Ведьмак 3 краснолюды с острова туманов в белом саду прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Что-то кончается, что-то начинается - финальный квест в основном сюжете игры Ведьмак 3: Дикая Охота.

В зависимости от принятых ранее решений этот квест имеет 3 различные версии.

Содержание

Прохождение [ ]

Прохождение данного квеста напрямую зависит от концовок. Либо "Цири - императрица " (сначала поговорить с охотником) , либо забрать заказ у оружейника - концовка "Цири-ведьмачка" . Также будет различен набор случайных и заскриптованных встреч , в зависимости от выбранных решений по ходу игры. Пример случайных встреч - концовка "Цири ведьмачка - забираем меч и идем в корчму по дороге через болота. У крайней разрушенной хаты на тропинке находим труп собаки его можно осмотреть и пойти по свежим следам в лагерь бандитов неподалеку (даже если в ходе прохождения лагерь был зачищен ) над лагерем будет кружить василиск , которого придется гнать аж до Лесопилки. Если пойти к корчме от бывшего лагеря нильфгаардцев по берегу реки можно заметить убегающего краснолюда (либо если краснолюда нет то пойти к месту силы неподалеку , там будет лагерь и запустится кат-сцена). Краснолюдом окажется старый знакомый Гаспар - (страдающий нарколепсией с которым ведьмак встречался ранее по квесту Остров Туманов). По приходу в лагерь запустится диалог, который прервут солдаты которые заявят , что краснолюды украли золотой кубок нового правителя этих мест. (Если Радовид и Дийкстра мертвы и войну выиграл Нильфгаард). Можно вступиться за краснолюдов в жесткой форме будет бой против трех солдат , либо выдать их , любо соврать , что мол-де сам их ищу они и у меня кой-чего украли - тогда солдаты уйдут восвояси. Если убить солдат или солгать им то в этом случае ведьмак получит "компенсацию" за украденную лодку на Острове Туманов , в размере 250 крон. Кроме того краснолюды поведают забавную историю об украденном кубке которая будет являться отсылкой к дополнению "Каменные сердца" и Господину Зеркало. В принципе можно попасть на обе встречи если вначале пойти по берегу , а потом поискать труп собаки.

В случае победы Радовида, находясь недалеко от дома травницы Томиры, ведьмак заметит дым над ее хатой. Придя туда будет ясно , что за Томирой пришли охотники за колдуньями. Также можно будет вступиться за травницу или же отдать ее на растерзание охотникам.

Чтобы получить концовку "Цири -ведьмачка" нужно выполнить несколько условий Минимум 3 из перечисленных.

Во время выполнения квеста "Пейзаж после битвы " сыграть с Цири в снежки , не посещать с ней Вызиму или же отказаться от денег при ее посещении. Во время квеста "Последние приготовления" позволить Цири поговорить с Ложей самостоятельно. Во время выполнения квеста "Дитя старшей крови" позволить разгромить лабораторию Аваллак'ха , посетить могилу Ськьялля. Обязательное условие либо же вовсе не посещать Вызиму либо при выполнении квеста "Дела государственной важности" встать на сторону Дийкстры и позволить ему убить бывших союзников.

Для получения концовки "Цири -императрица"

Тоже самое но нужно посетить с ней Вызиму и отказаться от денег императора Эмгыра. Выполнить задания "Смертельный заговор " и "Дела государственной важности " в ходе которого убить Дийкстру.

В ходе квеста "Пейзаж после битвы" - предложить Цири выпить. И после взять деньги императора.

Во время квеста "Последние приготовления" предложить Цири пойти на разговор с Ложей вместе.

Во время квеста " Дитя старшей крови " отдать Цири ожерелье Лары Доррен и отказать в посещении могилы Ськьялля.

В этом случае Ведьмак со Скеллиге попадет на болота Велена в поисках последней ведьмы. Найдя в святилище Пряху происходит сражение после которого в шкатулке будет найден волчий амулет Цири , снятый с Весемира.

Задачи (трагическое окончание) [ ]

Запись в дневнике [ ]

Моя история началась в Темерии, недалеко от Визимы, когда Геральту снился сон о Йеннефере, Цири и Дикой Охоте. Это заканчивается и в Темерии. Вскоре после того, как Цири вошла в башню на Ундвике, чтобы никогда не возвращаться, Геральт вернулся в Велен и вошел в Крукбекское болото.

Задачи (императорское окончание) [ ]

Запись в дневнике [ ]

Мой рассказ начинается в Темерии, недалеко от Вызимы, где Геральт видит сон о Цири, Йеннифэр и Дикой Охоте. Завершается он также в Темерии лютой зимой, когда снег укрыл всю землю, а ведьмак и ведьмачка решили поохотиться на кроликов.

Но добычей наших охотников стал не кролик, а вилохвост. Однако не это стало главным событием того дня. Оказалось, что Цири затеяла вылазку лишь для того, чтобы поведать Геральту, что она принимает предложение императора и отправляется в Нильфгаард. Там она должна была стать наследницей трона Эмгыра вар Эмрейса, Белого Пламени, Танцующего на Курганах Врагов, а затем - императрицей самого могущественного государства в мире. Девушку уже ждала нильфгаардская делегация, которая должна была отвезти ее в Город Башен. Что же было дальше?

Что случилось с Цири и Геральтом? Это уже совершенно другая история.

Задачи (ведьмачье окончание) [ ]

  • Следовать за камергером.
  • Дойти до разрушенной крепости.
  • Дождаться встречи.
  • Дойти до корчмы.

Запись в дневнике [ ]

После свидания с Эмгыром вар Эмрейсом Геральт отправился в Белый Сад. Он условился о встрече в развалинах замка.

В белом Саду Геральта ждала Цири, готовая отправляться в путь. Ты спросишь, любезный читатель, куда же лежал их путь и что с ними было дальше? А это совершенно другая история. ​​​​​​

Результат [ ]

В Белом саду поговорите с краснолюдом Вилли (). Кто-то устроил поджег. “Гном” слышал, как преступник подходил к дому ночью.


Этап 1 - поискать следы за кузницей, используя ведьмачье чутье

Осмотрите землю за домом с помощью ведьмачьего чутья. Вы увидите красные следы. Подходите и жмите кнопку взаимодействия. Смотрим дальше – идем по следу и кликаем по нему, если появляется такая возможность. Следы обрываются у воды. Идем вперед - под мостом. Левее, чуть впереди, на берегу вы увидите кровь. Видимо, утопцы напали на нашего преступника.

Этап 2 - найти человека, раненого утопцами, используя ведьмачье чутье

Ищем кровавые следы с помощью чутья. Они приведут нас к пьяному парню с перевязанной рукой в одном из домов.

Этап 3 - поговорить с подозреваемым


Говорим с ним. Вы можете согласиться взять деньги и забыть об этой истории, либо зачаровать его разум и привести к кузнецу.

Этап 4 - вернуться к кузнецу


Если вы договорились с подозреваемым, то получите (награда: 20 крон и 50 xp), если же привели виновника к кузнецу, то его повесят, а вы получите скидку и благодарность кузнеца.

Пропавший без вести

В одном из объявлений некий Дуни ищет своего пропавшего брата.

Этап 1 - Найти Дуни

Направляемся к нему домой () и говорим.

Этап 2 - Встретиться с Дуни у поля боя ()

Бежим за ним. Поговорите с ним еще раз и направляйтесь к огромного желтому кругу на карте.

Этап 3 - искать темерские щиты отмеченные белым цветком, используя ведьмачье чутье

Вам необходимо найти голубой щит с белыми цветами. Всего их несколько, а необходимый лежит рядом со сгоревшим трупом у края зоны поиска.

Этап 4 - идите по следам пса

Пес учуял запах – бежим за ним. Как найдете, запустится кат-сцена, в которой можно уговорить Дуни взять обоих солдат.

Золото дезертиров

Сражаясь с дезертирами в лесах Белого сада вы найдете письмо. Прочитайте его в меню рюкзак->используемые вещи->письмо шпиона. Отправляйтесь в точку на карте, а там найдите избу с дыркой в полу. Проваливайтесь вниз и разбивайте дверь оружием или знаком.

Обратите внимание, что один из сундуков закрыт на замок. Его можно открыть, пройдя квест "Темерские ценности".

Сковородка как новая

Чуть севернее основного города на берегу находится дом, рядом с которым появится восклицательный знак. Поговорите с бабушкой и ломайте входную дверь мечом.

Внутри зажгите свет и осмотритесь. В сундуках можно найти много полезного хлама особенно чертеж: ударный болт и вырванную страницу из дневника, но самое интересное, что здесь есть - это труп, лежащий в соседней комнате. Рядом на полу также можно найти сломанный монокль, а у печи - полусгоревшие письма. Не забудьте осмотреть стол и взять сковородку. После чего поговорите с бабулей снова.

Награда: 10 XP, печеное яблоко х5, яблочный сок х5, хлеб х5.

Ценный груз

Рядом с западной дорогой сильно левее моста, ведущего к мельнице, расположен привал напуганного торговца. Поговорите с ним и он даст вам задание.

Этап 1 - найти место, где повозка съехала с дорогие, используя ведьмачье чутье

Осмотрите дорогу рядом с разрушенной избой. С помощью чутья вы увидите следы повозки. Идем к болоту.

Смотрим на стрелы, воткнутые в повозку рядом с мертвой лошадью. Еще одна стрела попала в саму лошадь.

Этап 2 - найти коробочку с ценным грузом, используя ведьмачье чутье

Рядом осмотрите труп человека. Правее находится нужная коробка.

Утопцев можно убить, чтобы не мешались.

Этап 3 - вернуть ценный груз купцу

Возвращаемся к торговцу. Если вы его разоблачите, то он убежит. Смотрите этап 4. Если отдадите коробку, получите 25ХР и 20 крон.

Этап 4 - догнать купца

Садимся на лошадь и догоняем мужика. Взмахните мечом, когда будете рядом. Потом выбирайте один из доступных вариантов:

  • Отдать нильфгаардцам. (Награда: 10ХР и 30 крон)
  • Отпустить
  • Отпустить, но забрать лекарства. (Награда: 10ХР и 50 крон, ласточкина трава х5)

Темерские ценности

Рядом с мостом в центре карты лежит труп с ключом (). С помощью ключа можно открыть сундук, который находится под мостом в воде. Забирайте все вещи и читайте письмо в меню->рюкзак->вещи для заданий->пропитанные кровью военные приказы.

Этап 1 - найти спрятанный темерский клад, используя ведьмачье чутье

Отправляемся к точке на карте (). Этот тот же самый подвал, что и в квесте Золото дезертиров, только в этот раз у вас получится открыть замок последнего сундука, так как у вас уже есть ключ.

На смертном одре

Во время разговора с травницей Томирой, вы можете предложить дать больной эликсир Ласточка, чтобы её раны затянулись быстрее. Но эликсиры опасны для простых людей. Но выбора и так нет, она все равно умрет. Все нужные ингредиенты для зелья вы сможете купить у травницы. Этап 1 - приготовьте эликсир ласточка

Зайдите в раздел "Алхимия" и внизу списка найдите рецепт. Для эликсира вам понадобится: мозг утопца, краснолюдский спирт и ласточкина трава (5).

Этап 2 - отдайте эликсир травнице

Награда: 350 ХР, яд х2, рецепт масло против проклятых, 50 крон.


Подскажите, если ли смысл его исследовать ?может кто занимался этим? ведь потом уже не вернуться будет.
Может там есть ништяки типо рецептов каких-нибудь?


Не исследовал, но хз, может быть.


Не помню, чтобы на острове туманов, были ? вопросы.


Ты и так, пока за краснолюдами бегаешь все осматриваешь. Ну может быть где-нибудь сундук какой-нить спрятан, но я ничего такого не замечал.


тайник в кроне находил, ящики, а так ничего ценного вроде нет


на дне моря много сундуков. есть чертеж меча и какой то реликтовый меч. но смотреть надо именно под водой


Вроде место силы было там



bankrott0


Смысл исследовать. если (как я ;) ) любитель "заглянуть во все дырки" - есть.
Но ничего критичного, если проскочишь быстро - то же не потеряешь. Пара мечей, какой-то чертеж.
В общем, с т.ч. зрения "приобретения" - нет, ради общего интереса - да


Old_Nick
нуу, чертежи мечей меня не интересуют,всё равно только с ведьмачьим снаряжением хожу а вот каких нибудь масел,эликсиров -да. которых не встретишь на большой земле.
так бегать попусту тоже не хочется.


bankrott0
В первое прохождение какой-то чертёж отличного масла находил на острове туманов, по моему против реликтов, но точно не помню уже и меч, по урону ничего особенного но + 20% к силе Аксия Квена и Ирдена, что для меня было лютый вин т.к. качал мага. А вообще чертежи и шмот все рандомные, поэтому есть смысл исследовать самому


Вы сможете приступить к этому квесту, сразу после того, как завершите задание Уродец. Освобожденный от проклятья, спутник Цири поведает вам о том, что девушка спрятана на острове Туманов, попасть на который ведьмаку поможет магический светлячок, которого эльф создаст в конце разговора.

Важно! Вам следует проверить, успели ли вы завершить следующие квесты, иначе они станут недоступны для прохождения, после того как вы отправитесь на остров Туманов, а так же будут отображаться как проваленные:

1. Задания Кейры Мец - Магический светильник, Мышиная башня, Дружеская услуга, На благо науки, заодно, завершение этих заданий в определенном смысле поможет вам обзавестить союзником.

2. Задания Трисс Меригольд - Вопрос жизни и смерти, Сейчас или никогда, Сейчас или никогда - Выполнив все задания, вы сможете либо признаться чародейке в чувствах, либо проигнорировать ее. Принятое вами решение повлияет на концовку игры и на то, с кем из чародеек Геральт свяжет свою жизнь.



После этого Геральт освободит, спрятанного в бутылек светлячка, который укажет дальнейший путь к острову. После заставки, вам придется самому следовать за огоньком. Старайтесь следовать точно за ним, иначе на вас могут напасть морские жители по типу Эхидны 19 уровня, которые с легкостью ломают вашу лодку. Лучше всего, при нападении попробовать убежать от врага, но при этом продолжать следовать за огоньком, иначе вы можете заблудиться. (В моем случае я доехал с эхидной, прицепившейся к лодке, прямо до пристани, где мое средство передвижения и утонуло)


Оказавшись на острове, вам все так же стоит следовать за огоньком, по дороге вы встретите Тангалоров 19 уровня (разновидность туманников). Светлячок приведет вас к одиноко стоящему домику, поначалу на стук в дверь никто не ответит, что расстроит Геральта, но внезапно один из жителей, укрывшихся в доме - чихнет. У вас получится поговорить с жителями дома, которые посчитают вас Демоном. (Кстати, распросив их подробней о причине присутствия на острове, можно узнать, что ваши новые знакомые являются искателями сокровища, для поисков которого они приобрели светлячка, такого же как у вас). Для того чтобы доказать им обратное, вам придется выполнить поручение главаря, в котором нужно будет отыскать трех товарищей.

Найти Иво

Иво - до сих пор уверенный в том что сможет отыскать сокровища на этом острове, решил рискнуть и отправится в одиночку на поиски пещеры. Самая близко расположенная точка, поэтому лучше всего начать именно с нее. По пути к Иво, вам придется сразиться с гарпиями 19 уровня, а так же с Водницами (аналог Водных баб), которые вдвоем представляют большую угрозу, так как поочередно будут закидывать ведьмака грязью, мешающую схватке. Вы найдете обрадованного краснолюда на вершине скалы, но радость его будет недолгой, так как он свалится вниз и разобьется. Спасти его вам не удастся.


Найти Гаспара

Данный краснолюд, решил взобраться на башню, для того чтобы соорудить подобие маяка, при помощи которого позвать на помощь. Взобравшись на вершину этой башни, вы найдете задремавшего краснолюда (не забудьте обыскать сундук за его спиной, там довольно много рунных камней). При разговоре с ним, вы можете пообещать ему вернуться и оставить его пока на месте, или же взять его с собой, сказав что именно его друзья послали вас за ним. Краснолюд страдает редкой болезнью - нарколепсией, из-за которой спонтанно засыпает при любых обстоятельствах, для того чтобы его разбудить вам нужно будет всего лишь поговорить с ним, после чего он снова встанет и продолжит следовать за вами. Его присутствие не является помехой в поисках других краснолюдов, так как на него не нападают чудовища, поэтому не могут его убить, следовательно, можете смело брать его с собой, чтобы не возвращаться к нему обратно. Единственное чем он может вам помешать, это своими разговорами, от которых клонит в сон.


Найти Ференса

Этот чудак решил отправится на берег, где заметил старый корабль, для того, чтобы попробовать его отремонтировать. Добравшись до нужного места, вы обнаружите лишь его труп. Причиной его смерти является Бес 22 уровня, который поторопится на вас напасть.


Отыскав всех пропавших краснолюдов, вам останется только довести Гаспара до домика. Как только вы окажетесь у здания, Геральт сообщит, что ему удалось найти только Гаспара. Краснолюды находящиеся за дверью услышат голос товарища и выйдут наружу. По словам главаря краснолюдов, девушка находится в доме, но по всем признакам, она давно умерла.


Краснолюды отправятся к лодке (которую присвоят себе, встретить их вы сможете в конце игры, при концовке Что-то кончается, что-то начинается 3 (Где Цири станет ведьмаком)), расстроенный Геральт, пойдет в дом, для того чтобы убедится в словах краснолюдов. Далее вас ожидает сцена с чудесным воссоединением семейки.


Начнется диалог с Цири, который вы сможете в любой момент закончить, но если расспросите Цири обо всем, то узнаете о ее путешествии более подробно, а так же получите информацию о некоторых персонажах. Как только вы узнаете все необходимое, ведьмак сам предложит отправится в Каэр Морхен привычным способом, но этой идее не суждено будет сбыться, так как краснолюды похитят лодку, оставив Геральта и Цири на острове, к которому уже приближается корабль Дикой охоты. Цири придется воспользоваться порталом и переместиться в Каэр Морхен.

Читайте также: