30 или 60 кадров в секунду что лучше

Обновлено: 02.07.2024

Едва разработчики в угоду стабильности консольных игр ограничили их тридцатью кадрами в секунду, грянули дебаты. Владельцы PC принялись ходить гоголем, забыв, что не у всех стоят царские видеокарты, и вообще-то компьютеры кому хочешь дадут мастер-класс по тормозам картинки. Консольщики же вооружились аргументом, что стабильной тридцаточки при HD достаточно, чтобы пройти, не морщась, любую игру любого жанра, а остальное — понты и раздувание. За несколько лет на спор намотало немало мифов, но попробуем распутать клубок, снабдив обе стороны тезисами для форумных холиваров.

Так важно или нет?

Кто скрупулёзно считает кадры, так это киберспортсмены. Поскольку на кону карьера и призовые, здесь принят общий стандарт: берём частоту монитора, умножаем на два и добавляем ещё кадр для верности. То есть, имея дело с шестидесятигерцовым экраном, профессиональный игрок в Counter-Strike добивается 121 FPS. Причём тема «30 против 60» давно закрыта не только в огнестрельных дисциплинах, но и в таких, казалось бы, стратегических вещах как Dota 2 или League of Legends.

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

«Относительно LoL разница большая. Глаз не особо замечает всё, что выше 60 FPS, но между 30 и 60 — видит, ведь картинка довольно нечёткая и подлагивает. Зато на шестидесяти игра работает прекрасно», — отвечает на вопрос 4PDA Иван Paranoia Типухов, профессиональный игрок в League of Legends из команды Virtus.pro.

Что же касается рядовых геймеров, то взвешенное и окончательное мнение пока в проекте, ведь его пытаются сформулировать как минимум с 2009 года. Тогда директор Insomniac Games Майк Эктон после ряда исследований заявил, что фреймрейт не влияет ни на продажи игр, ни на оценки критиков. И если перед разработчиком стоит выбор между высоким FPS и качественной графикой, лучше сделать упор на последнюю. С тех пор утекло много воды, а воз и ныне там. За 60 кадров сегодня активно ратуют поклонники боевиков, особенно мультиплеера со стрельбой. Почему? Вот поэтому:

Кажется, что «тридцатка» ездит медленнее, хотя на самом деле это не так. И, возможно, вы постоянно мажете в шутерах не из-за плохого зрения или кривых рук, а потому, что пора раскошелиться на новую начинку для компьютера. У поклонников других жанров фреймрейт кушать не просит — здесь точка зрения Майка Эктона актуальна до сих пор. Поэтому вопрос по-прежнему открыт, и начинать ответ на него логичнее со слов «я предпочитаю. ». Так что же предпочитаете вы и какой выбор сделали для себя — 30 или 60?

30 fps VS 60 fps


В этом видео я сравниваю 30 fps и 60 fps в разных играх. Посмотрев его вы увидите разницу между 30 fps и 60 fps. И сами сможете решить, апгрейдить свой ПК или нет. Ну а кому не охота смотреть видео, то читайте дальше.

Разница между 30 фпс и 60 фпс


Сейчас мы с вами в этом разберёмся.

В принципе, различия между 30 фпс и 60 фпс можно заметить, но эти различия очень очень маленькие, и почти незаметные. Некоторые их может вообще не заметили. Так что если ваш комп не тянет игры в 30 фпс, а тянет максимум в 30 фпс, то не расстраивайтесь. Если улучшите свой ПК, и у вас поднимется фпс до 60, то вы вряд ли заметите различия. Короче, если вы богатый человек, то почему бы и не насладиться 60 фпс. Но если вы бедный, то я не вижу, то я не вижу смысла тратить свои последние деньги на апгрейд своего ПК. Но кстати в некоторых играх, фпс играет большую роль. Это чаще всего в шутерах. И если у вас в каком то шутере маленький фпс, то вам надо по любому апгрейдить свой ПК. А если вы играете только в игры по типу ГТА, то там и 30 фпс достаточно. Но вот в шутерах по типу КС ГО, Батлфилд 5 и в других шутерах фпс очень важен. Но в принципе, если вы профессиональный игрок, то вам и 30 фпс будет достаточно. Так что не расстраивайтесь, если ваш комп не тянет игры в 60 фпс, я тянет только в 30 фпс.

Какая частота кадров больше подходит играм — 30 FPS или 60 FPS?

Портал PCGamer провел исследование и попытался выяснить, существует ли между 30 и 60 кадрами в секунду заметная человеческому глазу разница. И выяснилось, что ответ на этот вопрос не так прост, как кажется.

Одинаковая частота подачи визуальной информации может восприниматься совершенно по-разному в зависимости от ряда факторов. В частности, сидящий неподвижно человек и человек идущий по-разному фиксируют движущиеся объекты. Вдобавок человеческое зрение делится на прямое и периферийное: то, что перед нами, мы можем разглядеть в деталях, но движущийся предмет легче заметить «краем глаза». Именно поэтому игра, которая прекрасно воспринимается на экране монитора, будет выглядеть совершенно иначе в шлеме виртуальной реальности. Для VR-игр, задействующих и периферийное зрение, минимальные требования составляют 90 Гц.


Вне сомнения, частота в 60 FPS обеспечивает намного более плавное и качественное поступление визуальной информации. Но и тут есть тонкости: стабильные 30 кадров в секунду воспринимаются намного лучше, чем перепады частот, даже если случается один перепад на 40-50 кадров. Дело в том, что мозг настраивается на определенную скорость смены картинки, и любой сбой воспринимается им как задержка, пресловутые «тормоза».


Мнения ученых разделились: кто-то считает, что визуальный комфорт начинается с 60 кадров в секунду, другие поднимают планку до 90. Исследователь Эдриен Чопин уверен, что с задачами передачи информации вполне справляется и принятая в кино частота в 24 кадра в секунду. Но при этом все согласны, что существуют люди, замечающие разницу в диапазонах между 20 и 60 кадрами и даже при значениях выше 120 кадров. Чопин утверждает, что чувствительность к контрасту, способность замечать и отслеживать движение нескольких объектов одновременно можно тренировать. И лучше всего с тренировкой зрения справляются игры, в которых много действия, проще говоря — боевики.


«Геймеры — это особая часть населения, способная работать близко к максимальным уровням зрения», — утверждает профессор психологии Джордан Делонг. Не случайно некоторые дефекты зрения исправляются именно с помощью игр. Но в этом есть и обратная сторона: чем больше человек играет в динамичные боевики, тем большую частоту кадров он хочет видеть в своих играх, поскольку его тренированный мозг способен заметить и оценить разницу.

Я видел некоторое кино

Вот эксперимент, который многие ставили в детстве: рисуем на первой странице блокнота фигуру, на второй чуть сдвигаем её в сторону, на третьей — ещё дальше. И так — на несколько десятков листов. В результате, если перелистывать картинки хотя бы со скоростью 15 штук в секунду, они складываются в анимацию, а вроде бы статичное изображение «оживает». С одной стороны, таково свойство нашего зрения, а с другой — элементарный способ обмануть его и создать таким образом искусство. Ведь, заменив бумагу плёнкой, мы получим кинематограф. Но 15 кадров в секунду — это, согласитесь, мало. Мы замечаем смену картинок, чувствуем подвох — магия пропадает. Нужно чуточку быстрей. Насколько?

Первопроходец кинематографа Луи Люмьер установил норму в 16 кадров в секунду, чтобы расходовать за это время аккурат по футу плёнки. Вот почему фильмы того времени кажутся слайд-шоу с актёрами-туреттиками, да и механики эпохи немого кино крутили ручки проекторов кто во что горазд. Точки над «i» расставило лишь появление звука: 24 FPS и глаз не мозолят, и дают воспроизвести музыку без искажений. Но устоявшийся формат породил мифологию 25-го кадра.

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Спутав тёплое с мягким, бизнесмен Джеймс Викери в 1957 году попытался запатентовать метод рекламы, по которому достаточно пустить лозунг типа «пейте Кока-колу!» дополнительным кадром в секунде, чтобы это повлияло на подсознание зрителей. По мнению автора ноу-хау, люди не в состоянии понять, что именно они разглядели за столь сжатый отрезок времени, но что образ западёт им в душу — к гадалке не ходи. Хотя на деле такую вставку мы уверенно распознаем и в 60 кадрах. В 2014-м доктор Мэри Поттер из МИТ опубликовала исследования, где опытным путём доказала: человеку хватает жалких 13 миллисекунд, чтобы увидеть и распознать изображение чего-нибудь знакомого. К счастью, наше восприятие работает куда лучше, чем о нём думал мистер Викери.

Впрочем, одно дело предельно сосредоточить внимание ради опыта в лаборатории, и другое — получать удовольствие от пары часов такого выпучивания глаз. Своё решение предлагают телевизионные стандарты, фреймрейт которых обычно выше 30 FPS. Вот почему мы с первого взгляда отличаем телефильм от киноленты — по крайней мере, так было до недавнего времени. Когда Питер Джексон снял «Хоббита» с частотой смены кадров 48 в секунду, режиссёра обвинили в том, что вместо эпического полотна он выдал телешоу со спецэффектами. Постойте, а как же магия кино?

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Похожим образом это работает в играх — с той лишь разницей, что здесь разработчики, наоборот, стремятся к тому самому реализму, который вертели на ведёрке попкорна завсегдатаи кинотеатров. Поэтому мнения разделились: сегодня разногласия адептов 30 и 60 кадров сродни противостоянию футбольных болельщиков — вроде интерес один и тот же, но есть нюанс. Что ж, попробуем отыскать истину в споре.

Так сколько же всё-таки нужно FPS для комфортной игры?


Споры по поводу того сколько нужно для комфортной игры будут бесконечными ибо у каждого свое понимание комфортной игры. Кому-то и слайдшоу кажется вполне комфортным для игры.Тут именно тот случай что пока не попробуешь не узнаешь. Я не претендую на раскрытие абсолютных истин в этой статье и ничего не буду утверждать в качестве неоспоримого правила Но вот один миф нам сегодня развенчать всё же придется - 60 фпс это комфортно?

Классическая гифка показывающая разницу между плавностью частот кадров. Но проблема увы в том, что обычно нет смысла запиливать в сравнение еще и 120фпс, ибо мало кому это надо, потому что те кто знают что такое 120гц и 100+ фпс им это не надо, а те у кого 60гц мониторы ничего и не увидят. Я поясню, посмотрите какие рывки вы замечаете между 60 и 24 кадрами, примерно так же видна разница между 150 и 60.

У меня лично был и 60гц монитор, был и квадратный монитор с 75гц частоты обновления, а сейчас у меня 144 гц монитор, который мне обошелся в 2011ом или 12 году всего за 9к рублей. Сейчас если ничего не изменилось то дешевый игровой монитор с 144гц можно взять минимум за 16к рублей. Однозначно повезло со временем покупки, промедли я год или полтора и покупал бы за 20. Если от себя, то монитор однозначно оправдывает себя более чем полностью. Очень сильно льёт кровь из глаза при работе с 60гц мониторами после домашнего со 144. И играть в игры очень приятно когда частота кадров в них превышает 120-150, к примеру CSGO, Overwatch, DOOM на Vulkan API. Вы четко для себя поймете как плохо на самом деле выглядит плавность изображения и как страдает от этого ощущения от игры при игре в низкой частоте кадров и обновления монитора. Посмотрите эту GIF она наглядно показывает как высокая частота важна для быстрых и активных игр. Мы видим что чем активней передвижение тем заметней рывковатость. Поэтому всегда стараюсь настраивать игры под FPS, порой жертвуя некоторыми красивостями игр. 60фпс крайне не пригодны для быстрых сетевых игр потипа шутеров или гонок или прочих быстрых игр. В 60 фпс можно играть в сингл против компьютера, тогда да, но в сетевых играх фпс очень важен и его должно быть много, далее я поясню почему.

И тут владельцы 60гц мониторов скажут что да, это комфортно и мы играем с таким во все игры и нам комфортно. А вот владельцы мониторов получше к примеру 120/144 гц скажут что 60fps это курам на смех. А на самом деле курам на смех это ограничивать фпс до значений вашей частоты экрана якобы больше фпс все равно монитор не покажет. Есть одно высказывание которое к кадрам в секунду относится так же как и к деньгам и подходит лучше всего - Чем больше, тем лучше. Независимо от частоты обновления монитора кадров в секунду должно быть максимально много. Можете играть в 300фпс на своем 60гц мониторе - играйте в 300, если вы ограничите частоту кадров вашей частотой к примеру 60, то вашей видеокарте легче от этого ничуть не станет. Поэтому как минимум один повод ограничивать FPS мы отметаем. Идем дальше - монитор всё равно не покажет больше. Да он не успеет показать каждый зарендереный кадр если их очень много, но от этого мы ничуть не пострадаем, а наоборот окажемся в выигрыше. Чем выше фреймрейт (частота кадров) тем плавнее картинка и точнее ваши движения мышью или джойстиком и лучше отзывчивость геймплея в целом. Поэтому получаем что - Не надо ограничивать частоту кадров вашей частотой обновления монитора. Проверено опытным путём что 60fps на 60гц ощутимей хуже смотрятся и играются чем 100fps на 60гц. Пусть кадров будет столь много сколько это возможно. К тому же в любых играх бывают просадки ФПС в зависимости от обилия происходящего или прибытия в новую локацию, и лучше просадка произойдет со 100 до 70, чем с 60 до 30, согласитесь?


Вообще тот миф что 60fps это комфортный фреймрейт для игр впервую очередь выгоден хмм.. давайте попробуем подумать кому же он может быть выгоден? Всё верно если вы догадались, что разработчикам. Чем меньший фпс они вам выдают за комфортный тем меньше работ по оптимизации им придется делать. Миф про комфортные 60фпс активно поддерживается, в том числе и консольщиками которые играют вообще с 30фпс, мол у нас вообще 30 и нам с ними то нормально, а 60 вообще жирно, но у них там отдельная история они обычно играют на телевизорах с небольшой частотой обновления экрана порой вообще 50гц, вдобавок там выручают встроенные фишки в телевизорах для сглаживания резких картинок. В тех же старинных филипсах уже была функция HD Natural Motion, я уже не говорю о современных ТВ. Но вернёмся к нашим баранам. На самом деле поддерживать этот миф выгодно практически всем начиная от производителя мониторов (которым не придется тратиться на поддержку больших частот обновлений экрана) до разработчиков чтобы все играли в 60фпс и на 60гц мониторе, тогда не придется допиливать многие фичи и оптимизировать игру чтобы она выдавала большие фреймрейты при возможностях железа. Сделать порт с консоли в условиях что у всех 144гц мониторы становится еще сложней, ведь люди будут требовать чтобы фреймрейт был не 60, а к примеру 100. Отличный пример порт NFS Rivals, там настолько поленились что-либо менять с фреймрейтом что игра изначально работает в 30фпс и только, и причем не такая уж и большая часть пользователей игры начала негодовать и просить хотя бы 60 (хотя для гонок и 60 маловато). Танцами с бубнами и прописями в параметрах ярлыка запускающего игру можно было сделать заветные 60. Те кто говорят что 60 фпс и меньше это комфортно, либо не играли на нормальном мониторе с фпсом за сотню, либо лукавят и не хотят признавать что у них есть плохой монитор или железо. На самом деле миф что 60фпс это комфортный фремрейт сидит в голове практически каждого и увы бороться с этим очень тяжело. Потому что частОты кадров, частОты обновлений монитора, задержка отклика монитора, вертикальные синхронизации, заранее подготовленные кадры и прочее и прочее настолько сложная сфера что гораздо проще прочно вбить в головы что 60 кадров это комфортно и больше не нужно, и можно дальше жить припеваючи ничего не делая. Однако игровые мониторы набирают популярность, даже уже появляются такие "НЕПОНЯТНЫЕ ШТУКОВИНЫ" как G-Sync и Free-Sync и разработчиками ничего не остается как начинать убирать свои FPS-локи и оптимизировать игры под 100фпс. Вот 100fps это комфортная игра, даже с 60гц, не говоря уже о 144. Поэтому в 2017 году считать 60фпс комфортным даже имея у себя в распоряжении 60гц монитор не очень современно чтоли. На самом деле 60фпс никогда не были комфортными, просто сейчас все больше людей покупают игровые в которых либо Gsync либо просто 120гц и играть в игры где 60фпс лок к примеру или ниже играть просто отвратительно. Поэтому я бы разделил попялурные фреймрейты на вот такие категории:

30 кадров в секунду - никуда не годится вообще, слайдшоу, плохие ощущения от игры

60 кадров в секунду - терпимый минимум, средняя плавность изображения, средние ощущения от игры

100+ кадров в секунду - комфортная частота кадров для современного гейминга, хорошая плавность картинки и приятные ощущения от игры.

Мне будет очень интересно почитать ваши мысли по этому поводу и ваше мнение по поводу комфортных фпс.

Мыло — на мыло?

PlayStation 2 и Xbox, научившиеся поддерживать нормальный фреймрейт, сняли вопрос с повестки дня — казалось бы, тут и сказке конец. Но с приходом седьмого поколения консолей индустрия, что богатырь из той же сказки, снова пришла к выбору: направо пойдёшь — «мыло» издашь, налево пойдёшь — FPS потеряешь. Как видим, дилемма актуальна до сих пор, и волнует она не только владельцев устройств Sony и Microsoft, но и компьютерных игроков. Поскольку аргументов «за» и «против» примерно поровну, никто не бросается в атаку с заветной цифрой на флаге — так, иногда постреливают из окопа в окоп.

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Сторонники 30 FPS резонно отмечают, что в таком формате глаз уже не видит мельтешения, изображение достаточно стабильно и даже кинематографично — в отличие от 60 кадров в секунду, которые будто удешевляют картинку. Всё равно, что сравнить крупнобюджетный блокбастер и трансляцию футбольного матча. Играть такой фреймрейт не мешает, а если начинает лагать, это не так сильно бросается в глаза, как при 60, где проседание тут же разрушает эффект присутствия. И потом, меньше нагрузка на «железо» — не у всех же в компьютерах стоят топовые видеокарты, да и разработчики могут охватить более широкую аудиторию, чтобы сорвать кассу и спокойно клепать сиквелы с приквелами. Так уж устроен бизнес, шах и мат.

Ха, посмеиваются в ответ «шестидесятники», у вас там как, глаза не устают? Зато мы наслаждаемся более плавной анимацией и даже в подвижных сценах видим больше деталей — даром, что ли, над ними дизайнеры потели? За всё деньги плачены, между прочим, за каждую текстурку. Боевики на тридцати кадрах в секунду вообще дохлый номер, ведь здесь надо попадать по движущимся мишеням, и желательно — в головы. Наконец, именно из-за 30 FPS мы до сих пор плюёмся на размытие движения или Motion blur, которым игровые движки компенсируют недостаток кадров. Да, в динамике это действительно добавляет плавности, но если поставить экшен на паузу, мы отчётливо увидим те «сопли», на которых держится обаяние игры.

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Короче, дело ясное, что дело тёмное. Вот почему популярна формула «чем больше, тем лучше». Реальность-то мы воспринимаем безо всяких кадров, непрерывно и как есть. Но это справедливо лишь отчасти, ведь у наших глаз тоже есть фреймрейт. Чтобы чётче передать края объектов и схватить больше подробностей, они постоянно подрагивают — в науке это называется микротремором. Каждое положение зрачка фиксирует статичную картинку, которая затем поступает в мозг, а за ней ещё одна, и ещё — так они и сыплются в зрительный отдел мозга с частотой около 90 кадров в секунду. А серое вещество дорисовывает недостающие кадры, комбинирует детали разных изображений и склеивает весь этот фотоархив в плавное действо, где незаметна работа монтажёра. Зато порой возникают иллюзии — вам когда-нибудь казалось, что колёса вращаются в сторону, противоположную движению автомобиля?

Эта система чрезвычайно сложна, но устойчива. И даёт маху она только в экстренных случаях, когда что-то травмирует мышцы, отвечающие за пресловутый микротремор. Например, у боксёра после нокаута внутренний FPS проседает вдвое, а значит, «монтажёру» в голове приходится «фотошопить» гораздо больше, и человек начинает видеть странные вещи — от уже упомянутого Motion blur, которым одинаково компенсируют нехватку кадров игровые движки и головной мозг, до откровенной чуши.

Вот почему количество деталей, схваченных нашим зрением, зависит как от разрешения кадров, так и от скорости их воспроизведения. Что 60 FPS в банальном HD даёт больше подробностей, чем 30 в разрешении 2K, отметил Саймон Кук из Microsoft в своём знаменитом исследовании 2014-го года. С другой стороны, как быть с кинематографичностью изображения?

Когда разработчики The Order: 1886 заявили об ограничении в 30 FPS ради эстетики в духе кино, геймерам это казалось подвохом — мол, сбавили обороты в угоду текстурам и модели освещения. Но представьте, что каждая деталь прыгает на вас с экрана, будто кошка на воробья. Внимание рассеивается, всё труднее сосредоточиться на художественных качествах игры. Не забывайте, что формат в 24 кадра оказался живучим не из-за дани традициям, а потому что он достаточно комфортен для восприятия и в то же время позволяет режиссёрам расставлять акценты. А 60 FPS самостоятельно превращают в акцент вообще всё, как в документалке от BBC. Майкл Бэй доволен, Стэнли Кубрик — наоборот.

А есть ли проблема?

Смиритесь, для многих людей разница между 30 и 60 FPS (кадрами в секунду) очевидна. На тридцати изображение у краёв монитора размывается и дёргается, как двоечник на экзамене, а ещё с ними улавливаешь меньше деталей. Зато шестьдесят дарят милую нашему сердцу плавность. А если вы этого не замечаете, то… живите себе спокойно и наслаждайтесь любимыми играми. Тем более, наука о мозге — на вашей стороне. О чём нам и поведал нейрофизиолог и доктор биологических наук Георгий Алексеевич Иваницкий.

На основании экспериментов известно, что субъективно мелькание перестаёт быть заметным при частоте больше 20–25 Гц. Это значит, что испытуемый не может сказать, какая из двух развёрток чаще, если обе они больше 25 Гц. Но в этом случае речь идёт о коротких зрительных стимулах (наверное, по несколько секунд). Другое дело — утомление от длительного просмотра.

Что касается неразличения 30 и 60 Гц — это как раз признак здоровой нервной системы. Некоторые болезненные состояния, сопровождаемые высокоамплитудной электрической ритмикой мозга, в том числе травма головы, отравление, кислородное голодание, сосудистые нарушения, эпилептический статус, сопровождаются мельканием зрительной картины и болезненным восприятием всех периодических и мелькающих предметов. Причём как на мониторе, так и в реальности — например, решёток, быстро вращающихся колёс.

Так что не путайте причину со следствием. Если вам физически плохо от тридцати кадров — скорее всего, будет плохо и от шестидесяти. Вырубите монитор и прогуляйтесь — за окном хоть и снежок, но весенний. А испортив здоровье длительными марафонами за компьютером или телевизором, вы вряд ли сумеете убедительно списать это на неправильные Герцы, которые делают неправильный мёд.

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Но как тогда быть тем, для кого фреймрейт — залог удовольствия от игры? Не на пустом же месте возникли споры. Сравнение в лоб при помощи видеоролика всё-таки не отвечает на вопрос, какую частоту можно считать наиболее подходящей для развлечений. И раз уж впервые им задались режиссёры фильмов, обратимся к истокам.

Читайте также: