War thunder cdk гайд

Обновлено: 04.07.2024

The CDK is installed in the game folder and allows the player to edit or create new unique missions and locations, as well as helps create game models. Players can share created content with each other on LIVE and take part in the Revenue Share program by adding their content to the game and earning real money.

In the War Thunder Wiki, you will find the main series of how-to articles that will help you create your first piece of user content. Open the main category to see all articles related to War Thunder CDK, or learn about the tools one by one.

Contents

Working with the editor

  • Guide to using the editor in War Thunder CDK – interface, basic steps, and examples of simple missions.
Developer Diaries: CDK Mission Editor

Creating missions

  • The basics – even opening a template correctly is important. Tips for getting started.
  • Expanded examples of typical missions
War Thunder CDK: Mission Editor part 1
Getting started
War Thunder CDK: Mission Editor part 2

Creating locations

  • The basics – how to use the editor. If you still haven’t read the main guide, now is the time to do so.
War Thunder CDK: Location Editor part 1
Creating new maps with use of heightmaps
and addition of automatic landclasses and splines War Thunder CDK: Location Editor part 2
Exporting models from '3D Max' to 'Dagor engine'

Creating models

This is a pretty big topic. Vehicles and other models in War Thunder are built in line with standard 3D modeling rules, but in order to implement the many specific mechanics and correctly integrate the models into the game, models must meet certain requirements. So before you create any game models, you should familiarize yourself with the main modeling rules that we use for our game.

  • The basics – the starting point for creating great game models.
  • Creating 3D aircraft models
Developers Diaries: Model Editor

User content in War Thunder CDK

  • Creating user localizations – all texts in the game client can be replaced, e.g. with a translation into a language not present in the client.
  • Setting up custom hangars – custom hangars are simply ordinary game locations where placement points are set for three vehicle types: aircraft, ground vehicles, and ships.
  • Setting up custom skins – even without participating in the Revenue Share program, any player can locally install unique skins for their vehicles.

How to earn money by creating user content

With its Revenue Share program, War Thunder supports the creation of user content. Participants in the program can add their own user content to the game and receive remuneration if their creations are used. Learn more about the program in the Contribution Agreement.

Helpful tips and FAQs

Q: What do I need to make my own content and add it to the game?
A: You need the War Thunder client updated to the latest version. After updating, download War Thunder CDK and install it. Read our short wiki guides on how to create your first mission, location, or model.


Q: I created a mission/location/aircraft – how do I use it with my friends?
A: There are several ways to do this. In an online game session, you can only run a created mission that is based on an existing location in the game – to do this, you simply need to own one of the game store items costing more than $10. To run a check of locations and models made entirely by users, you must play in single-player mode.


Q: How do I join the Revenue Share program?
A: Create your own game content – missions, locations, vehicle models – and upload it to LIVE. Get your content rated by the community. If your content is good enough to be rated highly by the majority of the players, we will consider the possibility of adding it to the game.

All user content has a chance of being added to the game. Even a cockpit without an aircraft has every chance of ending up in the game (if the aircraft itself already exists in the game but its cockpit does not, or has been replaced by a full-scale prototype).


Q: How can content creators earn remuneration for this?
A: Firstly, the content needs to be of a very high standard. It’s possible that your first model or mission will attract limited attention from players, but practice makes perfect. Study reviews and other players’ content to learn from your mistakes.


Secondly, you need to gain the recognition of players. If your creation has a high rating, a large number of downloads, and a slew of positive reviews, this increases the chances of it being added to the game. Your content must also pass our selection process. User content must strictly meet our documentation and quality recommendations. War Thunder is aimed at a wide range of players, so in the event that your content is added to the game, performance and optimization will be just as important as quality of execution or attention to detail.

Any finished model that appears in the game, the author will receive guaranteed payments of between $6,000 and $10,000 (the final amount will be determined by the development team depending on the model’s complexity).


And finally, the ways of making money differ depending on the content type. Player-created vehicle models added to the game will be available only as premium vehicles for a certain period. This means that the creator will receive a share of the money spent by players on this aircraft. If or when this model is added to the main development line, the creator will receive a share of the earnings from RPs spent on unlocking the aircraft. When cockpits for existing aircraft are added to the game, the creator earns money in the same way as for aircraft added to the main line (taking into account that the cockpit is not a complete aircraft).

Missions and campaigns will be included in paid packs. Any user-created mission can be played for free after downloading, but not in a group – co-op mode is only available for missions that have passed selection and quality control. This also applies to locations created exclusively for co-op missions or campaigns.

Skins in the game are sold for Golden Eagles and a corresponding share of the earnings from skins sales are passed on to their creators.

Things get complicated when it comes to locations (and in future, PvP missions) as these do not generate any direct earnings, and there is not a single way to even calculate an estimate. In all likelihood, we will assess locations in a competition format i.e. there will be fixed payments made to creators of missions that are rated highly by players (by poll).


Q: Is there currently any limit on the size of created locations?
A: There is no size limit on locations, in the sense that you will not be prohibited from creating a location that is 200x200 kilometers. There is no specified size limit because level of detail is just as important.

By prioritizing the level of detail in your location, you sacrifice size, and vice versa. In addition, errors in rendering accuracy and game physics will likely prevent full enjoyment of flying at points more than 120–150 km away from zero (i.e. the natural limit is approximately 300x300 km). In the future, we may increase accuracy at such distances if there is demand for it among location creators.


Q: How do I create missions in War Thunder? I don’t know any programming languages. Can I create missions?
A: Missions are created using a system of triggers (event based) and by placing objects on a map. The system might seem complicated, but it is actually quite simple to learn and understand. You simply set a sequence of events in the mission and the conditions for triggering them.


Q: When a new version is released, will my locations/aircraft/models/missions still be compatible?
A: The game is regularly updated, so it is entirely possible that compatibility will be lost. However, this is highly unlikely and even if it were to happen, we will strive to inform all creators in advance of the changes as soon as it is clear that they are unavoidable.


Q: Will PSD files (layered image files) be provided for all aircraft textures?
A. There are no plans for this at present. It’s possible that in the future, we will hold contests to find the best skins, and that PSD files will be uploaded for those aircraft.


Q: Will I be able to change the number of players on each side? In the editor, you can have battles of 40 bots on each side. Will the CDK let me have this many players or will this module be cut?
A: Conditions for battle are already set by us in mission settings on the server. With players, the mission starts with all standard settings for training ground missions, and the 16x16 player limits will remain for the foreseeable future. This is necessary mostly due to client performance issues – 40x40 bots of identical models is easier to run in the network infrastructure. If the situation changes, we will inform you in advance.


Q: Will I be able to change the victory conditions?
A: Yes, you have free rein to change the victory conditions. For example, you can set a constant reduction of points for a selected team, cut their points entirely or partially when specified units are destroyed, and set them as the mission objective. So yes, you can.


Q: What is the maximum number of units (bots) allowed in a mission?

A: There is no limit on units. The CDK testers created a mission with 14,000 units (infantry, tanks, and artillery). However, the number of objects affects performance, so missions with 30,000 units would be virtually unplayable on the average PC.

War Thunder CDK (Content Development Kit) – это, набор инструментов для создания различного пользовательского контента, который доступен любому игроку.

CDK устанавливается в папку с игрой и позволяет редактировать или создавать новые уникальные миссии и локации, а также помогает в создании игровых моделей. Игроки могут делиться друг с другом созданным контентом на портале LIVE, а также принять участие в программе предоставления контента, добавляя свой контент в игру и зарабатывая реальные деньги.

В War Thunder Wiki вы найдёте основной цикл статей-инструкций, следуя которым, вы сможете создать свой первый пользовательский контент. Вы можете открыть основную категорию, где расположены все статьи, связанные с War Thunder CDK, или узнать о наборе инструментов по порядку.

Содержание

Работа с редактором

  • Инструкция по использованию редактора War Thunder CDK — интерфейс, основы работы и примеры простейших миссий.
Основы редактора CDK

Создание миссий

  • Базовые знания — даже правильно открыть шаблон нужно уметь. Начальные советы.
  • Расширенные примеры типичных миссий
Редактор миссий Ч.1 Редактор миссий Ч.2

Создание локаций

    — важно знание самого редактора. Если ещё не изучили основную инструкцию, то сейчас самое время.
Редактор локаций Ч.1 Редактор локаций Ч.2

Создание моделей

Эта довольно обширная тема. Техника и другие модели в War Thunder строятся по классическим правилам создания 3D-моделей, но для реализации множества особенностей механики и правильной интеграции в игру модели должны соответствовать определённым требованиям. Поэтому перед созданием игровых моделей стоит обязательно ознакомиться с основными правилами моделирования, свойственными нашей игре.

    — отправная точка в создании отличных игровых моделей.
Редактор моделей

Пользовательский контент за рамками War Thunder CDK

    — все тексты в клиенте игры можно заменить, например, переведя их на отсутствующий в клиенте игры язык. — пользовательские ангары — это ни что иное, как обычные игровые локации, на которых задаются точки размещения трёх видов техники: авиации, наземной техники и кораблей. — даже без участия в программе предоставления контента любой игрок может локально установить уникальный камуфляж на свою технику.

Как заработать на создании пользовательского контента

В War Thunder действует программа поддержки пользовательского контента, участвуя в которой, авторы пользовательского контента могут добавлять свои творения в игру и получать вознаграждение за использование в игре их трудов. Подробнее о программе можно узнать из договора о содействии.

Полезные советы и ответы на вопросы

В. Что нужно для того, чтобы сделать свой контент и добавить его в игру?

О. Вам нужен клиент War Thunder, обновлённый до последней актуальной версии. После обновления скачайте War Thunder CDK и установите его. Прочитайте краткие инструкции на нашей вики о том, как сделать свою первую миссию, локацию или модель.


В. Я сделал новую миссию, куда мне ее выложить, чтобы поделиться с остальными игроками?


В. Я сделал миссию/локацию/самолёт, как мне теперь поиграть с друзьями?

О. Существует несколько способов. В сетевой игре вы можете испытать только ту миссию, которая создана на основе уже существующей в игре локации — для этого достаточно быть владельцем одного из товаров игрового магазина стоимостью более 10$. Проверка полностью пользовательских локаций и моделей может быть произведена только в одиночном режиме.


В. Как мне принять участие в программе Предоставления контента?

О. Создавайте свой игровой контент — миссии, локации, игровые модели техники — и выкладывайте его на портал LIVE. Зарабатывайте оценку сообщества игроков. Если ваш контент будет выполнен на таком высоком уровне, что заслужит одобрение большинства игроков, мы рассмотрим возможность добавления его в игру.

Шанс быть добавленным в игру имеет любой пользовательский контент. Даже кокпит без самолёта (при условии, что сам самолёт уже есть в игре, но его кокпит отсутствует или заменён полноразмерным прототипом) имеет все шансы попасть в игру.


В. Как автор контента будет получать за него награду?

О. Во-первых, этот контент должен быть выполнен очень качественно. Возможно, игроки не обратят внимания на вашу первую модель или миссию, но мастерство приходит с практикой. Изучайте отзывы и контент других игроков, чтобы исправлять свои ошибки.

Второе условие — это признание игроков. Если ваша работа будет иметь высокий рейтинг, большое количество скачиваний и сплошь позитивные отзывы, то шансы на попадание её в игру резко увеличиваются. Не менее важным условием является прохождение нашего отбора. Контент должен строго соответствовать нашей документации и рекомендациям по качеству. War Thunder ориентирован на широкий круг игроков, поэтому в случае добавления вашей работы в игру вопросы производительности и оптимизации будут иметь не менее важное значение, чем качество исполнения и внимание к деталям.

За готовую модель техники, которая появится в игре, автор будет получать гарантированные фиксированные выплаты, в размере от $6 000 до $10 000 (конкретная сумма определяется командой разработчиков, в зависимости от сложности модели ).

За готовую модель кабины самолёта, автор так же получает фикисрованную выплату, в размере от $1 500 до $8 000 (конкретная сумма определяется командой разработчиков, в зависимости от сложности модели ).

Мы постоянно следим за всеми популярными работами на портале LIVE! Если работа проходит наш процесс рецензирования, то мы связываемся с автором и начинаем совместную подготовку к добавлению его контента в игру.


Наконец, разные виды контента имеют различные варианты получения дохода. Модели техники, сделанные игроками и включённые в игру, какое-то время будут доступны только как премиумные — соответственно, автор получит свою долю с потраченных игроками на этот самолёт денег. Когда (и если) данная модель будет включена в основную линейку, автор сможет получать долю дохода с ОИ, потраченных игроками на открытие данного самолета. Кабины для существующих самолётов при включении их в игру будут давать доход автору по той же схеме, что и для самолётов, включенных в основную линейку (с учетом того факта, что кабина это не целый самолёт).

Миссии и кампании для одиночного прохождения будут включаться в платные наборы. Конечно, ту же миссию можно будет поиграть бесплатно, просто скачав. Это же относится и к локациям, сделанным исключительно для кооперативных миссий или кампаний.

Камуфляжи в игре продаются за Золотые орлы и соответствующая доля дохода с продажи камуфляжей доступна авторам. И, наконец, с локациями (и, в будущем, — с PvP-миссиями) вопрос сложный, так как с них нет никакого прямого дохода, и нет никакой возможности хотя бы приблизительно его посчитать. По всей видимости, их мы будем оценивать по конкурсной системе, т.е. будут фиксированные выплаты авторам всех миссий, которые получили высокую оценку у игроков (опросом).


В. Есть ли на данный момент ограничение по размеру создаваемой локации?

О. Ограничений, которые однозначно не дадут вам создать локацию, скажем, 200 на 200 километров — нет. Такого ограничения не может быть, так как для локации важен не только размер, но и детализация. Делая упор на одно, вы при этом жертвуете другим. Кроме того, на данный момент ошибки точности рендера и вычислений физики, по всей видимости, не дадут полноценно насладиться полётом в точках, удалённых от центра более, чем на 120-150 км (т.е. естественное ограничение в районе 300х300 км). В будущем, возможно, мы увеличим точность на таких дистанциях — если это будет востребовано нашими авторами локаций.


В. Как создаются миссии в War Thunder? Я не знаю никаких языков программирования, смогу ли я создавать миссии?

О. Миссии создаются с помощью системы триггеров (event based) и расстановки объектов на карте. Система триггеров, хотя поначалу может показаться сложной, достаточно проста в изучении и понимании. Вы просто задаете очерёдность событий в миссии и условия их исполнения.


В. В случае выхода новой версии, останутся ли совместимыми мои локации\самолёты\модели\миссии?

О. Игра находится в достаточно активном развитии и вполне может быть так, что совместимость утратится. Но это крайне маловероятно и даже если такое произойдёт, мы постараемся заранее известить всех авторов о необходимых изменениях — когда станет ясно, что они неизбежны.


В. Будут ли предоставлены PSD-файлы (файлы со слоями) для всех текстур самолётов?

О. На данный момент мы не планируем это делать. Возможно, в дальнейшем мы будем устраивать конкурсы на лучший камуфляж и для таких самолётов станем выкладывать PSD-файлы.


В. Можно ли будет менять кол-во игроков за сторону? В редакторе можно устроить бой 40 на 40 ботов, можно ли будет в CDK установить такое же кол-во игроков — или модуль будет урезан в этом плане?

О. Условия боя задаются уже в настройках миссии на сервере — т.е. нами. У игроков же миссия запускается со всеми стандартными настройками миссии полигона, и в ближайшее время ограничение 16х16 игроков останется в силе. В первую очередь это вызвано вопросами производительности клиента — 40х40 ботов имеют одинаковые модели и создают меньше нагрузки на сетевую инфраструктуру. Возможно, в будущем это изменится, тогда мы сообщим об этом заранее.


В. Можно ли будет менять условия победы?

О. Вы не ограничены ничем. Можно, например, задать постоянное убывание очков выбранной команды, срезать их полностью или частично при уничтожении определённых юнитов и ставить их задачей миссии. Можно.


В. Какое ограничение на количество юнитов (ботов) в миссии?

О. Ограничения как такового нет, тестировщики CDK создавали миссию с 14 000 юнитов (пехота, танки, артиллерия). Но количество объектов, конечно, влияет на производительность и миссия с 30 000 юнитами будет почти неиграбельна на среднем PC.

The CDK is installed in the game folder and allows the player to edit or create new unique missions and locations, as well as helps create game models. Players can share created content with each other on LIVE and take part in the Revenue Share program by adding their content to the game and earning real money.

In the War Thunder Wiki, you will find the main series of how-to articles that will help you create your first piece of user content. Open the main category to see all articles related to War Thunder CDK, or learn about the tools one by one.

Contents

Working with the editor

  • Guide to using the editor in War Thunder CDK – interface, basic steps, and examples of simple missions.
Developer Diaries: CDK Mission Editor

Creating missions

  • The basics – even opening a template correctly is important. Tips for getting started.
  • Expanded examples of typical missions
War Thunder CDK: Mission Editor part 1
Getting started
War Thunder CDK: Mission Editor part 2

Creating locations

  • The basics – how to use the editor. If you still haven’t read the main guide, now is the time to do so.
War Thunder CDK: Location Editor part 1
Creating new maps with use of heightmaps
and addition of automatic landclasses and splines War Thunder CDK: Location Editor part 2
Exporting models from '3D Max' to 'Dagor engine'

Creating models

This is a pretty big topic. Vehicles and other models in War Thunder are built in line with standard 3D modeling rules, but in order to implement the many specific mechanics and correctly integrate the models into the game, models must meet certain requirements. So before you create any game models, you should familiarize yourself with the main modeling rules that we use for our game.

  • The basics – the starting point for creating great game models.
  • Creating 3D aircraft models
Developers Diaries: Model Editor

User content in War Thunder CDK

  • Creating user localizations – all texts in the game client can be replaced, e.g. with a translation into a language not present in the client.
  • Setting up custom hangars – custom hangars are simply ordinary game locations where placement points are set for three vehicle types: aircraft, ground vehicles, and ships.
  • Setting up custom skins – even without participating in the Revenue Share program, any player can locally install unique skins for their vehicles.

How to earn money by creating user content

With its Revenue Share program, War Thunder supports the creation of user content. Participants in the program can add their own user content to the game and receive remuneration if their creations are used. Learn more about the program in the Contribution Agreement.

Helpful tips and FAQs

Q: What do I need to make my own content and add it to the game?
A: You need the War Thunder client updated to the latest version. After updating, download War Thunder CDK and install it. Read our short wiki guides on how to create your first mission, location, or model.


Q: I created a mission/location/aircraft – how do I use it with my friends?
A: There are several ways to do this. In an online game session, you can only run a created mission that is based on an existing location in the game – to do this, you simply need to own one of the game store items costing more than $10. To run a check of locations and models made entirely by users, you must play in single-player mode.


Q: How do I join the Revenue Share program?
A: Create your own game content – missions, locations, vehicle models – and upload it to LIVE. Get your content rated by the community. If your content is good enough to be rated highly by the majority of the players, we will consider the possibility of adding it to the game.

All user content has a chance of being added to the game. Even a cockpit without an aircraft has every chance of ending up in the game (if the aircraft itself already exists in the game but its cockpit does not, or has been replaced by a full-scale prototype).


Q: How can content creators earn remuneration for this?
A: Firstly, the content needs to be of a very high standard. It’s possible that your first model or mission will attract limited attention from players, but practice makes perfect. Study reviews and other players’ content to learn from your mistakes.


Secondly, you need to gain the recognition of players. If your creation has a high rating, a large number of downloads, and a slew of positive reviews, this increases the chances of it being added to the game. Your content must also pass our selection process. User content must strictly meet our documentation and quality recommendations. War Thunder is aimed at a wide range of players, so in the event that your content is added to the game, performance and optimization will be just as important as quality of execution or attention to detail.

Any finished model that appears in the game, the author will receive guaranteed payments of between $6,000 and $10,000 (the final amount will be determined by the development team depending on the model’s complexity).


And finally, the ways of making money differ depending on the content type. Player-created vehicle models added to the game will be available only as premium vehicles for a certain period. This means that the creator will receive a share of the money spent by players on this aircraft. If or when this model is added to the main development line, the creator will receive a share of the earnings from RPs spent on unlocking the aircraft. When cockpits for existing aircraft are added to the game, the creator earns money in the same way as for aircraft added to the main line (taking into account that the cockpit is not a complete aircraft).

Missions and campaigns will be included in paid packs. Any user-created mission can be played for free after downloading, but not in a group – co-op mode is only available for missions that have passed selection and quality control. This also applies to locations created exclusively for co-op missions or campaigns.

Skins in the game are sold for Golden Eagles and a corresponding share of the earnings from skins sales are passed on to their creators.

Things get complicated when it comes to locations (and in future, PvP missions) as these do not generate any direct earnings, and there is not a single way to even calculate an estimate. In all likelihood, we will assess locations in a competition format i.e. there will be fixed payments made to creators of missions that are rated highly by players (by poll).


Q: Is there currently any limit on the size of created locations?
A: There is no size limit on locations, in the sense that you will not be prohibited from creating a location that is 200x200 kilometers. There is no specified size limit because level of detail is just as important.

By prioritizing the level of detail in your location, you sacrifice size, and vice versa. In addition, errors in rendering accuracy and game physics will likely prevent full enjoyment of flying at points more than 120–150 km away from zero (i.e. the natural limit is approximately 300x300 km). In the future, we may increase accuracy at such distances if there is demand for it among location creators.


Q: How do I create missions in War Thunder? I don’t know any programming languages. Can I create missions?
A: Missions are created using a system of triggers (event based) and by placing objects on a map. The system might seem complicated, but it is actually quite simple to learn and understand. You simply set a sequence of events in the mission and the conditions for triggering them.


Q: When a new version is released, will my locations/aircraft/models/missions still be compatible?
A: The game is regularly updated, so it is entirely possible that compatibility will be lost. However, this is highly unlikely and even if it were to happen, we will strive to inform all creators in advance of the changes as soon as it is clear that they are unavoidable.


Q: Will PSD files (layered image files) be provided for all aircraft textures?
A. There are no plans for this at present. It’s possible that in the future, we will hold contests to find the best skins, and that PSD files will be uploaded for those aircraft.


Q: Will I be able to change the number of players on each side? In the editor, you can have battles of 40 bots on each side. Will the CDK let me have this many players or will this module be cut?
A: Conditions for battle are already set by us in mission settings on the server. With players, the mission starts with all standard settings for training ground missions, and the 16x16 player limits will remain for the foreseeable future. This is necessary mostly due to client performance issues – 40x40 bots of identical models is easier to run in the network infrastructure. If the situation changes, we will inform you in advance.


Q: Will I be able to change the victory conditions?
A: Yes, you have free rein to change the victory conditions. For example, you can set a constant reduction of points for a selected team, cut their points entirely or partially when specified units are destroyed, and set them as the mission objective. So yes, you can.


Q: What is the maximum number of units (bots) allowed in a mission?

A: There is no limit on units. The CDK testers created a mission with 14,000 units (infantry, tanks, and artillery). However, the number of objects affects performance, so missions with 30,000 units would be virtually unplayable on the average PC.

Триггеры являются неотъемлемой частью чего-либо, кроме самых основных из миссий пользователя. Эта статья охватывает основные операции триггеров и что каждый доступный компонент делает.

Содержание

Обзор

Триггеры являются особенностью редактора миссий, которые позволяют значительно более сложных задач, которые будут создаваться, они могут использоваться для скриптовых событий, а также для обеспечения более расширенные функции миссии, такие как точки захвата, икру точек, видимых way-points, и многое другое , Помимо того, что полезно для создания более продвинутых однопользовательские миссии понимания триггеров является необходимостью создания multi-player миссии пользователей, поскольку такие миссии требуют триггеров для того, чтобы функционировать.

Создание триггеров

Основы


Спусковое окно с пустым триггером (Trigger_01 выбраны), другие триггера и категория для демонстрационных целей

Для того, чтобы сделать триггер, в первую очередь необходимо, чтобы отобразить окно запуска в редакторе миссий, это можно сделать, нажав на "Properties и триггерами / Миссия Obj. Кнопка info" (выглядит как [[File:! OQQpQQeQQnQQXQQpQQdQQXQQTQQrQQiQQgQQgQQeQQrQQsQQXQQpQQdQQXQQWQQiQQnQQdQQoQQwQQ.jpg ] ]!) на панели редактора миссии в верхней части редактора. Это откроет "Triggers / Mission Obj. Info" окно (здесь и далее известный как "trigger window") на правой кромке экрана, это окно, где вы можете редактировать триггеры и цели миссии (в настоящее время это будет пустой). Теперь в окне свойств (где ваши параметры миссии) прокрутите вниз, пока вы не достигнете Триггеры / миссии Обь. раздел и навигации расширить его при необходимости.

Это окно, где все триггера и цели вашей миссии будут сохранены, организованные под (в настоящее время порожней) "Triggers" и "Mission Objectives" папки. Есть несколько кнопок в нижней части этого section:

Спусковой крючокЭта кнопка будет создать новый триггер, либо в корневой папке "Triggers" внутри выбранной категории.

КатегорияЭта кнопка будет создать новую категорию, либо в корневой папке "Triggers" внутри выбранной категории. Категории, по существу, папки для триггеров, функционально они не служат никакой цели в миссии и существуют для того, чтобы позволить вам организовать ваши триггеры. Категории могут быть созданы внутри других категорий и форм деревьев папок, которые могут быть свернуты, чтобы скрыть триггеры не в настоящее время интереса (рушатся категории не будет отключить или удалить их содержимое). Если категория отключена все его содержимое (включая материал в sub-categories) будет отключен.

Миссия ObjЭта кнопка создаст цель миссии в папке "Mission Objectives". Цели миссии описываются в других руководствах.

Copyа также ВставитьКнопка Copy скопирует выбранный спусковой крючок цели миссии. Если выбрана цель миссии и кнопка копирования нажата, то дубликат цель миссии будет создана. Если триггер выбран, когда кнопка копирования нажата, то кнопка Paste будет доступна это позволяет выбрать другую категорию триггер для вставки в после того, как адресат выбран нажатием кнопки Paste создаст дубликат скопированных вызвать там.

DelЭта кнопка предназначена для удаления выбранного триггера или миссии цели.

Upа также ВнизЭти кнопки перемещения выбранного триггера, категория или миссии цели вверх или вниз в списке, это не оказывает никакого влияния на работу миссии и используется для того, чтобы сохранить списки организованных.

Для того, чтобы создать свой первый триггер нажмите кнопку "Trigger", это создаст свой первый триггер "Trigger_01" и отобразить его в окне запуска. То, что вы увидите, будет выглядеть похоже на изображение справа (вы будете иметь только "Trigger_01" в то время как изображение имеет несколько других триггеров, категории и цели для демонстрационных целей). В верхней части окна имя Триггеры, это может быть изменено на то, что вы хотите (однако следует не такой же, как и любые другие триггеры), то лучше выбрать описательное имя, например, как "Setup" или "Teleport Player" держать его ясно то, что все делает, однако это не является обязательным. Следующий вариант представляет собой флажок "Enabled" по умолчанию всех триггера начинают включен, отключив триггер успешно действующего Останавливает it's события функционировать таким образом, что никогда не будет executed; triggers можно включать и отключать во время миссии других триггеров. Следующее поле представляет собой поле для комментариев, это не оказывает никакого влияния на работу trigger's и просто для документирования того, что он делает, это не является обязательным.

Далее это свойство триггера раздел этого содержит следующую fields:

actionsTypeПо умолчанию этот параметр установлен на "PERFORM_ONE_BY_ONE" означает действия будут завершены в порядке, они присутствуют в списке действий триггера. Этот параметр может быть изменен на "PERFORM_ALL", где все действия завершены одновременно.

conditionsTypeПо умолчанию этот параметр установлен на "ALL", но может быть изменен на "ANY". Для триггеров с несколькими условиями это определяет, нужно ли все условия должны быть выполнены для того, чтобы триггер выполнять свои действия, или если какой-либо из условий, являющихся меня достаточно для запуска выполнять it's действие.

enableAfterCompleteПо умолчанию этот параметр установлен флажок, это означает, что после того, как триггер выполнил свои действия он становится инвалидом, если он будет установлен, то триггер будет выполнять свои действия каждый раз, когда она выполняется и условие выполняется, а не только в первый раз ,

Теперь мы достигли раздела "Elements", а ниже раздел "Element" (Gaijin мог придумать лучшие имена) это где вы строите свой trigger; the "Elements" раздел, где вы создаете события, условия, действия и еще действия вашего триггера , в то время как секция "Element", где вы изменить свойства каждого компонента. Область элементов состоит из окна с четырех папок, в которых будет отображаться содержимое вашего триггера, а под коллекцией buttons:

Событие,Состояние,Действиеа также ElseActionЭти кнопки будут отображаться новое окно со списком выключения все доступные события, условия и действия, в зависимости от того, что нажата кнопка (кнопки действий и elseAction показывают тот же самый список действий, но вставить их в либо действий или области ElseActions . существует окно поиска, которое будет найти первый элемент, соответствующий фраза вошла, он будет возвращать только первый элемент в списке, однако, может быть больше матчей дальше вниз. Для того, чтобы вставка компоненты выберите его из списка и нажмите "Ok".

Upа также ВнизЭти кнопки переместить выбранный элемент вверх и вниз в списке. Изменение порядка компонентов имеет только влияние на области действия и ElseActions, где действия будут осуществляться в порядке их появления в списке, если actionsType установлен в "PERFORM_ONE_BY_ONE" (настройка по умолчанию) в области свойств триггера.

УдалятьЭта кнопка предназначена для удаления выбранного компонента запуска.

Copy'Это будет копировать выбранный компонент запуска, несколько компонентов, можно решить с разных триггеров (или же один) без необходимости нажимать "Paste . " каждый раз.

Вставить . Эта кнопка выводит на экран список всех скопированных компонентов (сгруппированные по типу) и позволяют выбрать один, чтобы вставить в выбранный в данный момент запуска.

Раздел "Element" в нижней части будет обновляться с различными полями и кнопками в зависимости от выбранного компонента запуска.

Рабочий пример триггера


Заполненный запуска и миссия установки телепортировать игрока

В этом примере мы собираемся сделать простой триггер, который будет телепортировать игрока на новое место, когда игрок входит в определенную область. В этом примере блок игрок будет находиться в резервуаре (помещенной в "tankModels" в редакторе) под названием "Player", будет площадь под названием "Teleport_Area", а другой называется "Destination_Area" (точная настройка может быть видно на изображении справа). Когда игрок входит в бак "Teleport_Area" мы хотим, чтобы телепортироваться к "Destination_Area".

Для того, чтобы следовать вместе с этим примером создания типа "tankModels" блок, назначить его в качестве транспортного средства player's, назовем его "Player" и установите его в бак у вас есть. Создание двух областей коробки для телепортации и назначения областей (называемых "Teleport_Area" и "Destination_Area"). Если не присутствует от чтения предыдущего раздела создать новый триггер.

Теперь вы должны иметь свежий триггер (вероятно, под названием Trigger_01 или аналогичный), мы начнем с переименованием триггера на что-то более описательное, так что если мы вернемся к миссии позже это красиво и ясно, что это does; to сделать это выберите поле имени, удалить старое имя и введите новое имя для триггера, например "Teleport Player". Мы выйдем оставить большинство свойств, как по умолчанию, однако мы тикать "enableAfterComplete", как мы хотим, чтобы игрок телепортируется каждый раз, когда они входят в область, а не только в первый раз. Затем мы выберем событие "periodicEvent" и установите поле времени в области элемента до 0,1, это означает, что триггер будет выполняться и проверить, если игрок находится в зоне каждые 0,1 секунды.

Далее мы нажимаем на кнопку "Condition" и искать условия "unitWhenInArea" и вставить его в триггер, это условие позволяет проверить, является ли выбранный блок находится в пределах определенной зоны в момент запуск выполняется. Когда условие добавляется он должен автоматически стать выбран в разделе "Element", прокрутите вниз в окне запуска, так что все настройки можно увидеть. Поле "object" является то, что условие будет действовать дальше, в нашем случае мы хотим, чтобы проверить блок player's, чтобы увидеть, если она находится в области, поэтому мы установить это поле к блоку игрока (в данном примере называется "Player"); сделать это просто нажмите на поле и выберите единицы player's из списка единиц измерения. + object" кнопка " создаст еще одно поле объекта, что позволяет проверить, если несколько единиц находятся в этом районе. целевое поле в данном случае относится к какой области мы проверяешь блок находится, таким образом, мы установим это "Teleport_Area". кнопка " + target" делает то же самое для целей, что + objects" кнопка " делает для объектов. мы оставим все остальные настройки по умолчанию, но в будущем здесь что они do:

Математика позволяет определить, каким образом блок проверяется, чтобы быть в area; by умолчанию устанавливается в "3D" поэтому блок должен мы в пределах области, если он установлен в 2D, то вместе, как устройство находится в 2D след области его doesn't независимо от того, как высоко устройства (этот параметр в основном полезен для триггеров, направленных на самолете). Это поле также может быть установлено в "notNear2D" или "notNear3D", они работают так же, как и "2D" "3D", но активирует триггер, когда устройство не находится в пределах области, вместо того, чтобы, когда устройство находится в пределах области. Настройки "object_type" и "unit_type_ex" позволяют задать критерии о блоке, по умолчанию установлено значение "isAlive" что означает, что условие будет выполняться до тех пор, пока прибор жив, пока он находится в области, это может быть изменено на другие параметры, такие в "isDamaged" поэтому триггер будет активировать только, если игрок как в зоне и имеет повреждения своего автомобиля. Наконец check_objects приходит полезно, если вы задали несколько единиц, чтобы проверить, что позволяет сказать, должен ли триггер активировать, если какой-либо из блоков находятся в области, или, если все указанные единицы должны находиться в зоне для запуска в выполнять свои действия. Это также работает, если команда была установлена ​​в качестве объекта вместо отдельного блока, это позволит вам выбрать, требуется ли один блок из команды или всей команды, чтобы быть в этом районе.

Затем нажмите на кнопку "Action" и из списка выберите "unitMoveTo" и вставить его в триггер. Это действие может быть использовано для различных вещей, относящихся к единице движению (например, говоря AI, чтобы перейти к определенному месту в некотором роде), но мы будем использовать его для своей способности телепортироваться единицами, в этом случае игрока. После вставки установить объект в блок player's и мишень до "Destination_Area", то нажмите кнопку " + move_type", чтобы добавить поле move_type к спусковому механизму и установить поле для "teleport". Есть много других полей здесь, которые будут полезны, когда вы делаете более сложные миссии, но они выходят за рамки этого основного руководства.

Наш триггер теперь complete; every 0,1 секунды (10 раз в секунду) она будет проверять, если блок player's находится в пределах зоны "Teleport_Area" и если это будет телепортировать игрока к области "Destination_Area", если игрок не находится в зоне телепортировать won't Делать что-нибудь. Теперь закончить миссию (дать ему имя, присвоить единицы игрока, как игрок, установите карту на нужную карту, такого рода вещи) и проверить его в игре.

Список всех События

Для каждого элемента в таблице нажмите[Развернуть] Более подробной информации об осуществлении и доступных настройках.

Читайте также: