World of warcraft cataclysm прохождение часть 1

Обновлено: 30.06.2024

Когда все спят, настоящий художник работает, как вол. Или как проклятый. Или как сотрудник компании Blizzard Entertainment. Он сидит себе и трудится, надеясь угодить толпам фанатов, которые в назначенный день и час придут в магазин, чтобы купить свою копию нового дополнения к самой популярной игре в мире. Надо сказать, что даже специалисты смотрят на третье по счету дополнение к World of Warcraft с большим уважением, потому что в этот раз мы увидим не просто несколько новых земель для исследования, навыков для изучения и врагов для планомерного превращения в котлетный фарш. Cataclysm не просто привнесет в игру несколько новых уровней, но и значительно изменит старые.

Однако, не разбив яйца, не одолеешь сурового соперника. Копать вглубь – дело сложное и долгое, поэтому вместо этого игра, в который раз (собственно, в третий раз) лезет вверх.

Игроки получат пять новых уровней для освоения, массу нового высокоуровневого содержания, приключений и боссов. И, как следствие, новые вещи, которые в очередной раз отодвинут старые боекомплекты, обрекая их на ржавления и гниения в пыли старых чуланов.

Вот это вещь!
Те, кто играл в WoW с самого начала, наверное помнят длинную и интересную цепочку заданий, приводившую жреца к его персональному и неимоверно эпичному орудию – Anathema.

Нечеловечески крутой посох давал Темным жрецам массу нужных и важных бонусов, а при использовании превращался в Benediction – посох для лекарей, так же очень ценный и могучий. Конечно, в старом мире с появлением Наксарамаса и других темных мест, куда не заглядывает солнце, стали попадаться игрушки посерьезнее, но фанатичные жрецы таскали свою кровью и потом добытую палку, не желая отпускать.

Впрочем, показатели этой штуковины не настолько сильно проигрывали самому мощному оружию, чтобы кто-то испытывал особую необходимость от нее отказываться. И вообще старый мир славился тем, что у игрока, добровольно отказавшегося от коллегиального гриндинга приключений, не было проблем с одеждой. Не хочешь убивать босса – не надо, собери ресурсов и деньжат, и сделай себе все, ради чего другие не спят ночами и орут в микрофон на забывающего про служебный долг и лечение паладина.

Не хочешь копать руду и раздевать врагов, обрывая с них тряпки для шитья, – отправляйся на войну с противоположной фракцией и носи вещи, соответствующие твоему званию. Выбор в твоих руках.

Поиск вещей в игре маячил на втором плане, слегка оттеняя эпические сражения, хитросплетения сюжета, и, конечно, войну между двумя боевыми державами.

World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft - World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь. World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft - World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.
Дальше, в лес.
Когда вышло первое дополнение, нашумевший The Burning Crusade, и игрокам подарили две новые расы и целый континент для освоения, с игрой произошло то, чего никто из ностальгирующих фанатов не хотел – про старый мир быстро забыли.

Причин тому было несколько, но главная из них – целых десять новых уровней. Естественно, каждому классу добавили новых навыков, увеличили мощность старых, и все в таком же духе. Игра росла ввысь, забывая про ширь, и постепенно народ почти забыл о таких интересных персонажах, как Onixya и Nefarian. А все потому, что новый мир потребовал новых стандартов экипировки. В тот момент, когда в сети появился ролик с убийством Onyxia группой из трех игроков, старый World of Warcraft умер.

Не то, чтобы это было плохо и неправильно, игра должна развиваться, но такие приятные вещи как Anathema и High Warlord’s War Staff были забыты.

Еще некоторое время спустя появился The Wrath of the Lich King – грандиозное дополнение, подарившее нам возможность не только лично познакомиться с принцем Артасом, хорошо известным по кампании Warcraft 3, но и лично, собственной персоной, дать ему пинка под изрядно бронированный зад.

И опять силы нашей приросло с очередными десятью уровнями, новыми заклинаниями и барахлишком. И опять разрыв между уровнями стал заметнее, чем когда-либо раньше. Убить игрока максимального, уже 80 уровня, будучи на 5 уровней младше, стало практически невозможно. Впрочем, это было практически невозможно уже в The Burning Crusade, а теперь ситуация лишь укрепилась.

Сдайте анализ
Но рассуждения кажутся просто нытьем ностальгирующего ботаника, если не подкреплены фактами. Все, что нужно, чтобы прочувствовать ситуацию, – это небольшой анализ вещичек, который даст понять, что с гибкой и интересной игровой системой сделали коммерческие игры разработчика.

Помните такой замечательный набор – Battlegear of Valor, который валился валом в Blackrock Spire, и аналогичных подземельях на 5 человек. В нем великие войны и паладины бегали до тех самых пор, пока не добирались до Molten Core, где падал следующий мощный комплект – Battlegear of Wrath. Первый можно было начинать собирать еще на 54 уровне, а второй одевался только на 60. В то же время разница в показателях составляла что-то около 30%, что, учитывая порядок цифр, было мало заметно.

World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft - World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь. World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft - World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

World of Warcraft Cataclysm - Вширь, а не вглубь.

Прямые руки хозяина первого комплекта вполне позволяли ему победить криворукого хозяина второго, даже при небольшой разнице в уровнях. Общая разница здоровья, учитывая всю остальную экипировку, между 58 и 60 уровнем могла быть даже меньше 1000 здоровья, и баланс давал игрокам возможность воевать даже с теми, кто уже успел побывать в высокоуровневых подземельях и упаковаться, не хуже чем балтийская килька.

Вопрос на засыпку
Что нового несет нам Cataclysm?

Игрок 60 уровня в первом WoW, который теперь нежно называют классическим, будет рассыпаться от одного лишь дуновения игрока 85 уровня, и мы снова попадем в ситуацию, когда много интересных и важных элементов игры останутся за бортом.

Так же легко, как когда-то мы забыли The Blackwing Lair и The Tempest Keep, мы забудем подземелья WotLK и побежим в новые, даже не потому, что они нам больше нравятся, а потому что иначе игра утратит смысл, ведь проигрывать не любит никто. Это очевидный исход нового этапа развития игры, и теперь остается только один вопрос: будет ли нам так же интересно, как было когда-то?

Признаем честно — рецензировать Cataclysm как нечто самостоятельное очень сложно. Практически даже невозможно. И что важнее всего — неинтересно. World of Warcraft — игра, которая развивается почти непрерывно и в которой за полтора-два года между выходами дополнений набирается куда больше серьезных изменений, чем авторы успевают вживить в полноценный аддон. Каждое новое расширение в такой ситуации выглядит своеобразным «чекпойнтом» в развитии, при прохождении которого самое время подвести итоги сделанного и посмотреть, в каком направлении будет развиваться игра дальше. Собственно, этим мы и займемся.

Клизма старому миру

Каждый новый аддон в World of Warcraft начинается с небольшой глобальной встряски — в игре повышается максимально доступный уровень развития, поэтому приходится на некоторое время бросать привычные дела и докачивать персонажа. Если предыдущие два дополнения для подобной прокачки предлагали новые обособленные территории, то ключевая фишка Cataclysm, которая даже вынесена в название, — возвращение в старый мир World of Warcraft. По сюжету в мире игры неожиданно грянуло бедствие — в роли главного злодея на этот раз выступает вырвавшийся на свободу и вызвавший целую серию глобальных бедствий дракон Смертокрыл. Следы катаклизма видны в той или иной степени во всех локациях Калимдора и Восточных королевств — целиком и полностью перестроены все столицы и многие населенные пункты поменьше, местами поменялся рельеф, появились новые монстры.

Элитные монстры в World of Warcraft теперь с легкостью убиваются в одиночку. И плевать, что здоровья в три раза больше…

В целом мир выглядит более суровым и мрачным, и новые расы — воргены и гоблины — вписались в него великолепно. Отправляясь воевать за один из двух народов, вы в первые часы становитесь частью довольно масштабной истории, собственными глазами наблюдаете, как до неузнаваемости меняется зона вокруг вас, а в случае с воргенами, например, трансформируетесь и сами — начинают они играть обычными людьми и превращаются в оборотней в результате «несчастного случая». Кстати, Blizzard выполнили обещания и вовсю используют в Cataclysm знаменитое «фазирование», благодаря которому вокруг вас постоянно разгораются и гаснут пожары, сходятся и расходятся армии, что-то рушится, что-то отстраивается. На геймплей это влияет не сильно, но впечатляет.

Правда, практически вся дорога от 80-го до 85-го уровня проходит на новых локациях, пусть и гармонично вписанных в карту Азерота. Старые же территории, как и прежде, целиком и полностью отведены под низкоуровневую прокачку (справедливости ради отметим, что она переделана чуть ли не с нуля). Во-вторых, очень сильно мешает взятый несколько лет назад Blizzard курс на казуализацию проекта. Одно из сделанных ими упрощений — это порталы, связывающие все ключевые территории игры. По Азероту больше не надо перемещаться на собственном транспорте или с помощью платных «аэротакси», маршруты которых проложены по самым живописным местам: достаточно одного щелчка, чтобы оказаться в нужном месте. Это, конечно, удобно и экономит много времени (в оригинальной World of Warcraft на путешествие запросто можно было убить 20-30 минут) — но в результате вредит атмосфере.

Возможность давить гномов верхом на огромном огненном шаре — вот чего все мы ждали последние пять лет.

Новые локации выполнены в лучших традициях World of Warcraft — красивые, насыщенные, в них буквально у каждого уголка есть своя богатая история. Особенно интересным в этом плане выглядит Вайш'ир — огромный подводный мир со всеми уместными атрибутами, включая морских коньков в качестве транспорта и могучий ордынский флот где-то на поверхности. Хорошо проработаны и сюжетные линии — даже самая захудалая цепочка квестов обязательно снабжена увлекательной историей, в которой действительно хочется принимать участие. Но, к сожалению, на данный момент все омрачается одним неприятным фактом — недоделали. Есть проблемы с реализацией квестов (невыполнимых, что забавно, среди них почти не встречается — просто некоторые выполняются вопреки здравому смыслу), скриптовые ролики выполнены в лучших традициях второсортных российских RPG — в итоге впечатление от игры местами портится очень сильно.

Наконец, World of Warcraft в очередной раз упростили. Почти все квесты можно выполнить в одиночку — и это в многопользовательской игре! Если раньше появление на горизонте противника с «элитным» статусом автоматически приводило к сбору группы, то теперь недруга запросто можно убить самому. В итоге в промежутке между 80-м и 85-м уровнем Cataclysm совершенно неожиданно превращается в заурядную ролевую игру, в которую можно (но вовсе не обязательно!) играть вместе с друзьями.

Обратная сторона

Как и обещалось, полеты теперь разрешены надо всей территорией World of Warcraft.

При этом «высокоуровневый контент», судя по тому, что мы увидели, должен оказаться полной противоположностью сверхлегкой прокачке. И именно после пары визитов в новые подземелья вспоминаешь классический World of Warcraft. Даже стандартные инстансы на пять человек требуют определенной слаженности и расторопности команды. Ну а когда включен героический уровень сложности, то «вайпнуться» (дружно погибнуть всей группой) можно временами даже на обычных монстрах, не говоря о боссах.

Сама по себе система инстансов изменений не претерпела. Стартовые подземелья — на пять человек, для них работает запущенная не так давно система автоматического поиска товарищей (впрочем, никто не мешает вам сформировать собственную группу). С боссов выпадают ценные вещи, плюс за прохождение инстансов вы получаете очки, которые можно поменять на те же самые вещи (ранее эту роль исполняли эмблемы). Более или менее приодевшись, можно отправляться в инстансы на 10 и 25 человек — но сложность там такая, что для их покорения стоит искать устоявшуюся группу (а лучше гильдию).

Разработчики регулярно дают нам возможность поучаствовать в масштабных мероприятиях. Например, в полноценном авианалете.

Заметно разнообразнее выглядит PvP. Арены (сражения игроков в форматах 2 на 2, 3 на 3 и 5 на 5) теперь несколько доступнее для начинающих игроков — получать награды можно чуть ли не с первых недель и на небольшом рейтинге. Добавились два новых поля боя, причем в этот раз Blizzard на стали ничего изобретать, а предложили нам еще по одной вариации Capture the Flag и Domination, просто на свежих картах. Другое, более важное изменение — введение рейтинговых сражений на полях боя. Соваться в этот режим стоит только с постоянной, сыгранной командой (а это 10 или более человек) — но и награды за победу будут более достойными.

Наконец, не обошлось и без специализированной PvP-локации. Тол-Барад — достаточно крупный регион, поделенный на две зоны: для ежедневных квестов и для сражений. Механика напоминает Озеро Ледяных Оков — раз в два с небольшим часа начинается очередная битва, в которой атакующей стороне следует отбить три контрольных точки, а обороняющимся, соответственно, надо их удержать. Геймплей на данный момент далек от идеала, причем это признают даже сами разработчики. Атаковать крайне сложно, ведь силы нужно делить на три направления, — а обороняющиеся запросто могут ограничиться удержанием одной точки. Впрочем, в подобном раскладе есть и свой резон: для того чтобы захватить контроль над Тол-Барадом, сейчас приходится собирать игроков, которые действительно готовы играть вместе, придерживаясь определенной тактики, а не сваливаясь в кучу-малу. Да и в целом геймплей тут заметно динамичнее и разнообразнее того, что творилось на Озере. Еще один приятный бонус — разработчики заметно оптимизировали движок игры, и теперь свалки с участием более сотни игроков наконец-то не тормозят.

Смертокрыл собственной персоной.

Сторона, удерживающая Тол-Барад, получает доступ к подземелью, в котором можно сразиться с боссом Аргалотом — с него «падают» вещи, особенно полезные в PvP. Кроме того, на территории Тол-Барада обе стороны могут выполнять ежедневные квесты (той стороне, которая удерживает локацию, квестов доступно несколько больше), приносящие деньги, повышение репутации в соответствующей фракции и специальные эмблемы, которые, как всегда, можно обменять на ценные вещи. Квестовую составляющую Тол-Барада реализовали практически идеально — выполнять задания достаточно сложно, так что игрокам часто приходится объединяться в группы. При этом часть квестов практически одинакова для Альянса и Орды — а это ведет к постоянным стычкам.

Накопления

Дизайн местами просто поражает. Например, это подразделение гоблинов стилизовано под морских пехотинцев. Есть даже собственный радист!

Переработали Blizzard и одно из ядер World of Warcraft — систему талантов. Если раньше очки развития можно было распределять между ветками в произвольном порядке, то теперь нам сначала предлагается выбрать и прокачать одну основную ветвь, а лишь потом потратить остаток очков на таланты, принадлежащие к двум другим. По сути, это нововведение несколько уменьшило количество вариантов прокачки каждого класса, убрав из игры экзотические комбинированные билды. Впрочем, отчасти это компенсируется расширившимся ассортиментом Символов, улучшающих характеристики и умения персонажа.

Новая система прокачки принесла и новый параметр — искусность. В зависимости от выбранной основной ветки талантов персонаж получает спецумение, мощность которого как раз зависит от уровня искустности. Идея оригинальная, но над балансом еще предстоит работать и работать — сейчас этот параметр по-настоящему важен далеко не во всех ветках.

Достойных скриптовых роликов в игре практически нет. А ведь в Wrath of the Lich King было совсем иначе.

Собственную систему прокачки наконец-то получили и гильдии. Все достаточно просто — чем активнее ведут себя члены, тем больше гильдия получает опыта и быстрее набирает уровни. За каждый уровень полагается награда — например, у всех гильдийцев может подняться скорость ездовых животных. Кроме того, вступив в гильдию, вы начинаете постепенно улучшать свою репутацию в ней, за что игра, при достаточном рвении со стороны игрока, награждает возможностью купить очень неплохую экипировку. Теоретически это должно уменьшить количество «туристов», которые ненадолго вступают в гильдию, а затем оставляют ее и отправляются искать новый дом.

Появилась в Cataclysm и новая профессия — археология. Суть проста: мы мотаемся по миру игры и проводим раскопки (копать, разумеется, придется не в чистом поле, а в местах, которые важны для истории World of Warcraft), добывая по кусочкам древние артефакты. Большинство из них — просто забавные побрякушки, но попадаются и ценные вещи, и даже уникальные ездовые животные. Кроме того, прокачанные археологи могут в некоторых подземельях поднимать характеристики всех членов группы, в которой состоят. Впрочем, практической пользы от археологии пока все-таки мало, а главный смак заключается именно в возможности помотаться по миру, посетив многие интересные места и узнав что-то новое о вселенной WoW.

Поединки на Тол-Бараде поражают воображение не только масштабностью, но и отличным сетевым кодом.

Рассказывать про различные нововведения Cataclysm на самом деле можно бесконечно. Но стоит, наверное, уже прерваться. Дело в том, что каждое предыдущее дополнение привносило в World of Warcraft что-то принципиально новое. В Burning Crusade добавили две новые расы, ликвидировав классовое неравенство между фракциями (Орда получила паладинов, а Альянс — шаманов), там появился новый континент, а через некоторое время после релиза аддона стартовали крайне успешные арены. В Wrath of the Lich King разработчики пошли на дерзкий шаг и добавили в игру новый класс — Рыцаря смерти, который достаточно быстро вписался в баланс World of Warcraft.

Так вот, в Cataclysm подобного «основополагающего» нововведения мы, к сожалению, не нашли. По сути, все дополнение, несмотря на гигантскую проделанную работу (а она действительно огромна), является лишь набором нового контента да тонкой перенастройкой игровой механики.

Некоторую идейную «застойность» Cataclysm можно объяснить просто: Blizzard уже достаточно давно вывела формулу «идеальной MMORPG» и серьезные эксперименты в устоявшейся игре считает излишними. Сегодняшняя аудитория хочет «все того же, но побольше», и этот запрос Cataclysm выполняет на все сто. Следующий аддон также вряд ли принесет что-нибудь кардинально новое — скорее всего, основной его темой станет смена графического движка. Так что революция в мир World of Warcraft если и нагрянет, то не скоро. Ну а пока это по-прежнему лучшая MMORPG на рынке.

Кстати, выход Cataclysm совпал с еще одним крайне важным событием — стали известны первые подробности о новом MMO-проекте Blizzard. Онлайновый шутер решили обозвать величавым именем Titan, а выйдет он не раньше 2013 года. Так что о судьбе World of Warcraft теперь можно не беспокоиться — две игры мало в чем пересекаются и конкурировать друг с другом, скорее всего, не будут.

Фирменная неторопливость студии Blizzard Entertainment у самых ярых фанатов ее же продукции почему-то вызывает обычно лишь негодование и глупые вопросы. Самый глупый из них — «Смогут ли Blizzard в этот раз превзойти себя?». Очевидно, что для того, чтобы на него ответить, надо исследовать дополнение со всех сторон, вплоть до колоноскопии. А для этого, в свою очередь, надо дождаться выхода игры, очень терпеливо готовясь к новому забегу по дивному новому миру орков, зомби, эльфов, гоблинов, шмоблинов и Смертокрыл его знает, кого еще. Если у вас не хватило терпения и вы в ретроспективном порыве ушли в какую-нибудь Ultima Online — соболезнуем. Мы же дождались, колоноскопировали и готовы дать ответ на тот самый вопрос.

Ня, смерть!

Прокатиться на таком модном пимп-мобиле дадут только по Казану. А жаль, смотрится он куда круче той тарантайки, которую гоблинам дают на 20-м уровне.

В дополнении Wrath of the Lich King игроки безжалостно расправились со всеми ключевыми злодеями Warcraft 3 (во главе с Артасом), и Blizzard не оставалось ничего, кроме как придумать нового. Вероятно, в самый ответственный момент в сценарный департамент кто-то притащил бочку виски, потому что они этого не сделали. Весь сыр-бор затеял Смертокрыл — социально опасный дракон, о котором ничего не было слышно со времен Warcraft 2. Он, конечно, всеми забыт, но недостаточно хорошо, чтобы быть чем-то новым.

Потерпев поражение в войне с другими драконьими ипостасями, Смертокрыл несколько веков отсиживался под землей — зализывал раны и подбирал нужный момент для удара. Теперь чудище выбралось на поверхность, а из названия аддона ясно, к чему это привело. Чтобы в полной мере оценить масштабы катастрофы, лучше начать с чистого листа и выбрать одну из новых рас: гоблина (Орда) или воргена (Альянс).

Индустриальный городок Казан и затерянные острова, откуда начинают свой путь гоблины, пожалуй, лучшая стартовая локация со времен Тортажа в Age of Conan. За короткий промежуток с первого по пятнадцатый уровень вам дадут прокатиться на роскошном автомобиле, поиграть в роботбол (лучше даже не спрашивайте, это надо видеть), организовать модную вечеринку, пережить извержение вулкана, потерпеть кораблекрушение и высадиться на острове безумных дикарей (на лицо ужасных, добрых внутри). К тому времени, как придет пора отчаливать на большую землю, вы почувствуете, что прошли не «нубскую» локацию, а качественную одиночную RPG.

После превращения в воргена люди Гилнеаса начнут относиться к вам с недоверием. Вдруг цапнете.

И если похождения гоблинов полны юмора и шумных взрывов, то у воргенов ставка идет на макабрический сюжет и гнетущую атмосферу. Тут игрокам предстоит узнать, что произошло в застенках города Гилнеас, который долгое время был изолирован за высокой стеной, выяснить, почему люди кругом стали превращаться в оборотней, и попытаться спасти тех, кто еще не заражен. В итоге ваш герой и сам станет на четыре лапы, потому что попытка, как известно, первый шаг к провалу. Оно, разумеется, не беда. Воргены — не только ценный мех, но и неплохие расовые бонусы (ускорение не раз спасет шкуру в PvP). Чтобы скакать быстрее ветра, им при этом даже лошадь не нужна — достаточно высунуть язык и начать бешено перебирать лапами.

Движок серьезно доработали: эффекты освещения улучшены, вода переделана, а растительность стала выглядеть так, будто Смертокрыл успевал не только разрушать, но и удобрять.

Когда же из новых стартовых локаций игроки прибудут в старые, от удивления им останется только открывать рты. Многие классические зоны не узнать: столицы натурально кишат летающими маунтами, запасы здоровья у большей части героев исчисляются десятками тысяч, а в интерфейсе появилась тьма новых закладок и кнопочек. Если вы пользовались модами, улучшающими интерфейс предыдущих версий World of Warcraft, — без труда разберетесь. В целом управление все еще дружелюбное, оно просто стало лучше.

Решение Blizzard обновить старые локации и вовсе можно встречать овацией. Сложно представить, сколько на это все понадобилось времени и труда, но ничего более разумного разработчики со своей маленькой вселенной сделать не могли. Многие ветераны скорее сунут пальцы в розетку, нежели согласятся в сотый раз проходить квесты Степей и Оскверненного леса. Еще в предыдущем дополнении стало ясно, что старые территории по сравнению с пейзажами Нордскола выглядят уныло и пусто. Теперь же народ возвращается, он хочет увидеть изменения.

Один из новых квестов в Кратере Ун’Горо позволяет стать оруженосцем и узнать, каково это — помогать рыцарю спасать прекрасных дам и сражаться с драконами.

Результат этих изменений — не просто «фейслифтинг». Авторы убрали большинство утомительных квестов формата «убей 20 свинок» и «собери 20 шкурок», а вместо них добавили цепочки с интересными историями. Например, старых квестов почти не осталось в Западном крае (начальной локации Альянса): Братство Справедливости, которое раньше терроризировало округу, теперь не представляет большой опасности — было, да вышло все. Настоящая угроза — этот чертов дракон и вызванный им катаклизм.

Скитания по изувеченному Азероту наполнены сюрпризами. Помните старину Манкрика? Того, что разыскивал свою жену в Степях Калимдора? Он, наконец, узнал о ее бесславной кончине и дает новый квест — отомстить свинорылам за утраченную любовь. Страж Паркер в Красногорье, тот, которому вы носили завтрак от возлюбленной, — уже капитан Паркер, командующий зелеными рекрутами. У него родилась дочь, она помогает своему папаше нести службу.

В Выжженные земли вы встретите троицу NPC, которая будет наперебой рассказывать о первой встрече со Смертокрылом. Каждый наврет с три короба — мол, навалял дракону как следует. Можно даже увидеть, как все было, став на время главным героем байки; финал квеста заставит расхохотаться даже сурового челябинского сталевара.

А вы никогда не задумывались, каково приходится квестовым NPC? Стоять целыми днями на месте, трепаться с вереницей нубов. У вас есть возможность побывать и в этой шкуре. Задание, казалось бы, проще пареной репы — раздать три квеста трем героям, — но в конце вы будете готовы удавить каждого из них голыми руками.

Смертокрыл нашкодил в Азероте с такой силой, что леса превратились в огненные озера, болота — в пустыни, а горы в ущелья. На словах всех изменений не передать, поэтому мы решили продемонстрировать самые интересные последствия катаклизма в отдельной врезке.

Степи

Степи — одна из сильнее всего пострадавших локаций. Из-за сильных землетрясений в центре пустыни произошел раскол, и заполненная кипящей лавой расщелина теперь разделяет Степи на Южные и Северные. Силы Альянса сожгли дотла лагерь Таурайо, а чтобы оградить от напастей свою столицу, таурены возвели бронированную стену на границе Степей и Мулгора.

Азшара

Принц Галливикс, хорошо знакомый всем, кто начал играть за гоблинов, все-таки добрался до Азшары и отгрохал там Дворец удовольствий. Чтобы ускорить перемещение по локации, гоблины протянули сеть скоростных магистралей, а на востоке возвышается царь-пушка, последнее гениальное изобретение гоблинов.

Тернистая долина

Тернистая долина, как и Степи, теперь разделена на две отдельные зоны. В центре можно увидеть гигантскую воронку с несколькими водопадами. Лагерь охотника Ливингстона превратился в хорошо защищенный форт, так что «ганкерам» будет не так просто издеваться над «нубами». Но главные изменения коснулись Зул’Гуруба — теперь это не инстанс, а крупный квестовый хаб. К выходу Cataclysm разработчики не успели добавить туда заданий и NPC — они должны появиться в ближайшем патче.

Тысяча игл

Направляясь в Тысячу игл, не забудьте захватить с собой переносную лодку — после катаклизма локация оказалась полностью затопленной, а большинство ее обитателей теперь покоятся на дне. Те, кому удалось спастись, укрылись на вершинах скал и дрейфующей гоблинской барже. Пираты усердно пытаются захватить корабль, так что для героев здесь всегда найдется работенка.

Вам нравилось рыбачить в прибрежном городке Аубердине и охотиться на безобидных зверушек? Забудьте. Катаклизм полностью разрушил этот город, и по всей зоне теперь бушуют смерчи, огненные вихри и прочие стихийные бедствия. Единственным оплотом цивилизации является лагерь Лор’данел, жители которого пытаются отстроить Аубердин заново.

Пустоши

Пустоши всегда были аутсайдером среди классических зон. Квесты в них вызывали тоску (в основном они сводились к геноциду кентавров), а пустынный пейзаж не вдохновлял на исследования. В результате катаклизма море вышло из берегов и превратило засушливый край в цветущий рай — теперь Пустоши не такие уж пустые. Туда даже перебрались друиды, которых здесь не видели очень давно.

Наш пострел везде не поспел

Итак, для «Катаклизма» утверждение «Все MMORPG состоят из унылых квестов» заведомо неверно. Услышите это от кого-нибудь — можете смело указать в сторону нового World of Warcraft. Новый аддон — хороший пример того, что достаточно отречься от самокопирования и просто включить мозги. Вместо череды рутинных заданий сразу получится классное приключение.

Летающих маунтов теперь можно использовать и в старых локациях. Правда, не раньше 80-го уровня.

Игрокам так или иначе придется смириться с одной вещью. При той реактивной скорости прокачки, которую дают фамильные шмотки, «пригласи друга» и прочие бонусы с гильдейскими перками, к 60-му уровню герои даже половины новых квестов не испробуют. Зато, начиная с 80-го уровня, спасать мир придется снова, ведь Cataclysm не ограничивается переделом старых локаций. Есть еще и совершенно новые. Они как минимум не уступают по красоте зонам Нортренда, и теперь это не просто квестовые «хабы», где можно понабирать охапку заданий и идти всех дробить на комбикорм. Каждая зона несет свою сюжетную линию, которая раскрывается по мере прохождения квестов и просмотра кат-сцен.

Первое посещение горы Хиджал сопровождается зрелищной кат-сценой, в ходе которой вы окажетесь рядом со Смертокрылом и Рагнаросом.

Попасть в другую интересную локацию, Подземье, намного проще — достаточно воспользоваться телепортом в столице. Именно в этом гигантском гроте веками отсиживался Смертокрыл. Злой дракон так спешил показать всем кузькину мать, что во время вылазки повредил каменную колонну, удерживающую землю. И если добровольцы не успеют ее починить, то разрушения будут такими, что Смертокрыл покажется всего лишь слегка подгадившей мухой.

Хоть все зоны разительно отличаются внешне, в одном они схожи на фундаментальном уровне — каждая вовсю использует технологию фазирования. Еще в прошлом аддоне Blizzard начала с ней экспериментировать, а в Cataclysm довела технику почти до совершенства. Благодаря фазированию мир преображается в реальном времени, прямо на глазах. Еще недавно вы выполняли пустяковые поручения, как вдруг происходит извержение вулкана и мирный город окунается в хаос: везде перепуганные горожане, падающие с неба огненные булыжники, пылающие здания. Теперь можно видеть изменения, а не просто читать о них в квестлогах. Это гигантский шаг вперед, и разработчикам других MMORPG стоит в очередной раз поучиться у Blizzard.

Another Dead Hero

одна из самых красивых подземных локаций среди всех MMORPG вообще.

Красивые зоны и квесты — это чудесно, но эпические доспехи в них не добудешь. А они нужны всем, даже, как показали маркетинговые исследования, домохозяйкам из Мексики. Blizzard не стала мелочиться и добавила в игру семь новых подземелий, четыре новых рейда плюс прикрутила героический режим к классическим инстансам — Мертвым копям и Крепости Темного Клыка. Если вы думаете, что по ним удастся пробежаться с таким же ветерком, как по «героикам» Wrath of the Lich King, вы глубоко заблуждаетесь. Трэш-мобы теперь бьют больнее некоторых боссов, а мана у хилеров сливается, словно вода в сито. Казуалы в ужасе, хардкорные рейдеры рыдают от счастья. Справедливости ради стоит отметить, что Blizzard уже пошла на уступки, чтобы не нервировать самых чувствительных варкрафтеров, так что к моменту выхода номера подземелья вполне могут вернуться в свое привычное состояние.

Главным испытанием для рейдовых гильдий станет, конечно, Смертокрыл. Сложно сказать, как доблестные герои будут убивать чудище, которое одним плевком превратило два континента в руины, но что-нибудь обязательно придумают. Пока что придумывать нечего: инстанс с этим боссом появится в игре нескоро. В ожидании игроки могут навестить воскреснувших Нефариана и Ониксию в Твердыня Крыла Тьмы, повидать бывшего вождя орков Чо’Галла в Сумеречном бастионе и сразиться с могущественными элементалями стихий в Троне четырех ветров.

Чем бы игроки ни занимались — выполнением квестов, походами в подземелья, PvP, — все пополняет копилку гильдейского опыта. Как только уровень гильдии вырастет на единицу, все ее члены получают новый бонус (например, снижение износа экипировки на 10%). Максимальный 25-й уровень — повод для гордости и веский аргумент при найме рекрутов. Blizzard даже внедрила систему клановых достижений. Хотя среди пары сотен ачивок интересных мало; в основном они заставляют пройти в составе гильдии подземелье, наковырять 100 тысяч руды или выполнить столько же квестов.

Война — это сказка

По этому тоннелю гуляет гигантский червь. Подходить слишком близко не рекомендуется.

Рейды, квесты и прочие мирские шалости в то же время не имеют никакого значения для настоящих поклонников PvP. На завтрак у них дуэли, на обед — бэттлграунды, на ужин — арены. В Blizzard прекрасно знают, что львиную долю подписчиков занимают любители резать глотки себе подобным в схватках стенка на стенку, и в каждом аддоне для них находится новое развлечение.

В игре появились еще три бэттлграунда. Два из них напоминают Низину Арати и Ущелье песни войны в новых декорациях. Третья, Тол Барад, — открытая PvP-зона с кучей ежедневных квестов, где игроки пытаются захватить базу и открыть доступ к новому контенту (еще шесть дейликов и полный трофеев босс). Прошлая попытка Blizzard создать PvP-локацию, где должны проходить массовые битвы нон-стоп, обернулась провалом: на Озере ледяных оков игра лагала, словно Crysis на нетбуке, а у защищающей стороны было мало шансов сдержать натиск толпы. Теперь разработчики ударились в другую крайность. В Тол Бараде уже атакующая фракция набивает шишки, так как для победы ей нужно захватить и удерживать три контрольные точки, в то время как защитникам — всего одну. Выиграть при таком раскладе практически нереально, поэтому многие PvP-шники шарахаются от Тол Барада как от огня.

Хоть бэттлграунды появились в игре намного раньше, PvP-элита редко организовывала туда вылазки. На аренах и экипировку давали лучше, и оппоненты были сильнее. Теперь к полям сражений приделали рейтинговую систему, и PvP-гильдии собирают под свои знамена талантливых бойцов, формируют отряды из 10 человек и отправляют их на поля сражений: отстаивать честь клана и добывать очки завоеваний (новая валюта, за которую можно купить лучшую экипировку). Старые титулы, включая Главнокомандующего и Верховного вождя, также вернулись — любителям красивых ярлычков вновь есть чем заняться.

Единственное, чего в новом дополнении пока что нет, — сколько-то адекватного баланса. То, в каком состоянии сейчас некоторые классы, демонстрирует ролик на YouTube — там какой-то умелец управляет аркан-магом, то катаясь головой по клавиатуре, то прижимая ее к заднице. И, конечно, выносит все живое.

Но это не главное. С выходом Cataclysm стало окончательно понятно, что Азерот никогда уже не будет прежним. Тот яркий сказочный мир постепенно умирает. Можно вздыхать по старым зонам, вспоминать, что когда-то трава была зеленее (ее и правда местами подпалили), но Blizzard не живет прошлым и активно развивает свою игру. Начать уничтожать ее вселенную — тоже в каком-то смысле развитие. Если 6 лет назад WoW был провинциальным цирком, то теперь это шикарный Диснейленд с развлечениями на любой вкус. И, отвечая на тот самый глупый вопрос, скажем только одно: если вы решите вернуться, чтобы «одним глазком» оценить Cataclysm, заранее попрощайтесь с близкими. На всякий случай.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 10

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 9

Дождались? В истории MMORPG не было аддона масштабнее, чем Cataclysm. Blizzard использовала весь накопившийся за 6 лет опыт, чтобы превратить WoW в идеальный аттракцион. Если вы планировали попробовать игру или вернуться, сейчас самое время.

Давным-давно, в далеких землях, правил король Говард. Благодаря небольшой группе лучших королевских солдат, известной как Воины Ночи, войны и разрушения в империи были прекращены. Они призваны защищать короля и выполнять самые опасные миссии. Годы долгих и изнурительных тренировок сделали этих воинов непобедимыми в бою. Все они верно служили коро.

Читайте также: