Арканум что это

Обновлено: 02.07.2024

Обложка диска Arcanum

Интересные факты

Пасхальные яйца

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.



А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Игровой мир



Действие игры происходит в мире Арканум, на континенте, со всех сторон окружённом водой. Неизвестно, есть ли в этом мире какие-либо ещё континенты. Об истории этого мира в игре сообщается очень мало. Известно только, что к моменту начала событий игры (1885 год) в мире Арканума активно развивалась технология, а крупнейшим промышленным центром стал город Тарант.

Магия и технология

В мире Арканум с древних времён главенствовала магия, но после изобретения паровой машины начался рост промышленности и изобретательства. Выяснилось, что магия и технология не могут сосуществовать. Магическое воздействие хаотически изменяет естественные законы, что делает невозможным использование машин совместно с магией. При этом не было найдено никаких закономерностей в этих изменениях, как и способов экранирования магического воздействия. Поэтому любое воздействие магии вызывает совершенно непредсказуемое поведение любых механических и электрических механизмов, обычно приводящее к их поломке.

Основные локации мира Арканум

Интересные факты

Пасхальные яйца

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.



А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Arcanum

Обложка диска Arcanum

Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Ссылки

Содержание

Ролевая система

Таким образом, система распределения опыта в игре является вполне простой для освоения и при этом очень гибкой.

Большинство персонажей так или иначе имеют специализацию либо в магии, либо в технологии. Степень близости персонажа к магии или к технологии определяет параметр Aptitude, от которого, в свою очередь, зависит отношение к нему магов и технологов и сила заклинаний. Эльфы изначально имеют 15 пунктов Aptitude в сторону магии, полуэльфы 5 пунктов, гномы 15 пунктов в сторону технологии. Кроме того, Aptitude зависит от соотношения изученных персонажем заклинаний и технологий.

Первичные характеристики персонажа

Навыки (англ. skills )

Боевые (англ. combat )
  • Уклонение (англ.dodge , зависит от ловкости);
  • Рукопашный бой (англ.melee , зависит от ловкости);
  • Стрельба из лука (англ.bow , зависит от ловкости);
  • Метание (англ.throwing , зависит от ловкости).
Воровские (англ. thieving )
  • Удар в спину (англ.backstab , зависит от ловкости);
  • Воровство (англ.pick pocket , зависит от ловкости);
  • Умение красться (англ.prowling , зависит от восприятия);
  • Обнаружение ловушек (англ.spot trap , зависит от восприятия).
Социальные (англ. social )
  • Убеждение (англ.persuasion , зависит от обаяния);
  • Способность торговаться (англ.haggle , зависит от воли);
  • Азартные игры (англ.gambling , зависит от интеллекта);
  • Лечение (англ.heal , зависит от интеллекта).
Технологические (англ. technology )
  • Огнестрельное оружие (англ.fire arms , зависит от восприятия);
  • Ремонт (англ.repair , зависит от интеллекта);
  • Взлом (англ.pick lock , зависит от ловкости);
  • Создание и обезвреживание ловушек (англ.arm trap , зависит от восприятия).

Школы магии

Вся магия в игре разделена на 16 школ, каждая из которых включает по пять заклинаний:

Технологические дисциплины

В игре представлено восемь дисциплин, каждая из которых содержит семь схем.

По изученным схемам игрок может создавать предметы. Также в игре можно найти схемы, изучение которых позволяет создавать другие предметы на основе созданных. Обычно это требует определённых познаний сразу в двух дисциплинах.

Ссылки

Завязка сюжета

Сюжет игры линеен, но в самый последний момент есть выбор, кардинально меняющий финал игры. Также имеется огромное количество побочных заданий, многие из которых имеют несколько вариантов решения. Ключевые моменты в их решении повлияют на будущее мира, которое будет показано по прохождении игры в виде слайд-шоу с объяснениями.

Началом игры служит падение дирижабля Зефир, летящего из Каладона в Тарант. Дирижабль был сбит полуограми, на вооружении которых находились самолёты, ещё не известные в мире Арканум. Главный герой игры был единственным, кто сумел спастись. На земле он обнаружил умирающего карлика, который передал ему кольцо и рассказал бессвязное предостережение о скором приходе Зла в этот мир. Поиски того, кому надо отнести кольцо, а также последующие события и становятся основой сюжета игры.

Завязка сюжета

Сюжет игры линеен, но в самый последний момент есть выбор, кардинально меняющий финал игры. Также имеется огромное количество побочных заданий, многие из которых имеют несколько вариантов решения. Ключевые моменты в их решении повлияют на будущее мира, которое будет показано по прохождении игры в виде слайд-шоу с объяснениями.

Началом игры служит падение дирижабля Зефир, летящего из Каладона в Тарант. Дирижабль был сбит полуограми, на вооружении которых находились самолёты, ещё не известные в мире Арканум. Главный герой игры был единственным, кто сумел спастись. На земле он обнаружил умирающего карлика, который передал ему кольцо и рассказал бессвязное предостережение о скором приходе Зла в этот мир. Поиски того, кому надо отнести кольцо, а также последующие события и становятся основой сюжета игры.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Игровой мир



Действие игры происходит в мире Арканум, на континенте, со всех сторон окружённом водой. Неизвестно, есть ли в этом мире какие-либо ещё континенты. Об истории этого мира в игре сообщается очень мало. Известно только, что к моменту начала событий игры (1885 год) в мире Арканума активно развивалась технология, а крупнейшим промышленным центром стал город Тарант.

Магия и технология

В мире Арканум с древних времён главенствовала магия, но после изобретения паровой машины начался рост промышленности и изобретательства. Выяснилось, что магия и технология не могут сосуществовать. Магическое воздействие хаотически изменяет естественные законы, что делает невозможным использование машин совместно с магией. При этом не было найдено никаких закономерностей в этих изменениях, как и способов экранирования магического воздействия. Поэтому любое воздействие магии вызывает совершенно непредсказуемое поведение любых механических и электрических механизмов, обычно приводящее к их поломке.

Основные локации мира Арканум

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Ролевая система

Таким образом, система распределения опыта в игре является вполне простой для освоения и при этом очень гибкой.

Большинство персонажей так или иначе имеют специализацию либо в магии, либо в технологии. Степень близости персонажа к магии или к технологии определяет параметр Aptitude, от которого, в свою очередь, зависит отношение к нему магов и технологов и сила заклинаний. Эльфы изначально имеют 15 пунктов Aptitude в сторону магии, полуэльфы 5 пунктов, гномы 15 пунктов в сторону технологии. Кроме того, Aptitude зависит от соотношения изученных персонажем заклинаний и технологий.

Первичные характеристики персонажа

Навыки (англ. skills )

Боевые (англ. combat )
  • Уклонение (англ.dodge , зависит от ловкости);
  • Рукопашный бой (англ.melee , зависит от ловкости);
  • Стрельба из лука (англ.bow , зависит от ловкости);
  • Метание (англ.throwing , зависит от ловкости).
Воровские (англ. thieving )
  • Удар в спину (англ.backstab , зависит от ловкости);
  • Воровство (англ.pick pocket , зависит от ловкости);
  • Умение красться (англ.prowling , зависит от восприятия);
  • Обнаружение ловушек (англ.spot trap , зависит от восприятия).
Социальные (англ. social )
  • Убеждение (англ.persuasion , зависит от обаяния);
  • Способность торговаться (англ.haggle , зависит от воли);
  • Азартные игры (англ.gambling , зависит от интеллекта);
  • Лечение (англ.heal , зависит от интеллекта).
Технологические (англ. technology )
  • Огнестрельное оружие (англ.fire arms , зависит от восприятия);
  • Ремонт (англ.repair , зависит от интеллекта);
  • Взлом (англ.pick lock , зависит от ловкости);
  • Создание и обезвреживание ловушек (англ.arm trap , зависит от восприятия).

Школы магии

Вся магия в игре разделена на 16 школ, каждая из которых включает по пять заклинаний:

Технологические дисциплины

В игре представлено восемь дисциплин, каждая из которых содержит семь схем.

По изученным схемам игрок может создавать предметы. Также в игре можно найти схемы, изучение которых позволяет создавать другие предметы на основе созданных. Обычно это требует определённых познаний сразу в двух дисциплинах.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Содержание

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Читайте также: