7 days to die как вращать блоки

Обновлено: 26.04.2024

Вторая часть примечаний к выпуску 16 Альфы игры 7 Days To Die.

Тут рассмотрены такие разделы как:
Опыт, прогресс и изменения в скилах
Новые рецепты
Новые предметы (лут / сбор / продажа)
Новые формы блоков для креатива
Нова система стелса 2.0
Новое оружие и Улучшения для оружия
Улучшения для минибайка

Опыт, прогресс и изменения в скилах

Много улучшений и изменений было внесено в систему скилов для А16, включая:

  • Теперь можно пролистывать навзания скилов или перков, находя нужное.
  • Игроки будут получать меньше опыта от убийства зомби, НО самих зомби станет гораздо больше и их может быть сотни только в одиночной игре.
  • Игроки будут получать опыт от сбора урожая и фермерства, а лучшее оборудование и перки могут увеличить набираемый опыт.
  • Скилы крафта сейчас представляют собой перки с 10-ю уровнями прокачки.
  • Высокие уровни прокачки перков должен соответствовать уровню персонажа.
  • Скилы крафта брони объединили в скил одного уровня прокачки. Если используется клейкая лента, кожа/металл, тогда это крафт брони. Простая бандана - это смешанный крафт.
  • Низкие уровни крафта принесут больше пользы в уменьшая потери при ремонте вещи. Используя основы можно эфективно ремонтировать предметы. При максимальном скиле крафта, деградации предметов не будет (. ).
  • Рецепты для электричества разблокируются с прокачкой перка Ученый.
  • Прокачка перков Цена и Эффективность будет повышаться пропорционально с количеством затраченных очков опыта (. ).
  • Перк Ремонт дешевле и деградация предметов при ремонте будет 1/3 для всех скилов крафта (. ).
  • Крафт патронов теперь доступен в кузне и на верстаке, без штангенциркуля. Части патрона теперь не нужно разблокировать в перках.
  • Теперь базовые квесты дают достаточно опыта, чтобы действительно купить перк.
  • Квест по спальному мешку теперь стал первым, вместо седьмого в цепочке базовых квестов.
  • Перк Плохой (П/П: Я бы сказал Жадный XD) механик (Bad Mechanic) позволяет получать больше лута при разборке предметов с помощью гаечного ключа. Лучше перк - больше вещей.
  • Возможность пролистывать уровни скилов и видеть требования для их достижения.
  • Скилы Ученый и Маляр теперь классифицированы.
  • Обрабатывая почву удобрением можно получить дополнительный опыт.
  • Ремонт и улучшение блока дает опыт, который основывается на используемом материале и его количестве.
  • Крафт блока дает опыт, который будет основываться на используемом материале.
  • Сбор зерновых культур также дает опыт.
  • Скилы для крафта теперь только покупаются (П/П: То есть, теперь созданный предмет будет иметь определенное качество до тех пор, пока нужный скил не будет прокачан). Но опыт за крафт и ремонт будут всё-равно набираться.
  • Мастер оружейник (Master weaponsmiths) теперь откроет крафт для мачете.
  • Большинство требований для перков снижены, так как игроки не могут иметь все очки, чтобы купить их.
  • Можно крафтить/разбирать/ремонтировать кожаные вещи, не покупая перк Обработка кожи (Leather Tanning).
  • Для крафта продвинутых вещей необходимо вкачать скил Ученный.
  • Чем выше перки The Knife Guy (Режущее оружие и Miner69er (Добывающие орудия), тем больше лут.
  • Скорректированы цены на перки, что отразится на крафте и других скилах.
  • Перк Секретный тайник (Secret Stash) будет единственным путем нахождения редких тайников у торговцев.

Полная поддержка геймпада / контроллера.

Была добавлена полная поддержка геймпада/контроллера и протестирована на контроллерах Xbox One, PS4 и Стим. Элементы управления не определены, но совпадает с консольной версией по умолчанию. Будет даже появляться значок-подсказка, что подключен контроллер. Обратите внимание, что экранная клавиатура для текстовых полей будет доступна только при запуске игры в режиме Большой картинки в Стиме. Они также включают в себя окна обновлений как и на быстрых клавишах клавиатуры для действий над предметами.

Новые рецепты.

Есть новые рецепты для постройки зданий, ловушек, электрических устройств и источников питания.

  • Пуленепробиваемое стекло очень крепкое, но чтобы его "восстановить", его придется заменить.
  • Несколько материалов расширены новыми формами.
  • Ловушки "исчезающие блоки" (П/П: При попытке наступить на них, они сразу ломаются).
  • Тюремная дверь.
  • Угловой клин.
  • Угловые лестницы.
  • Округленные блоки и углы.
  • Коктейль Молотова.

Новые предметы (лут / сбор / продажа).

Были добавлены новые предметы для лута, сбора или продажи торговцам.

  • Журналы для покраски открывают доступ к новым текстурам и инструментам.
  • Кисть, валик, спрей
  • Усиленный лук. Более точный, чем деревянный лук и арбалет и стреляет быстрее чем арбалет.

Новые формы блоков для креатива.

Были доавлены новые формы блоков для креативных строителей, чтобы использовать улучшенные механики стройки. Вот несколько из многих достижений:

  • Границы блоков стали более четче, что облегчит установку любых блоков.
  • Поврежденные бетонные и деревянные блоки.
  • Центральные и нецентральные железные решетки.
  • Машины автоматически получают рандомные цвета, основываясь на их x/y позициях.
  • Блоки-шпалы (П/П: Что это? На что это будет похоже?)
  • Форма свода (для крыш).
  • Вырезанный куб ограненной формы.
  • Угловой клин 60 градусов.
  • 3D лестницы.
  • 3D вид рампы.
  • Куб восьмой формы(может быть 1/8 части?).
  • Центральный вид афиши.
  • Box collision to ramp frame(?)
  • Изогнутые стены 3х3х1.
  • Уничтоженный бетон на 0.5, 0.6 и 0.7(видимо это коэффициэнт целостности блока).
  • 60-ти градусный клин внутри угла.

Поворот блока и удобство их разворота.

С добавлением покраски и исправление многих ошибок в развертке, мы объединили блоки и их модели поворотов.

  • Каждый строящийся блок может быть повернут в 24 положения, а некоторые особые модели могут иметь от 28 до 45 положений в пространстве.
  • Блоки могут иметь "контролируемое" положение, фиксируя положение блока, чтобы тот не менял положение.
  • Все устанавливаемые блоки теперь имеют разные способы установки, чтобы улучшить постройку:
    • Простое положение (Simple Rotation) - имеет 4 положения на земле.
    • Продвинутое положение (Advanced Rotation) - имеет все 24-28 положений.
    • Перед лицом (On Face) - положение блока, перед лицом, который твой курсор держит.
    • Авто (Auto) - ставит блоки автоматически. Такой режим относится к рампам и лестницам.
    • Скопировать положение (Copy Rotation) - Копирует положение уже установленного блока для дальнейшей установки других блоков.

    Улучшения для клайм-блоков

    • Мы увеличили дефолтный размер территории покрываемой клаймом до 41 для работы с электричеством и новыми вещами в А17.
    • При размещении блока в зависимости от типа территория подсвечивается:
      • зеленым - своя территория
      • желтым - территория друзей
      • белый - можно установить куда угодно
      • красный - блок установить невозможно.

      Нова система стелса 2.0

      Стелс 2.0 стал более гибким и позволяет добавить больше вариантов поведения зомби.

      7 days to die как вращать блоки

      ZomCon | 7 days to die

      Выкладываем сюда свои работы и делимся опытом работы в редакторе

      Виталий Сорокин

      управление в редакторе
      Lshift фокус на объекте
      Lshift +lm удалить

      Сетка
      z- сетка
      lm- отменить выбор секции
      Lalt- показать границы секции
      G- hold- двигать секцию мышкой
      G- hold(sp,c,w,s,a,d) двигать секцию поблочно
      Lshift+G- hold - изменить размер секции
      l- заполнить выбранным блоком
      j- очистить секцию от блока
      x- поворот секции
      lctrl+g поворот блоков в секции
      bcps- удалить выборку с готовой секции
      ctrlc-ctrlv копировать - вставить

      Виталий Сорокин

      Сегодня ломал голову как же в свой префаб добавить зомби из креатива, спящие которые. Методом тыка получилась такая схема. Видео снимать не буду, опишу на словах.
      В префабе к примеру в комнате расставляем sleeper зомби из креатива. В меню во вкладке Level Tools должна стоять галочка Show sleeper volume. Далее нажимаем F6 ставим галочку From Static Spawner и внизу нажимаем Sleeper Volume. Появляется куб

      Виталий Сорокин

      зеленый куб. Его можно двигать (G- hold- двигать секцию мышкой). А также менять размер (Lshift+G- hold - изменить размер секции) щелкаем на стрелочки и меняем размер. Примерно подгоняем куб под комнату. Это будет зона спавна где расставлены наши зомби. Когда закончили с размером куба нажимаем z. Все зона готова и становится синей как на скрине. Если нужно настроить зону ее нужно выбрать Lshift +lm. И нажимаем k, появятся настройки зоны и какие группы зомбей там можно выбрать для спавна.

      Виталий Сорокин

      теперь в игре в этом префабе будут спавнится выбранные зомби. У каждого маникена-зомби можно настроить отдельно параметры реагирования на слух и зрение как я понял.


      Очередной выпуск новостей разработки 18 Альфы игры 7 Days To Die.

      Приветствую вас друзья! )

      Для вас вещает канал Сурвагер и это обзор очередного видео Джоела про новую систему размещения блоков, а также кучка других новостей 18 Альфы игры 7 Days To Die.

      Видео, которым поделился Джоел на официальном канале The Fun Pimps, оказалось не очень насыщенным разного рода новинками, но тем не менее давайте разберем что там было показано и о чем шла речь, а потом перейдем к другим новостям.

      Про новое меню выбора формы блока

      Итак, в своем коротеньком видео Джоел представил нам новое меню выбора формы блоков. Эта система была анонсирована еще перед выходом 17 альфы, но как обычно, что-то пошло не так, и её благополучно отложили до лучших времен.

      Лучшие времена, настали, и в 18 Альфе нам уже дадут пощупать эту новинку.

      Как вы наверное уже догадались, благодаря этому нововведению нам больше не придется отдельно создавать блоки разной формы из одного и того же материала.

      Достаточно будет создать требуемое количество блоков основной формы, представляющей собой просто куб, и поместить их в один из слотов быстрого доступа.

      Затем, выбрав ячейку с этими блоками на поясе, мы, сможем использовать их как и прежде, но сможем размещать только блоки в форме куба.

      Для того чтобы выбрать другие варианты формы этого блока, достаточно будет просто нажать кнопку R и в результате у нас откроется окошко с всеми доступными вариантами форм блоков из этого материала.

      А если зажать кнопку R, то в этом случае как обычно откроется радиальное меню, в котором кроме уже знакомых нам иконок вариантов вращения блоков и копирования их положения, был добавлен еще один вариант, выбрав который мы опять же попадет в меню выбора формы блока.

      Новое меню выбора формы блоков несет в себе сразу несколько положительных моментов.

      Первое, это то, что теперь для создания нужного количества строительных блоков, нам понадобиться гораздо меньше времени, так как не придется больше вести учет сколько блоков и какой формы нам нужно на тот или иной проект, а кроме того, будет сэкономлено место в инвентаре.

      Но самым главным достоинством будет уменьшение нагрузки на инвентарь как персонажа так и рабочих станций, за счет существенного сокращения записей в списке рецептов.

      Со слов одного из разработчиков, благодаря новой системе выбора форм, список рецептов уменьшится на целых 250 единиц.

      Как вы знаете, список рецептов в игре сортируется каждый раз при открытии инвентаря или когда меняется набор доступных ресурсов в инвентаре персонажа, рабочих станций или в кузне в виде переплавленных материалов. А каждая сортировка достаточно сильно нагружает ПК.

      Я так и не понял, почему разработчики отказались от моей идеи добавить специальную кнопку сортировки, которая позволила бы сортировать рецепты только в тот момент, когда это нужно игроку, а не каждую секунду, как это происходит, к примеру, в случае крафта каких-то мелких предметов, принимающих участие в других рецептах.

      По идее это могло бы существенно снизить нагрузку на ПК игроков, и следовательно в некоторые моменты избежать подвисаний, даже в модах, которые имеют расширенный список рецептов.

      Коль уж разработчики занялись оптимизацией, попробую предложить им эту идею еще раз, вдруг сейчас она придется как раз кстати )

      Что еще касается списка рецептов, тут также есть некоторые изменения.

      Изменения в списке рецептов

      Кроме новых основных иконок, многие рецепты также получили дополнительные иконки, которые будут расположены в верхнем левом углу основной иконки и помогут лучше ориентироваться в типах рецептов.

      Так например рецепты блоков, при размещении которых будет доступно меню выбора форм, имеют иконку в виде трех геометрических фигурок: квадратика, кружочка и треугольника.

      Рецепты паллет ресурсов или коробок боеприпасов будут иметь дополнительную иконку в виде сундучка.

      Следующий тип рецептов, которые получат специальную иконку, будут рецепты разного рода взрывчаток. К ним будут относится всевозможные мины, коктейли Молотова и прочие похожие предметы.

      Иконка у таких рецептов будет иметь вид взрыва, или что-то вроде того.

      И последний тип рецептов, которые также получат дополнительные иконки, это всевозможные схемы. Тут дополнительная иконка будет иметь вид блюпринта. если ничего не изменится.

      Не считая демонстрации обновленных текстур пустынного биома и упоминания о том, что в данный момент уже начата работа на текстурами асфальта, больше ничего в своем видео Джоел не показал, а потому мы переходим к новостям и слухам с форума.

      И первая новость касается строительных блоков.

      В данный момент на форуме обсуждается необходимость внесения изменений в работу фреймов и возможность изменения способа обновления блоков до нужного типа.

      Этого точно не стоит ждать в 18 Альфе.

      Это также вообще может не появится в игре, но шанс есть, так что, обсудить эту тему стоит.

      Фреймы могут убрать из игры.

      Что касается фреймов, тут Джоел хочет или запретить подбирать фреймы после их установки или вообще убрать их из игры и позволить игрокам сразу устанавливать уже готовые блоки нужного типа, как это сейчас уже происходит с блоками из cobblestone или простого бетона.

      Проблему с неправильно установленными блоками и последующими мучениями с их уничтожением, предполагается решить путем предоставления игрокам возможности подбирать любые блоки в течении 30 секунд после их установки и до апгрейда.

      Что может быть изменено в способе размещения и обновления блоков?

      Также в данный момент рассматривается еще один вариант размещения и обновления блоков, который предполагает наличие таких себе блоков чертежей.

      Со слов Джоела, на создание этих блоков не пришлось бы вообще тратить ресурсы, сквозь них можно было бы свободно проходить и их также можно было бы обновить до любого материала, способом, который будет рассмотрен чуть позже.

      То как эти блоки могли бы выглядеть, наглядно продемонстрировал в своем видео один из авторов мода Gnamod с ником Haidrgna на youtube

      Что касается фреймов, то если от них откажутся, то их место могут занять новые специальные блоки, которые будут выполнять роль строительных лесов.

      Предполагается, что их, как и фреймы, можно будет подбирать в любое время, но в отличии от фреймов, нельзя будет улучшать.

      Кроме прочего, предполагается что по этим новым блокам можно будет лазить как по лестницам, что очень удобно.

      Теперь что же касается способа обновления блоков. Тут Джоел предлагает сделать так как, это уже работает в игре Раст.

      Так, например для обновления деревянного или любого другого блока до бетонного достаточно будет, держа в руке инструмент (молоток, ключ или гвоздомет), зажать кнопку R и выбрать материал, до которого требуется обновить блок.

      Таким образом решается сразу несколько проблем.

      Во первых, если сейчас для того чтобы обновить деревянный блок до бетонного мы вынуждены его обновить сначала до усиленного деревянного, затем до железного и усиленного железного и только потом мы можем получить бетон. То с этой системой нам уже не нужно будет тратить лишние материалы.

      А во вторых, новая система не позволит нам случайно обновлять бетонные блоки до стальных, если мы этого не планировали. Таким образом мы будет полностью контролировать то, что желаем получить в результате.

      Про звуки и запахи

      Второй момент который недавно обсуждался на форуме, это правильное позиционирование звуков в игре и ситуация с запахами.

      Что касается звуков, а именно проблемы, которая заключается в том что сейчас очень сложно определить положение их источника в пространстве, то тут Джоел заявил, что этой проблемой разработчики займутся сразу же, как только будет достигнут тот уровень оптимизации, когда игра будет выдавать стабильные 60 фпс, и не раньше, так как это также требует дополнительных ресурсов системы.

      От системы запахов, разработчики, как недавно выяснилось, отказались не навсегда.

      Это система просто была временно отключена, до тех пор, пока не будет нормально реализован стелс в игре. А вот в какие сроки планируется довести до ума стелс, к сожалению не сообщается.

      На один из вопросов на форуме, касательно того, сможет ли персонаж когда-нибудь использовать стулья по назначению… то есть сидеть на них

      Джоел ответил, что это вполне возможно и добавил, что хотел бы, чтобы во время сидения на стуле, персонажи могли бы быстрее лечиться и избавляться от каких-то временных дебафов.

      С его слов, в данный момент в игре уже имеется функционал, который позволит в будущем запросто доработать подобные анимации.

      Следующая новость касается топлива, а точнее его неоправданно большое количество в игре.

      Если сейчас в 17 Альфе мы вообще не испытываем проблем с топливом, и почти каждый игрок имеет на своей базе годовой запас топлива уже на вторую игровую неделю, то в 18 Альфе это изменится.

      Сейчас основным источником топлива являются бочки, которые очень часто можно встретить в разных локациях и которые в данный момент дают 600 единиц топлива.

      В 18 Альфе такие бочки уже нельзя будет подбирать, их можно будет только обыскать, как те же баки для воды, и в результате мы будем получать от 20 до 80 единиц топлива с каждой такой бочки.

      Чтобы обеспечить себя топливом для длительной поездки на мотоцикле или минибайке, этого будет вполне достаточно.

      Но если мы захотим на постоянной основе использовать джип или гирокоптер, то тут нам уже придется или покупать топливо у торговцев, или зарываться в шахты в поисках нефтеносного песка.

      Потребление топлива разными видами транспорта не изменится, но в 19 Альфе планируется добавить специальные модификации, которые помогут снизить потребление топлива.

      Особое внимание на форуме за последнее время Джоел также посвятил проблеме, которую кратко можно обозначить такими словами: “Если у вас есть транспорт, орда для вас не проблема!”.

      Давайте разберем какими способами разработчики предлагают бороться с этой проблемой.

      Во первых Джоел предлагает сделать саму езду на транспорте даже в обычное время более опасной чем сейчас.

      Начнем с того, что транспорт мог бы внезапно глохнуть по непонятным причинам, а при столкновении с зомби игрок мог бы быть оглушен или получал бы какой-то урон.

      В будущем также планируется, что при столкновении с зомби будет некоторая вероятность того, что игрок будет терять сознание и выпадать из транспорта, отыгрывая анимацию тряпичной куклы, а сам транспорт при этом мог бы получать критический урон и даже быть уничтожен.

      Что касается ночи орды, тот тут все еще интереснее.

      Тут есть идеи начиная с электромагнитных бурь, которые вырубали бы всю электрику транспорта и не позволяли бы его завести и заканчивая туманом, который мог бы глушить двигатель с разной периодичностью или вообще наносить ему большой урон.

      Электромагнитная буря тут выглядит наиболее реалистично, но если во время бури будет вырубаться вся электрика, как тогда быть с ловушками, которые также требуют для работы электричество?

      На этот счет у Джоела также оказалось готовое решение. К примеры во время таких бурь могли бы страдать только источники постоянного тока, которые и используются на транспорте, а с системами переменного тока, такими как генератор все было бы хорошо.

      Второе решение заключается в том, что нам понадобилось бы создавать и устанавливать на базе специальные стационарные защитные системы, которые могли бы защищать оборудование и транспорт от влияния электромагнитных бурь, но только в пределах базы.

      В общем все идеи сводятся к тому, чтобы ночь орды мы встречали на ногах, а не на колесах или в воздухе.

      В этом случае в ночь орды нам обязательно придется искать укрытие, будь-то, крыша случайного здания, стены собственной базы, или арендованная у торговца за кругленькую сумму, комната на его базе, о чем кстати уже давно не упоминалось на форуме.

      Так что, любителей встречать орды на колесах, вполне возможно в ближайшем будущем ждет неприятный сюрприз )

      Ну и напоследок еще несколько небольших новостей с форума.

      Витамины в 18 Альфе возможно будут снижать время действия смертельного дебафа.

      Блоки земли, размещаемые игроками, также могут претерпеть изменения. Один из игроков на форуме разместил иллюстрации с вариантами того, как могли бы вести себя блоки земли, и Джоел согласился, что так будет действительно лучше, так что ждем изменений и в этой области.

      Еще в планах у разработчиков чтобы обычные турели, как и новая мусорная турелька, также давали нам опыт за убийство врагов.

      Зеленые патроны для дробовика при изготовлении будут требовать вместо бумаги пластик.

      Для изготовления стальные стрел и арбалетных болтов вместо перьев также уже потребуется пластик.

      Все животные в игре научатся прыгать, что позволит им перепрыгивать небольшие пропасти.

      Также уже внесены изменения в поведение хищников, и теперь они будут нападать на обычных животных, а раненые хищники, при получении критического урона будут спасаться бегством, если успеют, но об этом я уже рассказывал ранее.

      Ну что ж друзья, на этом выпуск подошел к концу, жду вас ближе к следующему выпуску )

      7 Days to Die Альфа 16 Week 8 ► система покраски блоков.

      Покраска блоков

      Продолжаем развивать тему нанесения различных текстур на всевозможные поверхности, такие как обычные блоки, мебель, ступени и прочее. Для этих целей у нас теперь будет кисточка, а не пистолет как в прошлых видео. После наложения текстуры, ее так же легко можно будет убрать, с помощью той же кисточки и со странным звуковым эффектом ))

      Так же нам будет доступна таблица текстур, но, как можно увидеть, изначально не все текстуры будут активны, достаточно многие из них заблокированы. Возможно разблокировать текстуры можно будет за очки опыта, а может просто не все текстуры доступны для кисточки, и если выбрать к примеру валик, то список доступных текстур измениться.

      На момент записи видео для нанесения оказалась доступна только текстура кирпичной стены, в то время как остальные отказались работать. Так же среди инструментов в таблице текстур можно рассмотреть что-то вроде пипетки как в фотошопе. То есть вполне можно предположить что заблокированные текстуры будут просто недоступны до тех пор, пока мы с помощью инструмента пипетки не добавим их в наш список.

      Так же среди инструментов есть еще какой-то непонятный квадратик, поделенный пополам и со стрелочкой внутри. Назначение этого инструмента пока остаётся загадкой, и предположений у меня никаких нет. Если у вас есть предположение на этот счет милости прошу в комментарии.

      Новые деревянные текстуры.

      Следующее что мы видим, это обновленные текстуры деревянных блоков. Теперь они выглядят действительно хорошо, при разной степени освещения и с разных сторон. Так же что стоит отметить что при обновлении блоков текстура начального блока не меняется полностью как раньше, теперь поперечные доски накладываются на существующие вертикальные, что радует.

      В то же время при обновлении деревянного блока до железного, текстура железа оказалась как по мне, недоработанной, ну куда годяться обрезанные заклепки в верхней или нижней части блока.

      Думаю разработчикам стоит подумать над тем чтобы у каждого блока сверху и снизу полностью дублировалась полоса металла с заклепками, а не так как сейчас когда каждый отдельный блок имеет только одну полноценную полосу металла, а вторая представляет собой только половину и если для деревянного блока это смотрится нормально, то для металлического не очень.

      Обновленный лес

      Лес обновился, добавились новые типы деревьев как большие так и маленькие, листва на деревьях и трава теперь имеют вполне приемлемый 3D вид и очень хорошо реагируют на освещение с разных сторон. Цветочки по прежнему остались в виде 2D, но думаю их переход в 3D вопрос времени.

      Вращение блоков.

      Система вращения блоков приобретает всё более адекватный вид. Если раньше когда нужное нам положение блока было в самом конце очереди, то мы вынуждены были пролистать весть список, чтобы получить то что нам нужно, то теперь всё должно стать немного проще.

      В 16 альфе вращение блоков будет разделено на 3 вида, это:

      1. вращение в плоскости, параллельной основанию блока, причем основание блока всегда будет прилипать к поверхности, на которую мы нацелились, независимо от того вертикальная она или горизонтальная

      2. это вращение исключительно в горизонтальной плоскости

      3. во всех возможных плоскостях, то есть тот вариант который есть сейчас в 15 альфе.

      Второй и третий варианты можно будет очень хорошо комбинировать, если положение блока, выбранное в третьей системе поворотов, будет сохраняться при переключении на вторую.

      Бронированное стекло.

      В 16 альфу будет добавлено кроме обычных стеклянных боков и панелей, бронированное стекло, которое будет иметь 3000 хитпоинтов.

      Звуки у бронированого стекла при ударе по нему молотком, как у бетона, и вместо осколков в разные стороны разлетаються камушки, что так же свойственно для бетона, но думаю это поправят.

      С положением стальной двери так же есть проблемы. Если стены вокруг этой двери представляют из себя не полноценные блоки, а что-то вроде стеклянных или других тонких панелей, то между дверью и стеной остаються зазоры, через которые впрочем возможно получиться вести огонь по врагу.

      В качестве потолка использовать бронированное стекло вполне оправданно, но в качестве стен первого этажа, я бы стал использовать эти блоки только в случае, если в игру добавят лазерное оружие, которое сможет наносить урон сквозь стекло )

      Так же стоит отметить что с установкой бронированного стекла не возникает никаких проблем, ведь в предварительном просмотре прекрасно видно как будет установлен блок.

      В то же время с установкой обычных стеклянных панелей остались те же проблемы что и раньше.

      В предварительном просмотре по прежнему невозможно понять в каком положении находится стеклянная панель, что собственно на себе и испытал Джоел. Я надеюсь что его это задело и этот момент исправят к выходу 16 альфы.

      Обновленная кирпичная кладка.

      Обновились блоки кирпичной кладки, и теперь они имеют полностью объемный вид.

      Нет вы не поняли, блоки и раньше были объемными, я имел ввиду что каждый кирпич в этом блоке теперь имеет объем, и это легко можно заметить когда при разном положении солнца на кирпичах можно заметить тень, тень, которую даёт каждый отдельный кирпич. Эмм. прощай оптимизация, привет 30 фпс )))

      И еще, не знаю как вам, а мне стиль графики кирпичной кладки чем то напомнил графику из игры Border Lands ))

      Коктейль Молотова

      Очередная новинка в арсенале выживших, это Коктейл Молотова, для тех кто в армате, это бутыль с зажигательной смесью, и торчащей из неё ветошью.

      Перед тем как использовать это оружие, ветошь необходимо поджечь и только потом кидать.

      При соприкосновении с любой поверхностью (будь то стенка или зомби), бутылка разбивается, горящая смесь разбрызгивается и поджигает всё в некотором радиусе от места куда попала бутылка.

      Это новый для этой игры, способ уничтожения зомби, особенно эффективен он будет против групп врагов. Мне интересно как будет реализован поджег ветоши, неуже добавят зажигалку.

      И меня берут сомнения, но я всё же надеюсь что поджигаться будут не только те зомби, которые были в эпицентре в момент взрыва, но и те которые прошли по горящей поверхности, которая, по идее, еще некоторое время должна гореть после попадания молотова.

      Обновленная карта мира.

      Сейчас на своих экранах вы видите прототип того как, возможно будет выглядит карта мира в 16 Альфе.

      Теперь не только биомы будут иметь свой уникальный цвет, так же уникальный цвет теперь будут имет районы больших городов. На данный момент районов Джоел насчитал всего 5, это:

      • синий - бизнес район с офисами и магазинами;
      • серый - это центр города и правительственные постройки;
      • тёмно зеленый - это жилой район;
      • светло зелёный - жилой район с новостройками;
      • желтый - это видимо промышленные зоны.

      Разделение города на районы это хорошо, просто прекрасно, но глядя на этот прототип карты меня смутило другое, это объем! То есть разработчики хотят сказать что объекты на карте и ландшафт теперь будут иметь объем?

      Мне кажеться вы ребята сильно уж увлеклись добавлением объема всему и вся. Ладно блоки, трава и кирпичи, не спорю это нужно, но зачем объем на карте?

      Вы уже настолько оптимизировали игру что не знаете теперь куда деть избыточную память?

      По моему это лишнее.

      Дальность прорисовки.

      Следующее положительное что показал Джоел в этом видео, это немного доработанная дальность прорисовки.

      Как вы помните в нынешней альфе, если забраться на гору то максимум что мы сможет рассмотреть в дали, это ландшафт, паутину дорог и . всё.

      Если в этой самой дали есть какие-то постройки, то мы их ну увидим, мы скорее сможем их вычислить по дорожкам, которые к ним ведут, а если это город, то мы увидим сеть дорог и прямоуголыне области, на которых должны размещаться здания.

      С приходом 16 альфы, мы уже сможем вдали рассмотреть не только ландшафт и дороги, но постройки, которые могут там располагаться. Понятное дело, что деталей мы не увидим даже в прицел снайперской винтовки, но и это уже что-то.

      Читайте также: