Ведьмак кровная вражда сюжет

Обновлено: 04.07.2024


Кровная вражда: Ведьмак. Истории (ориг. Thronebreaker: The Witcher Tales) — набирающая популярность ролевая стратегическая видеоигра, разработанная CD Projekt RED.

Содержание

Синопсис [ ]

Геймплей [ ]

В игре сочетаются элементы геймплея приключенческих игр point-and-click, стратегические карточные игры и визуальные новеллы. Игра воспроизводится с перспективы сверху вниз, движение в мире осуществляется с помощью мыши или контроллера. Королева может свободно перемещаться по карте и выполнять квесты, все время собирая такие ресурсы, как золото, дрова и новобранцев, которые используются для поддержания и расширения армии.

Анимированные ролики, подобные тем, которые есть в визуальных романах, изображают взаимодействия между персонажами. В этих роликах можно сделать выбор диалога, который может повлиять на ход истории.

Боевая механика очень похожа на игровой процесс Gwent: The Witcher Card Game. В бою единицы представлены единичными картами, которые обе стороны играют в пошаговой системе. Специальные карты и способности лидера могут также использоваться для воздействия на исход битвы. Значения прочности обеих сторон сравниваются в конце раунда, чтобы определить победителя.

Сюжет [ ]

Действие игры происходит летом 1267 года по завершении Совета в Хагге, в котором принимала участие королева Лирии и Ривии Мэва. После окончания съезда она возвращается в своё королевство, сталкиваясь с неожиданными трудностями.

В разработке — «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

27.09.2018 17:00 | Лев Левин

Когда делаешь «Гвинт», но почему-то всё равно получается «Ведьмак»

В разработке

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Год назад CD Projekt RED анонсировала сюжетную кампанию для «Гвинта» под названием Gwent: Thronebreaker — или, в русской версии, «Гвинт: Кровная вражда». Но за год разработки концепция проекта кардинально поменялась. Для начала, слова «Гвинт» здесь больше нет — теперь игра называется «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» (соответственно, Thronebreaker: The Witcher Tales) и выходит как совершенно самостоятельный продукт, причём только в магазине GOG. Я навестил головной офис польской студии и выяснил, что легендарные разработчики предлагают нам на этот раз.



«Кровная вражда» — до и после смены концепции

Хотели как лучше

Что-то подобное произошло год назад с Uncharted: The Lost Legacy. В Naughty Dog всего-то и хотели, что сделать уютное дополнение к Uncharted 4: A Thief’s End, а в итоге так разгулялись, что получилась полноценная игра всего в два раза короче четвёртой части. Изначально CD PROJEKT RED тоже собирались сделать «просто» сюжетную кампанию для «Гвинта»: скорей всего, хотели привлечь к игре тех, кто проходил третьего «Ведьмака» не ради карточных баталий, а всё-таки ради истории. Но хороших идей становилось всё больше, и в рамках «Гвинта» сюжету стало откровенно тесно.

Поэтому теперь они выпускают самостоятельный проект на тридцать часов геймплея, и его подзаголовок содержит до жути толстый намёк. «Ведьмак. Истории», куда уж яснее: будут хорошие продажи — будут вам ещё такие игры. Правда, возможно, показатели самой «Кровной вражды» не так важны, как количество новых пользователей, которых она привлечёт в «Гвинт». Тем более что очень скоро его ждут глобальные геймплейные изменения, часть которых наверняка связана с тем, как его используют в этом проекте.




В новой игре нас ждёт больше семидесяти пяти дополнительных квестов, двадцать вариантов сборных концовок и больше диалоговых строк, чем в дополнении «Каменные сердца» для третьего «Ведьмака». А главное, всё это переведено и полностью озвучено на двенадцати языках, включая русский!

В отличие от формата, сюжетная завязка не изменилась. Мы играем за Мэву, королеву Лирии и Ривии, — она появлялась на страницах «Саги о ведьмаке», но подробно Анджей Сапковский на её судьбе не останавливался. Так или иначе, в начале игры на её земли нападает армия Нильфгаарда, и нашей задачей будет привести Мэву к победе в кровавом конфликте. В книгах эти события называются Второй Северной войной, или Второй войной с Нильфгаардом — именно на её фоне происходит действие четвёртого и последующих томов оригинальной саги.

Следовательно, на момент старта игры Цири бегает где-то по пустыне Корат и только начинает осознавать свои способности; Геральт в Брокилонском лесу отходит от драки с Вильгефорцем; а Йеннифэр и Трисс строят заговоры в составе только что образованной Ложи чародеек (или, по выражению Йеннифэр, «интернациональной бабской республики»). Тем не менее разработчики не исключают, что в ходе своих странствий Мэва, возможно, встретит кого-то из тех, кто полюбился игрокам по основной ведьмачьей трилогии.


Лутбоксы! Ой, нет, подождите…

Несмотря на куда более близкую связь с книгами, над «Кровной враждой» Анджей Сапковский не работал даже в качестве консультанта. Но поляки уже и сами изрядно прониклись этим миром за почти два десятилетия работы над серией.

Разделение труда

Геймплейно перед нами классическая ролевая игра с изометрией, исследованием локаций и массой диалогов и сюжетных выборов. Единственное глобальное отличие — в боевой системе, работающей по правилам гвинта.

Кроме того, в отличие от многих более цельных проектов жанра RPG, здесь можно выделить сразу три почти самостоятельных составляющих: путешествия, походный лагерь и битвы — плюс диалоговая система. Все эти компоненты настолько независимы, что у каждого из них есть собственные игровые экраны.


. а потом мне прострелили колено?

Сюжет подаётся сугубо книжным стилем: с текстовыми виньетками, иллюстрациями и голосом рассказчика. Будто разработчики всерьёз думали превратить игру в чистый D&D-опыт, но в последний момент одумались. А вот диалоги в игре анимированы — как водится, многие из них имеют далеко (или не очень далеко) идущие последствия, а некоторые ответы откроют (или закроют) целые побочные ветки. В общем, любители перепрохождений останутся довольны.

На карте мира мы управляем пешим аватаром Мэвы (на деле под ним скрывается заодно и её войско, советники и прочие). Ходим по деревням, общаемся с местными и собственными спутниками, ищем ресурсы для прокачки: деньги, дерево и рекрутов.






Путь Мэвы лежит через пять карт-королевств, в каждом из которых вы проведёте по пять-шесть часов. Это Лирия, Ривия, Махакам, Ангрен и Аэдирн. В играх мы посещали только последний — в «Убийцах королей»

С карты мира можно в любой момент переключиться на экран походного лагеря — здесь геймплей навевает мысли скорее о градостроительном симуляторе. Сочетание получается в духе того, что было в Ni no Kuni II: Revenant Kingdom: каждая постройка в лагере открывает доступ к улучшениям, полезным либо на поле битвы (например, новые карты отрядов), либо в путешествиях (например, бонусы к скорости или сбору ресурсов).

Здесь же находится королевский шатёр со всеми документами и письмами, которые вам попадутся. А рядом — столовая, где можно общаться со спутниками и узнавать больше об их личных историях. Но в основном постройки всё-таки направлены на развитие вашей колоды, что подводит нас к экранам боевой системы.


На карте отмечаются почти все встреченные интерактивные объекты. Не исключено, что разработчики нанесут на неё и названия деревень, — будет полезно для выполнения побочных заданий


Кроме болтливых спутников, в лагерной столовой сидит таинственный персонаж, который внимательно следит за игроком и собирает статистику его продвижения по карте и сюжету

Гвинт 3.0

Исход боёв в «Кровной вражде» зависит от вашего умения играть в гвинт. Правда, отличий от обоих предыдущих воплощений этой ККИ здесь хватает. Самое важное из них заключается в том, что рядов для ваших и вражеских карт здесь всего по два вместо трёх, и «классовых» ограничений между ними нет. Любая карта может попасть в любой ряд, а свойства некоторых из них напрямую связаны с тем, какие именно карты находятся справа и слева от неё.

Поскольку «Кровная вражда» — исключительно одиночный проект, здесь разработчикам не нужно было выстраивать сложнейший баланс между колодами по разные стороны баррикад, и они смогли вволю поэкспериментировать с механиками, которые были бы невозможны в мультиплеерном «Гвинте». Хотите отряд с силой 100? Почему бы и нет! Нужен гонец, который приведёт за собой целую армию? Найдётся и такой. В игре больше 250 карт, и двадцать из них совершенно новые, созданные специально для одиночной кампании, к концу которой войско Мэвы превратится в непобедимую и неустрашимую армию.



Вот так теперь выглядят поля карточных сражений

Гвинт нужен не только в битвах, но и в некоторых невоенных событиях. Например, однажды королева и её войско попадают под обвал. Мэва укрывается за повозкой, на втором игровом ряду, а игрок, используя свойства своих карт, должен уничтожить падающие камни, которые с каждым ходом перемещаются на ряд вперёд. Если один из них «докатится» до ряда королевы — она умрёт.

Также здесь есть сражения-головоломки с определёнными условиями. Например, некоторые битвы длятся только до одной победы вместо двух, как в стандартном гвинте. А однажды мне попался особо надоедливый вражеский предводитель, который «жил» в моих рядах и получал урон, только если две карты вокруг него превосходили его по суммарной силе. Как только ему что-то не нравилось, он перескакивал в другой мой ряд и постоянно путал все планы: нужно было и его ловить, и от других карт противника отбиваться.


Решения необязательно имеют далеко идущие последствия: во время путешествий вам попадётся много таких вот незначительных выборов. От ваших указов порой зависит и мораль войск. Она может быть низкой, обычной и повышенной — и в зависимости от её состояния уровень всех ваших карт в ближайшем бою получит бонусы в размере от -1 до +1 к силе

Вообще, я абсолютно уверен, что основная задача «Кровной вражды» — увеличить аудиторию обновлённого «Гвинта». В конце концов, в главном меню этого «самостоятельного» проекта есть кнопка «мультиплеер», которая. запускает клиент «Гвинта»! Кстати, это будет работать и в обратную сторону: в мультиплеере будет кнопка, ведущая в «Кровную вражду».

А потому есть чувство, что грядущие изменения в основном «Гвинте» приведут его к такому же виду, что и в приключениях Мэвы. Иначе тем, кто зайдет в мультиплеер после «Кровной вражды», придётся переучиваться — что вряд ли вызовет хоть какие-то позитивные эмоции.


Между битвами вы всегда можете перестроить колоду в лагерном штабе

Более того, в отличие от текущей версии «Гвинта», в «Кровной вражде» не реализован drag&drop — всё работает только на кликах, никакого перетаскивания карт. Это само по себе требует привыкания и не кажется интуитивным. С другой стороны, учитывая, что теперь важно помнить не только про ряд, но и про положение карт относительно друг друга, такая механика должна провоцировать меньше ошибок.


При входе в главное здание CD Projekt RED выставлены все награды студии, а также все обложки мировой печатной прессы, посвящённые её играм. Нашлась там и пара знакомых изданий :) И, конечно, я не мог не сфотографировать легендарную Трисс на обложке «Плейбоя» — нечасто игровые персонажи удостаивались такой чести. А напротив обложек Геральт застыл в вечной битве с полуденницей

В разработке — «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

27.09.2018 17:00 | Лев Левин

Когда делаешь «Гвинт», но почему-то всё равно получается «Ведьмак»

В разработке

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Год назад CD Projekt RED анонсировала сюжетную кампанию для «Гвинта» под названием Gwent: Thronebreaker — или, в русской версии, «Гвинт: Кровная вражда». Но за год разработки концепция проекта кардинально поменялась. Для начала, слова «Гвинт» здесь больше нет — теперь игра называется «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» (соответственно, Thronebreaker: The Witcher Tales) и выходит как совершенно самостоятельный продукт, причём только в магазине GOG. Я навестил головной офис польской студии и выяснил, что легендарные разработчики предлагают нам на этот раз.



«Кровная вражда» — до и после смены концепции

Хотели как лучше

Что-то подобное произошло год назад с Uncharted: The Lost Legacy. В Naughty Dog всего-то и хотели, что сделать уютное дополнение к Uncharted 4: A Thief’s End, а в итоге так разгулялись, что получилась полноценная игра всего в два раза короче четвёртой части. Изначально CD PROJEKT RED тоже собирались сделать «просто» сюжетную кампанию для «Гвинта»: скорей всего, хотели привлечь к игре тех, кто проходил третьего «Ведьмака» не ради карточных баталий, а всё-таки ради истории. Но хороших идей становилось всё больше, и в рамках «Гвинта» сюжету стало откровенно тесно.

Поэтому теперь они выпускают самостоятельный проект на тридцать часов геймплея, и его подзаголовок содержит до жути толстый намёк. «Ведьмак. Истории», куда уж яснее: будут хорошие продажи — будут вам ещё такие игры. Правда, возможно, показатели самой «Кровной вражды» не так важны, как количество новых пользователей, которых она привлечёт в «Гвинт». Тем более что очень скоро его ждут глобальные геймплейные изменения, часть которых наверняка связана с тем, как его используют в этом проекте.




В новой игре нас ждёт больше семидесяти пяти дополнительных квестов, двадцать вариантов сборных концовок и больше диалоговых строк, чем в дополнении «Каменные сердца» для третьего «Ведьмака». А главное, всё это переведено и полностью озвучено на двенадцати языках, включая русский!

В отличие от формата, сюжетная завязка не изменилась. Мы играем за Мэву, королеву Лирии и Ривии, — она появлялась на страницах «Саги о ведьмаке», но подробно Анджей Сапковский на её судьбе не останавливался. Так или иначе, в начале игры на её земли нападает армия Нильфгаарда, и нашей задачей будет привести Мэву к победе в кровавом конфликте. В книгах эти события называются Второй Северной войной, или Второй войной с Нильфгаардом — именно на её фоне происходит действие четвёртого и последующих томов оригинальной саги.

Следовательно, на момент старта игры Цири бегает где-то по пустыне Корат и только начинает осознавать свои способности; Геральт в Брокилонском лесу отходит от драки с Вильгефорцем; а Йеннифэр и Трисс строят заговоры в составе только что образованной Ложи чародеек (или, по выражению Йеннифэр, «интернациональной бабской республики»). Тем не менее разработчики не исключают, что в ходе своих странствий Мэва, возможно, встретит кого-то из тех, кто полюбился игрокам по основной ведьмачьей трилогии.


Лутбоксы! Ой, нет, подождите…

Несмотря на куда более близкую связь с книгами, над «Кровной враждой» Анджей Сапковский не работал даже в качестве консультанта. Но поляки уже и сами изрядно прониклись этим миром за почти два десятилетия работы над серией.

Разделение труда

Геймплейно перед нами классическая ролевая игра с изометрией, исследованием локаций и массой диалогов и сюжетных выборов. Единственное глобальное отличие — в боевой системе, работающей по правилам гвинта.

Кроме того, в отличие от многих более цельных проектов жанра RPG, здесь можно выделить сразу три почти самостоятельных составляющих: путешествия, походный лагерь и битвы — плюс диалоговая система. Все эти компоненты настолько независимы, что у каждого из них есть собственные игровые экраны.


. а потом мне прострелили колено?

Сюжет подаётся сугубо книжным стилем: с текстовыми виньетками, иллюстрациями и голосом рассказчика. Будто разработчики всерьёз думали превратить игру в чистый D&D-опыт, но в последний момент одумались. А вот диалоги в игре анимированы — как водится, многие из них имеют далеко (или не очень далеко) идущие последствия, а некоторые ответы откроют (или закроют) целые побочные ветки. В общем, любители перепрохождений останутся довольны.

На карте мира мы управляем пешим аватаром Мэвы (на деле под ним скрывается заодно и её войско, советники и прочие). Ходим по деревням, общаемся с местными и собственными спутниками, ищем ресурсы для прокачки: деньги, дерево и рекрутов.






Путь Мэвы лежит через пять карт-королевств, в каждом из которых вы проведёте по пять-шесть часов. Это Лирия, Ривия, Махакам, Ангрен и Аэдирн. В играх мы посещали только последний — в «Убийцах королей»

С карты мира можно в любой момент переключиться на экран походного лагеря — здесь геймплей навевает мысли скорее о градостроительном симуляторе. Сочетание получается в духе того, что было в Ni no Kuni II: Revenant Kingdom: каждая постройка в лагере открывает доступ к улучшениям, полезным либо на поле битвы (например, новые карты отрядов), либо в путешествиях (например, бонусы к скорости или сбору ресурсов).

Здесь же находится королевский шатёр со всеми документами и письмами, которые вам попадутся. А рядом — столовая, где можно общаться со спутниками и узнавать больше об их личных историях. Но в основном постройки всё-таки направлены на развитие вашей колоды, что подводит нас к экранам боевой системы.


На карте отмечаются почти все встреченные интерактивные объекты. Не исключено, что разработчики нанесут на неё и названия деревень, — будет полезно для выполнения побочных заданий


Кроме болтливых спутников, в лагерной столовой сидит таинственный персонаж, который внимательно следит за игроком и собирает статистику его продвижения по карте и сюжету

Гвинт 3.0

Исход боёв в «Кровной вражде» зависит от вашего умения играть в гвинт. Правда, отличий от обоих предыдущих воплощений этой ККИ здесь хватает. Самое важное из них заключается в том, что рядов для ваших и вражеских карт здесь всего по два вместо трёх, и «классовых» ограничений между ними нет. Любая карта может попасть в любой ряд, а свойства некоторых из них напрямую связаны с тем, какие именно карты находятся справа и слева от неё.

Поскольку «Кровная вражда» — исключительно одиночный проект, здесь разработчикам не нужно было выстраивать сложнейший баланс между колодами по разные стороны баррикад, и они смогли вволю поэкспериментировать с механиками, которые были бы невозможны в мультиплеерном «Гвинте». Хотите отряд с силой 100? Почему бы и нет! Нужен гонец, который приведёт за собой целую армию? Найдётся и такой. В игре больше 250 карт, и двадцать из них совершенно новые, созданные специально для одиночной кампании, к концу которой войско Мэвы превратится в непобедимую и неустрашимую армию.



Вот так теперь выглядят поля карточных сражений

Гвинт нужен не только в битвах, но и в некоторых невоенных событиях. Например, однажды королева и её войско попадают под обвал. Мэва укрывается за повозкой, на втором игровом ряду, а игрок, используя свойства своих карт, должен уничтожить падающие камни, которые с каждым ходом перемещаются на ряд вперёд. Если один из них «докатится» до ряда королевы — она умрёт.

Также здесь есть сражения-головоломки с определёнными условиями. Например, некоторые битвы длятся только до одной победы вместо двух, как в стандартном гвинте. А однажды мне попался особо надоедливый вражеский предводитель, который «жил» в моих рядах и получал урон, только если две карты вокруг него превосходили его по суммарной силе. Как только ему что-то не нравилось, он перескакивал в другой мой ряд и постоянно путал все планы: нужно было и его ловить, и от других карт противника отбиваться.


Решения необязательно имеют далеко идущие последствия: во время путешествий вам попадётся много таких вот незначительных выборов. От ваших указов порой зависит и мораль войск. Она может быть низкой, обычной и повышенной — и в зависимости от её состояния уровень всех ваших карт в ближайшем бою получит бонусы в размере от -1 до +1 к силе

Вообще, я абсолютно уверен, что основная задача «Кровной вражды» — увеличить аудиторию обновлённого «Гвинта». В конце концов, в главном меню этого «самостоятельного» проекта есть кнопка «мультиплеер», которая. запускает клиент «Гвинта»! Кстати, это будет работать и в обратную сторону: в мультиплеере будет кнопка, ведущая в «Кровную вражду».

А потому есть чувство, что грядущие изменения в основном «Гвинте» приведут его к такому же виду, что и в приключениях Мэвы. Иначе тем, кто зайдет в мультиплеер после «Кровной вражды», придётся переучиваться — что вряд ли вызовет хоть какие-то позитивные эмоции.


Между битвами вы всегда можете перестроить колоду в лагерном штабе

Более того, в отличие от текущей версии «Гвинта», в «Кровной вражде» не реализован drag&drop — всё работает только на кликах, никакого перетаскивания карт. Это само по себе требует привыкания и не кажется интуитивным. С другой стороны, учитывая, что теперь важно помнить не только про ряд, но и про положение карт относительно друг друга, такая механика должна провоцировать меньше ошибок.


При входе в главное здание CD Projekt RED выставлены все награды студии, а также все обложки мировой печатной прессы, посвящённые её играм. Нашлась там и пара знакомых изданий :) И, конечно, я не мог не сфотографировать легендарную Трисс на обложке «Плейбоя» — нечасто игровые персонажи удостаивались такой чести. А напротив обложек Геральт застыл в вечной битве с полуденницей

Я ни капли не хотел писать о «Кровной вражде». Не из неприязни к ККИ, их я уважаю; считайте это моей «чуйкой». В конце концов, просто вдумайтесь: «Кровная вражда» это спинофф спиноффа. Отпрыск «Гвинта», который, в свою очередь, родился лишь благодаря популярности третьего «Ведьмака».

Самостоятельная ролевая игра, в которой вся боёвка работает по правилам «Гвинта»? Ума не приложу, что может пойти не так! Ведь «Гвинт» так хорош и популярен (без обид, CD PROJEKT Red), что разработчики пошли на капитальную переработку самой концепции игры, чтобы сделать её хоть сколько-то конкурентоспособной. Скепсис возникает будто сам собой.

И, надо сказать, не зря.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — хорошая повесть, но скверная реклама «Гвинта»

Ривийский конь

Мой коллега Лев Левин в своём превью назвал «Кровную вражду» классической ролевой игрой, но это не совсем верно. Эксперимент CD PROJEKT RED нельзя вписать в строгие рамки одного жанра. Да и, в общем-то, не нужно. Если вы играли, скажем, в The Banner Saga или Pyre, то прекрасно поймёте, о чём речь. «Кровная вражда» — это как раз такой гибрид. Гибрид визуальной новеллы, стратегии и, в данном случае, обновлённого «Гвинта».

Сам разработчик позиционирует своё детище как самостоятельный проект, но истинную цель «Кровной вражды» видно за милю — она должна привлечь в «Гвинт» новую аудиторию. Релиз приурочен к выходу «Возвращения домой» — глобального обновления, которое перелопачивает «Гвинт» почти до неузнаваемости. А «Кровная вражда» изначально должна была стать его частью и запускаться напрямую из его клиента.



В больших позолоченных сундуках, которые нужно находить по картам, лежат… «плюшки» для «Гвинта». Вроде и неплохой кросс-промоушен, но обидно: ничего полезного для Мэвы в сундуках нет

Мысль о том, что (по сути) «промо» для не самой популярной карточной игры проталкивают как нечто большое и серьёзное, может кого-то покоробить. Понимаю. Меня, к примеру, она коробила ощутимо. Но нельзя не отдать CD Projekt Red должное. По мере того как игра росла в размерах и амбициях, разработчики не стали срезать углы, чтобы втиснуть её в клиент «Гвинта». Наоборот: поляки не разменялись на мелочи и не пошли на компромиссы ради собственного комфорта. Далеко не каждый разработчик решится на такие риски, когда речь заходит о релизе совсем не первой важности.


Некоторые персонажи, которым в книгах и играх не уделили много времени, в «Кровной вражде» прямо расцветают. Вот вам и предлог сделать «Истории» постоянным форматом

Поэтому «Кровная вражда» и не выглядит лишь довеском к уже существующей IP. Поэтому она не смотрится дешёвой или «второстепенной». Под самостоятельностью проекта студия, судя по всему, подразумевала то, что не пожалеет на него сил, — и не слукавила. Всю «Кровную вражду» тянет на себе то, что уже давно стало фирменными фишками авторов «Ведьмака»: эстетика, презентация и тексты.

Сказка на ночь

Не знаю почему, но я совсем не ждал от игры достойного сюжета. А в итоге именно благодаря ему «Кровная вражда» не потратила моё время зря. Кампания королевы Мэвы во второй нильфгаардской войне перекликается с предпоследним романом «Саги о ведьмаке», «Владычицей озера», — причём не только событиями, но и духом. Мэва, как и книжный Геральт, сталкивается с, казалось бы, непреодолимой проблемой и отправляется в поход, дабы привлечь на свою сторону как можно больше союзников и дать отпор нильфгаардским оккупантам. А по пути, разумеется, встречает новых сопартийцев и решает проблемы местного населения.


Спутники Мэвы слегка поверхностны, но харизматичны все как на подбор. Болтать с ними хочется постоянно, но, увы, реплик у них не так много, как хотелось бы

Сам по себе сценарий прост, как палка, но большего от него и не требовалось. Невероятных сюжетных поворотов в «Кровной вражде» не сыщешь (хоть и, признаю, пару раз она меня удивила), потому что история завлекает не своими виражами, а образностью и колоритом — любимыми инструментами пана Сапковского. Разработчики сделали акцент не на конечной точке пути, а на самом путешествии, под завязку набив даже столь скромный и закрытый (по меркам «Ведьмака») мир мелочами, персоналиями, ситуациями и непростыми дилеммами.

Поэтому, хоть я и знал, чем всё закончится, следить за происходящим на экране всё равно было интересно. У событий есть иллюзорный, но смысл, вес — исключительно благодаря стараниям сценаристов. Войско Мэвы каждые несколько минут попадает в переделку, и как бы ни любил Геральт не выбирать из двух зол, Мэве, по долгу монарха, выбирать придётся постоянно. Морить своих солдат голодом или обнести и без того натерпевшихся крестьян? Фактически совершить военное преступление или дать Нильфгаарду преимущество? Потакать ли одному из сопартийцев, просто чтобы он не ушёл восвояси?



Миролюбивый тролль и его «подарок». Подобных ситуаций в игре всего парочка, но все пробивают на смех

Естественно, у всех решений есть последствия. Иногда моментальные, иногда — отложенные, но (чаще всего) незначительные. Сжалились над эльфом, которого босяки избивали на городской площади? Сюрприз, избивали-то не просто так — эльф был шпионом скоя’таэлей; теперь он отплатит за вашу доброту, отравив часть солдат. Правда, это никак не скажется на развитии сюжета. Просто укольчик вам в спину, чтоб знали, почём фунт лиха. Но даже таких укольчиков хватает, чтобы погружаться в ситуации и думать над решениями порой по 10–15 минут.


Важная деталь: все диалоги в игре озвучены. Локализация не идеальная, но отлично помогает проникнуться событиями — спасибо Рассказчику, как, например, в Divinity: Original Sin 2

Я могу осыпать нарративных дизайнеров комплиментами сутки напролёт, но в двух словах повествование «Кровной вражды» можно описать так: доступное и приятное. Ничего лишнего. Оно выстроено так, чтобы вы плыли по течению вообще не задумываясь, будто взахлёб читаете книгу в три часа ночи. Оно моментально затягивает, спасибо замечательному визуальному дизайну и саундтреку. Вроде бы и просто, но с выдержанным чувством вкуса, со стилем. И, отвечая на незаданный вопрос: да, история напоминает о «Ведьмаке». Но не персонажами или размахом, а скорее настроением. Манерой.

К сожалению, именно это ставит крест на «Кровной вражде» как на дорогой и помпезной рекламе «Гвинта».

Карточки за триста

До сих пор я ничего не говорил про геймплей, потому что говорить практически не о чем. Каждый из пяти актов сюжета разворачивается на отдельной карте: Лирия, Аэдирн, Махакам, Ангрен и Ривия. Они великолепно нарисованы, но делать на них нечего. Структура актов одна и та же: начинаете в одном углу карты и медленно маршируете в другой, пока игра диалоговым окном не прикажет остановиться.


Походный лагерь со временем обогатится функциями и новыми палатками, но смысла в нём не слишком много. Прокачка рудиментарна: знай себе улучшай здания, чтобы запихнуть в колоду побольше прокачанных карт

Формально вы можете исследовать местность, но фактически исследования почти нет. Не царское это дело — по грязище шастать: просто заплатите разведчикам копеечку, и они отметят на карте все интересные места за вас. Останется только дойти до них. Иными словами, передвижение по глобальной карте можно было спокойно заменить той же анимацией войска на марше, а-ля The Banner Saga, и игра ничего бы не потеряла. Напротив, без изометрии у художников был бы больший простор для творчества.

Но да чёрт с ним. Уныние марш-броска разряжают ровно две вещи: прекрасные сюжетные сценки и. «Гвинт». И вот как раз с ним, с основным (по задумке) пунктом повестки, у игры большие проблемы.


Игра, мягко говоря, не сильно заморачивается с вёрсткой и удобством информации

Суть подавляющего большинства колодстроительных игр, вне зависимости от механических тонкостей, неизменна: собери собственную колоду и проверь, как она проявит себя в действии. Прелесть жанра раскрывается не только в процессе самой партии, но и во всём, что ему предшествует. В предвкушении. Правильно ли ты подобрал синергию? Сработает ли она? Подумал ли ты о самых очевидных «контрах»? Как пересобрать колоду после оглушительного поражения, чтобы не наступить на те же самые грабли вновь?

Если рассматривать «Кровную вражду» именно с этой точки зрения, как амбассадора большого «Гвинта», она с треском проваливается. По идее, чтобы привлечь аудиторию, она должна была бы показать все самые захватывающие аспекты механики. Многообразие стратегий и доступных тактик, невообразимо хитрые взаимодействия карт, везение, азарт, раж! Но ничего этого нет.


Поле иногда выглядит нагруженным и полным тактической информации, но это всё фикция. Заставь его юнитами посильнее, и победа в кармане. Никаких уловок или трюков

В списке фишек, конечно, указано «более 250 карт», но не обманывайтесь: вам в руки достанется от силы треть из них. Всё остальное — в руках ИИ-болванчиков. Среди доступных карт попадаются необычные экземпляры, но о каком-то внятном колодостроении можете даже не думать. Сколь бы вы ни старались, на выходе у вас всё равно получится одна и та же аггро-колода. А значит, никакого фактического разнообразия — только мнимое.

В таком случае, наверное, оппоненты постоянно подбрасывают сюрпризы в боях, и нужно малыми силами находить подход к каждому? Увы, нет. Монстры, скоя’таэли и нильфгаардцы ведут себя примерно одинаково и не бросают совершенно никакого вызова. За 18 часов прохождения я почувствовал необходимость пересобрать колоду дважды, и оба раза — на схватках с боссами. И то я решил проблемы не капитальным пересмотром тактики, а удалением буквально одной-двух карт.


Ремувал! Полцарства за массовый ремувал!

В обычных боях нет абсолютно никакого разнообразия и глубины. Сам факт сводит меня с ума: CD PROJEKT RED пытаются рекламировать «Гвинт», показывая, насколько он скучен. Причём скучен их же стараниями. Сильно стеснив игрока в возможностях, они демонстрируют ему только верхушку айсберга, на которой не происходит ровным счётом ничего примечательного. Из-за этого внимание пользователя тут же переключается на нечто более увлекательное: сюжет. И ждёшь ты в итоге не очередной унылой баталии, а разговора с товарищами в палатке.

Иными словами, «Кровная вражда» пытается привлечь новую аудиторию к «Гвинту», предлагая то, чего в нём нет и никогда не было.


Естественно, Белый Волк заглянет на огонёк. Куда же без него?

Вдвойне обидно потому, что «Кровная вражда» временами не боится экспериментировать. Многие квесты помимо денег и ресурсов дают либо новую карточку, либо её фрагмент: найдёте оставшиеся — пополните колоду. Простое и понятное вознаграждение. Более того, некоторые ваши решения напрямую сказываются на силе доступных карт. Спутники — это не просто говорящие головы. Это ваши «легендарки». И если сделать что-то, что им не по душе, сопартиец уйдёт, хлопнув дверью, а вы потеряете неплохую карту. Или наоборот: если заслужить доверие персонажа, его карта станет куда сильнее стандартной версии.



До чего техника дошла! Ваш Hearthstone теперь и тут, и там показывают!

Но главная находка студии — головоломки. Особые сражения с заданной колодой и условиями, эдакие шахматные задачки на понимание механик. Если обычные бои вызывают скуку, то головоломки, наоборот, регулярно подкидывают что-нибудь новенькое. Именно они показывают истинную гибкость механик «Гвинта» и доказывают, что движок способен раз за разом генерировать непростые ситуации, не используя при этом сотни карт. Какие-то из них завязаны на математику, другие — на позиционирование карт. Но решение всегда до боли простое. Я почувствовал себя идиотом, когда смог решить одну из таких головоломок, только показав экран коллеге. И это было здорово.

Жаль только, что мало.

«Кровная вражда» создаёт интересный прецедент в индустрии. CD PROJEKT RED заслуживает похвалы за то, что не стала «доделывать» сингл к старой IP спустя рукава, а подошла к делу со всей ответственностью. Однако именно привязка к «Гвинту» и создаёт внутренний конфликт, раздирающий игру на части.

Слишком мало карт и «Гвинта» для его хардкорных фанатов, но вместе с этим слишком много «ненужных карточек» для тех, кто пришёл за историей. А потому игру в принципе сложно рекомендовать кому бы то ни было. Особенно учитывая колоссально (на мой взгляд) завышенный ценник в 1000 рублей.

«Кровная вражда» вряд ли вызовет у вас желание поиграть в «Гвинт», но тоску по типично «ведьмачьему» сюжету она утоляет отлично. А это маленький, но всё же успех.

Читайте также: