Age of empires 3 как чинить корабли

Обновлено: 04.07.2024

Век: Железный
Условия: Городской центр, Порт, изученное улучшение до галеры, изученное улучшение до триремы.
Стоимость улучшения: 250 ед. пищи, 100 ед. древесины
Стоимость: 135 ед. древесины
Очки здоровья:200
Атака:12
Защита: –
Дальность стрельбы:7
Скорость: Высокая
Улучшается из: Галеры
Строится в: Порту

Особенности: У кораблей сопротивляемость обращению в два раза выше, чем у других подразделений; стреляет один раз в 2 секунды

Трирема прочнее и стреляет дальше и сильнее, чем галера. Трирему нельзя улучшить, но вы можете изучить боевую трирему, которая эффективнее триремы.

Боевые корабли обстреливают крестьян, воинские подразделения и корабли неприятеля, находящиеся в их зоне поражения.

Изучение Алхимия увеличивает силу атаки, Баллистика повышает точность атаки. Деревообработка, Ремесленничество, и Кустарное мастерство увеличивают дальность стрельбы.

Age of empires 3 как чинить корабли

Исцеление
Исцеление не видит большой пользы для большинства игроков. Хорошо, это практически игнорируется. Требуется немного времени и изрядное количество ресурсов, чтобы даже вылечить большинство юнитов. Но понимание того, как именно работает исцеление, является первым шагом в сквозном анализе этого.

Целители
Во-первых, те забавные парни, которые ходят по карте, машут руками и делают все лучше, священники, имамы, знахари и даже французский исследователь (с обновлением карты) все выздоравливают точно так же. Для тех, кто не играл с целителями, вот как это работает. Выберите своего целителя, нажмите кнопку исцеления (точно так же, как щелчок исследователя), и курсор превратится в осветительный болт с маленьким кружком вокруг него. Нажмите на единицу, которую вы хотите исцелить. Целитель подходит к цели и начинает лечение. Все юниты в круге получают повышение л.с. и все одинаковое количество. Сумма всех восстановленных HP является ограничивающим фактором для целителя. Магическое число составляет 400 со скоростью 50 л.с. в секунду на каждую единицу. Способность перезаряжается за 120 секунд. Это время представляется разумным значением, если ожидается, что эта способность будет использоваться между битвами. Теперь единственная разница между всеми этими аппаратами и хирургом состоит в том, что для перезарядки хирургу требуется вдвое меньше, всего 60 секунд. Целители должны быть рядом, их максимальный диапазон составляет ничтожное число 12. Если отряд убегает после того, как целитель начал его лечить (любое подразделение в области лечения), лечение будет завершено. Целитель заканчивает анимацию исцеления и затем идет к юнитам. Единственным улучшением для целителей является командная карта «Русского дешевого жреца», благодаря которой целители получают полцены и обучаются в четыре раза быстрее. их максимальный диапазон - ничтожный 12. Если отряд убегает после того, как целитель начал его лечить (любой отряд в области лечения), лечение будет завершено. Целитель заканчивает анимацию исцеления и затем идет к юнитам. Единственным улучшением для целителей является командная карта «Русского дешевого жреца», благодаря которой целители получают полцены и обучаются в четыре раза быстрее. их максимальный диапазон - ничтожный 12. Если отряд убегает после того, как целитель начал его лечить (любой отряд в области лечения), лечение будет завершено. Целитель заканчивает анимацию исцеления и затем идет к юнитам. Единственным улучшением для целителей является командная карта «Русского дешевого жреца», благодаря которой целители получают полцены и обучаются в четыре раза быстрее.

Стоимость Очки здоровья Скорость перезарядки доспехов [сек]
Жрец / Имам 200 г 360 л.с. 4 (10
% дальность) 120 сек. Миссионер 100 Вт 100 г
300 л.с. 7 (10% диапазон) 120 сек. Хирург 300 г (1 с) 240 л.


Полевые больницы
Одним из наименее построенных зданий является полевой госпиталь. Эти забавные вещи могут быть построены только хирургами за 400 дров, и, поскольку хирурги доступны только с доставкой, неудивительно, что статистика ESO показывает, что в настоящее время в обычных играх о превосходстве было построено менее ста. Полевые больницы лечат одну единицу за раз в диапазоне от 20 до 15 л.с. в секунду. Больница не начнет лечить юнит, пока не остановится в зоне лечения. Затем он будет продолжать пытаться излечить это подразделение, пока его здоровье не будет достигнуто. Однако, если юнит начинает двигаться снова, скорость лечения падает до 3 л.с. в секунду, и полевой госпиталь не будет переключаться на другой юнит до тех пор, пока тот, кого он лечит, не получит максимальную л.с. или покинет область лечения. С точки зрения файлов игры юниты получают 5-кратный бонус исцеления от зданий, когда они простаивают.

Исследователи
начинают с 400 л.с. Максимальный hp увеличивается на 100 с каждым возрастом, и они также получают 100 hp. Когда исследователь отключается или просто работает на холостом ходу, он восстанавливает HP со скоростью 1/400 от их общего HP в секунду. Так, в Discovery это означает 1 л.с. / сек, а в Industrial 1.75 л.с. / сек. Исследователи оживут, когда рядом появится дружественный отряд, у которого будет 100 л.с.

Практическое исцеление
Учитывая, что кепка целителя основана на HP, они, несомненно, будут иметь большую выгоду для ранних, маленьких сражений. Рассмотрим спешку майя-копейщика в сопровождении одинокого знахаря. Копейщики стоят 75f и 25w с 200hp и mm 200f. После всего одного полного исцеления 400 л.с. мм окупился! Не учитывая, что можно было сделать с оригинальной едой, потраченной на него, или с временем, потраченным торговым постом на его обучение.

Фокусный огонь - причина, по которой целители не смогли стать эффективными. У игроков просто нет 400 л.с. поврежденных юнитов в тот момент, когда выигрыш будет наиболее выгодным. Было немного смешно, когда священник постоянно исцелял отряд, сражавшийся в Age of Kings.

Принимая все это во внимание, достаточно легко увидеть, какие отряды получат наибольшую пользу от целителей. В верхней части списка артиллерия. Соколиная охота - огромные инвестиции, но у них всего 200 л.с. В колониальный век, до появления ветеранов и других улучшений, которые снижают эффективность целителей, доппродавцы выглядят как один из лучших вариантов с точки зрения наивысшей стоимости за л. В нижней части списка находятся устройства, которые имеют тонну л.с., но имеют низкую стоимость. Военный фургон был бы достойным примером, 500 л.с., но пропорционально относительно низкая стоимость за л.с. всего лишь 150f и 150g. В целом, чем лучше броня юнита, тем эффективнее будут целители.

Доки и корабли
Часто забывают о способности доков ремонтировать корабли. Доки очень похожи на полевые больницы. Один блок за раз, 10 л.с. в секунду, и корабли должны быть прямо рядом с доком, чтобы он работал. Те же проблемы случаются с движущимися кораблями и доками, такими как движущиеся части и полевые госпитали. Как я могу судить по файлам игры, расширенная док-станция не влияет на скорость лечения. Однако я не удосужился проверить это в игре.

Ремонт
поврежденных зданий можно восстановить, нажав на значок ремонта (молоток) в правом нижнем углу. Здания не могут быть атакованы, и игрок должен получить ресурсы, необходимые для ремонта здания. После этого здание начинает восстанавливаться.

Молоток не для разрушения
Самое важное, что нужно знать о ремонте зданий, это то, что его стоимость пропорциональна сумме урона, нанесенного зданию. Вы платите вдвое меньше, чтобы отремонтировать здание, чем стоит его построить. Например, TC имеет 8000 л.с. и стоит 600 Вт. Если ваш ТС теряет половину своего здоровья, это будет стоить 150 Вт, чтобы восстановить урон. И важным примечанием является то, что скорость ремонта составляет 40 л.с. в секунду. Если здание снова подвергается атаке, оно прекращает ремонт и возвращает неиспользованные ресурсы в ваш склад.

Age of empires 3 как чинить корабли

Мы не можем обсудить все детали в этом коротком туре - только самые важные аспекты. Но, надеюсь, будет достаточно иметь первый обзор. Остальное как всегда сделай сам. Изучение и понимание файлов данных намного эффективнее, чем выполнение всех шагов после руководства.

Папка «data» содержит три наиболее часто используемых файла данных для моддинга: proto.xml, techtree.xml и stringtable.xml. Они также подходят для новичков, чтобы получить больше опыта в «обучении на практике» или также «методом проб и ошибок».
Одновременно с этими файлами уже могут быть сделаны наиболее часто необходимые изменения.

Эти три файла не нужно преобразовывать в .xmb - они также принимаются как необработанные XML-файлы. Версия .xmb берется только в том случае, если исходный файл .xml отсутствует или, возможно, поврежден.
Так что - если не трогать - .xmb можно рассматривать как «аварийное резервное копирование».

Базовая структура строковой записи:
<String _locID = ""> </ String>
Она может быть расширена некоторыми дополнительными атрибутами, например, например. символ = , символ игры = ,, но это не интересно в целом.
Для нас важен только идентификатор строки, на который ссылаются все остальные файлы.

Обратите внимание!
Будьте осторожны при редактировании таблицы строк: многие записи очень длинные - некоторые строки содержат более 1000 символов. Нежелательное переформатирование может разрушить файл.

Пример: изменение отображаемого имени устройства
Чтобы изменить имя игрового устройства, вы должны найти соответствующий идентификатор в прото (см. Ниже). Затем найдите этот идентификатор в stringtable и измените следующий текст в соответствии со своими пожеланиями.

Подсказка:
Если вы, возможно, позже захотите опубликовать, распространите мод: это не самая плохая идея, если вы оставите исходный контент без изменений и добавите только файл для вставки в stringtable - вручную или с помощью установщика. Таким образом, оригинальный языковой файл сохраняется.

В качестве примера мы рассмотрим типичный прототип для модуля - Мушкетер:

<DBID> 3 </ DBID>
Идентификатор базы данных, очевидно, только для внутреннего использования Ensemble.
Комментарий: я никогда не видел этот DBID, на который ссылаются другие файлы, и он работает также без этого тега. Но, возможно, для будущей совместимости тег следует сохранить.

<DisplayNameID> 22805 </ DisplayNameID>
Текстовый идентификатор для отображения имени устройства. Ссылаясь на stringtable.

<EditorNameID> 25023 </ EditorNameID>
То же, что и выше, но для обозначения в редакторе сценариев.

<PopulationCount> 1 </ PopulationCount>
Количество слотов населения, которое занимает единица.

<ObstructionRadiusX> 0,4900 </ ObstructionRadiusX>
<ObstructionRadiusZ> 0,4900 </ ObstructionRadiusZ>
Размер, экстент единицы измерения для обнаружения столкновений.

<FormationCategory> Ranged </ FormationCategory>
В зависимости от этого флага блок располагается в формации.

<MaxVelocity> 4.0000 </ MaxVelocity>
Это нормальная скорость движения для юнита.

<MaxRunVelocity> 6.0000 </ MaxRunVelocity>
Некоторые действия могут временно увеличить базовую скорость до этого значения.

<MovementType> land </ MovementType>
Куда движется юнит. Может быть «земля», «вода» или «воздух».

<TurnRate> 18,0000 </ TurnRate>

вида
, вложений, анимации действий, текстур и т. Д. <ImpactType> Flesh </ ImpactType> <PhysicsInfo> dude </ PhysicsInfo>
В основном описания физического движка и системы повреждений.

<ShortRolloverTextID> 25669 </ ShortRolloverTextID>
Описание текста, который появляется при наведении курсора мыши на устройство или значок.

<InitialHitpoints> 150.0000 </ InitialHitpoints> Точки попадания, которые
имеет юнит, когда он только что обучен / построен.

<MaxHitpoints> 150.0000 </ MaxHitpoints> Базовые
максимальные Hitpoints единицы. Обычно оба значения HP равны, но для спецэффектов начальные HP могут отличаться.

<LOS> 16.0000 </ LOS>
Линия обзора устройства.

<ProjectileProtoUnit> InvisibleProjectile </ ProjectileProtoUnit>
Снаряд (ы) для дальних юнитов. Возможно более одного попадания снаряда.

<UnitAIType> RangedCombative </ UnitAIType>
Определяет «искусственный интеллект» поведение объекта.

<TrainPoints> 30.0000 </ TrainPoints>
Сколько времени занимает обучение (или построение) юнита.

<Bounty> 10,0000 </ Bounty>
Количество очков опыта, которое получает противник при уничтожении отряда.

<BuildBounty> 10.0000 </ BuildBounty>
XP указывает игроку при сборке юнита.

<AllowedAge> 1 </ AllowedAge>

<UnitType> LogicalTypeValidSharpshoot </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeNeededForVictory </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeHandUnitsAutoAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeLandMilitary </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeScout </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeValidSPCUnitsDeadCondition </ UnitType>
<UnitType > LogicalTypeGarrisonInShips </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalTypeVillagersAttack </ UnitType>
<UnitType> LogicalType <<
UnitTyTyTypeTypeTypeTypeTepeTepeTepeTepeTepeTepeTTepeTTepeTTepeTTepeTeTTepeTeTTR
<UnitType> LogicalTypeMinimapFilterMilitary </ UnitType>
<UnitType> Военный </ UnitType>
<UnitType> UnitClass </ UnitType>
<UnitType> Unit </ UnitType>
<UnitType> AbstractGunpowderTrooper </ UnitType>
<UnitType> AbstractInfantry </ UnitType>
<UnitType> AbstractHeavyInfantry </ UnitType>
<UnitType > HasBountyValue </ UnitType>
<UnitType> Ranged </ UnitType>
<UnitType> AbstractCavalryInfantry </ UnitType>
<UnitType> CountsTowardMilitaryScore </ UnitType>
<UnitType> AbstractRangedInfantry </ UnitType>
<UnitType> <UnitType> <UnitType>>

В соответствии с вышеизложенным следующие строки из формата
<Flag> . </ Flag>
В основном это касается инструкций для самого игрового движка - также в большинстве случаев говорит само за себя.
<Flag> CollidesWithProjectiles </ Flag>
<Flag> ApplyHandicapTraining </ Flag>
<Flag> CorpseDecays </ Flag>
<Flag> ShowGarrisonButton </ Flag>
<Flag> DontRotateObstruction </ Flag>
<Flag> ObscuredByUnits </ Flag>
<Flag > Отслеживаемый </ Flag>

Здесь также обычно определяются специальные способности и кнопки build / train.

Наконец, все характеристики прото-действий юнита определены. Помимо режимов атаки также можно собирать, строить, лечить способности здесь.
<ProtoAction>
<Name> BuildingAttack </ Name>
<Damage> 20.000000 </ Damage>
<DamageType> Siege </ DamageType>
<ROF> 3.000000 </ ROF>

Единицы с площадью,

<DamageFlags> </ DamageFlags> важный: определяет, что затронуто повреждением области. Здесь также можно переопределить значения, обычно используемые в файле тактики, с помощью <MaxRange> или <MinRange> максимальной или минимальной дальности атаки <DamageCap> ограничителя ущерба <Projectile> специальный снаряд, если он еще не определен в другом месте. В самом конце у нас есть завершающий прототег </ Unit> Вопрос новичка, который часто появляется: как мне найти определенный юнит в файле прото? Вы можете использовать функцию поиска вашего редактора и ввести несколько ключевых букв, а затем искать, пока не найдете нужный прото.

В Интернете также есть списки прототипов - просто используйте веб-поиск, например, Google.
Или вы помещаете единицу в редакторе сценариев - меню «Объекты» -> «ObjectInfo» предоставляет имя прото.

Изменение прото-файла Изменить существующий прото-файл

довольно просто: отредактируйте соответствующее значение прото-тега до желаемого - сохраните файл - готово. При следующем запуске игры юнит имеет измененные характеристики.

Но часто желательно сохранить оригинальный блок и добавить новый, модифицированный.
Для этого вы копируете прототип подходящего устройства и вставляете (вставляете) его в конец файла, но перед завершением
</ Proto>
Здесь устройство получает новый уникальный идентификатор и имя. Затем отредактируйте статистику единицы к желаемым значениям.
Чтобы сделать новый юнит доступным в игре, мы должны включить его в techtree.

Techtree - мощный инструмент, гораздо более гибкий, чем фиксированные структуры данных Proto. Это уже немного характер скриптового языка. У техников могут быть условия, они могут вызывать других техников, даже самих себя, и могут (теоретически) иметь неограниченное количество эффектов.

Кроме того, технологии идентифицируются и на них ссылаются по имени, поэтому имя технологии должно быть уникальным.
(Уникальный) DBID, очевидно, предназначен для внутреннего использования Ensemble.
Флаг состояния обычно устанавливается игровой логикой и изначально всегда НЕОБХОДИМ.

Сумма всегда является (подписанным) числом с плавающей точкой.

Относительность определяет, как обрабатывать значение:
«Абсолют» представляет собой изменение +/- относительно базового значения.
«Назначить» напрямую перезаписывает базовое значение.
«BasePercent» означает: сумма является множителем для базового значения (например, 2,00 удваивается , 0,50 половинки).

Подтип - это тип данных, которые необходимо изменить. Когда эффект изменяет значение proto, подтип ссылается на тег proto и часто именуется одинаково, но не всегда!

Обратите внимание!
Многие технологии зависят от своих предшественников, поэтому все технологии эпохи и улучшения юнитов.
Если вы выполняете, например. «IndustrializeBritish» из Age0, улучшения предыдущего возраста пропускаются - они не включаются автоматически и некоторые важные вещи могут отсутствовать.
То же самое относится и к апгрейдам юнитов - всегда апгрейдируйте по шагам Ветеран -> Страж -> Империал.
Наконец, есть некоторые технологии PostAge . которые вызываются, когда игрок начинает в более позднем возрасте. В этом случае несколько предыдущих технологий / улучшений будут пропущены, и если вы вставите туда что-то, они никогда не будут выполнены.

Заключительные слова

Не все можно объяснить здесь подробно, иначе это руководство легко заполнило бы 200 страниц. Но, надеюсь, этого достаточно для первой ориентации.
Теперь вы можете расширить свои знания, попробовав и протестировав. Изучение и понимание описанных файлов имеет важное значение для собственного моддинга.
Вы не можете ожидать от всех проблем готового к использованию рецепта. Но просматривая форумы,
После первых шагов с этими основными файлами данных вы, возможно, захотите углубиться в «пропасть моддинга», возможно, работая над тактикой или файлами анимации. Это требует хорошего знания согласованности файлов. Изучите файлы ансамбля по умолчанию. Посмотрите, как другие люди сделали это, загрузив и изучив примеры.

Моддинг = Изучение + Размышления + Делая выводы + Реализация + Тестирование

Ремонт зданий и кораблей. Age of Empires

Над поврежденными зданиями и кораблями видны языки пламени. Крестьяне могут отремонтировать их. Для ремонта требуются ресурсы. Полностью разрушенные здания превращаются в щебень и исчезают с карты, а корабли тонут. Вы можете чинить здания союзников, при этом стройматериалы расходуются у цивилизации, которой принадлежит это здание.

Чтобы отремонтировать здание или корабль

1. Выберите крестьянина (или отряд крестьян). Чем больше крестьян участвует в ремонте, тем быстрее он закончится.

2. Правой кнопкой мыши укажите здания или корабль, который нуждается в ремонте.

Чтобы починить транспорт

1. Выберите крестьянина (или отряд крестьян).

2. Нажмите Чинить, а затем укажите легкий транспорт или тяжелый транспорт, который нуждается в ремонте.

Читайте также: