7 days to die 17 alpha что нового

Обновлено: 07.07.2024


В этом выпуске:

- Бандиты и квесты
- Оптимизация дальней прорисовки
- Новое поведение зомби
- Отчет Роланда о 17 Альфе
- Обновление для консолей
и другое.

Приветствую вас друзья. На ваших экранах очередной выпуск новостей про грядущую 17 Альфу игры 7 Days To Die.

Бандиты и квесты

В прошлом выпуске я рассказывал вам про бандитов, которые, когда они появятся в игре, после победы над игроком будут забирать все его вещи и в итоге мы будем появляться на спальнике, как говориться, в чем мать родила.

Тогда я предположил, что было бы неплохо, чтобы на месте гибели игрока оставалась метка, как это сейчас происходит с рюкзаком, и мы могли вернуться на место гибели и вернуть свои вещи обратно,

но только с тем отличием, что просто так вещи нам забрать не получилось бы и за них скорее всего пришлось бы повоевать с ограбившими нас бандитами.

Роланд как буд-то услышал меня, и написал на форуме, что если бы после ограбления бандит просто пропадал с вашим лутом, это было бы плохим игровым дизайном. Намного лучше было бы, если бы грабитель куда-то уходил, но оставлял бы на месте ограбления для вас записку, в которой потешался бы над вашей неудачей.

Мы, в свою очередь, могли бы отнести эту записку торговцу из нашей фракции, а взамен получить координаты базы бандитов и квест по возвращению всего нажитого непосильным трудом. в процессе выполнения квеста мы могли попутно хорошенько так отомстить за унижение, уничтожив всех на этой злосчастной базе.

И хотя это, скорее всего, просто рассуждения Роланда, мне такая идея очень даже нравиться, тем более Роланд подтвердил что такое вполне реализуемо используя новые системы, добавленные в игру, но так как в игре еще нет репутации и еще некоторых мелочей, таких например как бандиты, то в 17 Альфе этого точно ждать не стоит.

Если это когда-то будет реализовано, я очень хотел бы, чтобы нам не приходилось специально поддаваться бандитам, только чтобы получить подобный квест, другими словами: я хотел бы, что бандиты действительно представляли опасность )

Оптимизация дальней прорисовки

Гааз поделился тем, над чем он работал последние несколько дней. С его слов разработчики уже приступили к исправлению ошибок и оптимизации новых функций, добавленных в игру.

Конкретно Гааз потратил много сил и времени на работу над оптимизацией генерации моделей отдаленных объектов.

В результате суммарный вес ячеек объектов сократился на 30%, по сравнению с тем, что у нас есть сейчас в 16 Альфе ) что уже попахивает некоторой оптимизацией, правда результаты такой оптимизации вполне могут быть нивелированы появлением в 17 Альфе множества новых, зданий, с более сложным дизайном. Под дизайном тут следует понимать всяческие ловушки, обрушающиеся полы, крыши и прочее.

Поведение зомби

Фаатал поделился некоторыми изменениями в поведении зомби, которые уже были добавлены в игру, но о которых еще не сообщалось.

Теперь зомби смогут наносить удары не останавливаясь перед этим. Если днем на это можно наплевать, то ночью подобное изменение сделает зомби уже немного опаснее, так как даже сейчас, бегающие зомби умудряться наносить удары несмотря на то, что перед ударом они вынуждены останавливаться.

Остановка зомби перед ударом может быть не очень заметна сейчас, но после нанесения удара четко видно, что зомби сначала дожидается завершения анимации удара и только потом продолжает движение, а бить в движении в 16 Альфе зомби еще не умеют.

Следующее изменение коснулось спящих или упавших от удара зомби.

Все мы привыкли к тому что можем без опасений подходить к спящим или упавшим от удара зомби и совершенно безнаказанно делать с ними всё что угодно, пока те заняты тем, что пытаются встать. Всё потому что этот момент в 16 Альфе зомби совершенно беззащитны.

В 17 Альфе добивание лежачего или спящего зомби уже не будет абсолютно безопасным занятием.

Со слов Роланда, даже лежащие зомби, пытаясь встать на ноги, смогут в этот момент наносить нам удары и это как мне кажеться, замечательные перемены в их поведении.

Вполне возможно, но не точно, в положении лежа зомби будут наносить нам исключительно оглушающие удары, тем самым обездвиживая игрока на некоторое время, и в этом случае это будет выглядеть так, как будто зомби схватил нас за ногу и не дает двигаться.

Я пока точно не понял возможно ли это, но мне кажется, что в некоторых случаях при сильном оглушении, персонаж мог бы получать регдолл превращаясь на некоторое время в безвольную куклу. Реализовано это могло бы быть переключением на вид от третьего лица, на время пока не пройдет сильное оглушение.

Таким образом если бы вы стояли на крыше отбиваясь от зомби и один из них умудрился бы вас достать, то у вас были бы все шансы просто упасть с крыши прямо в лапы кровожадных зомби )

На счет регдола при оглушении это только мое предположение, основанное на туманных высказываниях Роланда на форуме, потому не стоит принимать его на веру.

Роланд также предложил разработчикам, чтобы зомби в 17 Альфе не ломали блоки находясь в обычном своем состоянии. Чтобы в этом состоянии они просто бродили или вообще засыпали до тех пор пока игрок не побеспокоит их своими действиями или своим запахом. А ломать препятствия они могли бы только когда чувствуют игрока или охотятся на него.

Такое изменение решило бы проблему, которая была в прошлых альфах, когда зомби в обычном режиме могли превратить территорию, на которой стоит ваша база, в швейцарский сыр, что часто приводило к обрушения больших участков поверхности и подгоранию некоторых частей нашего тела )

Тут всё зависит от того прислушается ли Фаатал к этому предложению, так как интеллект и поведение зомби, это как раз по его части.

И еще одно незначительное изменение в поведении зомби заключается в том, что зомби теперь не будут со 100% вероятностью нацеливаться на того игрока, от которого он получил последний удар. Теперь вероятность того, что зомби проигнорирует объект мести, будет составлять всего 60%, то есть переагрить зомби будет сложнее )

И это одно из множества изменений зомби, которые призваны сделать их максимально непредсказуемыми в плане поведения.

Поведение стервятника

Не только обычные зомби будут удивлять нас своим поведением ) Зомби животные также не станут исключением. В частности Фаатал недавно поделился изменениями, которые он сделал в поведении стервятника.

  • Были добавлены спящие стервятники и увеличено расстояние на котором они смогут вас обнаружить.
  • Исправлены анимации разворота, движений, поворотов и атак, а также добавлена анимация атаки в движении.
  • Добавлен такой элемент поведения как кружение на большой высоте.
  • Добавлена анимация парения, которая будет включаться когда стервятник снижается или просто парит в небе.
  • Добавлена проверка высоты, на которой находиться стервятник над поверхностью. Так что теперь стервятник будет реагировать на изменение высоты, и соответственно уже не будет парить и летать на уровне земли, как это иногда происходит сейчас.
  • Увеличена дальность, на которой стервятник будет помечать игрока как цель во время полета в режиме блуждания.

Эти изменения превращают стервятника в подвижного, не предсказуемого и весьма опасного врага.

Заприметивший вас стервятник будет кружить над вами, выжидая момента, когда можно будет внезапно напасть. Скорость атаки также была существенно увеличена, так что просто убежать не получится и увернуться будет сложнее.

А более сложные траектории полета в связке с переменной скоростью движения сильно усложнят наши попытки пристрелить стервятника на расстоянии.

Стервятник будет пытаться нападать когда персонаж ранен, не может быстро двигаться из-за сломанной ноги или не может отбиваться из-за перелома руки. Эти новые особенности поведения делают стервятника очень опасным врагом.

Что-то мне подсказывает, что стервятник станет для нас той еще занозой, сами знаете в каком месте )))

Оптимизация воды

Джоел разместил в своем твиттере три скришота из 17 Альфы, на которых во всей красе показана обновленная вода.

Со слов Джоела программисты GFX героически разобрались с проблемой отображения воды и отражений в ней сразу после того как движок был обновлен до версии Unity 2018.

Вода на скриншоте выглядит действительно потрясающе. Единственное что смущает, так это то, что увидели мы это пока только на статичной картинке, и неизвестно как это будет выглядеть на видео и будут ли при этом наблюдаться какие-нибудь подтормаживания.

Остается надеятся, что в очередном видео Джоел обязательно похвастает новой водичкой.

Обращаю ваше внимание на то, что был обновлен только внешний вид воды, физика воды всё ещё находится на стадии глубокой альфы. Вода и водный транспорт появятся в игре скорее всего ближе к релизу.

Отчет Роланда о 17 Альфе

Роланд продолжает тестировать 17 Альфу, и публикует на форуме нечто вроде отчетов и впечатлений от игры.

В начале своего отчета Роланд вспоминает те времена когда зомби с наступлением ночи всегда могли знать где находиться игрок, в результате к убежищу игрока каждую ночь сбегалась нечисть со всей округи и начиналась такая себе лайт версия ночи кровавой луны )

Также одной из особенностей старых версий игры было то, что игрок на старте всегда появлялся в пустынном биоме на некотором расстоянии от старой свалки машин.

Многие, увидев свалку и огромное здание на её территории, сразу решали сделать её своей временной базой и самым безопасным место в этой локации на первый взгляд была конечно же крыша здания, с которой и обзор был хороший, и у зомби на неё вроде как не было возможности забраться.

Но забравшись на покатую крышу нас поджидал сюрприз, крыша уходила у нас из под ног, а с ней рушилась и большая часть здания, превращаясь в груду обломков уже никак не способную защитить нас от ночных орд голодных монстров, плюс ко всему при падении персонаж мог потерять большую часть здоровья и это в лучшем случае )

С тех пор многое изменилось и вот как описывает Роланд исследование обновленной свалки в 17 Альфе:

Я начал новую игру в мире Навезген, и появился в пустыне.

Оглядевшись я сразу смог рассмотреть вдали старую свалку, и решил, что было бы замечательно вернуться туда, где я когда то впервые появился первый раз в игре.

Я отменил все стартовые квесты, сделал дубину и лук, а также немного стрел и направился прямиков на свалку.

Было тихо. Слишком тихо.

Я ожидал увидеть на свалке стаю собак, как это было раньше, но меня встретила всего одна из них. Возможно это связано с тем, что я только начал игру и если бы уровень моего персонажа был намного выше, то и собак было бы намного больше.

Я убил собаку с помощью лука и стал разбирать забаррикадированный вход, чтобы пробраться на территорию свалки.

Баррикады на входе это то, чего раньше тут не было и собаки раньше свободно выбегали с территории свалки на встречу игроку, что для многих из нас заканчивалось смертью )

В основном свалка осталась такой же, какой я её помнил еще в ранних альфах, за тем исключением, что теперь вместо бродящих зомби, территория заполнилась их спящими аналогами.

Внутренний дизайн здания локации сильно изменился, чтобы усложнить обнаружение спящих, тем не менее мне удалось легко зачистить эту территорию. Могу только отметить, что в 16 Альфе я бы с этим справился еще быстрее )

Ближе к вечеру я закончил изучать локацию. Солнце уже начало садиться за горизонт когда я поднялся на крышу здания. Я огляделся.

Силуеты многочисленных отдаленных холмов играли в лучах заходящего солнца.

С наступлением ночи ничего не произошло. Никто в этот раз не пришел за мной. Нежить просто не знала где меня искать. Вероятно это то чего нам так не хватало… вернуться на базу после изнурительного дня скитаний, уставшим или даже больным и просто отдохнуть, а не продолжать отбиваться от еженощных орд… хотя справедливости ради хочу отметить, что те ночи были реально захватывающими…

В то время вы точно знали, что с наступлением ночи будете окружены толпой зомби, которая просто уничтожит вас, если вы не найдете спасительную крышу, которая была самым безопасным местом в те времена.

Просто ради проверки я опять забрался на наклонную крышу и… ничего не произошло, крыша не рухнула… здание тоже не рухнуло… я вздохнул с облегчением…

Если вам показалось, что мне не понравилась 17 Альфа, скажу вам только то, что вы очень сильно заблуждаетесь. Это не так!

Этот опыт был потрясающим. Жаль что никто из нас не сможет вернуться в те дни, когда игра казалась для нас какой-то сплошной загадкой и казалось что тут просто невозможно выжить.

Зомби сильно продвинулись в своем развитии. Теперь у нас есть навык ближнего боя. Вам понадобится некоторое время чтобы приспособиться к новой механике. Те из вас кто смеялся над тем как Джоел неумело управлялся с дубиной, скоро на себе узнают на сколько это было не просто )

Индикатор скрытности теперь будет пропадать с экрана, когда персонаж не находиться в режиме скрытности. Старый индикатор скрытности в виде глаза в центре экрана, а также надписи, сообщающие сейчас нам о том, что нас кто-то чувствует (detected) или уже охотиться на нас (hunted), также полностью пропали )

В данный момент 17 Альфа находиться на стадии блокировки контента и я с нетерпением жду когда будут исправлены основные ошибки и хотя бы частично отшлифованы новые функции. Я надеюсь в ближайшее время прожить в игре первые семь дней, чтобы испытать работу новой системы развития персонажа.

И.. мои поздравления, 16 Альфе недавно исполнился ровно год )

Очень смешно, Роланд!

Про обновление консолей

Благодарим вас за терпение. Мы продолжаем работу над обновлением 7 Days To Die для консолей.

Релиз по прежнему запланирован на конец этого года, тут ничего не изменилось, но мы хотели бы немного рассказать о том что вас ждет в этом обновлении.

Как многие из вас уже знают, в настоящее время мы находимся в процессе обновления игрового движка до версии Unity 2017. Мы работали над этим в довольно долго и рады, что, наконец-то, можем поделиться с вами некоторой информацией.

Что значит для игрокров обновление движка до версии Unity 2017?

Скоро мы более подробно расскажем вам какие именно функции и улучшения стоит ждать обладателям консолей в 14 Патче.


На форуме игры разработчики заявили, что экспериментальную версию A20 планируется выпустить к 31 октября, если они не столкнутся с проблемами.

Предварительный список изменений

Новая генерация мира, система плиток для городов, которая поможет сделать их гораздо более плотными, похожими на реальные. Так же появится более 145 новых локаций, будут переработаны старые.

Пример плитки для города

Пример плитки для города

Модификации для транспорта: увеличенный топливный бак, мощные фары, улучшение для двигателя, дополнительные сидения, модификация для повышения экономичности двигателя и тонировка.

Новое меню форм блоков с 1200 вариациями для всех материалов. Упрощённое улучшение блоков: Каркас/ДСП -> Дерево ->> Камень ->>> Бетон ->>>> Сталь.

Новые формы

Так же будут усложнены биомы: обычный лесной биом будет иметь стандартный множитель этапа игры, а в других биомах он будет больше, что даст не только более сильных зомби, но и хороший лут. В пустошах, как в самом сложном биоме множитель будет x3, что даст гораздо более сильных зомби, но и куда более ценную добычу. Так же в будущем может появится радиация, которая не даст долгое время находиться в этом негостеприимном биоме.

Появится новое трубное оружие, которое поможет выжить на ранних этапах игры. Оно будет использовать стандартные патроны. Старые модели будут обновлены.

Самодельный пистолет-пулемёт

Обновлённый помповый дробовик

Обновлённая бензопила

Новые модели получат все торговцы и зомби, будет 3 новых вида зомбей. Зомби-пёс получит не только обновлённую модель, но и анимации.

Новый паук

Новая зомби-псина

Новый дикий зомби, он же Feral

Зомби, плюющийся радиоактивной ( в будущем ) жижой

Зомби, плюющийся радиоактивной ( в будущем ) жижой

Менее значительные изменения: обновление Unity, поддержка DirectX 12\Vulkan, динамические импосторы ( да-да, они самые ) для локаций игроков, которые теперь будут видны на большом расстоянии, улучшение системы выпадения лута и этапа игры, улучшенные текстуры земли, травы, ветер, от которого будет шевелиться растительность, новый вид квестов на восстановление электричества, возможность зомбям пролезать через отверстия менее 2 блоков.

Немного доработанное освещение вместе с улучшенным растительности

Немного доработанное освещение вместе с улучшенным растительности

Отдельно стоит отметить Feral Sense - настройку, которая позволит зомби обнаруживать вас в 2.5 раза лучше, что значительно усложнит игру, особенно в первые дни. Её можно настраивать - активна днём, ночью, всегда или выключено.

Alpha 20 выйдет в экспериментальном режиме, стабильная версия будет доступна через 1-2 месяца.

7 Days To Die - это песочница-выживалка с открытым миром, элементами RPG, хоррора, шутера и tower defense. В ней вам предстоит выживать в мире, полном зомби, искать ресурсы, строить базы, чтобы пережить кровавую орду, приходящую каждые 7 дней. В игре есть дерево прокачки навыков, крафт, торговля, транспорт и мультиплеер. Игра вышла в стадию Альфы в 2013 году, и до сих пор активно разрабатывается.

7 days to die - Обзор Alpha17

Наконец то вышла новая версия игры 7 days to die Alpha17
Предлагаю посмотреть обзор всех обновлений игры 7 days to die alpha 17, как теперь крафтить , какие скилы нужны,какая техника появилась в новой alpha 17 7 days to die и другое

На моём канале Вы найдете прохождение и обзоры различных игр, "ламповые" стримы и просто хорошее общение.
Буду рад вашей подписке и рекомендациям канала Вашим друзьям. Так же пишите предложения и пожелания, они все будут учитываться.

Стала известна дата выхода Alpha 20 в 7 Days To Die

Стала известна дата выхода Alpha 20 в 7 Days To Die

Стала известна приблизительная дата выхода 7 Days To Die

Стала известна приблизительная дата выхода 7 Days To Die

7 Days To Die "Глобальный мод - The Wasteland (Alpha19.*) 2,1"[RUS]

7 Days To Die "Глобальный мод - The Wasteland (Alpha19.*) 2,1"[RUS]

Стала известна приблизительная дата выхода 7 Days To Die


Игроки ждут релиз игры уже очень давно - ей больше 7 лет. Так же релиз означает, что игра наконец-то выйдет на консолях. Она на них есть и сейчас, но контент соответствует версии A15.

7 Days To Die - песочница с открытым миром, элементами RPG, хоррора, шутера и tower defense. В ней вам предстоит выживать в мире, полном зомби, искать ресурсы, строить базы, чтобы пережить кровавую орду, приходящую каждые 7 дней. В игре есть дерево прокачки навыков, крафт, торговля, транспорт и мультиплеер. Игра вышла в стадию Альфы в 2013 году, и до сих пор активно разрабатывается.


Стала известна дата выхода Alpha 20 в 7 Days To Die

Стала известна дата выхода Alpha 20 в 7 Days To Die

7 Days To Die "Глобальный мод - The Wasteland (Alpha19.*) 2,1"[RUS]

7 Days To Die "Глобальный мод - The Wasteland (Alpha19.*) 2,1"[RUS]

7 Days To Die "Работающий HP-бар"


Песочница с полностью разрушаемым миром и физикой строительства.Это причины,по которой оптимизировать ее в идеал не получится)Но я же как-то играю в нее на своем ведре в 40-60 фпс)
Обо всем подробнее ниже)

Фишка игры в том,что каждые 7 дней к вам на базу приходит орда зомби,которая длится до утра.
На поздних этапах за вами придут более 1500 зомби.Куча ловушек,строительство,электрика,и еще куча всего)

Игра в разработке с 2013 года,но за это время была проведена просто колоссальная работа.
До 10 альфы,с 10-13,с 14-18 и с 19 по текущую это разные игры по сути)

Сам уже наиграл 810 часов за полтора года)Сейчас выходит А20 чую еще на 300-400 часов залипну)Аналогов с полностью разрушаемым миром и физикой строительства в этом жанре просто не существует.Игра уникальна в своем роде)

Некоторые с Растом сравнивают,но тот только на серверах,там фишка в пвп и он и разрабатывался намного позже,там нет полностью разрушаемого мира и еще много чего,поэтому это разные две игры)
Севендейка это же соло/кооп игра со своей атмосферой и кучей возможностей.
Уникальных POI (различных развалин,построек,домов,коммерции,заводов,небоскребов и т.д.) в игре на данный момент около 500.Еще 145 завезут в А20 через месяц.
Заняться всегда будет чем)Один "сезон" (одно выживание) это может быть изи 80-100 часов)
Карты могут быть вплоть до 16х16км и на самом быстром транспорте будете очень долго добираться с одного конца до другого)
Система заданий,торговцы)Несколько сотен рецептов крафта,прокачка персонажа,транспорт: велосипед,мини байк,мотоцикл,грузовик 4х4 и самодельный летательный аппарат)
Различные биомы,погода,баффы,инструменты,оружие и прочее прочее прочее)

Более 20 настроек мира перед его созданием.Легче,сложнее,с ордой,без нее,совсем без зомби и так далее.
Можно генерировать рандомные миры как с помощью встроенного генератора,так и с помощью сторонник программ.Настроек там за 50+ точно)

Минусы тоже есть.Оптимизация,но по вышеописанным причинам она такая как есть.И нет эндгейм контента и сюжета.Ты просто предоставлен сам себе.Но,на то она и песочница.Ты ограничиваешься лишь своей фантазией и физикой строительства)

Игра поддерживает моддинг как с помощью xml так и более глубокий.У игры есть сотни мелких и несколько глобальных модов,которые меняют ее до неузнаваемости.

К релизу будет поддержка Steam Workshop и уже после игра будет жить многие годы только за счет моддеров.Но и разрабы обещали иногда выкатывать контент даже после релиза.

Новичкам совет такой: не смотрите блогеров и гайды,изучайте все сами)
По улучшению производительности.Не зависимо от количества оперативы нужен файл подкачки не менее 16гб,в идеале 20.

На минималках в 40-60 кадрах можно будет играть на проце уровня core i3 2-3 поколения,8гб оперативки + 16гб файл подкачки + ссд и видеокарта уровня рх550.

Просадки фпс на любом пк будут.Это нормально к сожалению.Со временем это пофиксят.Раньше было намного хуже)

Стоимость игры что-то в районе 450 рублей.Скидки на нее как минимум 4 раза в год на сезонные распродажи.Цена что-то в районе 120 рублей в момент скидок.
Игра целиком и полностью стоит своих денег.Или вам она не понравится и вы бросите ее в первые пару часов или добро пожаловать в клуб на долгие сотни и даже тысячи часов)
Коммьюнити не токсичное,отзывчивое.Поможем,подскажем.В группах в вк,в коментах у блогеров,сами блогеры подскажут)

Читайте также: