Ведьмак 1 прохождение дополнений

Обновлено: 05.07.2024

Дополнение к «Ведьмаку» мы ждали. Его выход переносили дважды или трижды, и к предыдущему номеру мы про него написать в итоге так и не успели.

Впрочем, недостатки не помешали главному — дополнение интересно и выдержано в стиле основной игры. Все та же необходимость выбора — и стоящая за этим выбором кровь. Она прольется в любом из предусмотренных авторами игры вариантов. Поведает нам эту историю, разумеется, верный друг Геральта — Лютик, который удобно расположился в таверне и принимает заказы на исполнение баллад.

Возвращение домой

Происходит наша история еще до того, как разворачивается основной сюжет игры «Ведьмак». Геральт, возвращаясь в Каэр Морхен, обнаруживает на подступах к ведьмачьей крепости лагерь. Беспокойство, которое он при этом испытывает, вполне естественно.

Долина Каэр Морхен.

Тут, собственно, предлагается выяснить, а что же Геральт в этот момент умеет. Геральт — уже сравнительно опытный ведьмак. Хотя еще и не настолько крут, как в конце прохождения основной игры.

Игромеханически это выражается в том, что игрок может потратить на характеристики 59 бронзовых и 7 серебряных талантов. При распределении талантов стоит начать с основных характеристик — силы, ловкости, интеллекта и выносливости. После этого и знаки, и приемы получится сделать более эффективными. Очень не помешает максимизировать здоровье — иначе любая схватка со стаей волков кончится слишком быстро и не в нашу пользу. А кроме волков Геральта ждут кикиморы (они-то откуда в окрестности Каэр Морхена? Памятуя о королеве кикимор, которую, не обрушив пещеру, не убьешь, кажется логичным их истреблять сразу по появлении, а не использовать для тренировки ведьмаков. ), археспоры, шальной василиск (при желании можно найти и второго) и несколько виверн. Правда, есть еще и несколько сколопендроморфов, но с ними нет смысла связываться. Эти чудовищные порождения Сопряжения Сфер (помните, мы имели с ними дело в Четвертой главе?) Геральтом в его нынешнем состоянии убиваются только под действием «Ласточки», а пользы никакой. К сожалению, в некоторых вариантах нас ждет схватка и с разумными существами.

Таким образом, наш вариант распределения талантов предполагал акцент на основных характеристиках, усилении знаков Аард (он нужен по сюжету) и Игни, а также быстрого и группового стилей (и для стального, и для серебряного меча).

А еще в покер Геральт играть заведомо умеет. Правда, здесь ему это не очень нужно — тратить деньги почти не на что.

Сюжетные линии

Эскель — еще без своего знаменитого шрама.

В лагере ведьмаку скорее рады. Потому что волки, которые не боятся огня и средь бела дня нападают на укрепленный лагерь, — это странно. А еще обитатели лагеря, которые, похоже, имеют разные мнения на тему того, кто из них главный. Но одна цель у них общая — получить в свое распоряжение девушку, укрывшуюся в Каэр Морхене. Правда, дальнейшую ее судьбу они тоже представляют по-разному. И все это разнообразие особой симпатии у нынешних обитателей замка — Весемира, Эскеля и Ламберта — не вызывает.

Первым делом разъяснить Геральту происходящее берется магичка Сабрина Глевиссиг. Она представляет здесь интересы Мервина Адемейна, сына недавно скончавшегося князя Каингорна. Сына, который не может стать законным наследником — потому что по закону княжество должно переходить старшему ребенку, независимо от пола. А старший ребенок умершего князя — дочь Дейдра. Родившаяся под Проклятием Черного Солнца.

— Я присутствовала при вскрытии одной из них. Геральт; то, что мы обнаружили внутри черепа и спинного мозга, невозможно было однозначно определить. Какая-то красная губка. Внутренние органы смещены, перемешаны, некоторых вообще нет. Все покрыто подвижными жгутиками, сине-розовыми лоскутиками. Сердце с шестью камерами. Две практически атрофированы, но тем не менее. Что ты на это скажешь?

Сабрина Глевиссиг, магичка из Каэдвена.

— Я видел людей, у которых вместо рук орлиные когти, людей с волчьими клыками. Людей с дополнительными суставами, дополнительными органами и дополнительными чувствами. Все это были результаты вашей возни с магией.

Не имея возможности сразу приступить к вивисекции девушки, Сабрина просит принести ей внутренности двадцати волков. Ее интересует их печень.

Цитата из глоссария: вивисекция — проведение операции на живых существах. Чародеи проводят вивисекцию на чудовищах и животных с целью расширить свои знания об анатомии. Жертву в обязательном порядке крепко привязывают к операционному столу. Анестезия используется крайне редко.

Интерьер походного шатра магички. Прекрасная сложнонаведенная иллюзия.

Уже упомянутый Мервин первым делом сует Геральту под нос бумагу от короля Каэдвена Хенсельта, в которой ведьмакам запрещается причинять «врет» княжескому сыну. Интересно, Хенсельт (и его писарь) и в самом деле не знает, как пишется «вред»? Мервин хочет получить княжество и надеется на помощь Сабрины. Справедливы ли его требования? Вполне возможно, ведь княжна убивала. Даже жрица погибла по ее вине!

Краснолюд Мертон Брингс, возглавляющий наемников, своего суждения об этой охоте за девушкой не имеет. Его святыня — договор, контракт. Если контракт потребует сражаться с ведьмаками — наемники будут сражаться.

Но пока царит мир, с краснолюдами можно поторговать. У них есть квартирмейстер — по сути своей оружейник. Приобретите у него разные присадки к оружию и хотя бы пару кремней. На дороге они не валяются, а для зажигания костра от Игни днем может оказаться слишком мирно.

Из этих яиц уже никто не вылупится.

Повар продает спиртное. Это хорошо, потому что Геральт возвращался на зимовку всего с двумя «Ласточками», одним «Филином», одной «Кошкой» и одним «Громом». Хотя бы «Ласточек» надо изготовить побольше. Магичка тоже продает спирт, а покупает шкуры волков и василисков.

Это баг: после исправления травы получили русские названия — но ласточкино зелье на местности почему-то опознается как «чистотел». А на зелья годится только спирт на крови виверн или краснолюдский спирт.

На границе лагеря к Геральту обратилась крестьянская девушка. Она рассказала, что княжна запытала до смерти ее отца, трактирщика, на глазах у всей семьи. Неужели ведьмаки приютили у себя чудовище?

Геральт с неспокойной душой двинулся дальше, к бродам. Некоторое утешение, впрочем, принесло обещание эльфа-следопыта никому не описывать путь в Каэр Морхен. Краснолюды, наверное, тоже способны найти этот путь, но больше, пожалуй, никто.

Кикимора-воин побеждена. Что там — еще одна пещера?

У бродов Геральт встретил Ламберта и узнал от него, что в замке зимуют еще Весемир и Эскель. И — Дейдра, княжна Каингорна. Дитя-Неожиданность. Предназначение Эскеля.

Это баг: если увидите глаза и рот без головы — не пугайтесь. Это не проклятие Чеширского кота, а всего лишь новая ошибка программы. Как и пропадание текстур на травке и шатре при приближении к ним.

Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. О чьих злодействах они свидетельствуют? Вот, кстати, и две из них — по обе стороны брода.

Расправившись с археспорами, можно перекинуться парой слов с Ламбертом. Он очень недоволен вторжением чужаков и плевать хотел на бумагу от какого-то там короля. Здесь — земля ведьмаков, и ничьей власти Ламберт больше подчиняться не желает.

Старейший из ведьмаков, Весемир, решил закрыть замок, пока не будет найдено решение. Он советует поговорить с Эскелем — в конце концов, девушка пришла за ним и ищет его помощи. Княжну можно найти на втором этаже замка.

Группа товарищей разделалась с группой волков.

Знакомство с Дейдрой проходит конструктивно.

— Я — чудовище.

— А разве нет?

— Не знаю, Геральт, — шепнула она, потом черты ее лица снова ожесточились. — Да и откуда мне, черт побери, знать? Если я уколю себе палец, идет кровь. Ежемесячно тоже. ну, сам понимаешь. Переем — болит живот, а перепью — голова. Если мне весело — я пою, если грустно — ругаюсь. Если кого-то ненавижу — убиваю.

Это намек: те, кто читал книги Сапковского, уже узнали цитаты из рассказа «Меньшее зло». Но сюжет, как всегда, видоизменен.

А еще Дейдре служат волки — Баньши и Дьявол. Они, хотя и неотличимы от тех, которые досаждали нам на пути к крепости, вовсе не столь агрессивны. Но вот беда: кормить их нечем. Впрочем, на острове недалеко от крепости водятся виверны — их мясо вполне устроит волков и их хозяйку.

Пообщавшись с Дейдрой, ведьмак ощутил полное отсутствие магической силы. Неожиданно, несмотря на то, что Весемир предупреждал, что в присутствии девушки знаки не действуют.

Согласно теории Проппа, сказки о праве Неожиданности, в которых сказочное существо требует отдать «то, чего дома не знаешь», входят в комплекс сказочных сюжетов, отражающий обряд инициации у первобытных народов.

Отец обещает отдать ребенка (обычно это относится к мальчикам) в тайный союз охотников. Сказочное существо (учитель, проводящий обряд посвящения) забирает ребенка по достижении определенного возраста. После этого мальчиков подвергают разнообразным испытаниям, часто — страшным и болезненным, наносят шрамы, поят дурманящими отварами. Некоторые дети умирают, не пройдя испытания на взросление.

В книгах Анджея Сапковского все эти элементы первобытной инициации входят в подготовку ведьмаков.

Это важно: если указанием пренебречь, кончится все печально — мы по невниманию попробовали и потратили час реального времени, но кикиморы-работницы все не кончались, в отличие от здоровья и эликсиров Геральта. Зато применение знака к гнездам вызывает голубоватую вспышку, и по завершении работницы зарываются в пол пещеры. Правда, вылезает воин, а в последней пещере — даже два воина, но это уже не настолько однообразно. И не настолько страшно, насколько можно было бы опасаться, — королева кикимор здесь не водится.

Эскель поведал историю знакомства с Дейдрой в больших подробностях, но что делать дальше — и сам не знает. Вряд ли он мечтает стать князем.

В принципе, после беседы с Эскелем уже можно обратиться к ведьмакам с предложением принять решение немедленно. А можно потянуть время, выполняя побочные квесты.

Археспора, выросшая на крови ведьмаков.

Дорога к вивернам идет по тому берегу, где стоит крепость. Волки водятся по обе стороны реки, особенно их много ночью. Среди волков может (и неоднократно) встретиться вожак стаи. Ему спину подставлять не следует ни в коем случае. Внешне вожак от других волков неотличим, но куда опаснее. С одним-тремя волками Геральт неплохо справляется, а большие стаи лучше выманивать к броду, другие ведьмаки с удовольствием поучаствуют в охоте на волков.

Возле мельничного колеса можно встретить василиска. Еще один живет в пещере поблизости. Пещера крохотная, кроме василиска там помещается единственный труп, с которого можно что-нибудь собрать.

Кстати, по дороге можно собирать травки. В пещере с кикиморами растут грибы (купорос), в лесу — ласточкино зелье (ребис), гинация (эфир) и берберк (квебрит). И много-много волчьего алоэ. Похоже, не столько для ведьмака (рецепты с гидрогеном в этой миссии не актуальны), сколько в поддержание всеобщей волчьей темы.

На искомом острове живут как раз три виверны — две простых, одна королевская.

Благодарность Дейдры дает возможность убедиться: отличия жертв проклятия Черного Солнца от обычных женщин сильно преувеличены.

Сабрина благодарит иначе — вручает могущественный меч-гарваль.

Чем сердце успокоится?

Выход из портала.

В игре есть четыре варианта концовки. Подробно рассказывать о них мы не будем, дадим лишь пару советов.

Во время схватки с наемниками постарайтесь, не тратя времени (и здоровья), отбиться от ближайших и войти в шатер.

Если Геральту придется убивать Дейдру — учтите, что знаки против нее не действуют. Дейдре в бою сопутствуют волки, в том числе помогают восстановить здоровье, так что против их слаженных действий у Геральта практически нет шансов. К счастью, в запасе у него есть бомба «Король и королева», нагоняющая страх. Испуганных врагов легко перебить поодиночке.

Если Геральту придется драться с археспорой в крепости — учтите, что это очень необычный экземпляр. Состоит из собственно археспоры и отростков, выглядящих как эхинопсы (с зеленым, а не розовым стеблем). Центральная археспора может оглушить ведьмака, после чего прячется под землю. Убивать надо в первую очередь именно археспору, после ее уничтожения отростки-эхинопсы пропадают.

Жаль, что только в игре можно попробовать сделать выбор, посмотреть на последствия — и, если последствия не понравятся, вернуться к моменту развилки и выбрать другой вариант.

SideEffects icon.jpg

Содержание

Сюжет [ ]

Это приключение начинается довольно неоригинально — в тюрьме. Необычность состоит в том, что на этот раз Геральт посещает кое-кого, а не сам сидит за решёткой. Тогда кто же этот тип? Конечно же, Лютик, старый приятель Геральта, который в очередной раз вляпался в неприятности. Как-никак лучший друг, так что Геральту придётся вновь снимать его с крючка («Я обещаю, Геральт, это последний раз, ну или почти последний, правда»).

Как Лютик очутился в тюрьме? Как обычно — из-за его неудержимой похоти и желаний. К сожалению, последний объект его вожделений не была простой крестьянкой, от которой можно легко отмахнуться. На этот раз он заигрывал с женой одного из богатейших и влиятельнейших людей Вызимы. Жестокая судьба. Когда аристократ понял, что произошло, он решил слегка укоротить Лютика (собрался отрубить ему башку). Так как у Лютика было другое мнение о соответствующем для него наказании, он попросил стражу защитить его.

Оказалось, что «ночное приключение» Лютика — это не настоящая причина его страха за свою жизнь. К сожалению, он вляпался в грязные делишки и сейчас должен за это расплатиться.

Полное прохождение игры Ведьмак 1 содержит подробное описание каждой главы. Советы, секреты и лучшие варианты выбора в непростых ситуациях позволят скорее проходить даже самые сложные сюжетные задания и выбирать важные дополнительные квесты.

Игра Ведьмак 1 – основная информация

The Witcher – продукт разработчиков польской компании CD Projekt RED. Сюжет игры основан на одноименной серии книг Анджея Сапковского, но не повторяет его, а предлагает альтернативное продолжение.

 Заставка игры The Witcher

Жанр, платформа, время прохождения

The Witcher – это одиночная ролевая игра (жанр RPG) для PC (Windows). Прохождение игры Ведьмак 1 занимает в среднем чуть более 36 часов. Точное время зависит от того, какие задания выполняет игрок: только сюжетные, все дополнительные квесты или тщательно исследует всю местность.

Ведьмак 1 – полное прохождение основной сюжетной линии

Прохождение Ведьмака имеет несколько вариантов развития событий. Помимо сюжетных заданий игроку предлагается множество дополнительных квестов, а также ведьмачьих заказов и мини-игр. Ниже представлен гайд по Ведьмаку 1 с оптимальным порядком действий главного персонажа.

Пролог

В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя. После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя. Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем.

Важно! Главное отличие игры – клик мышки активирует сразу целую серию ударов. Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку.

Следующее задание героя – прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить.

 Пролог – Защита Каэр Морхена

Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены. Сначала нужно выпить эликсир «Гром» (кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья). По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи.

Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование (ПКМ) поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий:

  1. Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше. Но в бою герой может получить красный метеорит. Если в первой главе найти еще два таких же, кузнец сделает меч, наносящий урон +40%.
  2. Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой. Лучше использовать силовой стиль.

Окрестности Вызимы

В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание – зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте.

 Советы по прохождению первой главы

После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания – принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет – купить лепестки можно у местного травника за 45 монет.

Совет! Отдав лепестки игольчатого мирта травнице, придется немного подождать, пока она приготовит эликсир. Но можно просто выйти из дома и потом снова войти.

Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора. Герой получит задание только после того, как переложит найденные листки в инвентарь. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов. Герою предстоит:

  • Собрать 10 черепов собак для травницы Абигайль.
  • Собрать 3 мозга утопцев для Преподобного. Искать утопцев надо на южном берегу, на северном они постоянно убегают.
  • Собрать 3 крови гулей для алхимика Калькштейна. Важно выполнить задание до того, как герой начнет помогать охраннику Микуле.

После излечения мальчика надо вернуться к Преподобному, который даст очередное задание – разобраться с Саламандрой. По дороге в трактир герой спасет официантку от бандитов. Ключ от логовища Саламандры спрятан в трупе трактирщика. Далее Геральту предстоит разобраться со всеми бандитами в доме.

Получить пропуск в Вызиму можно двумя способами:

  1. Сказать жителям деревни, что ведьма невиновна, убить зверя и Преподобного. Пропуск можно найти, обыскав труп последнего.
  2. Помочь местным убить ведьму, тогда Преподобный сам даст ведьмаку пропуск.

Храмовый квартал

В начале главы ведьмак за решеткой играет с эльфом несколько раз в кости. Нужно избить здоровяка, взять квест на убиение чудовища кокатрикса, которое обитает в местных подземных каналах. Для этого понадобится оружие – серебряный меч ведьмаков, найти которое можно у тюремщика Юза.

 Выход из тюрьмы

Встретив в канализации Зигфрида, можно согласиться на его предложение о совместной охоте либо сражаться в одиночку. Разумнее – согласиться. Чтобы победить монстра, достаточно «ласточки», силового стиля и Аарда.

Совет! Ведьмаку стоит прихватить голову чудовища, поскольку тюремщик Винсент заплатит за нее 400 оренов и 3000 опыта.

Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича (Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка).

Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений.

На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными.

Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню. Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда. В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии.

 Расследование с сыщиком Реймондом Марлоу

На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. В этот момент он использует против ведьмака яд и сбежит с Профессором через портал.

Купеческий квартал

Геральт просыпается в доме Трисс. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий. Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов.

Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя:

  • поддержать графа и лично убить Талера;
  • пройти мимо, тогда Талера убьют стражники;
  • поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации.

Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр (возле больших ворот, в пещере, на просеке).

 Прохождение третьей главы The Witcher

В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена:

  • Могила – дилер убежит;
  • Калькшейн – потребует 1500 монет, но если начать угрожать – убежит.

Совет! В любом случае дилер убежит. Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр.

Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр. Затем герой уничтожит базу.

Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре:

  1. В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один.
  2. После разговора с Яевинном надо помочь ему.
  3. Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта».

При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада. Поговорив с Азаром, герой отправляется в последнюю пещеру, где понадобится сразиться с Профессором. В конце битвы оба они свалятся в логово кикиморы. Ее нельзя убить вручную, поэтому для начала рекомендуется выпить эликсиры Кошка и Филин и начать пробивать себе путь Аардом в центр пещеры. Когда подпорки рухнут, они задавят Королеву Кикимор.

Выход из пещеры ведет Геральта на берег Дамбы, где его ожидает отряд врагов. Адда приказывает убить ведьмака, но его в очередной раз спасает Трисс.

Темноводье

На берегу Дамбы надо пообщаться с местной девочкой, чтобы взять очередной квест. После его выполнения надо посетить деревню, поговорить с Лютиком и следовать за ним в таверну. Затем поиграть в кости и взять все контракты на доске объявлений.

 Деревня Темноводье

Дальнейшие действия героя:

  • освободить Альвина от Призрака игрока;
  • собрать осколки зеркала невесты Алины в полях;
  • разобраться с эльфами, которые напали на жителей деревни.

Совет! В четвертой главе стоит обратить внимание на дополнительный квест – Доспехи Ворона. Тип доспехов и их возможности будут зависеть от выбранной стороны.

После возвращения в Вызиму у ведьмака будет два варианта действий на выбор – остаться нейтральным или встать на сторону Ордена.

Старая Вызима

В 5 главе прохождение Ведьмака 1 начинается с разговоров с Аддой, Трисс, королем Фольтестом, Велерадом и де Веттом. Далее нужно получить разрешение на истребление саламандр. Параллельно можно пройти несколько дополнительных квестов.

При выходе в Старую Вызиму дальнейшие действия героя зависят от выбранной стороны противостояния:

Независимо от выбранной стороны, последним заданием Геральта станет сражение с Азаром.

Эпилог

Заключительная часть игры начинается с квеста «Пепел Вызимы» и заканчивается «Замерзшими Отражениями». Геральт встретит множество персонажей, с которыми имел дело на протяжении всей игры. Их реакция будет зависеть от поступков главного героя в прошлом.

Варианты концовок, как сделать нейтральную

Во многих игровых ситуациях герою предлагается выбор, который влечет за собой последствия. Большинство не влияет на общую сюжетную линию, но несколько решений способны изменить сюжет.

Есть всего пару моментов, от которых зависит сюжет всей 5 главы Ведьмака и концовка игры. На главную сюжетную линию влияет выбор героя между Скоя'таэлями, Орденом пылающей розы или нейтралитетом в следующих эпизодах:

  • во второй главе при выполнении задания «Разведка боем»;
  • в третьей главе в ходе прохождения квеста «Великое ограбление банка»;
  • в квесте «Свободные эльфы» в четвертой главе.

Чтобы сделать концовку нейтральной, нужно выбрать нейтралитет еще в 3 главе.

Вышедшие дополнения

Разработчик выпустил Золотое и Серебряное издания игры с официальными дополнениями и фанатскими приключениями. В Серебряное издание вошли два официальных и озвученных дополнения. В Золотом издании Ведьмака доступно прохождение еще и 5 фанатских дополнений. Они переведены на русский язык.

The Witcher – игра, которую можно проходить множество раз, выбирая разные варианты и решения. Это яркий представитель своего жанра, по достоинству оцененный геймерами во всем мире.

Третья часть серии игр о ведьмаке Геральте является заключительной. Основной сюжет заключается в поисках Цири и спасении от преследующей ее Дикой Охоты. Игровой мир Ведьмака интересен и разнообразен. Многие достаточно быстро прошли игру, в связи с этим разработчики решили порадовать фанатов выходом сначала одного, а потом и второго дополнения, которые позволили увеличить игровое время почти в два раза. Ниже речь пойдет о последнем, и самом большом, дополнении Кровь и вино.

Ведьмак 3: Кровь и вино – прохождение основных и дополнительных квестов

Действие дополнения Blood and Wine происходят в княжестве Туссент. Местность отличается от той, к которой игрок привык в первом дополнении и оригинальной игре The Witcher 3: Wild Hunt. Здесь никогда не было войны, которая бушевала в остальных государствах. На всех дорогах и в населенных пунктах будут встречаться барды, философы и художники, а также рыцари в сверкающих доспехах.

 Дополнение Кровь и вино

Однако даже сюда добралась беда в виде чрезвычайно кровожадного и неуловимого существа, отнимающего жизни мирных жителей. Именно поэтому на доске объявлений было размещено объявление, являющееся начальным квестом дополнения.

Следуя традициям, разработчики предоставили игроку три варианта для начала прохождения игры:

  • Загрузиться с последнего сохранения предыдущего дополнения и найти на доске объявлений квест, который ведет в Туссент.
  • Начать игру заново и докачаться до 34 уровня, или до 37, который рекомендуется для более комфортного прохождения.
  • Сразу начать играть в дополнение, получив в распоряжение автоматически сгенерированного персонажа подходящего уровня.

Что нового в дополнении

Локация, в которой происходит действие, не сильно уступает Велену и Новиграду по своим размерам. Помимо сюжетных квестов в игре доступно несколько десятков дополнительных. И это, не считая поиска сокровищ, охоту на чудовищ, участие в рыцарском турнире и т. д. На прохождение данного дополнения уйдет не менее 30 часов, что составляет почти половину времени, требующегося для прохождения оригинальной игры.

Также в новом дополнении введена новая колода для гвинта, новые монстры и достаточно опасные, особенно на высоких уровнях игры, боссы. Введена новая броня и оружие. Изменена система мутаций и знаков, а также полностью переработан игровой интерфейс.

Прохождение квестов

Если дополнение было начато после прохождения Дикой охоты и первого дополнения, то первым квестом сюжета будет Посольство из винного края. В нем герой должен встретиться с рыцарями в деревне Дебря. После достижения метки на карте Геральту следует подойти к дому, где собралась толпа, и после кат-сцены согласиться помочь Мильтону и Пальмерину победить бандитов. После завершения боя будет герою выдан новый квест.

 Встреча с рыцарями

Ведьмак 3 – прохождение квеста Клиент всегда прав

Квест доступен уже на 36 уровне. Это одно из первых побочных заданий в столице княжества – Боклере. Оно начинается с того, что Геральт встречает владельца винокурни, который хочет расплатиться с ним за помощь в предыдущих частях игры. Деньги необходимо забрать в банке Чианфанелли.

Там ведьмака ждет настоящий бюрократический ад, когда ему необходимо бегать от одного окошка к другому, пока не выяснится, что деньги уже потрачены банкиром. Забрать их удастся только через неделю. Или же угрозой можно выбить деньги сразу же.

Обратите внимание! Во втором случае Геральт не получит в награду меч Счетовод.

Ведьмак 3 – прохождение квеста Бестия из Туссента

После этого он идет в корчму, расположенную недалеко от места происшествия, и общается с рыбаком, который нашел тело. Далее герой следует в винодельню Корво Бьянко, куда забрали тело. Там входит в подвал и сражается с вампиром. Убив его, Геральт едет к главной заказчице, где ему придется сразиться с каменным монстром. В конце боя можно будет пощадить его или убить. После разговора с княгиней винокурня становится собственностью ведьмака, а сам он отправляется во дворец, где выполняет разнообразные побочные мини-квесты.

 Бестия из Туссента

Далее Геральт гонится за бестией, догоняет ее на берегу реки и сражается с ней. После победы ведьмак встречает знакомого вампира, узнает имя бестии и пытается выяснить мотивы убийств, о которых вампир обещает рассказать позже на кладбище.

Ведьмак 3: Отзвук – прохождение квеста

Геральт идет на кладбище и спускается в склеп, где общается с вампиром Регисом. Он предлагает приготовить отвар «Отзвук», чтобы увидеть воспоминания бестии. Для этого нужно достать особый ингредиент, за которым ведьмак отправляется в заброшенную крепость.

В крепости Геральт находит испачканный дневник, спускается в подвал и ждет там монстра. Победить его можно так: убить или снять проклятье. Параллельно герой может получить несколько дополнительных заданий.

Чтобы раздобыть последний ингредиент для зелья, ведьмак направляется в руины Тесхам Мутна – секретное логово вампиров, где они разводят людей в качестве скота. Основная задача героя – вызвать у Региса максимальную жажду крови, после чего отобрать некоторое ее количество у взбесившегося вампира. Далее ведьмак возвращается в склеп и смотрит воспоминания бестии Детлаффа.

Логово бестии

Геральт направляется в порт Боклера, где находит место из видений, защищает мальчика от торговцев и расспрашивает его по поводу бестии. После этого ведьмак идет в магазин игрушек и узнает причину, по которой Детлафф убивает людей.

Прохождение квеста Вино – это святое в игре Ведьмак 3

В Боклере ведьмак поднимается к княгине доложить о найденных уликах. После этого он вместе с ней направляется в винодельню. Там ему придется разобраться с тем, почему хорошее вино было продано неизвестным. После боя с бандитами он узнает у последнего выжившего, кто был заказчиком.

Дворянин из Цинтры

Поиски цинтрийца начинаются с посещения клуба Мандрагора. В процессе можно поучаствовать в различных забавах. После продолжительных поисков Геральт находит труп Сесилии. В ходе расследования обнаруживается, что цинтриец хотел похитить драгоценность, а приказы на убийство и похищение отдавала сестра княгини, о которой до сих пор не было никому известно, и которая скрывается в замке Дунн-Тынне. К ведьмаку присоединяются также Редис и Детлафф, в разговоре с которыми появляется вариант помощи бестии вместо убийства.

Штурм Дунн-Тынне

При выполнении последующих квестов основного сюжета дополнительные миссии будут недоступны, поэтому лучше их выполнить до того, как начать прохождение основных.

Во время штурма крепости графом де ла Круа Геральт нападает на нее с тыла и находит девушку-вампира, которая оказывается опальной сестрой княгини, устроившей все убийства рыцарей. Княгиня Генриетта берет ее под стражу.

 На подходе к Дунн-Тынне

Долгая ночь

Спустя три дня ведьмак приходит во дворец, чтобы сообщить о поиске бестии. В этот момент на город нападают низшие вампиры, после победы над которыми нужно поговорить с Редисом о решении данного конфликта. Он настаивает на мирном решении, а княгиня – на смерти бестии.

Важно! Данное решение окажет значительное влияние на последующие сюжетные задания и концовку этой истории.

Выбрать можно из следующих вариантов:

  • Первый вариант диалога заключается в освобождении Сианны и намерении поговорить с Дамьеном.
  • Второй выражает намерение убить бестию.
  • Третий же предоставляет возможность отложить принятие окончательного решения.

При принятии первого варианта следующим квестом будет Давным-давно…, а во втором случае – Зов крови.

Ведьмак 3: Давным-давно – прохождение миссии

Геральту нужно помочь Сианне выбраться из сказочной тюрьмы. Для этого следует найти три боба, с помощью которых она заберется на небо.

Обратите внимание! В конце этой миссии можно заняться любовью с Сианной, если выбрать подходящий вариант ответа.

 Сказочная страна

В гостях хорошо…

После окончания приключений с вампиром Регисом приходит очередь последней сюжетной миссии. Здесь Геральт возвращается в свое поместье, где обнаруживает любимую девушку – Трисс или Йеннифер, в зависимости от того, какой выбор был сделан в основном сюжете. С ней герой обсуждает страну, в которую они попали. Возле кровати на тумбочке ведьмак находит Мутогенератор, прощальный подарок вампира Региса. На этом сюжет оканчивается, и можно начинать выполнять побочные миссии.

Песнь рыцарского сердца

Квест будет доступен после возращения Геральта на Турнирные поля, и требует 35 уровня. Рыцарь Гильом, пострадавший на арене, просит ведьмака помочь добиться расположения фрейлины Вивиенны. Для этого ему нужно будет поучаствовать в турнире. По ходу выяснится, что Вивиенна заколдована, и Геральту необходимо провести обряд для снятия проклятия.

Перемена

В этом квесте Геральту предстоит получить письмо от любимой, в котором рассказывается о могиле профессора Моро, изучавшего ведьмачьи мутации. По дороге он сразится с пятнистыми пантерами и многими другими существами и чудовищами. В награду Геральту достанется новая система мутаций.

Дополнение Кровь и вино впечатляет своей проработкой и масштабом. Княжество Туссент по размерам практически равно Ничейным землям из оригинальной игры. А если учесть, что все здесь создано с чистого листа, то проделанная создателями игры работа впечатляет еще больше.

Читайте также: