Анима the evil within кто такая

Обновлено: 05.07.2024

Я влюбился в Evil Within 2, ещё когда показали тот самый CG-ролик с Е3 в 2017 году, где так все круто заверчено, где всё не так, как есть, где такие переходы, такая эстетика, такое качество и так классно лёг кавер песни Ordinary World. И очень здорово, что ролик при этом не bullshit, и всё это в общем-то перешло в игру почти в таком же виде.

Но была проблема: первая часть как-то прошмыгнула мимо меня. Пришлось срочно начинать навёрстывать. И это было очень больно. Геймплей почти без изменений перекочевал прямиком из Resident Evil 4. Из далекого 2005-го года, когда он был революцией. Но в 2014 это уже не революция, и тем более позже, когда я уже проходил, это инвалидность. Тугость и неповоротливость главного героя доводили до бешенства. Неудобство механик стрельбы, боя и передвижения не позволила быстро расправится со всем этим. Да и, честно говоря, все эти деревенщины с культами в сёлах надоели ровно там же в четвёртом Резиденте. Несколько раз я кидал игру и возвращался к ней, но после босса собаки у меня подгорело окончательно и бесповоротно. Я пошёл смотреть прохождение в YouTube - больше сил мучаться не было.

Я очень рад, что это все не отбило у меня страсть ко второй части. Шикарное видео все ещё было свежо в памяти, да и накопились уже хорошие отзывы по игре, в частности те, в которых говорилось, что проблемы первой части во многом ушли.

И это действительно так. Персонаж стал отзывчивее, быстрее. Стрелять и передвигаться стало удобнее, а геймплей стал свободнее и более прощающим. Небольшие изменения в механиках очень сильно меняют ощущение от игры. А особенно на пользу пошёл относительно открытый мир, состоящий по факту из нескольких больших локаций. Сразу появилась мотивация и стремление исследовать, появились небольшие побочные задания, лут. Меня всегда радовал такой геймплей, балансирующий между страхом умереть и огрести и обнюхать все углы и найти всё. Когда то ныкаешься и стелсишь, незаметно избавляясь от врагов, то вступаешь в открытый конфликт, то убегаешь, сломя голову, то выдумываешь какие-то там ловушки и хитрости.

И действительно в игру максимально приятно играть. Она во многих отношениях стала как будто проще, но впрочем всё равно требовательна к игроку и ресурсам. В начале может показаться, что всё вообще элементарно: прячься себе по кустам, да убирай тупых уродов по одному. И точек сохранения и прокачки повсюду навалом. Потом игра начинает вводить достаточно жирных и опасных врагов, а затем и вовсе мини-боссы начинают по улицам разгуливать. Зрелище эффектное, но проще убежать, чем пытаться это победить. Игра постоянно меняет правила мира - у игрока почти никогда нет полной уверенности в своей безопасности. Ты всегда знаешь, что то, в чём ты уверен, что должно работать, может в любой момент подвести тебя. И это очень круто, и это шикарно вписывается в саму суть игры.

Идея своего рода хоррор матрицы, цифрового мира, в котором все пошло не так, прям шикарна до невероятия. И я рад, что её так сильно развили во второй части и вывели на первый план. Тут и постоянно меняющийся мир, и нестабильность, и гличи, и приколы, и загрузочные комнаты, и секции для отладки и обслуживания. Вся вот эта цифровая штука прекрасно перемешана с крипотой и ужасами. И при этом я такого и не видел нигде особо.

Определённая кривость всё же осталась то там, то тут, но это очень большой шаг вперёд. Есть пара идиотских моментов, где в замкнутых пространствах заставляют заниматься каким-то шутаном - это прям плохо. Но это не босс файты и их мало. Так что чёрт с этим всем.

В какой-то момент я осознал, что меня прям дико прет от игрового процесса и всего, что происходит. А происходит тут очень много всего. Я всегда знал, что японцы - больные люди. Но их крейзи иной раз может скатываться в какую-то банальщину, которая уже не радует и удивляет. Это не тот случай, Миками, Накамура и все остальные из Tango Gameworks тут устроили настоящее, крутое крейзи. То самое, которое мы любим, ценим и уважаем.

Может быть, здесь симуляция ещё не разъехалась по швам

По уровню и качеству чертовщины и уродства Tango легко уделывают Миядзаки с его Соулзами. Настоящий парад шикарных уродов: фотоаппарат на женских ножках балерины с вытянутыми носками, дико ржущая баба, которая собралась из отрубленных кусков, с циркулярной пилой, поющее психопатное приведение в лохмотьях, таракан с головой на жопе, стонущее, ноющее, трясущееся говно неясного пола, источающее зловонье, кликающая цифровыми звуками жидкая, белая хрень - такое разнообразие ещё поискать надо. А потом появляется финальный босс, и вы понимаете, что всё до этого было просто ерундой, по сравнению с этой чертовщиной. Это всё выглядит просто потрясающе и феноменально. В первой части были ребята попроще и попримитивнее. Тут художники разгулялись, конечно. Интересно, что происходит в голове у таких людей, как они живут, как спят, но это другая история.

Озвучка монстров феноменальная, и с каждой главой становится лишь страшнее

Киношность, постановка и операторская работа тоже вышли на новый уровень. Все вот эти финты камерой, все вот эти переходы из одного кадра в другой, из одной ситуации в другую, из одного окружения в другое. Ощущение серьёзности и реальности повысилось многократно. Но когнитивный диссонанс возникает, когда более-менее натурально выглядящие европейцы и американцы ведут себя как герои аниме. К сожалению, это проблема многих японских игр, тут ничего не поделать, только принять и простить.

Ну, и тут мы подходим ещё одному улучшению по сравнению с первой частью - новому игровому движку. Первая часть на id Tech 5 выглядит и работает во многих ситуациях достаточно печально. Для второй Tango уже используют собственный STEM Engine (говорящее название с отсылочкой, естественно) на базе id Tech, который в большинстве случаев творит чудеса. Это не самая красивая игра на свете, и графика неровная, как водится у японцев, но местами челюсть отпадает. Катсценки, монстры, дичь и безумие, работа со светом - всё это выше всяких похвал. И новый декорации города Union мне понравились намного больше всего того, что происходило в Beacon из первой части, хотя тут и хватает отсылок.

Вот такой вот замечательный пример того, как можно взять хорошую идею, отполировать её и довести почти что до идеального вида. Очень хорошая, крепкая игра с кучей запоминающихся моментов, врезающихся в мозг. Если вас однажды тоже отпугнула первая часть или вы вообще всё это пропустили, но любите хорроры, японскую дичь и чертовщину, то вам обязательно стоит попробовать.

Апертура – The Evil Within 2

Апертура - The Evil Within 2

При входе в Юнион, игроки видят огромный глаз в небе, следящий за тем, что происходит в городе. Позже мы увидим Стефано, прикрывающего правый глаз волосами. Как выясняется, Апертура – его правый глаз. Стефано потерял его, когда работал военным журналистом. Тем не менее, Апертуру можно назвать его «истинным» глазом, пробужденным благодаря долгому пребыванию в STEM. С его помощью Стефано получает удивительные силы.

Обскура – The Evil Within 2

Обскура - The Evil Within 2

Обскура – результат трудов жуткого Стефано Валентини, конструкция из двух тел и деталей от старой фотокамеры. Во время боя с ней игрок слышит смесь из высоких и низких звуков. Низкие звуки – по-видимому, нечто приятное, что слышит Стефано во время занятий «искусством» (то есть расчленения женщин). То, как при этом кричат женщины на самом деле – высокие звуки. Такая смесь реальности и воображения, в котором Стефано осознает, что во время убийств он чувствует не просто какие-то приятные колебания, вызывает тревогу. Ему просто плевать, и он не испытывает никаких проблем с тем, чтобы использовать оба звука для создания памятника своему творчеству в виде Обскуры.

Рувик – The Evil Within

Рувик - The Evil Within

Рувик – более сложный персонаж, чем кажется на первый взгляд. Его рваный халат скрывает изуродованное шрамами и ожогами тело, он стремительно проносится по STEM и владеет сверхъестественными способностями, а самое главное, ему нет равных в причинении боли. Когда он еще был Рубеном, все было по-другому – он был неуравновешенным, но исключительно умным и души не чаял в своей сестре Лауре.

Когда она внезапно умерла, а его самого запер собственный отец, без человеческого общества он полностью слетел с катушек. Он убил собственных родителей и углубился в исследование STEM, приняв имя Рувика – все ради того, чтобы воскресить свою сестру. Это интересно: его имя – отсылка на кубик Рубика, намек на его перекрученный и запутанный рассудок.

Powers and Stats

VS Battles Wiki

We have a new automated signup system for our wiki members, with a procedure that must be exactly followed in order to register.

For instructions regarding how to sign up or sign in to our new forum, please click here.

  • Intangibility Users
  • Mind Users
  • Transformation Users
  • Telekinesis Users
  • Invisibility Users
  • Flight Users
  • Teleportation Users
  • Tier 9
  • The Evil Within
  • Game Bosses
  • Ghosts
  • Horror Characters
  • Monsters
  • Murderers

Матриарх – The Evil Within 2

Довольно забавно, но мы пришли от существа, похожему на Маму дель Торо внешне, но с иными повадками, к Матриарху, которая совершенно на нее не похожа, но ведет себя точно так же. Это создание воплощает стремление Миры Хэнсон обезопасить свою дочь. Матриарх – материнская фигура, но Мира доводит ее до абсурда и даже борется против Себастьяна. Позже она смягчится, но Матриарх как стремление Миры к защите во плоти ужасает.

Summary

Anima is a special enemy encountered in The Evil Within 2.

Anima (The Evil Within)

Anima.jpg

Лаура – The Evil Within 1, 2

Лаура - The Evil Within 1, 2

В детстве Лаура и Рубен были очень близки. Когда она пожертвовала собой во время пожара, чтобы спасти брата, воспоминания об этом дне остались в его памяти выжжены навечно. Эта Лаура – не просто сестра Рувика в новом теле с обожженной кожей. Ее вопли – воспоминание о том, что Рувик слышал, когда она сгорела. По этой же причине она боится огня. Несмотря на все старания, Лаура в STEM – всего лишь порождение разума Рувика. К сожалению, его ненависть и мстительность превратили ее в очередное чудовище.

Хранитель – The Evil Within

Лаура - The Evil Within 1, 2

Хранитель – загадочная личность. Поначалу он выглядит весьма простым и, как кажется, выступает в роли желания Рувика оставить свои воспоминания в целости и сохранности. Всех, кто пытается выведать секреты Рувика, ждет жестокая смерть, отражающая его чистую ярость. Но в дополнении The Executioner выясняется, что, вероятно, Хранитель не один. Возможно, это лишь роль, выполняемая кем-то, лишенным своей воли, чтобы обезопасить то, что нужно Рувику. И наш Хранитель – не первый, кому была уготована эта жестокая судьба.

Амальгама Альфа – The Evil Within

Амальгама Альфа - The Evil Within

Амальгама Альфа, огромное гротескное создание – нечто большее, чем сплавленные мертвецы. Это коллективное сознание всех жертв, подключенных к STEM в момент смерти. Надо полагать, это вызвало большую психическую травму, так что Амальгама Альфа нападает на все и вся. Что значит огромная пасть? Ну, наверно, она есть хочет, смотрите, чтобы вас не съела.

Также не советуем ползать под автомобилями, когда Амальгама наблюдает. Она любит на них запрыгивать и давить всех, кто под ними, своим весом.

Обжора – The Evil Within 2

Обжора - The Evil Within 2

Обжоры – жертвы собственных желаний и неумеренности. Конечно, не стоит забывать, что довел их до такого ужасного вида Теодор Уоллес. Обжоры не могут по-настоящему атаковать. Они могут только бежать и взрываться в надежде, что им удастся навредить Себастьяну. Видимо, это символ их тяги к излишеству, не ведущей ни к чему, кроме забвения.

The Evil Within 2 изнутри

The Evil Within 2, продолжение сюрреалистичного хоррора Синдзи Миками, вышло 13 октября и, судя по оценкам на Metacritic и в Steam, большинству понравилось. А вот с продажами всё не очень хорошо: на второй неделе игра вылетела из топ-10 в Steam.

Возможно поэтому я получил ответы не на все вопросы, которые посылал Джону Джоханасу, сменившему Синдзи Миками на посту геймдиректора. За бортом остались, например, вопросы о будущем серии и возможных DLC к The Evil Within 2.

Далее в тексте есть спойлеры к первой части The Evil Within.

Во второй части детектив Себастьян Кастелланос вновь отправляется в машину «коллективных осознанных снов» STEM, но в этот раз — по своей воле. Корпорация «Мёбиус», желающая мирового господства, использовала его дочь Лили в качестве ядра для нового мира — города под названием Юнион. Но помимо маленькой девочки там оказались и безумные маньяки: Лили похитили, а Юнион стал разваливаться на куски — город наводнили твари из подсознания.

Каждый участник STEM вкладывает в создание этого мира что-то от себя. Модный фотограф и художник Стефано Валентини, расчленяющий девушек, например, требует признания своего искусства и устраивает Себастьяну сюр, а отец Теадор планомерно превращает город в филиал ада. Но вторая часть всё-таки выглядит более сдержанной по сравнению с первой, да и сюжет здесь далеко не такой запутанный.

Я попытался узнать у Джона Джоханаса трактовку концовки первой The Evil Within и некоторых событий из второй, но на эти вопросы геймдиректор, конечно, не ответил. Тем не менее, кое-что интересное узнать всё-таки удалось.

Первая The Evil Within производила впечатление авторского и достаточно нишевого проекта, а вот вторая кажется уже больше массовой, более понятной широкой аудитории. Прежде чем мы перейдём к вопросам об игре, скажите пожалуйста: насколько большой вклад во вторую часть сделал Синдзи Миками? Какие идеи — его?

Не думаю, что оригинальная игра задумывалась как нишевая. Хотя мы чувствовали, что непростая история и сеттинг, а также высокая сложность оттолкнули некоторых игроков от исследования мира, который мы создали.

Когда делаешь такую игру, то хочешь, чтобы ей насладилось как можно больше людей, так что мы изучали отзывы, когда разрабатывали сиквел. Некоторые идеи вроде открытых уровней должны были появиться ещё в первой игре, но тогда остались нереализованными. В каком-то смысле The Evil Within 2 — это набор идей от каждого из нас.

В The Evil Within 2 есть открытый мир с сайд-квестами и крафтом. Расскажите, с чем было связано решение добавить всё это?

Мы никогда не позиционировали игру как проект с открытым миром. Идея больших исследуемых уровней была ещё в первой части, к примеру уровень в деревне или особняке. Однако к сиквелу команда захотела развить это. Главная цель была в том, чтобы вернуть игрокам чувство исследования, которое многие помнят по ранним играм в жанре survival horror. В то же время это помогает лучше проработать темп повествования, позволяя игрокам отдохнуть от линейных стадий.

В первой части таких моментов не увидишь. The Evil Within 2 — более эпичная

Каждый пользователь STEM вносит в систему частичку себя. Если я правильно понимаю, Юнион собирался из воспоминаний его жителей. Но вот разум ядра, девочки Лили, будто бы не очень влияет на него. Если бы моя семилетняя племянница создавала мир, то он был бы гораздо более сюрреалистичным. «Мёбиус» заглушил фантазию Лили, или как это работает? Какую роль в создании города играет ядро?

Тут всё берёт начало из лора, а больше информации можно подчерпнуть, исследуя мир игры. Но если в общих чертах, то «Мёбиус» планировали использовать сознание Лили и запечатлеть в нём свои планы. Юнион не был в таком плачевном состоянии до того, как там оказался игрок. В идеале, Лили должна была стать эдаким «чистым листом».

Я нашёл в игре отсылки к другим произведениям, как и в первой части. Как минимум, Стефано притащил в Юнион образы из «Твин-Пикса». На какие произведения вы опирались, создавая The Evil Within 2?

Большое визуальное влияние на игру оказал фильм «Клетка» (The Cell). Также при проработке Юниона мы вдохновлялись некоторыми работами Стивена Кинга.

Если говорить об истории и кинематографической перспективе, наша команда очень любит фильм «Пленницы» (Prisoners).

Ещё немного о Стефано. Кто придумывал и воплощал его картины и инсталляции? Как проходил этот творческий процесс?

Над работами Стефано трудилась наша команда по окружению. Если честно, то всё «искусство» в игре создавалось вокруг идеи того, что Стефано хочет показать красоту смерти и убийства. Так что мы просто позволили нашей арт-команде руководствоваться их воображением.

Не могу не отметить, что на главном шедевре Стефано, Обскуре, написано «Обскура» кириллицей. Почему так? И кстати, почему Стефано так любит Чайковского?

Обскура была создана одним из наших художников по концептам, Икуми Накамурой. Видимо, у неё особая привязанность к кириллице. Интересно, что обычно имена противников скрыты от игрока, а тут есть своя именная метка!

Музыка Чайковского попала в игру, потому что мы хотели следовать традиции использовать в хорроре нечто из классического искусства. В оригинальной игре это ария «Воздух» Баха, так что мне хотелось и в сиквел добавить что-то иконическое. Чайковский идеально подошёл: его музыка вроде бы красивая и «гордая», но в то же время немного грустная и мрачная. Я думаю, что ассоциации, которые она вызывает, очень хорошо вписываются в характер Стефано. Вот потому-то он и любит Чайковского!

Расскажите о команде, создавшей The Evil Within 2. В игре ведь наверняка есть частичка каждого, как и в Юнионе. Кому какие идеи принадлежат? Как был организован процесс генерации идей?

На самом деле, команда The Evil Within 2 — почти те же самые люди, что работали над первой частью. Сложно сказать, что конкретно сделал каждый, потому что мы всегда работаем в команде, когда дело касается идей и их воплощения. Это очень «текучий» процесс.

Какой монстр из игры — ваш любимый, и какие референсы использовались в его дизайне?

Один из моих любимейших персонажей — Анима, призрак, который преследует игрока в игре. Этот монстр был вдохновлён японским фольклором и знаменитыми японскими хоррорами.

Поговорим о «Мёбиусе». Правильно ли я понимаю, что корпорация несколько больше, чем мы успели увидеть? Как устроена компания, какие цели она преследует?

«Мёбиус» работают на очень высоком уровне, у них грандиозные планы. Всё это хорошо показано в DLC к первой части, The Assignment и The Consequence. Цель компании — «улучшить» человечество. А добиться этого они планируют, сами решая, в какую сторону должно пойти развитие. Потенциал STEM идеально вписывается в их намерения: манипулировать людьми для достижения своих целей. В The Evil Within 2 даётся несколько намёков на то, как конкретно STEM используется. Надеюсь, что фанаты смогут сложить весь пазл.

Во второй части говорится о «нижнем» подуровне STEM, этаком «сне внутри сна», откуда вернуться уже невозможно. Что там? Это как лимб из фильма «Начало» или нечто похуже?

Пока что я бы хотел, чтоб игроки задумались над этим и поразмышляли, что же там может быть. Хотя в любом случае, уверен, что это не то место, в котором вам бы хотелось оказаться.

Как вы вообще относитесь к идее такой машины как STEM? «Мёбиус» — зло, это понятно. Но ведь машину можно было бы использовать во благо. Всё равно что люди бы видели коллективные осознанные сны. Круче, чем видеоигры!

Как концепт STEM очень крутой! Я бы и сам хотел попробовать нечто подобное. Но как и большинство вещей, люди быстро бы начали использовать его для всяких бесчестных вещей. «Мёбиус», к примеру, с помощью машины хочет достичь целей, которые считает благими. Но всё идёт не так, как задумано.

Скажите, а Bethesda сильно влияла на разработку игры? Как вообще организована работа издателя и разработчика в вашем случае? Есть ли творческая свобода?

С Bethesda очень круто работать. Мы, конечно, обсуждаем общее направление игры, но в остальном они полностью поддерживают наше видение и помогают в его реализации.

Всё очень субьективно, но мне показалось, что первая часть — она какая-то более японская, чем вторая. Как вы считаете, насколько сильно отличаются японские и западные менталитеты? Есть ли какая-то разница применительно к The Evil Within? Названия ведь даже разные.

О, мне всегда казалось это очень интересным, ведь арт-дирекшном первой игры занимался японский художник, сценарий писал японский автор, но в остальном над игрой работали люди из самых разных стран.

Не уверен, что могу быть полностью компетентен в обсуждении различий между японским и западным менталитетами, но могу поделиться наблюдениями с точки зрения геймдизайна. Нам казалось, что первая игра была более аркадной, больше напоминала старые игры со всеми её сменами жанра и сегментированным геймплеем, так что во второй мы решили сделать геймплей и построение мира более цельными.

А насчёт названия — The Evil Within довольно сложно произнести по-японски. Так что тут изменение чисто функциональное (в Японии игра вышла под названием Psychobreak — прим. DTF).

Сцена после титров намекает, что ещё не всё кончено. Как нам правильно её трактовать? На подробный и однозначный ответ не надеюсь, но загадочно намекнуть то можно!

Даже малейший намёк сказал бы слишком много! Я хотел бы, чтоб игроки посидели и подумали, что же всё это значит.

И последний вопрос: что для вас серия The Evil Within? В чём вы видите её главную особенность? Что — самое важное?

Думаю, что один из «столпов» The Evil Within — это сеттинг: исследование ужасов человеческого подсознания. Если у игры в основе лежит мир, в котором возможно всё, то это может дать уникальный опыт, может переместить игрока в места, в которых он и не рассчитывал побывать. Надеюсь, что все, кто поиграют в игру, смогут ощутить это.

Хранительница – The Evil Within 2

Хранительница - The Evil Within 2

Первая встреча Себастьяна и Хранительницы достаточно прямолинейна. Она здоровенный громила с болгаркой и может убить мгновенно. При близком рассмотрении, тем не менее, она оказывается месивом из женщин, убитых Стефано. Это его «произведение искусства», на многочисленных лицах которого держатся различные выражения, от усмешки, выражающей безумие Стефано, до боли предсмертных мук. Выглядит как куча волос, голов и конечностей, но это искусство Стефано, претворенное в жизнь.

Анима – The Evil Within 2

Анима - The Evil Within 2

Она движется, как Мама от Гильермо дель Торо, и в целом необычайно на нее похожа. Но Анима не из тех, кто хочет сохранить своих детей только для себя. Вместо этого она бродит по Юниону в поисках жертвы, как не ведающая покоя гончая. Она одержима Себастьяном и появится в самый неподходящий момент, чтобы сделать его жизнь невыносимой. Каким-то образом она связана с чувством вины, которое он испытывает за ошибки прошлого. Когда он уходит, Анима исчезает вместе с ним. Может быть, она отправилась к другой жертве, чтобы стать для нее соломинкой, преломившей спину верблюда?

11 самых странных противников в The Evil Within

The Evil Within от Tango Gameworks – недооцененная, но увлекательная серия сурвайвал-хорроров. Их мир – настоящая литания из кошмаров, облеченных в плоть, а населяющие его чудовища – воплощенная злоба, порожденная пытками. Давайте узнаем, что стоит за 11 самыми странными врагами из обеих игр. Статья содержит спойлеры.

Тень – The Evil Within: The Assignment, The Consequence

Тень - The Evil Within: The Assignment, The Consequence

Хоть она и выглядит просто как танцующая женщина-прожектор, Тень – один из самых тревожащих врагов в The Assignment и The Consequence. Она носит белое, как Джули Кидман, и ищет Лесли, как Джули Кидман. То, что Тень появляется в STEM одновременно с Джули, только усиливает связь. Скорее всего, она отчасти Джули, а отчасти – желание Рувика обрести новое тело, и именно поэтому она бормочет «Твое тело», когда пожирает своих жертв. Быть может, и Тень, и Джули просто выполняют свое предназначение, каждая своим неприятным способом.

Читайте также: