Where wind becomes quiet прохождение

Обновлено: 04.07.2024

"Моё прохождение игры Where Wind Becomes Quiet!
Не забывай подписаться на канал и написать комментарий под этим видео!
Хорошего просмотра и настроения вместе с Кузман Плейс Геймс!

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
На чём играю:
Процессор: AMD Ryzen 5 3600X, 4325 MHz
Материнская плата: MSI MPG X570 Gaming Plus
Память: Corsair Vengeance 2X16 ГБ DDR4-2400
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 (8 ГБ)
Монитор основной: AOC AG322QWS4R4 [32" LCD]
Монитор технический: LG IPS Full HD [27" IPS]
Клавиатура: Logitech G413 Carbon
Мышь: Logitech G102
Микрофон: Hyper X QuadCast
Камера: Logitech Brio 4K Stream
Геймпад: XBOX 360
Геймпад: Sony DualShock 4
Наушники: Steelseries Arctis 9 (Wireless)
Кастомизированная консоль PS4: КХЛ "10 сезон"
Карта видеозахвата: AVERMEDIA LGP LITE GL310
Кресло: Cougar Armor S"

Обложка

Игра рассказывает о тяжело больном писателе, страдающего провалами в памяти. Болезнь отнимает его последние воспоминания и однажды, очнувшись в незнакомом месте, писатель понимает, что он ничего не помнит. Пытаясь разобраться в происходящих событиях, главный герой натыкается на яркие вспышки. Что бы это ни было, но они помогают ему понять свою связь с этими местами. Исследуя заброшенное поселение, писатель чувствует, что он не один и какая-то мистическая сила следит за ним и пытается прогнать его прочь.

Системные требования

ОС: Windows 7, 8, 10

Процессор: Intel Core i5-9300H or better

Память ОЗУ: 4 GB ОЗУ

Аудио: All DirectX-compatible sound cards

Видео: NVIDIA GeForce GT 1030 or better

Место на диске: 10 GB

Особенности игры

Управление: Клавиатура и мышь

Графика: 3D

Аркадные/экшен вставки: Нет

Головоломки: Нет

Ограничения по возрасту: 14+

Русский язык: Субтитры

Скриншоты

0
1
2

Дополнительная информация

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система.

Видео к игре

Привет, меня зовут Миша. Я бы хотел рассказать о своей игре и немного о процессе разработки.

Where Wind Becomes Quiet - нарративное приключение от первого лица с элементами мистики.

Игра рассказывает о тяжело больном писателе, страдающего провалами в памяти. Болезнь отнимает его последние воспоминания и однажды очнувшись в незнакомом месте, он понимает, что ничего не помнит. Пытаясь разобраться, главный герой натыкается на яркие вспышки. Что бы это ни было, но они помогают ему понять свою связь с этими местами. Исследуя заброшенное поселение, писатель чувствует, что он не один и какая-то мистическая сила следит за ним и пытается прогнать его прочь.

Анонсирующий трейлер

Если пытаться провести аналогию с похожими играми, то здесь есть что-то общее с The Vanishing of Ethan Carter, Home Sick, Dear Esther, The Light (Серёжа, спасибо).

Разработка

Идея сделать что-то нарративное и красивое тлела во мне еще с 2016 года, когда допилив кое-как последнюю flash игру, я понял, что хочу сделать что-то более серьезное.

Последующие 3 года у меня были десятки проектов по 2-3 месяца, которые я забрасывал, понимая, что просто не осилю реализовать задуманное. Потом внезапно до меня дошло, что я берусь за слишком амбициозные проекты и нужно начать с чего-то простого. Оглядываясь назад, могу заявить - никакой амбициозности в них не было. Скорее детский подход и перфекционизм постоянно мешали разработке.

Простота в инди очень часто сводится к максимальному удешевлению процесса производства графики. Заканчивалось лето 2019 года. Первые наброски сценария и игры были готовы уже через неделю. Потом после нескольких итераций и еще одного месяца все выглядело примерно так:

Я потратил только неделю, чтобы отыскать подходящий шейдер воды и растительности на github.

Потом я подумывал взять стиль из другой несостоявшейся игры.

Делал в 2018 году под впечатлением Firewatch.

Сколько я не пытался вывести удовлетворяющий меня стиль, все было тщетно. Визуал меня не цеплял. Мне всегда нравилась реалистичная картинка, объемное освещение, туман, но я знал, что разработка такой игры для нефултайм разработчика практически нереальна. Меня кидало из стороны в сторону. Я поглядывал в сторону Unity HDRP, где картинка из коробки очень сильно грела мою душу. Почитав внимательно какие проблемы решает HDRP и какой примерный воркфлоу, я понял, что должен как минимум пощупать его руками. Подкопив золота, я попутно сделал апгрейд оборудования на $1500.

Накидав первую тестовую сцену, я был пленен красотой HDRP. Нет, правда, как пользователь Unity, когда тебе из коробки в том же инструменте выдают супер картинку, это немного шокирует. Да я знаю, что UE давным давно выдавал картинку такого уровня, но тратить время на его изучение не хотелось.

Разработка

2020 год начался жестко. Локдаун принес очень много проблем на основной работе. Месяца три я привыкал к удалёнке по 10 часов и учился самоорганизации. Темпы проекта замедлились, но в это время я прорабатывал пайплайны, внедрял методику разработки и калибровался в оценке задач. Примерно через пол года работы по новому воркфлоу я понял, что проект, хоть и медленными темпами, но продвигается вперед. И это радовало - я не чувствовал усталости от игры, а наоборот все больше вовлекался и переживал за ее будущее.

План был простой: отдохнуть пару недель, попутно подтянуть знания и потом начать щупать рынок. Стать фултайм инди даже в мыслях не было. Первую неделю я целиком потратил на игру, получив ошеломляющие результаты. К тому времени я уже как пол года вел статистику по задачам и почему-то думал, что 3 недели нефуллтайм равно 1 неделе фултайм.

Как оказалось, в реальности 1 неделя фултайм равняется 5 нефултайм.

Дело здесь далеко не в количестве затраченного времени, а скорее в усталости. После рабочего дня/недели производительность сильно падает.

В режиме фуллтайм игра получала всю энергию и страсть к любимому делу. Осознание этого заставило пересмотреть свои планы и перейти к фултайм разработке проекта. В общей сложности проект разрабатывается уже 18 месяцев, из них 7 месяцев - фултайм.
Я использую итерационный подход. 1 итерация = 1 неделя. Для меня важно в конце недели четко знать, что я выполнил план. Задачи на итерацию берутся по приоритетам и их сложности (оценки в числах Фибоначчи 1,2,3,5,8 и т.п.). В самом начале довольно тяжело понять насколько задача трудозатратна, особенно если это логика и код. Со временем это исчезает и вы начинаете видеть сложность проекта более отчетливо, а так же лучше понимать свои возможности.

Для меня всегда было загадкой, почему запал и радость проходят так быстро, оставляя проект, над которым нужно заставлять себя работать. У меня было несколько предположений и часть из них подтвердилась. Конечно же это личный опыт и по большей части кожные ощущения, но я вывел для себя несколько тезисов:

  • Визуал проекта должен цеплять и приносить удовлетворение
  • В игре должен быть посыл/история/эмоции, что-то, что важно для вас
  • Вы должны четко понимать, сколько работы вы выполнили; сколько вы выполните на текущей неделе; и хотя бы примерно понимать, сколько работы нужно выполнить, чтобы завершить проект
  • Установить для себя четкие правила и следовать им
  • Отбросить перфекционизм

О четких правилах и дисциплине

Думаю не стоит подробно рассказывать о правилах и зачем их нужно придерживаться, особенно когда вы инди. Я работаю примерно с

20.00. Это мое правило. С минимальной выработкой в 9 часов (чистое время, без учета отдыха, перекуров и т.д.). Это тоже правило. Иногда, когда уровень допиливается до финальных стадий, цифра может доходить до 11-12 часов. Важно подчеркнуть - я не считаю такой режим нормальным. Более того если у меня будет возможность снизить рабочее время, я обязательно это сделаю. Сейчас у меня такой возможности нет.

О перфекционизме, качестве, приоритетах

Спасибо доктору Бёрнсу и его книге "Терапия настроения". Раньше я мог тратить дни и недели, пытаясь что-то довести до вау эффекта. А пару проектов я даже забросил, когда понял, что не могу реализовать до приемлемого уровня.

Перфекционизм - ты зло, я тебя боюсь.

В игре активно используется фотограмметрия. Проработка этой темы была одной из самых тяжелых частей. В итоге получение ассета приемлемого качества занимает от 1 до 3 часов.

Также я ввел правило качества для ассетов в целом. Простая пятибалльная шкала. Я задаю вопрос "Это ключевой ассет?" Если да, то нужно дотянуть до 4, избавиться от косяков. Если нет, то 3 вполне достаточно. Пятерок у меня нет.

Ну и чего греха таить - я использую купленные ассеты, от чего меня иногда коробит. И дело здесь в том, что я хочу сделать свои собственные, но понимаю, что есть много других более важных моментов, где нужно подтянуть игру. Я постоянно напоминаю себе, что моя игра не о моделях и текстурах.

Вот я и добрался до релиза. Был проделан большой путь. И так как для меня это был первый проект такого масштаба, было допущено множество ошибок. Возможно даже фатальных. Сегодня игра стала доступной в Steam.

Привет, меня зовут Миша. Последние год и 9 месяцев я разрабатывал нарративную игру Where Wind Becomes Quiet. Если вам интересно о чем проект, технические детали и с чего все начиналось, вы можете почитать мою предыдущую статью:

Привет, меня зовут Миша. Я бы хотел рассказать о своей игре и немного о процессе разработки.

Несмотря на то, что у меня еще нет определенных цифр на руках, я могу предположить — игру ждет провал. Почему? Здесь я собрал по пунктам свои ощущения о допущенных ошибках.

Жаль, что Хидео Кодзима никогда не поиграет в мою игру.

1. Начало маркетинговой кампании
Я начал публиковать материалы по игре где-то с середины января 2021, несмотря на то, что аккаунты были заведены за пол года до первых публикаций. В январе игра имела только две сцены в финальном состоянии. Остальные ждали плейтестов и полировок. Наверное это останавливало меня от старта маркетинга. Я размышлял так: материала для публикации мало и хватит на 5-10 постов; нужно иметь на руках достаточно финального материала, чтобы делать регулярные посты. Сейчас я понимаю, что это большая глупость. Здесь я вывел для себя тезис: есть что показать — показывай, как можно раньше.

2. Стратегия продвижения для инди
Здесь нужно с самого начала решить, чем игра будет привлекать внимание. Я вижу, что нужно ответить себе на вопрос: посмотрев на игру (скриншоты, видео, гифки, демо), что должно привлечь внимание игроков?
Пример ответа: короткое видео геймплея, где из под земли вылезает гигантский каменный атлант, камера медленно отплывает назад и мы видим насколько мал игрок в сравнении с гигантом. Главный герой начинает бежать в сторону атланта, на ходу достав из кармана яркий шар, он кидает его себе под ноги и взмывает вверх. Финальная сцена видео, он летит к голове атланта запрокинув меч и тут коминг сун, гейбстор. И все это приправлено супер ААА графикой. Подразумевается вы уже имеете отточенные механики, эффекты, которые игроки увидят в видео. Главное не умереть, делая такую игру.
В начале разработки я вообще не думал о таких вещах. Как итог, мне нечего показать в видео кроме просто, ничем не примечательной, красивой картинки. И большинство постов просто скриншоты.

4. Сон
Работая ночью, отрывая время от сна, мы только вредим нашим проектам и здоровью. Больше в данной случае != лучше. Я заметил это на себе. При недосыпе количество глупых ошибок в коде/действиях/решениях растет. Последние 6 месяцев я спал по 5-6 часов, работая без выходных. К чему это приводит? Пример с тегами выше. Да и эта статья тоже хороший пример.

5. Бюджет и его влияние на игру
В проекте задействованы 3 профессиональных англоговорящих актера. Это самая дорогая часть проекта в прямых затратах. В бюджете я не учел возможные перезаписи и дозаписывание материала. Обошлось это в дополнительные 250$. Немного, но неприятно.
Также некоторые сцены пришлось обрезать. Это было не просто. Для игры, которая и так не блещет экшеном и захватывающим геймплеем — вдвойне сложно. В какой-то мере даже обидно, когда у вас есть силы и запал, но нет средств на разработку.
Могу с уверенностью сказать, что игра очень сильно пострадала от этого. Резке не подверглись разве что первые две сцены и финал. Остальные получили сокращение в той или иной мере.

6. Цифры и соц. сети
На старте игра получила за три дня 200 добавлений в вишлист. Потом траффик упал в дно и три месяца 70%-90% составляли посещения из социальных сетей. После правки тегов, дело немного выправилось. Сейчас перед релизом цифра составляет 430 вишлистов. Количество импрешенов в стим за все время 30 000, визитов 9300.
Количество подписчиков в твиттере/инстаграме около 40. Первый месяц я публиковался только во время скиншотных суббот, что тоже ошибка. Изучая аккакуты других игр, я видел, что некоторые публикуются по 2-3 раза в день. Потом долгое время пытался понять, в какое время публиковаться в будни и по каким хештегам. Нужно было заранее прокопать этот вопрос.
Игра была разослана 72 кураторам. Из них ключ активировали 40. Оставили отзыв 0. 40 ютуберов/стримеров получили письма с пресс ключами. 4 человека ответили, что посмотрят игру. Что с остальными я не знаю =)

Я почти сошел с ума, обрабатывая и подгоняя фотограмметрию этих стен.

Все это довольно слабо, по сути о существовании игры никто не знает. Надеюсь, что в следующий раз я смогу избежать данных ошибок и эта статья поможет начинающим разработчикам не собрать те же грабли.
Если это будет иметь смысл, то вероятно я поделюсь результатами через пару месяцев.

Читайте также: