Арканум где лежит бангеллианский бич

Обновлено: 05.07.2024

Для того чтобы попасть в Железный клан, вам для начала надо завладеть Стеклянным ключом (Glass Key). Чтобы его заполучить, надо открыть железный сейф в Зоологическом музее. Для этого вам понадобится Железный ключ (Iron Key), собираемый по схеме дворфа из Клана Колеса. Ингредиенты: Каменное сердце (Heartstone), которое валяется в Деревне Бедокаан (Bedokaan Village), и кусок мифрила.

В сейфе находится карта с указанием локации Место потерянных голосов (The Place of Lost Voices) и три барабана наподобие шаманских. Барабаны нужно вставить в машину, которая находится в той локации. Машина выдаст голосовую запись, содержащую сведения о Железном клане и о том, что надо искать Книга Правды Дьюрина (Durin’s Truth).

Книга эта находится в доме недавно умершего писателя Миска (Misk) в Каладоне (Caladon). Заполучить её можно различными способами: украсть или выполнить задание вдовы писателя. Из книги можно узнать, где находится подземелье Железного клана. Для этого нужен Стеклянный ключ (Glass Key) из первого храма Панарии в Каладоне. Чтобы его заполучить (равно, как и амулет из пальца Маннокса и глаз Крака-Тура), надо пролить свет на историю самой религии.

Для этого надо сначала поговорить с Александром (главный жрец), который уже после посещения деревни тёмных эльфов отопрёт двери к археологу и историку. Лёгкий путь (но не самый интересный) - убить гнома-археолога и тогда со стеклянных колб, в которых хранятся артефакты, будет снято заклятье запора. Сложный путь - разгадать задачу учёных мужей. Говорим с обоими из них. В любом случае, надо попасть к саркофагу Насредина, который, якобы, уже мёртв и покоится в подвале храма. Тут два пути - пробиться через толпы трупняков и иной нечисти в канализации Каладона или же переодеть всю команду в одежды монахов (находятся в сундуках в соседнем с археологом помещении, для гномов не подходят) и пройти мимо стражи в задней части храма. Открываем саркофаг, забираем череп, рассматриваем внутреннюю сторону крышки саркофага, сам скелет и идём к археологу.

Так я и думал! Это же не череп эльфа, а человеческий! Кроме того, отсутствие пальца на руке скелета значит только одно - это скелет Маннокса, пра-пра-пра. деда Александра. По легенде он сам себе оттяпал палец (скоро он нам достанется), дабы доказать свои убеждения. Согласно истории он ушёл из храма. Всё это стало результатом распри между ним и тёмным эльфом, пришедшим к власти в храме (кстати, у вас будет возможность встретиться с этим эльфом, если будете играть за отрицательного перса). Кроме того, историк истолкует надпись на крышке саркофага - это надпись на эльфийском языке, значащая "Opposite" и "Truth". Более того, от внимательного глаза не могло ускользнуть то, что на крышке был нарисован прерывистый круг, как две капли воды похожий на Кольцо Бродгара (Ring of Brodgar), которое находится в Розенборо (Roseborough).

Идём туда и читаем надпись на табличке рядом со странным камнем перед входом в гостиницу. Судя по надписи, странный камень с какими-то координатами был найден в центре кольца Бродгара. Идём к нему помятуя, что слово "opposite" означает "противоположный". Ясно, значит координаты на камне надо трактовать с точно наоборот: W это E, E это W, S это N, N это S. Цифры значат количество шагов. Согласно координатам, перебегаем с плиты на плиту и в конце-концов приходим к последнему убежищу Маннокса. Второе слово с саркофага в подвале храма Панарии - "Truth" - пароль для входа в убежище.

Чтобы долго не мучаться, можно просто пробежаться вдоль моря на восток (вдоль побережья в сторону Кольца Бродгара) - убежище трудно не заметить. Из убежища берём меч Маннокса и его дневник. Отдаём дневник археологу, меч - потомку, т.е. Александру. Археолог открывает колбы и - ура! Артефакты, в том числе и Glass Key, наши. Теперь можно идти открывать подземелье Железного клана. Идем ко входу в Железный клан, открываем дверку, спускаемся, за 2-й дверкой штук 5 автоматов и 3 колонны. В 1-й - молот железного клана (если с вами Магнус - отдайте ему, он станет просто монстром), во 2-й - доспех железного клана (оденьте на себя, если вы гном или дварф). В 3-й колонне табличка, которую хочет дварф из Клана Колеса.

От автора: нахождение убежища можно упростить, просто пробежав вдоль береговой линии, если бежать вверх и влево по экрану. При этом надо усиленно крутить головой, отыскивая нечто подобное, на маленькие колеса, лежащие на земле: как только вы их увидите, бегите к одному из них и крутите головой ища следующее - таким образом можно быстрее найти это убежище, чем если бы вы считали шаги, как это положено. Ну а отыскав убежище действуйте по плану.

Contents

Nations, Cities, and Places of Interest [ ]

Shrouded Hills [ ]

The Kingdom of Cumbria [ ]

The Kindom of Cumbria is a nation in rapid decline which can be found on the southern tip of Arcanum, east of the Stonewall Mountain Range. Cumbria still clings to its traditional monarch while most of Arcanum is moving towards more democratic systems. Unfortunately, King Praetor (the current ruler of Cumbria ) refuses to allow any technology or science to be used or possessed within his borders. For this reason the industrial revolution (and its accompanying economic boom) currently in progress has passed the nation by. As one side quest depicts, even scientific advancements in medicine have been shunned as heretical. The capital of Cumbria is the dilapidated city of Dernholm.

The Unified Kingdom [ ]

The Unified Kingdom is, as its name implies, roughly analogous to the real world United Kingdom circa the Industrial Revolution and Victorian Era. It is a hugely prosperous industrialized nation that dominates most of the Morbihan Plains. It is the only nation to have a functioning railroad network and contains most of the large human cities in Arcanum. Much of its success could likely be attributed to the fact that the technological revolution started in, and was quickly embraced by, the UK's capital city, Tarant. It should also be noted that the UK is not technically a Kingdom, as it is no longer a monarchy but instead ruled by an elected council (though the particulars of who is allowed to vote aren't entirely clear).

The Kingdom of Arland [ ]

Arland is similar to Cumbria in that it is another small monarchy on the southern tip of Arcanum, west of the Stonewall range; however, Arland's rulers have chosen to embrace technology and benefited for it. Arland is prosperous and has a thriving economy thanks in part to its open trade routs with The Unified Kingdom. Indeed, Arland's relations with the UK are so good that Arland is actually petitioning for membership in the UK as of the the time period of the game. The capital city of Arland, Caladon, is also host to the Panarii religion's largest church attracting devout followers of the religion to pilgrimages to the site.

The Elven Capitals [ ]

The elves of Arcanum experienced a schism in their distant past and so now have two separate capitals (one for each group), both located within the Glimmering Forest.

    , located in the heart of the Glimmering forest, is home to most of the elves of Arcanum, if not in fact then in spirit. it is a large city of skyways and platforms built high up in the forest's canopy. The city is home to the leader of the elves, The Silver Lady , who has the gift of prophecy. Few outsiders ever visit the city as its location is generally kept a secret. The elves of Qintarra reject technology believing it to be harmful to their forest but will not kill to stop its spread.
    , found in the northern reaches of the Glimmering Forest, is the home of Arcanum's Dark Elves. The city is widely believed to be a myth by many and rarely spoken of by the elves of Qintarra. The city is largely a dark mirror image of Qintarra being built similarly in the forest canopy. The elves of Tsen-Ang have also rejected technology but are willing, and at times eager, to kill to stop its spread.

The Dwarven Clans [ ]

The dwarves of Arcanum live primarily in underground clan cities dug under the two mountain ranges of Arcanum. A loose mutual benefit alliance exists between the clans, but they could not be considered to be a unified people. Many of the events of the game's main quest center around the recent disappearance of one of these dwarven clans, the Stonecutters. The dwarves are not strictly opposed to technology, they do use some of it in their cities, but generally prefer to use tried-and-true tradition methods.

Arcanum Местонахождение локаций

Shrouded Hills (Туманные Холмы) 1409W 1317S
Crash Site (Место крушения) 1452W 1292S
Arbalah's House (Дом Арбалаха) 1451W 1304S
Simon Fahrkus Shack (Хижина Саймона Фаркуса) 1450W 1325S
Torin Quarry (Каменоломня Торина) 1419W 1100S
Torg's Altar (Алтарь Торга) 1215W 1139S
Ruins of Szabo (Руины Сцабо) 1028W 1323S

Округ Камбрии
Gorgoth's Pass (Перевал Горгота) 1500W 1444S
Liam's Workshop (Мастерская Лаема) 1179W 1466S
Black Root (Чёрный Корень) 1097W 1441S
Wolf Cave (Волчья пещера) 1230W 1530S
The Lair of Gur-Dolour (Логово Гир-Долора) 1182W 1583S
Ancient Maze (Древний лабиринт) 1368W 1584S
Dernholm, capital of Cumbria (Дернхольм, столица Камбрии) 1237W 1661S
Razors Pointe (Место крушения) 1504W 1772S

Тарант и его левый округ
Tarant (Тарант) 972W 1027S
Vollinger's Meeting Place (Место встречи Воллинджера) 1230W 980S
The Pit of Fires (Огненная Яма) 1365W 936S
Stonecutter Clan (Клан каменотёсов) 1344W 886S
The Place of Lost Voices (Место потеряных голосов) 1321W 831S
The Black Mountain Mines (Шахты клана Чёрной горы) 1307W 754S
Stillwater (Стиллвотер) 1190W 754S
Hardin's Pass (Проход Хардинга) 1288W 714S
Uncharted Cave (Неотмеченная пещера) 1048W 696S
Weel Clan (Клан Колеса) 954W 666S
Секретная локация (на карте не отображается) 1060W 809S

Округ Каладона
Caladon (Каладон) 1606W 1828S
A mysterious Location (Странная Локация) 1586W 1816S
Bolo's Altar (Алтарь Боло) 1626W 1636S
Thieves Cave (Пещера воров) 1551W 1537S
Roseborough (Роузборо) 1750W 1515S
Ancient Ruins (Древние Руины) 1754W 1478S
The Cold Place (Холодное место) 1610W 1415S
The Old Lagoon (Старая Лагуна) 1695W 1320S
The Broken Cathedral (Развалины Храма) 1627W 1206S
Lethe Wyvern Sighting (Летийский Выверн) 1580W 1010S

Округ Кинтарры
Quintarra (Кинтарра) 1545W 658S
Small Pond (Маленький пруд) 1596W 880S
Strange Ceremony (Странная церемония) 1372W 705S
The Castle S'nel N'fa (Крепость Снел Нфа) 1385W 642S
K'na Tha (Кна Та) 1435W 617S
Falcon's Ache (Фалькон Эйк) 1628W 563S
Small Camp (Маленький Лагерь) 1261W 478S
T'sen-Ang (Т'сен-Анг) 1507W 296S
Secret Village (Секретная Деревня) 1320W 180S
The Bedokaan Village (Деревня Бедокаан) 1179W 315S
The Poachers Camp (Лагерь браконьеров) 1205W 276S
The Bandellian Deeps (Бангеллианские Глубины) 1179W 289S

Серые горы
The Bog (Болото) 1075W 514S
Kerlin's Altar (Алтарь Керлина) 881W 424S
The Ruby Glade (Рубиновая Поляна) 795W 250S
Strange Pond (Странный Пруд) 617W 528S
Секретная локация (на карте не отображается) 750W 556S

Округ Эшбери (или правый округ Таранта)
Forbidden Pit (Запретная Яма) 833W 1034S
Elven Ruins (Руины Эльфов) 711W 1022S
Vooriden (Вуриден) 871W 1190S
Stringy Pete's Treasure (Клад Худого Пита) 807W 1341S
Stringy Pete's Cove (Пещера Худого Пита) 682W 1341S
Kree (Кри) 635W 1204S
The Williamson Homestead (Усадьба Вильямсона) 509W 1113S
Ashbury (Эшбери) 505W 978S
Ancient Shipwreck (Древнее Кораблекрушение) 498W 892S
The Lair of Bellogrim (Логово Беллогрима) 769W 837S
Ancient Temple (Древний Храм) 776W 919S
Dungeon of the Dragon Pool (Подземелье озера Дракона) 993W 790S

Остров Отчаяния
Isle of Despair (Остров Отчаяния) 322W 877S
The Home of Maximillian (Дом Максимильяна) 320W 838S
Shades Beach (Пляж Теней) 346W 826S
The Woman's Camp (Женский Лагерь) 267W 825S

Geographical Features [ ]

Mountain Ranges [ ]

  • The Stonewall Range actually has a somewhat misleading name as it is the only one to posses any traversable passes. The range extends from the southwestern tip of Arcanum to the Glimmering Forest in the Northwest making it the longer of Arcanum's two mountain ranges. The Stonewall range also acts as home for most of Arcanum's dwarven clans and as the starting point for the game.
  • The Grey Mountains range is the taller and more imposing of the two ranges. It begins in the west where the Stonewall range ends and extends to the Vendigroth Wastes in the East. The dwarves of the Wheel Clan are the only people to call the home.

Lightning-Rail.jpg

Morbihan Plains [ ]

Comprising most of the land to the south of the Grey Mountains and east of the Stonewall Range, the Morbihan Plains are a vast area of sparsely populated grasslands. The plains are bisected by a large river flowing south out of the Grey Mountains and a long, narrow bay at the river's mouth. Most of the large population centers found in this region are along the plains' coast lines. The Morbihan Plains serve as the setting for much of the early game as the player crisscrosses them completing quests and gaining their bearings.

435829-glim.jpg

The Glimmering Forest [ ]

The Glimmering Forest is the largest and oldest forest in Arcanum, located in a large area of the continent’s Northwestern corner. The forest is home to much of Arcanum's Elven population as both of the Elven capitals are located therein. This area is only accessible to the player initially via one of The Stonwall Range's passes near where the two ranges meet.

Vendigroth Wastes [ ]

The Vendigroth Wastes are an area of arid desert located near Arcanum's Northeastern corner, and are only accessible via a bridge across the river that separates the wastes from the rest of the continent. Vengigroth was once home to an extremely advanced civilization that has since vanished as of the game's time period. Now the only significant inhabitants of the wastes are a band of reclusive wizards.

435897-than.jpg

Islands: [ ]

There are four noteworthy islands near Arcanum's mainland:

  • the Isle of Despair - a desert island located south of the Vendigroth Wastes, used as a prison colony,
  • Thanatos - a jungle island found far to the south of the mainland’s southeastern tip, the largest of the islands and believed to be the final resting place of Nasrudin,
  • Half Ogre Island - an island immediately west of Thanatos,
  • Cattan - an island just east of the mainland's southwestern tip,
  • a small unnamed island south-west to the Isle of Despair.

Locations

Arcanummap.jpg

In Arcanum, players are able to explore an expansion of vast land that varies across the land of Arcanum - which consists of a continental mainland and three islands. The continental mainland is broken up into five segments: the Glimmering Forest, the Grey Mountains, the Morbihan Plains, the Stonewall Range, and the Vendigroth Wastes.

Арканум где лежит бангеллианский бич

Никита Корнеев

DELETED

Serega Valchuk

Сергей Филимонов

Народ, всем доброго времени суток, помогите чем получится. Решил перепройти Арканум, зашел, свернул игру, открыл. Происходит вот такая лабуда (скрины приложтл). Каждый гребаный раз. Гранд фикс стоит.

Виталий Козлов

Михаил Люст

Александр Цветков

Михаил, корабль стандартно стоит 50К. Но вообще Тич должен рассказать про могилу Жилистого Пита, а там будет линейка квестов на бесплатный корабль.

Nymph Syrinx

Проблема технического плана.
Игра тормозит ( сборка от Арканум клуба ), делает это после минуты игры. То есть, заходишь в меню, начинаешь игру. проходит минута, и. всё. Игра словно в эпилептическом припадке, прокрутка с тормозами, бой с тормозами и т.д. ( даже мышка тормозит ).
Ни с одной игрой таких проблем, да и в целом проблем, нет. Только Арканум. У меня Ведьмак 3 идет на ультра настройках, а для игры 2001 года выпуска, видимо пк слабоват.
Что это такое, как с этим бороться?
Спойлер:
Всё ключи пробовал, ползунки видюхи ковырял, звук тоже ковырял. Ничего из этого не помогло.

Александр Цветков

Nymph Syrinx

Александр, спасибо за ответ. Сразу же вопрос, в Arcanum Multiverse Edition отсутствует многое от Ultimate Edition ( сборка вообще другая ), это значит что про все то что было можно забыть?

Александр Цветков

Nymph, Ultimate содержит сильно меняющие игру моды, причём моды чисто русскоязычные. Мы же стараемся: 1. Сохранить сборку максимально приближённой к оригиналу. 2. Поддерживать два языка, ибо буржуи тоже наша аудитория. ) Да и основаны эти моды на другом патче, что в плане их адаптации означает не просто уйму, а чёртову уйму работы. Так что, да, эти моды мы трогать не будем.

Nymph Syrinx

Александр, что же, возможно это даже хорошо. Сейчас пробую вашу сборку, очень приятно что не вижу всяческих графических косяков, да и множество текстовых ошибок было исправлено. Неожиданно было увидеть столь сильное изменение фона, в хорошем смысле конечно.

Сергей Матюшин

добрый день. проблема как у Сергей Филимонов 30 сен 2017 в 19:32 выше. что только не делал ;(

Дима Семёнов

Народ как решить проблему деревню бедокаан мирным путем? не убивая браконьеров

Александр Цветков

Дима, убеждение 3 и правильно построенный диалог с вождём.

Дима Семёнов

Александр, убеждение и обояние на максимуме, а нужный диалог найти не могу, постоянно просит альтернативу (убить браконьеров)

Ерасыл Мактанов

Народ что делать с кровавым стражем(выглядит как синий зомби) чтобы мои сопартиицы по нему попадали? Кажись на нем магия какая то, попадать может только мой перс а он у меня слабый

Александр Цветков

Ерасыл, не давай им техоружие, дай магическое или нейтральное. У стража магсклонность 100, и техоружие у спутников получает дикий штраф на точность.

Наталья Степанова

Дима, у меня ещё и интеллект до 11 прокачан,про канон эльфов с этим вождём надо диалог вести)

Роман Чабаренко

Всем привет. Может кто сможет помочь ньюфагу. Проблем несколько:

1) Вирджилл меня не может отхилить. Вообще. Пятьсот раз в секунду хоилит потом ходит усталый. Зелья на усталость и здоровье не работают. Всю игру лечусь блин мазью. А, ну и сам себя отхилить могу исцелением.
2) свиток телепорта не работает. Как им пользоваться? Как обычно? Просто ничего не появляется после использования. У меня уже 35 лвл интеллект 20, выносливость 16.. не понимаю в чём дело
3) что не так со странным бойлом? Раньше постоянно убивали только я пытался зайти – теперь типа дружелюбны. Но попасть в нижний уровень не могу — не пускают. В верхний пускают но из диалогов можно только присмыкаться или завязать драку. Где и как получить квесты на бойл?
4) Рейвен, которая не пускает к матери леса, сказала что в мерцающем лесу нужно разобраться с бандитами. Где их искать? На карте не могу найти. Только деревня с хлоднокровными монстрами была и задание там на бандюков, бандюков убил и сдал квест но рейвен к ма не пускает. Или это не то?
5) Как задавать ветки прокачки союзниам? Готовые шаблоны не тыкаются.
6) Почему я не могу делать какие-либо интересные схемы? Вкачивал много механику и тд, есть огромная куча схем от попроще до автомотона. Но сделать могу только на уровне коктейля молотова или спектрометра потока. Для остального пишет типа "не хватает опыта". Какого опыта? Я даже книги все скупил из универа по химии герьалогии механике и тд. Все равно кнопка краснвм горит.

Читайте также: