повысить, выбрав в качестве героя полуэльфа или эльфа, а также выбрав ему определенное происхождение. По ходу игры склонность к магии увеличивается только при покупке новых заклинаний (по 5% за одно новое заклинание). Технологическая склонность по ходу игры увеличивается при прокачке одного из четырех технологических умений либо при изучении нового чертежа в одной из дисциплин.

Читайте также: