Арканум как лечить техника

Обновлено: 28.04.2024

Некромант форума Arcanum

Народ я в тулле как с духом поболтать не знаю помогите а, ещо
смомогу кому помоч помогу чем смогу

Цитата со старого форума. И ответ aRUSt, чтоб не пропал.

ВОПРОС: Как поговорить с духом Пеллоджиана в Тулле?

Necromantic White, N.Black,Summoning,Nature.
3)Спираль: Conveyance,Fe,Morph,Phantasm.
4) Пятиконечная звезда: Diviation,Meta,Mental,Temporal.
Бежим во двор и нажимаем в этой же последовательности все плиты. После каждой четвёрки будет открываться двери в четырёх зданиях, где на полу можно будет найти четыре книги и амулет кого-то_там_уже не помню
Надев этот амулет и нажав в такой последовательности плиты вокруг небольшого колодца в центре города: звезда, спираль, пять отрезков, крест в круге и последний пятый ты вызываешь дух мага-владельца амулета, который укажет тебе на карте местоположение руин Вендигрота.

От себя добавлю что можно не гемороиться с дверьми, а взломать их любым доступным способом -
на результат разговора с духом это не повлияет, зато сбережет массу времени. (проверено лично мной - работает )
И кроме того начинать можно и с нижнего левого угла фрески - разницы никакой нет.

Вот еще один способ прохождения этой головоломки:

Надо наступить на плиты в следующей последовательности:

Школа Предсказаний
Школа Метазаклинаний
Школа Разума
Школа Времени

Школа Земли
Школа Воздуха
Школа Воды
Школа Огня

Школа Белой Некромантии
Школа Черной Некромантии
Школы Вызывания
Школа Природы

Школа Перемещений
Школа Силы
Школа Морфинга
Школа Фантазма (или Фантома)

соответственно будут открываться двери в зданиях, напротив которых находятся последние плиты (времени, огня, природы и фантазма) далее одеваем амулет сопротивление магии +40 он лежит в комнате магий стихий (земля воздух вода огонь)

(насчет последовательности 5-тиконечной звездочки и спиральки могу ошибиться, но скорее всего так)
как только встанете на последний кружок, дух начнет с вами разговаривать.

Слишком геморойно бегать по иконкам для того чтобы открыть кабинки(где ледат книги)

Их можно просто взломать/разломать, Взламывать пробовал.
Щас до Тулы дойду - ещё попробую.

Слишком геморойно бегать по иконкам для того чтобы открыть кабинки(где ледат книги)

Их можно просто взломать/разломать, Взламывать пробовал.
Щас до Тулы дойду - ещё попробую.

Кхмм. Из всего этого нужен только амулет Пеложиума, который лежит в последней часовне. А надев его можно просто при ясном свете солнца методом научного тыка попрыгать по кружкам вокруг фонтана до тех пор, пока не будет найдена верная комбинация (= круги последовательно загораются друг за другом при наступлении на них).

Oost of west en thuis is ook niet alles © Bob van Vliet или "Хорошо там, где нас нет".

Некромант форума Arcanum

А я взял гнома-технолога с бонусом "аллергия на магию" и не могу одеть этот самый медальон Пелодж-как-там-дальше. И чего теперь? Аудиенция с духом отменяется? Это ж генеральный квест, как дальше-то жить?

Некромант форума Arcanum

Пишут: "вы не можете пользоваться магическими предметами". Я даже посох магический в руки взять не могу.
Искать Вендигрот наугад?

Некромант форума Arcanum

Любопытно. Наверняка есть другой способ. Я технологом никогда не играл, не знаю.

Может кто из технологов подтянется. Попробуй спросить thorn или Джона через личку. Они, наверное, знают.


Пишут: "вы не можете пользоваться магическими предметами". Я даже посох магический в руки взять не могу.
Искать Вендигрот наугад?

Поподробнее пожалуйста. Появляется ли эта надпись при попытке надеть амулет Пелложиума?
Если да, то я могу только развести руками, так как в принципе никогда о таком не слышал.
Могу только предположить какой-то обидный глюк связанный с предысторией. Так как ЕМНИП данный амулет не является магическим, и персонаж с аллергией на магию может его спокойно одеть.

Я бы с отчаяния порекомендовал бы попробовать следующее. Надеть амулет на кого-либо из спутников, оставить всю команду за исключением этого спутника подождать за углом, настроить этого спутника на то, чтобы он держался рядом, и таким образом вместе с ним попробовать попрыгать по кругам вокруг фонтана.

Oost of west en thuis is ook niet alles © Bob van Vliet или "Хорошо там, где нас нет".

Некромант форума Arcanum

Технарь не лечится

Когда играю за мага всё круто, но когда делаю себе в аркануме технаря, его ни ОТДЫХ, ни ВИРДЖИЛ с магией, НИ бутылочки с лекарством не могут вылечить до конца.

Вот пример : было у меня 30 хп. Меня побили враги, осталось 10 хп. Вирджил истратил на меня всю ману пытаясь вылечить, я выпил бутылочку красную, и отдохнул сутки в гостиннице, но хп стало только на 5 больше..

Это баг, или типа особенность игры за технического перса?

Я бы посоветовал переставить игру, либ опопробовать ещё техническими (не магическими!) средствами перса полечить - ну там мази, вся фигня.
Ещё можно заново начать (: Чем больше у персонажа склонность к технике, тем большее у него сопротивление к магическому воздействию. Лечись мазями, да бинтами. А для того, чтобы Вирджил на тебя ману всю не тратил тщетно пытаясь поднять тебе здоровье, есть кажется патч.
QUOTE
Игра сама от 7волка, НО я ставил с диска английскую версию поверх русской

Зачем было так мучаться, ведь английская версия получается из русской простым удалением всего того, что поналепил сверху 7волк. А именно папок:
. /data и . /modules/arcanum/mes, где . - папка с игрой. После чего о "папашах", "рублях" и "подсобить" можно забыть, как о страшном сне.

Теперь по теме.
В Аркануме персонаж не регенирирует. По крайней мере, самостоятельно. Технарь может собрать жилет, стимулирующий регенерацию. Глюка здесь нет.

Персонаж регенирирует только во время сна, заплатив за постой в таверне/отеле.

Персонаж лечится следующим образом:

- Магией. Если персонаж техник, то лечащая магия на него действует редко и плохо, но имея терпение, можно вылечиться до полных хитов.

- Бутылками и мазями. Магические бутылки действуют на техника так же, как и заклинания - то есть плохо, а вот мази и примочки (технические лечилки) работают на ура.

- Навыком Heal. Некоторые неписи (например, Док Робертс) и сопартийцы (например, Джайна Стайлс) могут тебя вылечить при помощи этого навыка. Джайне для этого нужны бинты (bandages), неприсоединяемые персонажи справляются и так. Разумеется, навык можно выучить и применять самому (тогда тоже нужны будут бинты).

- Здоровым крепким сном. Спать можно на природе (за пределами городов) либо в таверне. В таверне придется платить, отдых под открытым небом бесплатен.

- Регенерирующей технической жилеткой.

Во всех этих случаях персонаж способен вылечиваться до максимального здоровья независимо от magick/tech aptitude, вопрос только в том, сколько сил и нервов для этого потребуется. Если выше половины хитов персонаж не вылечивается - это явный глюк.

Arcanum FAQ Решение отдельных квестов (часть 1)

Для того чтобы попасть в Железный клан, вам для начала надо завладеть Стеклянным ключом (Glass Key). Чтобы его заполучить, надо открыть железный сейф в Зоологическом музее. Для этого вам понадобится Железный ключ (Iron Key), собираемый по схеме дворфа из Клана Колеса. Ингредиенты: Каменное сердце (Heartstone), которое валяется в Деревне Бедокаан (Bedokaan Village), и кусок мифрила.

В сейфе находится карта с указанием локации Место потерянных голосов (The Place of Lost Voices) и три барабана наподобие шаманских. Барабаны нужно вставить в машину, которая находится в той локации. Машина выдаст голосовую запись, содержащую сведения о Железном клане и о том, что надо искать Книга Правды Дьюрина (Durin’s Truth).

Книга эта находится в доме недавно умершего писателя Миска (Misk) в Каладоне (Caladon). Заполучить её можно различными способами: украсть или выполнить задание вдовы писателя. Из книги можно узнать, где находится подземелье Железного клана. Для этого нужен Стеклянный ключ (Glass Key) из первого храма Панарии в Каладоне. Чтобы его заполучить (равно, как и амулет из пальца Маннокса и глаз Крака-Тура), надо пролить свет на историю самой религии.

Для этого надо сначала поговорить с Александром (главный жрец), который уже после посещения деревни тёмных эльфов отопрёт двери к археологу и историку. Лёгкий путь (но не самый интересный) - убить гнома-археолога и тогда со стеклянных колб, в которых хранятся артефакты, будет снято заклятье запора. Сложный путь - разгадать задачу учёных мужей. Говорим с обоими из них. В любом случае, надо попасть к саркофагу Насредина, который, якобы, уже мёртв и покоится в подвале храма. Тут два пути - пробиться через толпы трупняков и иной нечисти в канализации Каладона или же переодеть всю команду в одежды монахов (находятся в сундуках в соседнем с археологом помещении, для гномов не подходят) и пройти мимо стражи в задней части храма. Открываем саркофаг, забираем череп, рассматриваем внутреннюю сторону крышки саркофага, сам скелет и идём к археологу.

Так я и думал! Это же не череп эльфа, а человеческий! Кроме того, отсутствие пальца на руке скелета значит только одно - это скелет Маннокса, пра-пра-пра. деда Александра. По легенде он сам себе оттяпал палец (скоро он нам достанется), дабы доказать свои убеждения. Согласно истории он ушёл из храма. Всё это стало результатом распри между ним и тёмным эльфом, пришедшим к власти в храме (кстати, у вас будет возможность встретиться с этим эльфом, если будете играть за отрицательного перса). Кроме того, историк истолкует надпись на крышке саркофага - это надпись на эльфийском языке, значащая "Opposite" и "Truth". Более того, от внимательного глаза не могло ускользнуть то, что на крышке был нарисован прерывистый круг, как две капли воды похожий на Кольцо Бродгара (Ring of Brodgar), которое находится в Розенборо (Roseborough).

Идём туда и читаем надпись на табличке рядом со странным камнем перед входом в гостиницу. Судя по надписи, странный камень с какими-то координатами был найден в центре кольца Бродгара. Идём к нему помятуя, что слово "opposite" означает "противоположный". Ясно, значит координаты на камне надо трактовать с точно наоборот: W это E, E это W, S это N, N это S. Цифры значат количество шагов. Согласно координатам, перебегаем с плиты на плиту и в конце-концов приходим к последнему убежищу Маннокса. Второе слово с саркофага в подвале храма Панарии - "Truth" - пароль для входа в убежище.

Чтобы долго не мучаться, можно просто пробежаться вдоль моря на восток (вдоль побережья в сторону Кольца Бродгара) - убежище трудно не заметить. Из убежища берём меч Маннокса и его дневник. Отдаём дневник археологу, меч - потомку, т.е. Александру. Археолог открывает колбы и - ура! Артефакты, в том числе и Glass Key, наши. Теперь можно идти открывать подземелье Железного клана. Идем ко входу в Железный клан, открываем дверку, спускаемся, за 2-й дверкой штук 5 автоматов и 3 колонны. В 1-й - молот железного клана (если с вами Магнус - отдайте ему, он станет просто монстром), во 2-й - доспех железного клана (оденьте на себя, если вы гном или дварф). В 3-й колонне табличка, которую хочет дварф из Клана Колеса.

От автора: нахождение убежища можно упростить, просто пробежав вдоль береговой линии, если бежать вверх и влево по экрану. При этом надо усиленно крутить головой, отыскивая нечто подобное, на маленькие колеса, лежащие на земле: как только вы их увидите, бегите к одному из них и крутите головой ища следующее - таким образом можно быстрее найти это убежище, чем если бы вы считали шаги, как это положено. Ну а отыскав убежище действуйте по плану.

Магия и Технология в Арканум: противостояние

прохождение arcanum

Магия и Технологии несовместимы! Это первое, что надо знать о мире Arcanum.

Магия работает обходя физические законы и дает такой эффект, какой невозможно достичь никаким другим способом. Например, когда заклинатель вызывает lightning bolt, он заставляет электроны (силой своей воли) течь из одной точки пространства в другую, несмотря на то, что физический потенциал точки, в которую ударит bolt равен или даже больше потенциала точки-источника. Это факт является явным нарушением физического закона, однако заклинатель временно подавляет его в определенном месте окружающей среды. Таким образом, магия — это способ сказать вселенной «Делай так, как я скажу!». Такие возможности дают очень большую силу, но они зависят от свойств конкретного человека.

Технология — полная противоположность магии. Все технологии полагаются на физические законы, и применение любого предмета, созданного с их использованием, или применение какого-либо технического умения (скилла) только укрепляет эти законы. Когда «технолог» стреляет из оружия, он полагается на химические свойства пороха, чтобы создать управляемый взрыв в его камере и устремить пулю вперед. При неоднократном использовании такого оружия он фактически как бы усиливает эти химические свойства, делая для магии более трудной задачей отвергнуть или обойти их.

Именно поэтому Магия и Технология противостоят друг другу. Волшебство постоянно изменяет или подавляет физические законы, в то время как технологии укрепляют их. Очевидно, что ни одна из противоборствующих сторон не преуспеет, имея дело с одним и тем же законом. Следовательно, имеется конфликт.

Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать Сила Воли. Этот же параметр — увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от Интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в Интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, ментальный контроль над врагом — то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем мощнее действует Магия.

Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.

Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.

Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.

Есть еще такая штука, как Мастерство в одной из Школ Магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной Школе. Выбирайте с умом!

Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.

Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.

Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.

Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало), их необходимо вначале сделать, стало быть, по тратить время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на их существование не требуется расхода усталости, с чем должен смириться маг со своими вызываемыми союзниками.

Начальные чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний, которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of Protection или Harm).

Технологу будет труднее убивать не только мага, но и других существ, существующих с помощью магии. При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии: чем они выше, тем менее эффективной будет техника.

Как нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они никогда не теряют сознание.

Существуют так называемые «находимые» чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя, их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.

Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в электрической и химической дисциплинах.

Реаниматор — возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической и травяной дисциплинах.

Ружье Тесла — чтобы получить его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине производства оружия, так и в электрической.

Особенности магии и технологии

Маги получают доступ к 80 заклинаниям, по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.

Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие схемы, потребуется определенное количество очков в двух дисциплинах.

Оружие техников может наносить три типа повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной дождь.

Уровень магии и технологии (называется в игре «Aptitude») — это то, что в первую очередь отделяет магов от технологов, это что-то среднее между умением эффективно пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски, предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и лучше пользуются предметами технологического характера.

К сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской технологии.

У некоторых из вещей есть минимальный уровень магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или при использовании умений.

При этом достаточно эффективно создать героя с отсутствием ярко выраженной склонности, то есть героя с небольшими познаниями как в магии, так и в технологии. Он сможет пользоваться и создавать хорошие технологические вещи и при этом иногда помогать себе с помощью магии. К сожаленью, потребуется вначале долго его развивать, что достаточно сложно.

Существует уровень местности. В каждой области по-разному распределяются силы магии и технологии. На промышленном заводе будет очень высокий уровень технологии, а в старинном склепе лича — высокий уровень магии. При этом уровень области будет влиять и на действие волшебства во всех его проявлениях, и на работу механики технологов. Например, меч, увеличивающий силу на 10 в обычной ситуации, в области с высоким уровнем магии прибавит к силе уже не десять, а 15. С другой стороны, в этой же области вещи технолога станут ломаться и слабее действовать: ружья будут хуже стрелять, смеси — хуже лечить и т. п.

Соотношение склонностей вашего героя и врага

Если его магия намного сильнее, чем ваша технология, то его заклятья обычно будут срабатывать, а ваши атаки техникой — промазывать (большинство атак, по крайней мере).

Если ваша склонность к технике чуть выше, чем его склонность к магии, то тогда почти все заклятия будут действовать против вас, равно как и вы будете попадать по врагу технологическим оружием.

Если склонности окажутся равными, то все атаки будут действовать и срабатывать как обычно.

Если противник попытается атаковать простым оружием (обычным кинжалом, к примеру), то тогда никакая склонность к магии или технологии не сможет помешать его атаке.

Склонность можно увеличить всего несколькими способами. Магическую склонность можно повысить, выбрав в качестве героя полуэльфа или эльфа, а также выбрав ему определенное происхождение. По ходу игры склонность к магии увеличивается только при покупке новых заклинаний (по 5% за одно новое заклинание). Технологическая склонность по ходу игры увеличивается при прокачке одного из четырех технологических умений либо при изучении нового чертежа в одной из дисциплин.

Читайте также: