Во имя богов прохождение кампании

Обновлено: 06.07.2024

Типзамка: Inferno (Инферно). Место обитания: Unholy Palace (Нечестивый Дворец).

Некоторые считают возмутителями спокойствия темные силы. Ну не сидится им на месте, если вокруг тишь да гладь. На круглом столе в Преисподней было решено создать нового совершенного монстра, который мог бы покорить Эрафию и все прилегающие земли.

Сказано - сделано. Через пару лет появился Антихрист - ужасный огненный монстр, перед которым не смогли бы устоять никакие другие существа. Его власть над душами стала практически безгранична.

Исконные враги архангелов уступают им (имеются в виду Высшие Архангелы) по всем параметрам. Но кой-какие полезные способности у Антихристов имеются. Во-первых, дьявольские отродья могут отнять у противника душу с вероятностью 50% и превратить его в каменную статую на три раунда ( Takes soul ), во-вторых, присутствие Антихристов на поле боя уменьшает на 1 удачу противостоящих им войск ( -1 enemy luck ), если Антихристы входят в состав армии, возглавляемой героем, то удача войск противника уменьшится уже на 2 ( -2 enemy luck ), в-третьих, враги не отвечают на их атаки ( No enemy retaliation ), и наконец, в-четвертых, Антихристы не подвержены страху ( No fear ).

Blood Dragon (Кровавый Дракон)

Тип замка: Necropolis (Некрополь). Место обитания: Spectral Vault (Призрачный Склеп).

У некромантов всегда была мечта усилить Вампиров настолько, чтобы можно было высосать кровь из всех. Однако не так просто создать очень сильного Вампира, так как в основе лежит, как не крути, человеческая плоть. Намного проще привить вампирские способности куда более мощному существу Дракону-Привидению. Дракон-Привидение и несколько Вампиров были направлены в Общую Могилу, где начался долгий процесс создания нового ужасного мутанта - Кровавого Дракона.

Жуткого вида драконы-нежить ( Undead ), со всеми последствиями, отсюда вытекающими. Присутствие Кровавых Драконов на поле боя уменьшает на 1 мораль противостоящих им войск ( -1 enemy morale ), если Кровавые Драконы входят в состав армии, возглавляемой героем, то мораль войск противника уменьшится уже на 2 ( -2 enemy morale ). Более того, они способны с 50% вероятностью состарить противника, то есть вполовину уменьшить уровень его здоровья ( Ages enemy ), и восстанавливают собственные силы, высасывая кровь у своих жертв ( Sucks blood ). Вероятность этого составляет 40%.

Darkness Dragon (Дракон Тьмы)

Тип замка: Dungeon (Темница). Место обитания: Cave of Darkness (Пещера Тьмы).

Случается так, что детские шалости приводят к трагедиям. Конечно, виноваты в этом родители. Но на кого потом пенять? Тогда трудно было разобраться кто прав, а кто виноват, но один детеныш Черного Дракона сбросил со скалы своего собрата и тот разбился. В Темнице очень строгие правила и по местным законам даже дети должны отвечать за свои поступки. Все решают могучие предки драконов на Гигантском Черном Утесе. Решение было суровым: заточить малыша в пещеру на 300 лет. Жестоко? Возможно . Но делать нечего, закон есть закон.

Летели годы: десятилетия: столетия. Малыш вырос и, возмужав, превратился в сильного дракона. Света белого с тех пор он не видел . Делать ему было нечего, разве что только тренировать себя, благо места в пещере было предостаточно: Так незаметно прошло 300 лет. Уже совсем взрослым, Дракон вышел на свободу, и все были поражены. Он был настолько черен, что поглощал любой свет. Вокруг него становилось совершенно темно и ничего не видно дальше своей руки. Сам же он мог видеть просто великолепно.

В последствии выяснилось и еще одно полезное свойство . Когда наш бывший узник нападал на противника , тот терялся в темноте , а Дракон мог спокойно вернуться на свое место. Так появился новый очень сильный вид Драконов - Темный Дракон. Он обладал всеми свойствами своего Черного собрата и , вдобавок , имел власть над темнотой.

Черный дракон еще со времен вторых “Героев” был особенным юнитом. Дракон Тьмы тоже не подкачал. Крылатый красавец одним своим видом заставляет врагов дрожать от страха ( Fearsome ), ему же это чувство неведомо ( No fear ). Драконы Тьмы научились после атаки возвращаться на место старта ( Gets back ). Кроме того, герой, управляющий Драконами Тьмы, получает специализацию Veil of Darkness (Darkness) . Видимо, в дополнение к основной.

Ghost Behemoth (Призрачный Бегемот)

Тип замка: Stronghold (Крепость). Место обитания: Behemoth Tomb (Могила Бегемота).

В мире варваров никто не умирает, а отправляется в Валгхалу к своим предкам. А еще в этом мире уважают силу. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Древнее Чудище, обладавшее неизмеримой силой, пользовалось беспрекословным авторитетом. Из всех соседних городов собирались варвары посмотреть на Чудище. Слава о нем разлетелась по всей округе.

Так продолжалось сотни лет. Ни один поход, ни одно важное военное решение не принималось без участия Чудища. И варвары возносили хвалу Кругу Варваров-Праотцов за то, что они послали им такого могучего покровителя. Все было замечательно. Владения варваров расширялись, дань, собираемая с соседних королевств, росла, военное искусство процветало. Но нет ничего вечного даже в мире варваров. Наступило время и славному Чудищу отправляться к Праотцам в Валгхалу. Ритуал был соблюден по всем правилам. Все отдали последние почести храброму воину. И пришла тоска. И военные походы не удавались. И стали вассалы роптать. И начался раздор в среде самих варваров. И брат пошел против брата, а сын против отца. Все стало не так:

Эта зверюга, совсем не похожая на ленивого попрошайку из зоопарка, атакует противника, игнорируя его уровень защиты ( Ignores defence ), и отвечает на атаки врагов дважды ( Answers twice ). Призрачный Бегемот передвигается по полю боя, не обращая внимания на препятствия ( Ignores obstacle ). Присутствие Призрачных Бегемотов в отряде дает всем дружественным юнитам +1 удачи ( +1 luck ), если же Призрачные Бегемоты входят в состав армии, возглавляемой героем, то бонус составит уже +2 удачи ( +2 luck ).

Hell Hydra (Адская Гидра)

Тип замка: Fortress (Форт). Место обитания: Chaos Pool (Бассейн Хаоса).

Случилось, что в болоте застрял Ржавый Дракон. Скрипел он, скрипел, да и заржавел окончательно. Так и стоял бы памятником посреди болота, да приглянулся этот кусок ржавого железа Гидрам, и решили они поставить его возле своего Пруда. Да в последний момент остов Дракона развалился - уж больно старый и ржавый он был. А оттуда вывалился и разбился пузырек с кислотой. Ну и началось тут веселье. Гидры веселились несколько дней - плевались друг в друга кислотой. Полный кавардак в пруду устроили. Оказалось, что кислота не опасна для них. Только кожа приобрела красновато кислотный оттенок.

Адская Гидра, дальняя родственница гидры обыкновенной, тоже атакует всех противников, находящихся рядом, в дополнение к этому ее кислотное дыхание уменьшает уровень защиты противника ( Acid attack ), и враги ей не отвечают ( No enemy retaliation ). В конце каждого хода Адская Гидра может восстановить часть утраченного здоровья ( Can regenerate ) с вероятностью 40%. Кроме того, многоголовая ящерица не знает страха ( No fear ).

Sacred Phoenix (Священный Феникс)

Тип замка: Conflux (Сопряжение). Место обитания: Spirit Pyre (Костер Духа).

В пламени пожарищ, полыхавших в разрушенных городах , зародился новый Феникс . Священный Феникс. Как и его прародитель, он восстал из пепла, но при этом стал сильнее , воплотив в себе всю силу огня. Пепелища : не это ли благодатная почва для Фениксов?!

Священный Феникс по-прежнему очень быстр, но этим его достоинства не ограничиваются. Он теперь защищен огненным щитом ( Fire Shield ), постоянно находится под действием заклинания Slayer ( Slayer ), и один феникс из уничтоженного отряда возрождается с вероятностью 100% ( Rebirth always ) 2-а раза.

Перед началом игры нам предлагают ввести свое имя и выбрать одно из четырех заклинаний. Я думаю, с именем вы и без меня разберетесь, а насчет заклинания. Я взял Bless, но если честно, колдуна из нашего рейнджера не получится, так что принципиального значения выбор заклинания не имеет.

Итак, путешествие по Эрафии не задалось с самого начала: корабль разбился, и мы оказались на пустынном берегу. Не спешите двигаться вперед, подберитесь поближе к останкам своего судна — найдете артефакт Centaurs Axe. А если не испугаетесь бушующего моря, то спасете капитана корабля — Лорениса (Lorenys) и его команду (+1000). Вот вам и небольшая армия — 11 Grand Elves.

Теперь можно спокойно исследовать местность. Обязательно подъедьте к вагону (Wagon) , получите 5 единиц руды (5 ore), которая нам скоро пригодится. Посетите дом Екатерин (Home of Ekaterin) , она попросит почистить обелиск ее мужа. Отказать ей просто невозможно — доберитесь до обелиска (Obelisk of Miles Vorkosigan) и надрайте его до блеска (+500).

Деревенский старейшина может создать иллюзию, которая испугает и обратит в бегство большую часть разбойников, но для этого ему необходимо особенное растение. Идите к Александру, он может вырастить траву, которая нужна Коксу, но его поле нуждается в поливке, а разбойники сломали колодец. Отдайте атаманше разбойников, перекрывающих путь к колодцу, перчатки, и они исчезнут без боя. Чтобы починить колодец, нужно две единицы руды. Обратитесь к Тимоти (Timothy) , крестьянину, который стоит рядом с домом Кокса. Починив колодец, вернитесь к Александру. Совместными усилиями добыв нужную траву, идите к Коксу. Иллюзия готова, большинство разбойников разбежалось, но самые храбрые во главе с Саймоном (Simon) по-прежнему стоят у своего логова. Придется вразумить их силой, причем без потерь среди фэйри, скорее всего, не обойдется. Уничтожив бандитов, войдите в их логово и получите +2000 опыта.

In the Wake of Gods (Во имя Богов)

Миссия 1. The Beginning (Начало)

Долгий брифинг позволяет проникнуться глобальностью задачи: выбиться в рыцари из крестьян. Но вот только не все разделяют наше стремление, например, крестоносцы наотрез отказываются выпустить нас из родного селения. Придется действовать обходным путем. Обыскиваем заброшенную хижину в середине деревни, которая некогда была домом знаменитого рыцаря Кирра (Kirr) . В углу находим книгу с приклеенной запиской, адресованной, как ни странно, нам. Теперь отправляемся к группе монахов, нам нужен тот, что с книгой в руках. Он помнит Кирра и направит нас к мельнику (мельница находится чуть ниже). Мельник советует поговорить с рыцарем по имени Ратибор (Ratibor) , ожидающим чего-то у западного края карты. В разговоре с Ратибором выберите вариант “Crusaders”. Он резво ускачет на встречу с ними и оставит одного пикейщика, который присоединится к нам. С этих пор наш компаньон и друг детства Дэн (Dan) начнет ныть, да так, что мало не покажется. Подъедьте к статуе вашего отца и получите дельный совет: оставить где-нибудь нытика. Поступаем так: оставляем Дэна на дороге напротив мельницы (как раз недалеко от крестоносцев), а сами прячемся на юго-восточном крае своего поля. Учтите, что сделать все это надо за один ход, если вы остановитесь недалеко от крестоносцев, то они нападут. Итак, крестоносцы так увлеклись, заставляя Дэна вкалывать, что освободили нам путь.
Свобода перед нами. Искренне надеюсь, что вы собрали все разбросанные ресурсы, потому как обратно в родную деревню нам уже не вернуться. У таверны стоит целая группа товарищей, с которыми необходимо пообщаться, но это увлекательное занятие стоит ненадолго отложить. Поговорите с разбойниками, а затем отправляйтесь через мост в деревню. Обратите внимание на кучу золота, лежащую без присмотра, возвращайтесь и сообщите о ней разбойникам. Воспользовавшись их отсутствием, разграбьте лагерь и вытащите из пещеры книгу для заклинаний. Теперь возвращайтесь к таверне и начинайте общаться. Прислушайтесь к внутреннему голосу и не говорите со всеми сразу.

Первым собеседником станет пьяный халфлинг, который расскажет о своем брате по имени Zvezdochet . Его можно найти в Garden of Revelation , расположенном за деревней. В обмен на обещание помочь он предложит выбрать одну из четырех книг с заклинаниями. Из названия выбранной книги можно понять, заклинания какой стихии она содержит. В любом случае одним из них будет заклинание защиты от соответствующей стихии, то есть в книге земли — Protection from Earth и т.д. Прочие заклинания: в книге огня — Blind, Fireball; в книге воды — Weakness, Frost Rin g ; в книге воздуха — Haste, Air Shield; в книге земли — Stone Skin, Shield.
Второй посетитель таверны — гремлин Torgovets . Узнав, что мы сомневаемся в силе торговли, предложит посетить Trading Post , где нам презентуют катапульту.
Брат крестьянина, стоящего перед таверной, был оруженосцем у Кирра. Его зовут Vlad , и найти его можно на полях (верхний из двух крестьян). Взяв с нас обещание помочь в будущем, он укажет место, где спрятан меч Кирра — Blackshard of the Death Knight .
Дружелюбный монах направит нас к своему кузену по имени Gavriil (Scholar рядом с Sanctuary) . И хотя выяснится, что никакого кузена у него нет, за согласие подчиняться богам мы получим Surcoat of Counterpoise .

Миссия 2. Gorynych (Горыныч)

Пора бы подсобрать войско, если мы, конечно, хотим быть настоящим рыцарем. Обратите внимание, как пустынна местность, с трудом удается найти какого-то монаха, да и тот не знает ничего о городе, а лишь проговорился о неком сокровище. Подождите один ход и расспросите монаха поподробнее, он откроет проход, но до сокровища еще далеко. Сначала придется решить головоломку — выстроить себе дорожку из пяти квадратов одного типа местности. Добиться этого можно при помощи четырех монахов, каждый из которых трансформирует разные ряды клеток. Если подбор правильной комбинации затянется, монахи начнут вам подсказывать. В итоге я решил эту загадку простым перебором, не найдя определенного алгоритма. Впрочем, все, что связано с математикой, всегда вызывало у меня определенные проблемы. Разгадав головоломку, мы получим Грааль, но Горыныч тут же потратит все сокровище, чтобы выстроить одноименный замок.
Однако, какой уродливый замчишко вышел! Пожалуй, стоит его разрушить, тем более что никак не удается найти выход с этого небольшого клочка карты. Только не забудьте присоединить к отряду адскую лошадку, иначе Горыныч осерчает. Огонь от разрушающегося замка перекинется на ближайшие деревья, и через неделю выгорит проход. Заедьте в замок и увольте копейщика. Отправляемся исследовать новые земли.
Первым, кто нам повстречается, будет уже знакомый монах. За кражу сокровища он наложит на нас проклятие: мы теперь можем видеть лишь небольшую область вокруг, все остальное скрывает мрак. После слов Горыныча о том, что неплохо бы поскорее найти город или гарнизон, на мини-карте появится искомый гарнизон, и на первый взгляд мы вполне к нему успеваем. Но по дороге случится неприятное происшествие — нас вдруг непреодолимо потянет в сон возле статуи батюшки. После пробуждения же у нас в запасе останется всего три дня. Если вы уволили копейщика, то в этот срок уложиться вполне реально, только не отвлекайтесь ни на что постороннее и двигайтесь прямо к цели. Горыныч и его любимица в город не войдут, вы же обследуйте все самым тщательным образом, посетите все строения и наймите кого только возможно. Теперь у нас есть армия, да и проклятие снято. На выходе из города нам предложат обменять баллисту на Helm of Alabaster Unicorn . Достойное предложение, хотя если захотите оставить баллисту — вам никто не запретит. Горыныч более не будет нас сопровождать, но на дорожку выдаст бутылочку с магическим эликсиром, который следует выпить, когда мы почувствуем, что силы на исходе.

Захватываем эльфийский замок, отстраиваем в нем M age Guild, затем разрушаем его. Теперь объезжаем карту, чтобы присоединить три отряда различных шарпшутеров (причем Arctic Sharpshooters возможно присоединить только последними). На очереди Fortress, расположенный в северо-восточном углу карты. Захватываем, строим Mage Guild, разрушаем.
Хотя мы и выиграли несколько битв, но не сказать, чтобы это были добрые дела, поэтому монах отказывается пропустить нас дальше до того, как мы совершим что-нибудь хорошее. Этим поступком, естественно, будет уничтожение некромантского замка в северо-западном углу. После уничтожения пристанища зла монах соглашается пропустить нас в третью миссию.

Миссия 3. In the Wake of Gods (Во имя Богов)

В самом начале миссии Горыныч и его лошадка нас покинут. Кажется, они в нас разочаровались, впрочем, это взаимное чувство. Зато под нашим флагом оказались аж трое героев: Илья Муромец (Wizard) , Добрыня Никитич (Necromancer) и Алеша Попович (Elementalist) . Но герои наши какие-то неподвижные. Прислушайтесь к голосу из колодца, стоящего рядом, а затем отправляйтесь к трем огромным грибам. Вам придется отдать часть своих умений и своего опыта, чтобы вдохнуть жизнь в трех героев, ведь только вчетвером можно победить зло.
Ожившие герои телепортируются на небольшую полянку, где вы можете их еще немного подучить. Школяры (слева направо) могут обучить героев следующему: Tactics , Necromancy , затем все четыре магии и наконец Ballistics . Проследите, чтобы каждый герой выучил хотя бы одну магию, в этом случае заклинание Magic Arrow, которое изначально присутствует в их книгах, будет стоить дешевле, а бьющая магия нам очень пригодится, особенно в начале миссии.

Итак, нас зовут Найлаг Чиад (Nailag Ciad) .Неделю назад наступило семнадцатилетие, значит, пришла пора исполнить заветную мечту — стать настоящим приключенцем. Так как Найлаг Чиад, к сожалению, сирота, то некому отговорить его от этого бестолкового мероприятия. Старейшины деревни даже попросили местного кузнеца сделать для новоиспеченного приключенца броню и оружие.
Найлаг Чиад,готовый ко всему, стоит возле здания деревенского совета (Village Hall). Пробежимся по деревне — наверняка у кого-нибудь найдется для нас поручение. Сначала зайдем к кузнецу Гоненису (Gonenis) , узнаем, как обстоят дела с нашим мечом и доспехами. Кстати, дом кузнеца выглядит как War Machine Factory . Оружие уже готово (герой изучит умение Offense ), а вот для брони Гоненису не хватает нескольких ингредиентов. Деревенская ведьма Аэлн (Aeln) обещала принести их кузнецу, но прошло два дня, а она еще не вернулась из леса. Отыскать Аэлн можно в левом нижнем углу карты; после того как она к вам присоединится, придется выдержать драку с четырьмя Wolf Rider'ами, что впрочем, не так сложно. Даже если Аэлн погибнет в бою, вы все равно сможете поговорить с ней после. Вернитесь в дом Аэлн, ведьма скажет, что почувствовала в вас небольшие магические способности, вручит вам артефакт Pendant of Total Recall и обучит умению Wisdom . Зайдите к Гоненису и получите свою броню (герой изучит умение Armorer ). Ну вот теперь можно всерьез начинать “приключаться”.
Зайдите в Trading Post , купец попросит доставить в поселение дварфов 5 бутылок с ртутью. В домике мэра (первая от дворца хижина) получите задание разобраться с гоблинами, заполонившими местный лес. На двери хижины известного изготовителя луков Алмаса (Almas) приколочена записка, гласящая, что хозяин дома ушел в горы, заготавливать материал для новых луков. Кстати, Алмас готов нас чему-то обучить, если мы его найдем и поможем перетащить все заготовленное к нему в дом.

Между домиком Алмаса и зданием мэрии спрятано немного денег и статуэтка Bird of Perception , правда, их придется отбить у Dragon Fly.
Старый солдат Никьяс (Nicjas) хочет заполучить артефакт Pendant of Second Sight , которым владеет его сосед Джилс (Jiels) . Зайдите в соседний домик и узнаете от Ма Дженсен (Ma Jensen) , что ее ненаглядный сыночек Джилс ушел собирать ягоды два дня назад и пропал. Перед тем как выйти из деревни, зайдите в храм. Его настоятель Харро (Harro) подрядит вас доставить ему некий артефакт (Pendant of Holiness) из поселения дварфов. Заданий нам надавали немало, пора уж начинать их выполнять.
Крестьяне, которых мы повстречаем по дороге, — это наши односельчане. После разговора с рыцарем в сверкающей броне (ха!) у них возникает только одно желание — сбежать. Не препятствуйте им, ведь наш герой все равно не может получить ни единого очка опыта в этой миссии. И еще одно: внимательно осматривайте местность на предмет наличия различных ресурсов (особенно дерева), они нам в будущем очень пригодятся.
Алмаса можно найти в горах на северо-востоке. После того как он к вам присоединится, на партию нападет земляной голем. Смотрите не потеряйте лучника в бою, в этом случае квест выполнить не удастся. По возвращении в свою хижину Алмас обучит вас умению Archery , если вы того пожелаете. Кстати, если вы откажетесь от обучения, лучник так и останется в вашем отряде.

Возвращаемся в деревню и собираем награды. За уничтожение гоблинов мэр презентует нам артефакт Shield of Dwarven Lords , купец в Trading Post отблагодарит деньгами. Как распорядиться Pendant of Second Sight , решайте сами: можно вернуть его Джилсу и выучить умение Leadership , а можно отдать Никьясу и выучить Tactics . Харро поднимет характеристику knowledge на 1. У меня, правда, почему-то увеличился spell power. С этим квестом связан баг — можно сколько угодно раз забирать у дварфов Pendant of Holiness , возвращаться к Харро, и ваш spell power будет увеличиваться. Не пожалейте времени — сделайте несколько рейдов, высокий spell power еще никому не мешал.

Путь через море, полное чудовищ, не может быть легок и прост. Придется выбрать группу монстров поменьше (то есть — a few) и пробиваться с боем.
Итак, мы на побережье, а перед нами бескрайние леса, полные монстров. Причем каждая группа охраняет что-нибудь весьма привлекательное. Ну, мы с ними всеми еще разберемся, а пока пробиваемся к дороге. Самым серьезным препятствием будет группа Рыцарей, которые говорят “Ни” (Knights who say Neeh) . Все вспоминают Монти Пайтон, а рыцари между тем требуют от нас какой-то кустарник (shrubbery). Не стоит ломать себе голову по этому поводу, лучше просто отказаться и идти на прорыв. В этом случае дорогу нам преградит лишь один рыцарь (то есть 1 swordsman), с которым мы легко справимся. По пути нам попадется пустынная сторожевая башня, после чего наш маленький отряд покинет Эллам, не сообщая причин своего поступка. Далее дорога расходится, нам направо, в Эмокон. На дороге торчит рыцарь Луамесум (Luamesoum) , этот весьма благородный, но бестолковый господин не знает, как разбить лагерь. Помогите бедняге и будете вознаграждены золотом. За вход в Эмокон придется заплатить 500 монет.

Оказавшись на улицах такого огромного города, немудрено растеряться — подобного скопления зданий мы в “Героях” никогда не видели. Но нас из всего этого разнообразия интересуют лишь немногие сооружения. Сразу справа от ворот стоит здание воровской гильдии (Den of Thieves) , глава гильдии просит нас об услуге — уничтожить конкурентов. Воров, из-за которых у его подопечных испортились отношения с городской администрацией. Искомые ворюги стоят к юго-востоку от города. Доберемся до них в свое время, а пока обойдем все хижины и соберем все задания. Итак, двигаемся по часовой стрелке : в первом домике сдаем Diplomat's Ring и получаем 500 золота. В следующей хижине за 10 единиц руды можно получить Expert Armorer . Идем далее, нам предлагают 500 золота за Charm of Mana — сами решайте, отдавать или нет. Затем некий ученый желает вернуть пропавшие Speculum и Spyglass (награда — +2 spell power) — возьмем на заметку. Безутешный купец хочет вернуть Necklace of Ocean Guidance (награда — 500 золота) — подарок жене. Живущий напротив купца коллекционер мечтает о Clover of Fortune , взамен он согласен отдать Quiet Eye of the Dragon . В этой части города осталось двое работодателей: один разыскивает Stoic Watchman (награда — 1000 золота), второй просит 40 драгоценных камней за какой-то лук. Собирать их придется долго, но награда того стоит — артефакт Golden Bow .

В центральной части города нас попросят уничтожить гигантских птиц (Rocs) (награда — деньги), а также предложат новый меч (умение Expert Offense ) за 1000 золота и 10 единиц руды. Не пропустите небольшую площадь в самом центре Эмокона. Проход к ней закрыт, но преграда исчезнет, ведь вы уже посетили фиолетовую палатку. Здесь живут маги. Для одного из них нужно найти пропавшего фамилиара (familiar) (награда — +2 knowledge), другому волшебнику нужен Vial of Dragon Blood (награда — +2 attack), наконец, последний обитатель магического подворья по имени Нэрик (Nerik) попросит добыть ему Ring of Conjuring (награда — Advanced Wisdom ). Попейте воды из колодца, запрятанного за одним из домов, получите +1 knowledge, а выбранные вами магии продвинутся до уровня Advanced .
Продолжаем прогулку по Эмокону, на очереди правая часть города. В ней расположен особняк мэра (Mayor Bert) , стоящий перед входом рыцарь предложит выяснить причины исчезновения жизни в западном лесу. Пока мы не выполним этого задания, нам будет закрыт доступ в некоторые области карты. Двигаемся дальше, за 1500 золота нас могут обучить Expert Archery . Собиратель наборов артефактов ищет: Centaur's Axe , Shield of the Dwarven Lords , Helm of Alabaster Unicorn , Breastplate of Petrified Wood . Щит у нас уже есть, прочие артефакты разбросаны по карте. Даже собрав полный набор, не советую торопиться с их возвращением. Награда — 1500 золота, так что лучше подождать, пока вы не подберете этим артефактам достойную замену. Недалеко от этой хижины находится склеп ( Crypt ). Рядом со входом стоит некий благородный господин, которому нужен опытный воин (характеристики атаки и защиты не менее 6). Когда достигнете необходимого уровня и немного увеличите свой отряд, спускайтесь в склеп и уничтожайте вампиров, после уничтожения одного из отрядов получите артефакт Statesman's Medal , который, собственно, и желал получить наш наниматель. Приходим с этим артефактом к нему в дом (следующая хижина), и в награду нам вручают Dragon Wing Tabard .

Совсем забыл упомянуть: на выходе из склепа нас встретит главный вампир (Ghoul Lord) , под его командованием находятся вампиры-лорды (Vampire Lords). Я думаю, вы знаете, как с ним следует поступить. Осталось всего три хижины: в одной попросят прикончить дракона Эбедоса (Ebedos) , обещая сделать что-то полезное из пластин его брони (а именно — Dragon Scale Shield ); в другой обучат Expert Leadership за 1000 золота; наконец, в последней умоляют извести нехорошего Ghoul Lord'a, что мы уже сделали. Решите сами, нужно ли вам умение Advanced Tactics , которое предлагается в награду. На площади нам встретится рыцарь Луамесум, который попросит уничтожить двух предателей, что украли лошадей и доспехи и скрылись. Когда выполните это задание, вернитесь к Луамесуму, и все ваши мечники (swordsmen) превратятся в крестоносцев (crusaders).
Ну что же, вот и все задания, что мы можем получить на данном этапе игры. Помимо домов, которые мы уже объехали, нам в Эмоконе доступны храмы, поднимающие мораль вашего отряда, и монастыри, посещать которые крайне не рекомендуется. Причина проста: победив монахов (monks) в бою, мы получаем возможность присоединить нескольких к своему отряду, НО на следующий день этих святых людей и след простыл. Итог — время и деньги потрачены, толку никакого. Да, странные монастыри в Эмоконе. Еще несколько очень привлекательных зданий нам пока не доступны, проходы к ним перекрыты башенками различных цветов. Займемся ими попозже, а пока отправляемся на охоту в леса.

Вы не поверите, как много различных монстров может уничтожить отряд, состоящий из одного мага и одного мечника при поддержке героя с несколькими простенькими заклинаниями. Действуя умело, при известной доле везения вы сможете победить почти всех монстров, обитающих в лесах к юго-западу от Эмокона. Совершив это благое дело, вы получите множество артефактов, в том числе и квестовых, заработаете денег и ресурсов. Кольцо Ring of Conjuring получите, убив одну из гигантских птиц.
Возвращаемся в город, сдаем все найденное к этому моменту. Пришла пора получить доступ к областям, ранее недоступным. Для того чтобы получить доступ к зеленой палатке, нам нужно вступить в гильдию купцов Эмокона, то есть заплатить 2000 золота. Польза от этого, впрочем, невелика — мы получим доступ к торговым постам, и на этом все. Палатка светло-голубого (light blue) цвета — вот наша цель. Чтобы получить доступ к ней, нужно отдать 10 кристаллов. Если у вас уже есть нужное количество — это просто здорово, если же нет — придется стать купцом и выменять недостающие кристаллы. Получить дополнительные кристаллы можно, уничтожая троллей. Они обитают в болотистой местности, и на карте их не видно. Только учтите, что тролли регенерируют и являются чрезвычайно серьезными противниками.

Через красные ворота Эмокона направляемся вниз, по пути присоединяем еще одного шарпшутера, выносим разбойников и освобождаем крестоносца, который изъявит желание стать нашим товарищем. Теперь лучше вернуться в город, ведь мы выполнили задание главы местной гильдии воров и получаем доступ в подземелье гильдии.
В одной из хижин покупаем Speculum за 400 золота, во второй узнаем, что Recanter's Cloak находится у лидера дружественной гильдии, для того чтобы поговорить с ним, придется купить Ambassador's Sash за 100 золота. Получаем 5 драгоценных камней за уже выполненное задание — уничтожение темного рыцаря, в соседней хижине предлагают убить Луамесума (награда — 1000 золота). Насколько я понял, выполнить это задание можно лишь в том случае, если вы ранее отказались помочь Луамесуму. Старый разбойник попросит 2500 за карты, на которых указано расположение спрятанных сокровищ. Сумма немалая, так что советую сначала записаться, потом заплатить, прочесть все указания, а затем перезагрузиться. Подсказывать, где что находится, не буду — догадайтесь сами, тем более что кое-что я уже подсказал.
Отправляемся к пристани, покупаем лодку и плывем наверх к острову, заселенному ящерицами (Lizardmen). Здесь найдем Necklace of Ocean Guidance и пополним свой отряд за счет вызволенных из плена разбойников и алебардщиков. Чуть ниже пристани, от которой мы отплыли, находится пещера дракона Эбедоса. Чтобы проникнуть в нее, необходимо иметь при себе Emblem of Cognizance . Дракон, само собой, противник серьезный, зато в его пещере есть сокровища и артефакты. Кстати, осмотрите пещеру повнимательнее, найдете запрятанное колечко Ring of Life .

Приплываем ко второму разбойничьему поселку, здесь нас готовы обучить Advanced Offense и Advanced Armorer — по 500 золота за каждое умение. На продажу предлагается Necklace of Swiftness за 1500 золота, за 10 кристаллов и 10 драгоценных камней нам отдадут Boots of Polarity . Наградой за уничтожение пары скорпикоров (Scorpicores), обосновавшихся по соседству, станет +2 к защите. Внимательно обыщите все скелеты, разбросанные по пещере. В одном спрятан Pendant of Life . Ну и наконец, за 1000 выкупим Recanter's Cloak .
Помимо вышеописанных локаций, в подземной части карты есть четыре области, в которых вы можете довести выбранные ранее магии до экспертного уровня. Пропуском в них послужат полученные при выборе магий соответствующие орбы. Кроме экспертного уровня, получите еще добавку к knowledge и некоторые заклинания 3-4 уровня.

Поднимаемся на поверхность и отправляемся разбираться с ограми и гоблинами. Но прежде зайдите к волшебнику, живущему на болотах. Он просит уничтожить гарпий, чьи крики мешают ему спать. Уважим старичка, а заодно и заработаем Advanced Intelligence . Да, и вот еще удача — за маяком под зеленым флагом найдем пропавшего фамилиара. На пути к лодке, что перевезет нас на остров огров, придется подраться с героем по имени Ровой (Rovoj) . Войско у него неплохое, но у нас уже лучше.
На острове не пропустите Stoic Watchman , когда уничтожите гарнизон, охраняющий замок, обязательно зайдите внутрь. Благодаря Hall of Valhalla получим +1 к атаке и сможем поторговать на рынке.
В наше отсутствие в Эмоконе случилась очередная беда: украли мощный артефакт — святые сандалии. Искать придется нам, естественно. Чтобы пополнить отряд, нам выдается пропуск (Glyph of Gallantry) к тренировочным помещениям, где мы сможем найти подкрепление. С внушительным войском отправляемся в болотистую страну З'Акур (Z'Akur) , куда предположительно скрылись воры. На болотах З'Акура найдется немало страшных монстров: помимо обычных зверюг, нам попадется сумасшедший монах (Mad Monk) и некая мадам Ария (Aria) . Именно с нею связан неприятный глюк. Рассказываю подробно: все войско Арии — один копейщик (pikeman), зато ее показатели атаки и защиты равны 60. А глюк заключается в следующем: если право хода добирается до одинокого копейщика, то есть если вы не приканчиваете его раньше, игра благополучно вылетает.
Прочешите весь З'Акур потщательнее, за уничтожение некоторых монстров получите повышение характеристик. В верхнем левом углу притаился похититель сандалий — Хрикст (Chrykst) . В его войске есть даже гидры, но ему это уже никак не поможет.
Итак, сандалии у нас в руках. Возвращаемся в Эмокон и ждем продолжения приключений.

Прохождение WOG кампаний

Quote: In the Wake of Gods (Во имя Богов)
Миссия 1. The Beginning (Начало)

Долгий брифинг позволяет проникнуться глобальностью задачи: выбиться в рыцари из крестьян. Но вот только не все разделяют наше стремление, например, крестоносцы наотрез отказываются выпустить нас из родного селения. Придется действовать обходным путем. Обыскиваем заброшенную хижину в середине деревни, которая некогда была домом знаменитого рыцаря Кирра (Kirr). В углу находим книгу с приклеенной запиской, адресованной, как ни странно, нам. Теперь отправляемся к группе монахов, нам нужен тот, что с книгой в руках.


вот собственно никак не могу найти книгу о_0 подскажите где искать. в углу только "Секретный проход ведущий к концу миссии".


Image: 0_38e1a_676166ca_L.jpg

Да, помнится я тоже с этой запиской мучался Вначале надо зайти к Крестоносцам - они тебя прогонят, ну а уж затем обыскивать дом в середине.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me.

(02.03.2009 22:58) Efrit Wrote: Да, помнится я тоже с этой запиской мучался Вначале надо зайти к Крестоносцам - они тебя прогонят, ну а уж затем обыскивать дом в середине.


емае. спасибо


Image: 0_38e1a_676166ca_L.jpg

(02.03.2009 22:58) Efrit Wrote: Вначале надо зайти к Крестоносцам - они тебя прогонят, ну а уж затем обыскивать дом в середине.

А у меня вопрос. А они мне почему-то отвечают "get back" и начинают со мной драться и убивают. Или к другим надо идти?

(12.04.2009 19:42) Горыныч Wrote:

(02.03.2009 22:58) Efrit Wrote: Вначале надо зайти к Крестоносцам - они тебя прогонят, ну а уж затем обыскивать дом в середине.

А у меня вопрос. А они мне почему-то отвечают "get back" и начинают со мной драться и убивают. Или к другим надо идти?
нада подойти к ним а не нападать


Image: 0_38e1a_676166ca_L.jpg

Взял штурмом инферно(город) подхожу к верфи, и тут перед верфью появляется озеро. Что делать?

Ну там же сказано, что нужно копейщиков в храм принести. Для этого нужно разрушить Инферно и перестроить его в Замок, а затем нанять их там.


Welcome to the soldier side,
Where there is no one here but me.
People all grow up to die,
There is no one here but me.

Читайте также: