Ведьмак 3 разбор сюжета

Обновлено: 05.07.2024

Пытаясь ответить на вопрос, чем плох сценарий Ведьмака 3 кроме сюжетных дыр (о них вы можете прочитать здесь), я проанализировал первую часть и пришёл ко вполне определённым выводам. Основные проблемы заключаются в том, что он криво написан, слишком растянут, плохо держит эмоциональное напряжение и несколько раз меняет конечные цели, что опять же разрушает вовлеченность в происходящее. Каждое из этих обвинений я постараюсь обосновать ниже.

Сюжет первого Ведьмака многие хвалили, хотя масштабным его не назовёшь – всё действие происходит в Вызиме и её окрестностях, не считая пролога. При сравнении с Ведьмаком 3 это лишний раз доказывает, что качественно поданный сюжет не нуждается в огромном открытом мире, а тот, в свою очередь, не может компенсировать сценарной кривизны. Сценарий первой части грамотно рассказывает историю, постоянно подкармливая игрока новой информацией и постепенно, шаг за шагом, раскрывая хитросплетения сюжета. Эти вехи равномерно рассыпаны по всем главам, а сами главы непременно заканчиваются каким-то важным событием, которое зачастую эмоционально подводит черту под пройденный отрезок, проталкивает сюжет вперёд, меняет место действия и вносит серьёзные изменения в состояние Геральта и его расследования. Давайте вспомним.

Первая глава

Ведьмак прибывает в Предместья и вынужден помогать местным в борьбе с демоническим Зверем, чтобы пройти в закрытую на карантин Вызиму. Попутно он ищет следы своих обидчиков Саламандр. Сюжет делает кувырок с ног на голову, когда оказывается, что местные сотрудничали с Саламандрами и непосредственно повинны в появлении Зверя. Но во всех своих бедах они обвиняют местную ведьму-изгоя. Для пикантности сценаристы вывели её неоднозначным персонажем, т. е. нельзя сказать, что она совсем уж невиновна. И вот ведьмак внезапно оказывается один против всех. Сражается со Зверем, а потом с местными. Либо не сражается – вопрос в том, что ему важнее: поступить по правде или доказать толпе, что он один из них, а не прокажённый мутант. В этот момент глава достигает своего катарсиса. Когда мы бежим с Геральтом по пылающим Предместьям, вместе с домами селян сгорают наши эмоции, накопившиеся за главу и достигшие своего пика в сцене с попыткой самосуда. Это очень красиво и вызывает отклик внутри. И вдруг – поворот! – Геральта арестовывают.

Вторая глава

Геральт в темнице! Чтобы легализоваться в городе, ему нужно ответить на брошенный ему вызов и выполнить контракт. Наконец, ведьмак выходит в город и на него сразу же сваливается целый список из подозреваемых, каждый из которых может привести его к Саламандрам. Он мечется между ними. А потом – поворот! – и Саламандры наносят ответный удар, напав на детектива Реймонда, который помогает Геральту. Детектив прячется в укрытии. Затем – ещё один поворот! – и мы находим труп Реймонда. Оказывается, все подозреваемые невиновны, а главный злодей Азар Явед принял облик Реймонда и хочет завлечь ведьмака в ловушку. И тогда Геральт начинает подыгрывать ему с помощью алхимика Калькштейна, чтобы ловушка для ведьмака превратилась в ловушку для самого Азара. И пускай в финальной сцене ничего кардинально не меняется (на кону содержимое сундуков в башне), но мы либо охотник, либо жертва – и это выведено чётко.

Третья глава

Геральт восстанавливается после тяжелой битвы с Азаром, он опять слаб, как в начале второй главы, но теперь он не в темнице, а в постели у своей любовницы Трисс. Теперь он – поворот! – переходит в наступление. Он заручился помощью всех нужных ему людей и начинает громить подполье Саламандр, уничтожая их базы на болотах, где они собирают наркотики, и лабораторию в самой Вызиме. Наконец, пришло время сойтись с главными говнюками. Ведьмак побеждает Профессора – правую руку Азара. Убивает Королеву Кикимор. Но в самом финале внезапно выясняется, что всё это время Саламандрам покровительствовала. дочка короля Темерии Адда! Опять поворот, который всё переворачивает с ног на голову. Адда хочет казнить ведьмака.

Четвёртая глава

Геральт победил Саламандр в городе, разнёс их базу, нейтрализовал Профессора, но и сам получил очередной удар – Адда едва не убила его. Трисс вовремя перенесла ведьмака в идиллическую деревушку Темноводье в окрестностях Вызимы. Сюжет снова вильнул от победы к почти поражению, а затем снова к победе – ведьмак избежал казни, но вынужден ориентироваться на новом месте. Здесь небольшой деревенский детектив с трагичной концовкой, в которой "все умерли" – обе дочери солтыса, половина деревни, – и выбор между эльфами, людьми и нейтралитетом, к которому нас подводили все прошлые главы, заставляя метаться между Орденом и Белками. Побоище в Темноводье проводит черту под четвёртую главу, и мы снова отправляемся в Вызиму.

Пятая глава

И снова всё меняется. Только что была залитая солнцем деревня как с открытки, а теперь пылающая пожарами Вызима, погромы и смерть. И новый поворот: главным обидчиком оказывается не Адда, не Азар, который всего лишь исполнитель, один из боссов, но не самый главный – а глава Ордена рыцарей, помощник короля Фольтеста. И – новое открытие! – это не просто "какой-то мужик на рояле из кустов", а наш подопечный Альвин, который прошёл с Геральтом через всю игру, а потом улетел в прошлое и стал расчётливым фанатиком, для которого цель оправдывает средства.

Видите, как игра жонглирует местами, информацией и контрастами, скармливая их нам по мере прохождения сюжета? Как в конце каждый главы подводит жирную черту, которая завершает мини-сюжет этой главы? Это, друзья мои, тот самый "устаревший подход", та самая "классическая схема построения сюжета", от которой разработчики игр недавно громогласно решили отказаться в пользу новых решений и экспериментов уровня Far Cry 5 с его хаотической кашей из событий. Вкупе с атмосферой и геймплеем вышел маленький шедевр.

А теперь обратимся к Ведьмаку 3.

Пролог хорош. Мы ищем Йеннифэр – нас к этому готовили, начиная со второй игры. Целый трейлер был посвящён её поискам. Оказывается, Йен известна, как Вестница войны, потому что за ней по пятам следует армия Эмгыра, сея смерть и разрушение. И в трейлере видно, что ей грозит опасность: она оказывается между двух сражающихся армий и, кажется, каждый готов её убить. Спасаясь, Йеннифэр убивает сначала нильфского офицера, а затем губит несколько нильфгаардских кавалеристов.

В деревушке Белый Сад мы выполняем заказ от коменданта местного нильфгаардского гарнизона, чтобы получить новую зацепку. Это обычная охота на чудовище, но через неё раскрывается природа человеческой жестокости по отношению к другим людям и к окружающей природе. Люди убили самку грифона и его птенцов, и теперь он мстит!

Мы победили зверя, но – поворот! – вместо благодарности получаем ненависть со стороны местных партизан. Невинное вмешательство ведьмаков в обычную бытовую ссору приводит к настоящей кровавой бойне. Отбились, и – новый поворот! – неожиданно появляется Йеннифэр собственной персоной и сообщает, что нам нужно найти Цири. И не просто найти, а по просьбе императора. А потом – внезапно! – по пути в Вызиму на нас нападает Дикая Охота. И вот здесь с сюжетом начинается полная херня.

Прежде всего, линия с поисками Йеннифэр оказывается как-то невнятно слита. Возможно, я слишком суров к сценаристам, но посудите сами: на протяжении всего Ведьмака 2 нам рассказывали о том, как Геральт искал свою женщину и как он пожертвовал собой ради неё. Потом эффектный и красивый трейлер подтвердил, что она в беде. И вот теперь внезапно выясняется, что Йеннифэр всё это время прекрасно себя чувствовала – она устроилась на подработки к императору, тихо-мирно путешествует с конвоем и вообще "не хотела мешать отношениям Геральта с Трисс". Вестница войны, говорите?

Идём дальше. Первый акт игры чудовищно растянут и от этого все его проблемы. В идеале его следовало разделить на три главы, по одной на каждую локацию – Велен, Новиград и Скеллиге. Кстати, я верю, что кроме чисто сценарной сепарации здесь не помешала бы и физическая, поскольку обособленность этих мест друг от друга, как ни странно, пошла бы на пользу восприятию мира игры, который за счёт фантазии стал бы в несколько раз больше. А так, довольно трудно поверить в большой мир, когда от Велена до Новиграда можно доехать за пару минут.

С Веленом всё в порядке: мы снова вынуждены менять свои ведьмачьи навыки на нужную нам информацию. Теперь Геральту требуется разрешить семейную трагедию Барона, посвятившись в мрачные тайны этого края. Нерв натянут очень качественно, а битва на Кривоуховых топях с ведьминым зверинцем и последующее драматичное воссоединение Бароновой семьи становятся той самой чертой, которая завершает эту условную главу, хотя данный квест в линейке Барона и не является обязательным для поисков Цири.

А вот Новиград и Скеллиге удивительно пусты в концептуальном плане. Проходя их, я всё чаще спрашивал себя, а что я, собственно, делаю и зачем. Сюжетные квесты в этих регионах не нанизаны на нить какой-то определённой истории, которая могла бы претендовать на роль основной для каждой локации. Да, они помогают нам в продвижении поисков Цири, но не образуют стройной картины, в отличие от Велена, и сложно определить, где там проходит завершающая черта и проходит ли. Тщедушный Ублюдок не тянет на главного антагониста в локации Новиград, а предвыборная гонка детишек Ан Крайта вообще не относится к главному сюжету, поскольку вылазит за пределы первого акта и может быть благополучно запорота. Правильно говорили те, кто задним числом предлагал сделать Скеллиге загружаемым дополнением. Обе этих локации не имеют какого-либо эмоционального итога, который дал бы нам пинка под зад и сказал: "Твоя принцесса в следующем замке". Вместо этого – фейерверк разномастных квестов (вычисление Дуду, спасение Лютика, поиск Ублюдка) и блеклый вывод о том, что дочка Геральта и Йен где-то в другом месте.

Наконец, первый акт заканчивается. В качестве подводящей черты морально выступает воссоединение на Острове Туманов и возвращение в Каэр Морхен. Можно умилиться и сбросить тяжесть замедлившегося, тягомотного сюжета. Но официально (!) это уже второй акт, поскольку квесты с Умой и Островом Туманов к первому не относятся.

Далее бросается в глаза вышеупомянутая кривизна сценария: если первый акт был гигантским, то второй – совсем маленький. Мы побеждаем Охоту и из атакуемой стороны становимся атакующей. Битва выступает водоразделом и серединой игры, хотя по факту, она происходит на излёте трёх четвертей. Какого-то катарсиса не испытываешь, поскольку победа даётся – да простит меня Весемир – довольно легко, а в первом акте от Охоты не исходит почти никакой угрозы. Да, она гоняется за Цири, но о себе почти не напоминает, а то, что было в Прологе и Велене, остаётся далеко позади и после Новиграда со Скеллиге успевает забыться. Не успев посмаковать противника при личной встрече, мы сами начинаем охотиться за ним. Здесь становится ясно, что особых проблем с окончательным разгромом Охоты не будет, ведь с нами Ложа и армия Эмгыра. Мы дали ей решительный отпор и с меньшим числом союзников, а значит предвкушать драматичной развязки не приходится.

В третьем акте галопом по Северным королевствам собираем чародеек Ложи. Наконец-то начинается динамика и перемещение тел в пространстве – в коллективном путешествии из Каэр Морхена в Новиград, а затем на Скеллиге есть что-то от дорожного приключения. Это радует после относительной статики прошлых актов.

Наконец, герои побеждают Охоту. И вот тут выезжает настоящий рояль. Оказывается, главным врагом был не Эредин, а. Белый Хлад! Явление, о котором мы слышали краем уха, где-то на задворках сюжета, фоновый аттракцион в одном из миров по дороге в мир Аэн Элле. Отправление Цири в мир с источником Хлада и становится финишной чертой основного сюжета. Но сценаристам было мало рояля, и они, простите за каламбур, до кучи спрятали ноты – совершенно позорнейшим образом нас оставляют додумывать всё, что произошло с Цири по ту сторону портала, ведь это "её история", и ничего, что она как бы завершает нашу в качестве главного события. Не знаю, что это – ода феминизму, когда "женщина лучше знает, как надо" или нехватка времени на разработку. Во всяком случае, по динамике, красоте и эмоциям это всё-таки работает – но только если не вдумываться и не пытаться анализировать. Потом неизменно возникает недоумённый вопрос «А что это было?».

И здесь обнажается последний минус сценария – отсутствие фокусировки на какой-то одной цели.

Если вас спросят, сколько противников было в первом Ведьмаке, вы можете начать загибать пальцы: Саламандры, Азар Явед, Альвин-Яков, Профессор… Но на самом деле это всё один враг – тот самый, который ответственен за нападение на Каэр Морхен и похищение ведьмачьих рецептов. Все перечисленные противники представляют собой всего лишь разные звенья одной цепи, которую мы планомерно, шаг за шагом, нейтрализуем в течение всей игры. Саламандры – шестёрки, Азар – босс, Яков – главный злодей. Мы боремся с одним злом и помним об этом с первой до последней сцены.

Ведьмак 3 – совсем другое дело. Здесь противников трое. И это расхолаживает внимание.

Первый – Неопределённость, которую мы испытываем, когда ищем Цири. Самый тяжёлый противник, потому что таскаться по трём разным локациям в течение самого длинного, первого акта в конечном счёте оказалось не так уж интересно, об этом я писал выше.

Второй – непосредственно Дикая Охота, которая начинает нормально участвовать в сюжете лишь начиная со второго акта и быстро сходит на нет. Как я уже говорил, противник совсем не страшный, если считать не трудность боёв с генералами, а его роль и количество действий, которое нам понадобилось, чтобы оклематься после битвы, перейти в контрнаступление и разбить его. По сравнению с Охотой даже Азар Явед требовал больших усилий – тогда нам пришлось провести целое детективное расследование и серию спецопераций. Что интересно, близость Охоты явственно ощущается в высоко оценённых мною Прологе (сцена погони) и Велене (встреча в подземелье, в квесте «На ощупь»), а затем она на целую треть игры пропадает из поля зрения, появившись только во флэш-беке на Скеллиге. Это лишний раз доказывает, насколько части с Белым Садом и Веленом лучше прописаны.

Ну и последний враг заключительной части трилогии – пресловутый Белый Хлад, который появляется в самом конце и бесславно, без единой строчки, оказывается побеждён.

Вот, собственно, и всё. В течение игры нас прогоняют по сценарию, отдельные части которого очень длинные, а другие наоборот слишком короткие – прямо как конечности Умы (криво написан и слишком растянут). Эти части не могут похвастаться грамотной подачей, поскольку лишены чётких выводов и ярко выраженных сюжетных поворотов (мини-финалов) в Новиграде и Скеллиге и заставляют игрока скучать (плохо держит эмоциональное напряжение). Ну и наконец, в довершение ко всему перечисленному, нам трижды за всю игру подсовывают совершенно разных врагов, не позволяя толком привыкнуть ни к одному из них, кроме, разве что, аморфной Неопределённости в поисках Цири, которая перерастает в скуку. Из-за всего этого теряется чувство целостности истории и не развивается столь необходимая эмоциональная вовлеченность, которой мог похвастаться первый ведьмак.

Показать ещё 9 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

Основные проблемы заключаются в том, что он криво написан, слишком растянут, плохо держит эмоциональное напряжение и несколько раз меняет конечные цели, что опять же разрушает вовлеченность в происходящее.

Очень своевременная информация. Теперь, когда людям наконец-то открыли глаза на правду, им ничего не останется, кроме как вернуть в магазы 20 миллионов купленных копий. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Боже упаси - даже в мыслях не было бороться с хайпом.

Ну а вот тут уже утятство. Какие финты ушами проделывала первая игра с персонажами - словами не описать. То все носятся вокруг малого путешественника во времени, сдувая с него пылинки. То никто не замечает его исчезновения. То все забивают на то, как внезапно он вернулся, и не задают никаких вопросов. А сцены истерик Трисс (Йен) и Шани по поводу этого малого - просто цирк. Мексиканская драма ради дармы и нулевое попадание в образы персонажей.
Про три ускакивания босса с поля боя даже вспоминать не охота.

Серьезных финтов не припомню.
Когда он исчезал? Так-то он вплоть до последней главы фигурирует на заднем плане.

Жаль, заминусовали. Такой хороший и трезвый разбор всех минусов "Дикой охоты", почитала с удовольствием. Как раз недавно завершила второе прохождение и были подобные мысли, в Новиграде и на Скеллиге даже бросала пару раз. Но все равно снова была очарована визуалом, вихрем интересного контента и обилием аутентичных персонажей. Игра выглядит очень впечатляюще до сих пор, и популярности поэтому не теряет, даже изрядно намозолив глаза. А казуальность и удобный, простой геймплей только гарантировали ей успех.

Вообще в каждой игре по ведьмаку есть свои проблемы и расхождения по лору. Например, характер Трисс в каждой части меняется радикально, она сама на себя не похожа. Характер не тот что была в книжках, а чистый фансервис. То она играет Йеннифер, то настолько милая и кроткая, аж противно. А в Убийцах королей мне она даже внезапно понравилась :D
Но тем не менее, трилогия это просто подарок для фанатов книжной саги. Отличное продолжение получилось, такие разные игры, и каждая часть по своему хороша. Первый ведьмак отличается оригинальной историей, интересной системой алхимии и выдержанной по-настоящему мрачной атмосферой(очень не хватало этого в продолжениях).
Вторая часть радовала богатым разветвлением сюжета и выборов, красотой локаций и появлением многих запоминающийся персонажей и исторических мест, как новых так и хорошо знакомых по книгам.
Ну про третью игру уже и так было сказано все что только можно.
Для каждого свои понятия о том, какая должна быть лучшая игра, но CDPR явно подошли с душой к созданию своих продуктов, и я очень рада что они пришли к успеху. Играю теперь в гвинт и Кровную вражду за королеву Мэву, и не нарадуюсь) Всё же им неплохо удаётся совмещать книжную вселенную с толикой отсебятины и при этом ещё интересный геймплей придумывать.

CD Projekt RED

CD Projekt RED Обзоры игр

Сюжет «Ведьмака» никогда не получал серьезной критики на фоне успешности всей игры: его хвалили, предпочитая говорить обобщенно и не вдаваться в детали. Безусловно, вся трилогия обладает богатым лором и событиями, происходящими вокруг игрока, которые увлекают настолько, что ошибки искать не хочется. Но если мы относимся в геймингу как к искусству, не уступающему кино, то вопросы к сценарию просто необходимы.

И, к сожалению, их больше, чем в статье, указанной выше. Те огрехи – скорее выжимка, не апеллирующая к сути. Проблема сценария в третьей части есть, и она глобальна. Вероятно, вы уже догадываетесь, о чем речь, если погружались в игру несколько раз. Но начнем по порядку.

Белый Сад и Велен прекрасны. Сценарий – на уровне шедевра

Говорят, первое впечатление играет большое значение. Попадая в Белый Сад, игрок испытывает восторг от графики и красок, ему демонстрируют главных героев, а сюжет и место действия стимулируют спокойно разбираться со всеми тонкостями игры (благо, локация небольшая и уютная, и ее грех не зачистить). Белый Сад буквально знаменует отношение хороших родителей к своему чаду – настолько все понятно, доступно и притягательно.

Кажется, единственное условно-негативное событие, которые вы запомните – это мост, опускающийся не с той стороны. Маленькая дизайнерская помарка, не вызывающая ничего, кроме улыбки.


Следом мы видим величественный замок в Вызиме, в котором уже успел обосноваться новый постоялец. Эмгыр вар Эмрейс производит серьезное впечатление: он настоящий король или, точнее, император. Ему даже хочется помочь, несмотря на обстоятельства прошлого. Так мы попадаем в Велен.

И чудо продолжается! Можно держать пари, каждый из вас помнит Геральта, входящего в корчму «На распутье» и спрашивающего Гендрика. Сцена, заканчивающийся ироничной перепалкой с солдатами барона, сделана в лучших традициях Голливуда: она показывает, что уровень сюжета продолжает держать свою планку. И он действительно остается превосходным.

Направляясь во Вроницы, мы встречаемся с Кровавым Бароном. Его цепочка квестов, вероятно, является лучшей в игре. В ней есть все: людские грехи, неоднозначность персонажей и сложный, болезненный для игрока, выбор. Вы наверняка этого не заметите, но также это единственный квест, который показывает Охотников за колдуньями с положительной стороны: набожными и в какой-то степени миротворческими людьми, пытающими изменить мир согласно своим представлениям. Больше вы такого не увидите.

Велен восхитителен и одновременно с этим мрачен. В нем мало слабых мест, но они уже начинают бросаться в глаза. Где-то не так сильно, как в случае с южным берегом озера с печально известной Коломницей. Туда ведет лишь второстепенный квест «Защитник веры», между тем эти места очень глухие и таинственные: в них не хватает квеста, связанного с призраками.

Другое проблемное место – это нильфгаардский лагерь и огромная местность юго-восточнее топей. Всего пара квестов, отсутствие сюжетной линии и множество упущенных возможностей явно указывают на то, что здесь банально не доработали (как мы знаем, не успели из-за переносов). Больше всего об этом игроку напоминает некий «Гостиный дом», который находится в полностью нерабочем состоянии. Технически в него можно зайти, надев нильфгаардскую броню, но сделав это вы получите одно разочарование – там все равно нельзя ни с кем взаимодействовать.

Также в Велене есть вырезанный квест в бандитской «Дьяволовой яме». Тем не менее, в контексте основного сюжета все это пусть и запоминается, но не играет роли. Сценаристы данного игрового отрезка постарались на славу.


Да, в случае с третьим «Ведьмаком» мы может говорить об осуществленном эффекте ореола: первые десятки часов как основного сюжета, так и сопутствующего геймдизайна настолько хороши, что это уровень лучшей игры в истории. Происходящее после оказывает гораздо меньший эффект на впечатление геймера – и этим сильно превозносит игру.

Новиград и Скеллиге: держат марку, но только в первый заход

Новиград величественен и статен. Такой город редко увидишь в играх, а в 2015 году это казалось фантастикой. Новиград создал целый внутренний мир: с преступными кланами, религиозным веянием, разветвленной системой канализаций и бесконечными заданиями, так или иначе затрагивающими город.

Нельзя сказать, что сюжет, происходящий в этом городе, утрачивает высокий статус. Скорее мы сами слегка задерживаемся, бродя между бесконечными корчмами и не вполне культурными заведениями. Здесь мы встречаемся с нашими главными друзьями: Лютиком, Золтаном и Трисс. Кого-то из них успеваем спасти из беды, в результате чего получаем еще одну глубокую и трагическую историю, воплощающуюся в квесте «Смертные грехи».

А могут ли быть претензии к преступному миру Новиграда? Кажется, каждый персонаж из Большой Четверки прописан лучше, чем главные герои в некоторых играх. Нет, им вряд ли хочется сочувствовать, но чего не отнять, так это живого и реалистичного устройства преступного мира (который на фоне гонений на чародеев далеко не всегда кажется самым преступным из всех существующих в городе).

Местному культу Вечного Огня и Храмовому острову, большому по территории и бесполезному по наполнению, повезло куда меньше. С ходу вспоминается лишь квест с бегством Цири, где это район выступает в качестве декораций. То же касается и Иерарха Хеммельфарта, присутствующего везде и одновременно нигде. Сложно сказать, почему такая заметная и тематическая мини-локация осталась без квестов, и все уперлось в Охотников за чародейками. Как показал пример Скеллиге, культура может быть сколь угодно абсурдной, но в ней есть своя прелесть и атмосфера. Что ж, «нет добра, нет зла, есть только боль».

Среди квестов негативно выделяются «Мечи и вареники», которые хочется пройти гораздо раньше 24 уровня. Особенно в свете того, что следуя рекомендациям мы получаем меч, совсем не похожий на катапульту. Совершенно бесполезный!

Не лишним будет отметить довольно скудное наполнение восточной части карты. Оксенфурт был переделан из другого поселения с говорящим названием Белый Мост, при этом разработчики оставили это огромное сооружение, которые оказалось вдвое массивнее и заметнее любого из новиградских мостов. И если бы проблемы на этом кончались! Оксенфуртская Академия, занимающая почти половину города, наглухо заперта и недоступна для игрока. А сколько квестов там могло быть!


Попадание на Скеллиге сулит игроку очередной сменой атмосферы. Кому-то антураж викингов можно показаться более реалистичным и от этого банальным, однако проникновенная музыка, приятная природа и запоминающая борьба за трон сразу мобилизуют геймера, не давая ему передышки.

Немаловажную роль играет и культ Фрейи, которым острова буквально пронизаны, где бы вы ни находились. В отличие от Новиграда, делающего акцент на прямые манипуляции и насилие, Скеллиге дарит нам ряд запоминающихся квестов, главным из которых становится задание «В волчьей шкуре», возникающее параллельно с основным сюжетом. А сколько последствий и драмы!

Несмотря на придирки к пути Хьялмара (который не хуже, но проигрышней), многие квесты Скеллиге прописаны на высоком уровне. Отдельную похвалу заслуживает казалось бы рядовое задание под названием «Сердце леса». Вы можете выбрать все, что угодно, но все равно облажаетесь. И это чертовски круто!

Аналогичная странная ситуация возникает и в Новиграде, если мы решаемся на заговор против короля Радовида. Дийкстра и Вернон Роше, безусловно, не являются самыми крепкими союзниками, однако то, настолько грубо игрока ставят перед выбором в конце квеста, вызывает недоумение. Особенно в свете того, что они могли договориться: вассальная Темерия под подданством Редании во главе с Дийкстрой выглядит явно не хуже, чем в составе Нильфгаарда. По неизвестной причине договориться с заклятым врагом оказывается легче, чем с бывшим союзником.

Конец истории: сумбур, ляпы и трогательный финал

То, что происходит после нахождения Умы, в лучшем случае удерживает среднюю планку. Многие вещи упрощены или вырезаны: следить за этим непросто, основной сюжет изобилует странными и излишне простыми (со сценарной точки зрения) решениями.

Битва в Каэр Морхене, происходящая следом, вновь изобилует неточностями. Сначала мы собираем подмогу, при этом оказывается, что Скеллиге – это некий курорт, куда вовсе необязательно плыть (вспомните бедный «Атропос», чьи обломки до сих пор лежат на берегах Скеллиге). И оттуда, как выясняется позже, тоже весьма просто добраться до Каэр Морхена (учитывая массивную экипировку, наши друзья-островитяне добирались общепринятым способом).

При этом Геральт без зазрения совести отказывается от помощи Эмгыра, даже не пытаясь торговаться (на Континенте, так уж быть, закроем глаза на телепортацию). Более того, он отказывается от командования не кого-нибудь, а генерала Воорхиса, с которым он, судя по нескольким предыдущим квестам, находится в достаточно дружеских отношениях. Показали бы обратное – возможно, грубое поведение Геральта было бы оправдано. Две странности (!) всего за один сюжетный разговор. А ведь это мы еще не знаем, как он собирался проводить войска Нильфгаарда в Каэр Морхен! По одному, через Йеннифэр и Трисс?


Что интереснее, битва с Дикой Охотой и вовсе могла пройти в каком-нибудь более удачном и реалистичном месте. Например, в любом замке, находящимся в дружественном Нильфгаарде (или в бесполезном с точки зрения игры нильфгаардском лагере). Да-да, при этом Геральт мог бы спокойно положиться на императорскую армию, а CD Projekt продемонстрировать хоть один аргумент для того, чтобы Цири стали императрицей (кроме давления со стороны Эмгыра, которое многие геймеры не приняли всерьез). Более того, она могла познакомиться в Воорхисом, который однажды намекал, что не отказался бы войти в правящую элиту. Разумеется, таковая любовная линия могла стать лишь опциональным выбором. Что касается самой битвы, то кроме отсутствия друзей со Скеллиге и Лето она бы больше никого не потеряла. В ней участвовал бы даже Роше, который формально являлся союзником империи.

Что ж, мы собрали «Мстителей» в Каэр Морхене. чтобы еще раз собрать их же на Скеллиге! Весь финальный квест зияет не меньшими дырами, чем подготовка к предыдущей битве.

Ладно, пускай версия с отравлением станет каноничной. Все сходится: путешествие на Тир на Лиа, рассказ об отравлении, предъявление доказательств сновидящей онейроманткой. Но подождите.

Солнечный камень, который мы ищем с Филиппой – это такой же максимально упрощенный сюжетный ход. Если не задумываться – все нормально. Если подумать хоть немного, то становится понятно, что артефакт, оставленный в мире «Ведьмака» – это довольный явный сигнал для Охоты, что их вызывают на бой или в ловушку. Хотя бы потому, что никаких других эльфов, кроме Aen Seidhe, во вселенной «Ведьмака» не упоминается. Сам лор эльфов построен на разделении народа Aen Undod на два крупных осколка. Так кто же их вызывает-то? Догадается Эредин о таком «неочевидном» совпадении или нет? В данном случае сценарист вновь апеллирует размытыми и нечеткими понятиями, в которых не все так однозначно и артефактов, как и самим эльфов, неуловимое множество.


Разумеется, все это принимает такой скверный оборот лишь на фоне прекрасных дополнительных квестов, присутствующих, в том числе, и в последней части игры. Это несколько снижает степень сценарной наивности основного сюжета, но оставляет вопросы – почему все закончилось именно так? Свою положительную роль играют и непосредственно финальные сцены – любой из трех концовок. Одна краше другой, будто сделаны заранее иным человеком.

«Каменные сердца» и «Кровь и Вино» – последний шаг к величию

Где точно поработали другие авторы, так это над великолепными дополнениями с историями на любой вкус. Именно они закрепили за игрой статус сюжетного шедевра, проделав выдающуюся работу над запоминающимися героями и неоднозначными выборами, добавив новых цветовых гамм и ощущений, которых раньше мы не встречали.

Маленький кусочек на востоке Новиграда, которому не хватало масштабов, умудряется не только перевернуть восприятие самой локации, но и успевает, как бы между делом, дополнить историю другого важного города – Оксенфурта. Как к месту здесь оказывается Шани! И вот уже Академия не кажется такой мертвой и недоступной, принимая в игре уже какое-никакое участие.

Сама история Ольгерда фон Эверека становится в один ряд с лучшими сюжетными цепочками, которые есть в игре. Здесь есть все: мрачность, перерастающая в ужасы, любовь, предательство и, наконец, обычная человеческая глупость с далеко идущими последствиями. История оставляет горечь, какой бы финал вы ни выбрали. А еще она оставляет лопату у вас в инвентаре.

«Кровь и Вино» встречает помпезностью и сочными средиземноморскими красками. Контрастность превышена по всем показателям, но настолько красива, что от нее, кажется, не устают глаза. Сама история подается гораздо неспешнее – игрока в первую очередь знакомят со старыми книжными друзьями, монстрами из первой игры и огромной локацией, на которой игроку наконец-то дают развлечься с «вышками» бандитов. Не зря же мы качались! Это как раз тот случай, когда игроки сами желали такого развлечения, поскольку основная часть буквально напичкана личными историями. Вплоть до того, что одинокий обрывок бумаги, оставленный около сокровищ, может подарить очередную драматичную историю. Достаточно начать читать.

Также разработчики не побоялись, и уместили новую фракцию для карточной мини-игры с оригинальными идеями (и наконец-то провели первый турнир, на котором можно было испытать трудности).

Впрочем, все эти второстепенные радости вовсе не означали того, что основной сюжет окажется неинтересным. Он вышел крайне запутанным: настолько, что к концу игры мы выбирали целые ветки для прохождения, а некоторые истории могли вообще не увидеть (в частности, «секретную» концовку с тюрьмой, о которой многие игроки могут даже не подозревать). А выбор – крайне сложным. Для кого-то он заканчивался на чудовищной натуре Детлаффа, для кого-то решающее значение играла трактовка проклятия Черного Солнца. Думается, споры о главном виновнике тех событий идут до сих пор.


Игроки могли лишь мечтать о том, чтобы увидеть схожие по уровню дополнения, однако «Кровь и Вино» поставило жирную точку в конце приключений Геральта из Ривии, сделав это превосходно. История закончилась – для Геральта уж точно. И нельзя сказать, что она не была великолепна.

Как вы можете судить, получилось не без недочетов, иногда серьезных – субъективностью восприятия всего не объяснишь. Но игры, в отличие от кино – это продукт, состоящий из целого ряда элементов: геймплея, дизайна локаций и самих квестов, саундтрека и графики. «Ведьмак 3» показал высокий уровень в каждом из этих компонентов.

И потому над багами этой игры смеются, а на спорные моменты сюжета закрывают глаза.

CD Projekt RED

CD Projekt RED

От редакции. Вы находитесь в блоге «Ни слова про Гвинт», автор которого пишет про знаменитые и любимые игры. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые тексты!

«Ведьмак 3: Дикая Охота» – одна из лучших игр в истории. Она заслуженно отмечена многими наградами, но, разумеется, не идеальна и имеет ряд казусных и спорных сюжетных моментов, которые можно назвать недоработками со стороны разработчиков. По крайней мере, таковыми они видятся после наблюдения за десятками прохождений и получения всех внутриигровых достижений. И забыть их, как и множество ярких положительных моментов, непросто.

Скеллиге как море разбитых надежд

Скеллиге в Ведьмаке вызывает одновременно теплые и неоднозначные чувства. С одной стороны, это прекрасно поставленный главный сюжет, тонкий и трагичный по своей сути (Скьялль, мы тебя помним!). С другой стороны, в глаза бросаются отдельные шероховатости выбора, который, как мы знаем, является ключевым элементом Ведьмака.

Начну с квеста «Королевский гамбит». Он считается второстепенным, но напрямую связан с основным сюжетом и многие, безусловно, прошли его. На первый взгляд, мы имеет интересный и вполне реальный выбор: среди детей Краха ан Крайта на трон Скеллиге претендуют мудрая Керис и храбрый (со всеми вытекающими) Хьялмар. И все бы ничего, но как показывает статистика Steam (а за прохождение отдельной линии дают ачивку), подавляющее большинство выбрали гораздо более разумный путь Керис.

Проблема в том, что эта линия является лучшей не потому, что Хьялмар не прав. Ветка Хьялмара очень насыщена и по-своему интересна – это практически полная альтернатива выбору Керис (мне правда жаль, что многие проходившие игру могли этого не осознать). Вот только практически. На деле Хьялмару не удается найти прямых доказательств и обличить виновника заговора. Масла в огонь чувств геймеров подливает еще и то, что мы видим несколько косвенных улик, которые указывают на истинного виновника устроенной в Каэр Трольде резни. Вопреки фактам, путь и косвенным, все кончается хорошо лишь благодаря эмоциям.


С точки зрения философии на это можно смотреть по-разному, но чисто по-геймерски нам открыто намекают, что был выбран не лучший вариант. Это же происходит и в случае пассивного выбора Сванриге – Скеллиге формально не проиграл, но я сомневаюсь, что наблюдая эту концовку кто-то по-настоящему гордился своим неожиданным выбором со словами «какой же я молодец!». В случае с Хьялмаром разочарование происходит оттого, что игроку все становится понятно, но результата нет. При этом, как мы знаем, в случае с Керис в ход вступает именно случай (и инициатива Сванриге). На контрасте это сильно бросается в глаза.

Другая ситуация связана с моментом, близким к концовке игры. Думаю, многим геймерам запомнился диалог с Лугосом, имеющий два разных, но ведущих к одному результату ответа. Вот, знаете, идете вы от Краха на переговоры, уже представляете изменяющийся мир (а в Ведьмаке он действительно может измениться – правда, уже после окончания основной части), бунт на юге Ард Скеллига, возможно, локальную стычку двух войск при участии Нильфгаарда на стороне «южан».

В итоге же мы просто превращаем Каэр Мюр в пепелище. На этом все в прямом смысле кончается!


Не знаю, нужно ли говорить, что для игры, в которой выбор есть в самых банальных и незначительных вещах, это крайне слабый ход. Могло случиться все, что угодно, и это решение оказалось бы лучше. Можно лишь предположить, что разработчики не успевали закончить сюжетную линию и обрезали ее максимально бездумно (прямо как линию Дейнерис в 8 сезоне Игры Престолов). Вероятно, не отразить вообще никакой реакции Лугоса на вторжение было бы более удачным ходом. По крайней мере, это не было так заметно.

Отказ Геральта от помощи Эмгыра

Действия Геральта в «Дикой охоте» можно назвать рациональными и минималистичными. Он традиционно не хочет никуда ввязываться, не ждет чьей-то помощи и ищет Цири, полагаясь только на себя и самых приближенных к нему людей.

И вот наступает ответственный момент, когда приходит осознание того, что от Дикой охоты так просто не избавиться – остается принять бой. Геральт отправляется ко всем знакомым, у которых может просить помощи. Стоит отметить, что часто это враждебные ему люди, имеющие те или иные возможности – везде он просит помощи.

И только приехав к императору Нильфгаарда, он начинает вести себя излишне эмоционально, отказываясь от на редкость почтительного (по меркам Эмгыра) предложения. Честно говоря, уже играя впервые, я заметил, что здесь что-то не так. Да, командование «чужака» для Геральта – не самое приятное событие в жизни, однако, во-первых, это касается жизни Цири, во вторых, речь шла про Морврана Воорхиса, который был положительно к нему настроен и, будучи неглупым человеком, легко осознал бы всю формальность своего «управления» ведьмаками в предстоящей стычке. В то же время совершенно не ясно, как Геральт планировал осуществлять руководство отрядом (это совершенно абсурдная идея).


Главным же здесь является само количество предоставляемых войск. В игре нам показали битву в стиле «Мстителей», где каждый из героев обладал сумасшедшими качествами и мог быть повергнут лишь в случае экстраординарных обстоятельств. В действительности их должно быть перемесить ровно так же, как это случилось с чародеями (могущественными чародеями!) на Содденском холму. Несмотря на затрудненность с перемещениями бойцов Дикой охоты и изначальное преимущество в виде крепости, не выжил бы никто.

Впрочем, в рамках игровых условностей этот момент не воспринимается настолько критично и многие стримеры даже соглашались с Геральтом, безмолвно пославшем «этого надменного Эмгыра». На деле его спасло настоящее супергеройское чудо.

Тем не менее, согласитесь, что в случае возможности получить эту услугу от Империи, мы бы гораздо лучше понимали концовку с Цири, становящейся императрицей. В игре мы увидели лишь одну линию ее поведения – постоянное стремление к самостоятельности и «ведьмачеству», показанное в том числе и во время осады Каэр Морхена. А как было бы интересно!

Старшие расы и Йорвет

Старшие расы (они же эльфы, краснолюды, низушки, дриады и гномы) – целый пласт истории и настоящего мира Ведьмака. Они имели большое влияние на события в этой вселенной и присутствуют в каждой из частей серии игр. Уже в первом Ведьмаке мы видим не только их присутствие в городах, но и активное партизанское сопротивление – во многом утихающее и наивное, но уж точно заметное.

Так и не показав Долину Цветов и Махакам, во второй части нам дают своими глазами окунуться в атмосферу настоящего краснолюдского города – Вергена. Эльфы имеют в игре еще большую роль – мы видим их реакционные действия по всему Северу в весьма мобильных и эффективных небольших отрядах.


И дело тут даже не в Йорвете, полюбившемся многим за свою глубоко прописанную роль. Их лидером мог стать кто угодно, – этого самого лидера не было вообще! В «Дикой охоте» эльфы и краснолюды терпят притеснения, участвуют в отдельных квестах, но действуют бесцельно – такого не было даже в первой части игры. Они лишь создают колорит, но никак не выделяются и ни на что не влияют.

Создается четкое чувство, что про них забыли, отмели на второй план. В фокусе Ведьмака 3 находится Геральт и его личная история, связанная с Цири. Чародейки, политика, Вечный огонь, но не они. И это обидно.

Могло ли быть иначе? Роше, имеющий эпизодическое присутствие, играет ключевую политическую роль: он не жаждет объединить Север, но все еще пытается спасти Темерию. Понятно, что в Велене мы имеем другую сильную историю, в частности затрагивающую заболоченную местность, а на Скеллиге и в Туссенте их участие было бы весьма сомнительно, тем не менее, локальную историю с ярким предводителем Скоя’таэлей добавить стоило. Без открытого противостояния, как это было в предыдущих частях, а по-новому – скрытно, во имя конкретной цели.

Нечто похожее мы увидели в дополнении «Каменные сердца» – никаких скоя’таэлей там, конечно же, не было, но сам подход, создавший историю на небольшом клочке земле (весьма запустелой, между прочим), был прекрасно реализован. Другой локацией, как ни парадоксально, мог стать уже Туссент. На востоке мы видим лес с примечательными столбами, духовно напоминающий Каэд Дху (лес друидов), со всеми вытекающими отсюда событиями.

Ничего из этого сделано не было и, видимо, даже не планировалось. Возможно, старшие расы вспомнят в будущих проектах, – например, весьма обширно их показали в «Кровной вражде». Хотелось бы большего!

Безумный Радовид, или Радовид Безумный

Там был и Радовид: уже начинающий демонстрировать садистские наклонности, тем не менее, имеющий некий кровавый шарм. В концовке «Убийц королей» он сделал страшные вещи, но мы понимали его мотив, видели, насколько он харизматичен как персонаж и, в первую очередь, король. А короли, как известно, не должны быть идеальными, лишь бы чернь была довольна.


В «Дикой охоте» же мы встречаемся с человеком, который слушает журчание шахматных фигур и с порога вызывает недоумение. Он сжигает чародеек и чародеев уже по-приколу и фанатично наслаждается этим, тогда как уровень его собственного величия показывается игроку несравненно более низким, чем ранее. Желающие видеть сильный Север с гораздо большим удовольствием выбрали Дийкстру (а многие вообще Нильфгаард, и это без Цири у власти!). Что они выбрали для Радовида – догадаться несложно.

Сопереживать королю Редании в показанном контексте не представляется возможным. Как персонаж он получился на редкость слабым. Мог ли быть другим? Вполне, не будь такого акцента на его психическом безумии. После личной аудиенции и более настойчивых намеков на военное ослабление Новиграда через выдворение чародеев, игрок мог бы закрыть глаза на его «любовь» к магии. Ничего подобного мы не увидели.

Дикая, злая охота

Дикая охота, нашедшая свое место в названии игры, в самой игре так и не получила должного раскрытия. Пожалуй, это наибольшая боль фанатов третьего Ведьмака – практически идеальной игры, имеющей мало проблем с сюжетом.

Надо сказать, что начиналось все достаточно многообещающе. Линия квестов в Велене демонстрировала игроку страх перед неизведанным народом, а бой с Нитралем мог стать непростым испытанием (особенно, если вы попали на него слишком рано). К сожалению, шаг за шагом таинственность рушилась, а злодеи в виде первых лиц народа Ольх оказались чрезмерно клишированными, несущими за собой только смерть (и ни капли радуги).


Апогеем несбывшихся надежд стал эффектный, но достаточно простой финальный бой против Эредина и его последние реплики. Есть ли люди, не заметившие этот бессмысленный трюк с предательством «Лиса», на которого даже нельзя напасть?

Все, что нам дают сделать – позлиться несколько минут на хитрого эльфа. Ради этого умирает король Дикой охоты! Дальше это достаточно умело маскируется напряженным диалогом Геральта с Цири, и все же закрыть глаза на последнюю уловку главного антагониста игры не представляется возможным. На деле уловка превратилась в очередную насмешку на Эредином, пытавшемся спасти свой собственный мир, а сделанным, как и в случае с Радовидом, исключительно отрицательным персонажем. И это несмотря на настоящую трагедию, разразившуюся в мире Aen Elle!

Несмотря на написанное выше, стоит подчеркнуть, что сюжет Ведьмака 3 в целом находится на очень высоком уровне. Будучи феноменально поставленным в первой части, его проседание из-за нехватки времени у студии CD Projekt RED по ходу самой игры не так сильно заметно.

Кроме того, у игры восхитительная проработка второстепенных квестов, дающая ощущение глубины до самого конца основного сюжета. Дополнения, сделанные на выдающемся уровне, лишь закрепляют общее восприятие игры как шедевра.

CD Projekt RED

CD Projekt RED Ролевые игры

CDPR задевает сердечки геймеров.

Создатели сюжета «Ведьмак 3» отлично поработали над историей – она всегда вызывает сильные эмоции. И в дополнении «Кровь и вино» тоже полно моментов, задевающих сердечко игрока.


Само собой, текст ниже содержит спойлеры. Если вы еще не прошли «Кровь и вино», то пора бы уже – 2021-й на дворе!


Когда приходится драться с шарлеем, чтобы спасти Гильома


Шарлей, с которым сражается Гильом, специально выращен для турнирных боев. На него надели железо, чтобы ему было сложнее ориентироваться на слух, но в один момент эти цепи слетают, и Гильом оказывается в опасности. Шарлей – не самый опасный соперник, но бой с ним получится длинным, потому что плотная шкура монстра не чувствует ударов ведьмачьего меча. Просто вдумайтесь – он (а еще ведьмак и Пальмерин) могут погибнуть ради того, чтобы похвастаться перед девушкой.

Когда выясняется, что возлюбленная Детлаффа и Сианна – одно и то же лицо

В этот момент понимаешь, что придется выбирать между другом лучшего друга и заказчицей – и неизвестно, какой вариант хуже. Геральта всегда ставят перед самыми неочевидными выборами, и тут тоже придется чем-то жертвовать. Жаль, что нет варианта «отказаться от денег и уехать в постель к чародейке» для тех, кто не хочет ввязываться в чужие отношения.

Когда Региса выгоняют из Туссента


Когда обе сестры погибают

Худшая концовка для всех – когда погибнут Анна-Генриетта и Сианна. Это возможно только при силовом прохождении квеста. В финальных сценах интриганка убьет сестру шпилькой для волос, а сама получит болтом в шею от Дамьена. Население будет в трауре, а ведьмака будут недолюбливать больше, чем обычно – ведь это он позволил трагедии случиться.

Когда приходится врать девушке, потому что ее парень боится свадьбы


Жакетта нанимает ведьмака, чтобы выяснить, как дела у ее пропавшего возлюбленного. Рыцарь Франсуа поклялся принести голову Гротника – таков его подвиг для прекрасной дамы. Но при выполнении задания выяснится, что он просто боится жениться, и даже совместное убийство Гротника не продвинет его к свадьбе. Жакетте придется врать, чтобы не расстроить – сказать, что рыцарь отправился на поиски полосатого коня (то есть зебры) из Зеррикании. В любом случае, ведьмаку придется выслушивать жалобы обиженной и обманутой девушки.

Когда крестьян из поселения каменщиков вешают бандиты

Дополнение «Кровь и вино» начинается в поселении каменщиков. На него часто нападают бандиты, и рыцари с ведьмаком предлагают жителям деревни свою помощь – но те отказываются. Если они перестанут платить бандитам, то те их повесят. Можете заглянуть в поселение после этого квеста и увидеть, как трупы болтаются в центре деревни на веревках.

Когда в конце приезжает только Лютик

Бард – вечный спутник Геральта. Но когда в Корво-Бьянко приезжает только он, становится грустно – это значит, что дочь исчезла (вероятно, мертва), а чародейки не приехали греться на солнышке. Усадьба немаленькая, и места в ней точно хватит для новых гостей – может быть, даже для Региса или Золтана.

Когда (случайно!) убиваешь Дюймовочку в стране сказок


Исследуя в компании Сианны Страну тысячи сказок, можно наткнуться на Дюймовочку. Она, как и в сказке, совсем небольшого роста – лучше смотреть на нее издалека, потому что ее можно случайно раздавить. Если вы так сделаете, то услышите комментарий Сианны: «Дюймовочка» была ее любимой сказкой, потому что она не про принцессу.

Когда узнаешь, что профессор Моро делал с собственным сыном

По сторонним квестам Геральт попадает в заброшенную лабораторию доктора Томаса Моро и выясняет его семейную историю. Когда-то давно его спас ведьмак – и Моро отдал ему своего сына Джерома по праву неожиданности. Позже он понял, что натворил, и стал искать способ обратить мутации сына. Во время экспериментов выяснилось, что он только улучшил мутации сына. Джером все-таки погиб, и профессор свернул свои опыты. Профессор испортил жизнь не только сыну и себе – в последней записи Геральт выясняет, что он собирается вернуться к жене и надеется, что она его простит. Как наивно!

Какой момент дополнения крепко засел вам в душу? Делитесь в комментариях.

Читайте также: