Xr файлы для сталкер чем открыть

Обновлено: 06.07.2024

Все игровые файлы в большинстве сборок запакованы в базы данных в виде файлов-архивов. За время существования игр серии «Сталкер» всего было четыре основных вида таких архивов:

  1. Файл с именем data.xrp или gamedata.xrp. Формат ранних сборок — до 1465 включительно.
  2. Файл (или несколько файлов) с именем вида gamedata.xp* (* — это число от 0 до 9). Формат для большинства сборок.
  3. Файл (или несколько файлов) с именем вида gamedata.db*. Формат для поздних предфинальных сборок и финальной игры. В случае финальной версии игры и предфинальной мультиплеерной сборки, формат был немного изменён и получил две разновидности - для русской и для международной версий.
  4. Файл (или несколько файлов) с расширением вида %имя_файла%.db*, реже %имя_файла%.xdb*. Формат для ресурсов модификаций (размещённых в папке mods/ ), а также ресурсов финальных версий Чистого Неба и Зова Припяти, в сборках не встречается.

Работа с утилитой Бардака

Последнюю версию можно скачать по прямой ссылке здесь, последнюю версию пака утилит (конвертер входит в его состав), можно скачать по прямой ссылке здесь.

Исходный код можно скачать по прямой ссылке здесь.

По сути, «конвертер» представляет собой многофункциональную утилиту для работы с файлами игры. Среди его функций есть такие специфические, как извлечение из трёхмерных моделей составных частей (анимация, скелет). Но в нашем случае, мы рассмотрим только одну возможность - работа с файлами баз данных.

Конвертер представляет собой консольное приложение, и работа с ним осуществляется через «батники».

Ниже представлено содержимое батников для распаковки и запаковки.

Запаковка (для -2947ww, -2947ru, -xdb)

Ключи

Ключи — это специальные указатели, поясняющие «конвертеру», с каким форматом сейчас предстоит работа. Ниже приведены все необходимые для работы с базами данных ключи.

Предназначен для формата архивов ранних версий игры. Обычно это один файл с именем data (до 1230 сборки) или gamedata (с 1230 до 1465) и расширением .xrp. Доступна только распаковка.

Предназначен для распаковки архивов большинства сборок (с номерами от 1469 и до 2232). Обычно это один или несколько файлов с расширениями вида .xp* (* — это число от 0 до 9). Доступна только распаковка.

Предназначен для распаковки архивов поздних сборок игры (с номерами от 2307), включая предрелизные мультиплеерные сборки (кроме 2947). Обычно это несколько файлов с расширениями вида .db*.

Предназначен для распаковки архивов русской версии финальной игры. Десять архивов с именем gamedata и расширениями от .db0 до .db9, четыре архива патчей .dba, .dbb, .dbc, .dbd и один архив украинской локализации .dbu.

Предназначен для распаковки архивов международной версии финальной игры, а также для распаковки официальной MP–сборки с номером 2947 и сборки Чистого Неба под номером 3120.

Предназначен для распаковки архивов игр Чистое Небо и Зов Припяти.

Этот ключ был в самой первой версии конвертера; предназначается для 3120 сборки. По-сути, он аналогичен ключу -2947ww .

Также для «конвертера» существует графический интерфейс пользователя, но с какой из версий утилиты он работает нормально, до сих пор непонятно — везде происходила корректная распаковка только для .xdb - формата.

Работа с утилитой от GSC

Утилита для работы с архивами от GSC присутствует в большинстве сборок — это xrCompress.exe. Формат, с которым утилита работает, определяется версией сборки, в составе которой она присутствовала.

Запаковка осуществлятся переносом необходимой папки методом Drag'n'Drop на xrCompress.exe. Также имеется вариант запаковки с помощью командной строки:

При этом существует такая особенность, что если путь задан как C:\folder\ то выходной файл будет в папке folder, а если путь задан как C:\folder то выходной файл будет в корне диска C:\.

Ключи запаковки

  • -fast - быстрая запаковка (меньше сжатие, но быстрее)
  • -store - запаковка без сжатия (оптимально для тех ресурсов, которые сжатию поддаются очень плохо - текстуры, звуки, видео)

Распаковка есть, но как её осуществить — не ясно. Есть предположение, что в поздних версиях утилиты такая возможность вообще была убрана.

Создание различий Таинственный ключ -diff , с помощью которого, как предполагалось, осуществляется распаковка, на самом деле предназначен для создания различий между ресурсами, для получения патча.

Обратите внимание, в результате работы НЕ создаётся архив.

Пример использования. На ТЧ портирована некая локация из ЧН. Вместе с ней вытащены все используемые локацией текстуры и звуки. Но некоторые уже существуют в ресурсах ТЧ и только занимают место. С помощью данного режима, их можно отфильтровать.

Ключи создания различий

  • -crc - не проверять по хешу CRC32
  • -nofileage - не проверять по дате создания файлов
  • -nosize - не проверять по размеру файлов
  • -nobinary - не включать в проверку бинарные файлы (все которые не редактируются "блокнотом")

Примечание. Есть xcompress 108 кб - он только запаковывает, 112( + xcore 2215 билд) распаковывает создавая разницу между пустой папкой gamedata (должна быть или выдаст ошибку), 396 кб - пока не изучено ВНИМАНИЕ при запаковке пропускает *old txt tga smf и еще не успел прочитать какие конвертер бардака по ссылке в xray_re-converter-rev6447-20110116.rar запустить не удалось, работает converter_25aug2008.7z

Другие инструменты

Также существуют другие программы для работы с игровыми ресурсами.

S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor

Программа с графическим интерфейсом, предназначена для распаковки всех трёх игр и 15 сборок. Последнюю версию можно скачать на этой странице.

Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:

Код регистрации консольной команды

Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать

38 43 06 10
10 06 43 38

Если при попытке открыть файл XR на вашем устройстве возникает ошибка, вы должны сделать две вещи - установить соответствующее программное обеспечение и связать файлы XR с этим программным обеспечением. Если это не решит проблему, то причина может быть другой - более подробную информацию вы найдете в этой статье.

  1. 1. XR расширение файла
  2. 2. Как открыть файл XR?
    1. 2.1 Установите программу, которая поддерживает XR файлы
      1. 2.1.1 Программы, открывающие файлы XR

      XR расширение файла

      • Тип файла Cygnus Ld-scripts
      • Разработчик файлов Red Hat, Inc.
      • Категория файла Файлы разработчика
      • Рейтинг популярности файлов

      Как открыть файл XR?

      При открытии открытия. XR файлов могут быть разные причины проблем. Каждая проблема требует своего подхода, но большинство из них можно решить, следуя приведенным ниже инструкциям.

      Шаг 1. Установите программу, которая поддерживает XR файлы

      Чтобы открыть XR файл, в системе должна быть установлена соответствующая программа, которая поддерживает этот формат файлов. Ниже представлен список программ, которые поддерживают файлы с расширением XR.

      Программы, открывающие файлы XR

      Windows

      Скачайте установщик для данного приложения и запустите его. После завершения установки XR файлы должны быть открыты с установленным приложением по умолчанию при следующей попытке открыть файл этого типа.

      Помните!

      Не все перечисленные приложения могут выполнять все операции с файлами XR. Некоторые приложения могут открывать только такой файл и просматривать его содержимое, тогда как целью других может быть преобразование файлов в другие форматы файлов. Поэтому вам следует заранее проверить возможности приложений в отношении файлов XR.

      Шаг 2. Свяжите данное программное обеспечение с файлами XR

      Может возникнуть ситуация, когда у пользователя есть соответствующее приложение, поддерживающее файлы XR, установленные в его системе, но такое приложение не связано с файлами этого типа. Чтобы связать данное приложение с XR файлами, пользователь должен открыть подменю файлов, щелкнув правой кнопкой мыши значок файла и выбрав опцию «Открыть с помощью». Система отобразит список предлагаемых программ, которые можно использовать для открытия файлов XR. Выберите соответствующую опцию и установите флажок «Всегда использовать выбранное приложение для открытия файлов такого типа». Система сохранит эту информацию, используя выбранную программу, чтобы открыть XR файлы.

      Шаг 3. Проверьте, нет ли других ошибок, связанных с файлами XR

      Когда вышеупомянутые решения терпят неудачу, другие варианты должны быть продолжены. Возможно, файл XR поврежден или поврежден. Наиболее распространенные причины повреждения файла:

      Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками.

      Этот раздел или статью необходимо дополнить. Добавьте больше информации.

      Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.

      Содержание

      Конфигурационные и скриптовые файлы

      , ltx_, ltx.old, Некоторые частные случаи
      • user.ltx и user_%имя пользователя%.ltx — файл конфигурации движка. Содержит перечень параметров и их значений. Подробности в статьях консольные команды в сборках и консольные команды финальных версий.
      • level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
      • system.ltx - главный конфигурационный файл X-Ray, до какого-то момента был единственным конфигурационным файлом, который загружался непосредственно движком, большая часть остальных конфигурационных файлов загружается через него с помощью механизма включения

      Текстуры и видео

      Текстуры

      Некоторые частные случаи Формат Первая строка — интервал между переключениями кадров (меньше — медленнее). Остальные строки — имена изображений без расширения.

      Видео

      Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.

      .flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.

      Шейдеры

      Модели и анимации

      DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
      omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;

      Некоторые частные случаи
      • stalker_animation.omf — библиотека анимаций моделей сталкеров
      Некоторые частные случаи

      Архивы и пакеты ресурсов

      Перечень
      • gamemtl.xr — игровые материалы. Редактируется в ShaderEditor.
      • lanims.xr — световые анимации. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
      • particles.xr — партиклы или системы частиц. Редактируются в ParticleEditor.
      • senvironment.xr — звуковое окружение. Редактируется в ShaderEditor.
      • shaders.xr — БД шейдеров, используемые движком игры. Редактируется в ShaderEditor.
      • shaders_xrlc.xr — БД дополнительных настроек к шейдерам, используемые компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.

      XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
      ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.

      Демо-ролики

      Формат

      %lvl_folder_lame%/%game_type (single)%,%srv_root (localhost)%,%.anm demo-file name%,%demo length (sec.)%

      Файлы игровых уровней

      Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.

      level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.

      level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.

      level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
      Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.

      level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации:

      level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).

      level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.

      level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.

      level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
      Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.

      level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
      Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.

      level.sound_static — то же но более раннее.

      level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.

      level.sound_environment — то же, но более раннее.

      level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.

      level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации:

      spawn — резервные копии.

      level.wallmarks — декали.

      efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.

      Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK

      skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.

      skls — то же, но в контейнере.

      dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).

      dlu — utility-плагин 3ds Max.

      Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK

      level — проект LevelEditor.

      lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.

      mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.

      p — плагин для LightWave 3D.

      test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.

      Исполняемые файлы

      .drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;

      .cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).

      Отладочная информация

      .pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;

      .manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;

      .cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;

      Версионирование

      .desc - лог данных с записями прямого доступа к определенному файлу разработчиком (например, wpn_ak74.object.desc). Имеет структуру журнала с записями, на каком компьютере (COMPUTER), каким пользователем (User) и в какое время файл был открыт и закрыт. Пример:

      [history] 07/24/16-19:07:16:1-LOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" [locked] name =

      [history] - сам журнал 07/24/16-19:07:16:1-LOCK - дата открытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его блокировки для редактирования другими пользователя. 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK - дата закрытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его разблокировки, позволяющим другим пользователям вновь редактировать файл. [locked] - подтверждение, что файл заблокирован другим для редактирования. Если после = пусто, то файл разблокирован, в обратном случае туда записывается имя компьютера и пользователя, того, кто его сейчас открыл.

      %formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - вид резервной копии локации или объекта после 19 июля 2005. Сам алгоритм работы не был изменен (пример, new_garbage_

      .bak — Резервная копия файла.

      Справочная информация

      .scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.

      .pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в "живом" виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.

      .doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).

      .xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).

      Прочие файлы, связанные с игрой

      Прочее

      Расширения из SDK сборки 1098

      .mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.

      .mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.

      .unix-generic

      .example — возможно, какая-то резервная копия.

      .rc — исходный код res-файла.

      .cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.

      .obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).

      .ppm — растровое изображение.

      .lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).

      .res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.

      .rc2 — возможно, то же самое, что и rc.

      .dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.

      .dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.

      .htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.

      .geo — 3D-изображение;

      .3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

      .plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.

      .ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;

      .hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;

      .wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.

      .pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.

      .sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.

      .psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).

      .max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.

      lv2 — резервная копия lv2.

      .clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.

      .hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.

      Читайте также: