Вар тандер гайд по пробитию

Обновлено: 04.07.2024

Сегодня мы начнём изучать азы ведения танковых сражений. Я покажу, как изучить свою технику и полностью овладеть ею, чтобы она была послушной.

Как правильно выбрать танк в War Thunder

Давайте приступим к выбору танка. Вашему глазу предстоит такая картина — это несколько типов техники.

Начнем по порядку от самых картонных к самым толстым по бронированию.

Кстати, один из самых главных советов - по ссылке после статьи вы получите бонус за регистрацию. Это премиумный корабль Тип-Г-5 , премиумные дни и немного валюты для развития. Регистрируйтесь и забирайте подарки.

Зенитки

Зенитки в War Thunder Зенитки в War Thunder

Зенитки — это легкие боевые единицы на вооружении у них всегда и зенитная установка и по ситуации дополнительное вооружение — пулеметы и дымовые гранаты.

Особенность этой техники — на начальных этапах прокачки вы сможете пробивать почти любой танк, имея адекватный тип патрона.

Но эта техника является узкоспециализированной, потому что вести огонь нужно исключительно по авиации противника, защищая от нее союзников.

Скорость и мобильность этих танков не всегда хорошая. Это зависит от модели и от года выпуска.

Лёгкие танки

Лёгкие танки в War Thunder Лёгкие танки в War Thunder

Лёгкие танки — это прорывная сила в начале раунда. Такой тип техники быстрее может добраться до точки захвата и сделать маневр обхода или отразить танки противников того же типа техники.

Средние танки

Средние танки в War Thunder Средние танки в War Thunder

Средние танки — это гибрид средний брони, пушки и мобильности. Ну тут все от танка к танку. Если в танке хорошая броня, то пушка может быть не очень или мобильность плюс на минус.

Если говорить по правде, то зачастую это сбалансированные машины, которые имеют броню и хорошо пробивает свои цели.

ПТСАУ

ПТСАУ — это, зачастую, бронированные машины с самыми мощными орудиями в игре, которые только могут быть.

Они имеют большое пробитие, но малую мобильность из-за того, что конструкторы не заморачиваются над движками ПТ САУ.

Большинству ПТ САУ не имеют башни. Есть, конечно же, определенные модели у США, но об этом мы поговорим позже.

Тяжелые танки

Тяжелые танки — это прорывники. Этот тип техники используют ветераны и опытные танкисты потому что они знают как работает эта техника и механики игры.

Новичок на этом танке просто сдохнет, как только выйдет на фронт.

Какими снарядами стрелять в War Thunder: типы и функции снарядов

Теперь по типам снарядов. Расскажу про начальные, потому что первое время у вас не будет выбора.

Запоминаем! Бронебойные снаряды имеют средние пробития и среднее количество осколков после пробития. Пробитие стабильное на дистанции.

Подкалиберные снаряды пробивают броню лучше благодаря большей скорости полета и дальности, но разлет осколков меньше, чем у бронебойных.

Стрелять рекомендуется на средних и близких дистанциях.

Фугасные снаряды имеют наибольший разлет осколков, но бронепробития почти нет.

Снаряд детонирует при столкновении с любым объектом, так что аккуратнее стреляйте — напрямую, а не сквозь препятствия.

Каким снарядом стрелять зависит от ситуации, калибра пушки и вашего стратегического мышления.

Если вы знаете что например БТ-7 с вашей пушки пробивается 100%, но вы хотите максимально быстро его выбить, то можно выбрать фугас, а если вы не уверены в том, что ваш танк будет 100% его пробивать, то вы будете использовать бронебойные, чтобы разлет осколков был как можно больше.

Или, например, если против вас выехал тяж, бронебойные его не пробивают в лоб, но зато подкалиберные могут пробивать в некоторых точках, поэтому использовать надо подкалиберные.

Как себя вести в открытом бою и в городских условиях

Теперь о поведении в бою War Thunder . Если вы попали на открытую карту без городов и строений, помните, что нужно работать от ландшафта и только. Не высовывайте корпус танка больше, чем это нужно.

War Thunder славится своими ваншотами, так что берегите себя и нервы. Обязательно проверьте самые толстые места вашего танка, чтобы подставлять только их - так вы увеличиваете шанс на выживаемость.

Не спешите куда-то ехать . Работайте от ландшафта, высовываясь только при видимости противника.

Если вы играете в аркаде , то противники подсвечиваются и играть будет проще. Это легальный чит, так скажем, но в отместку вы будете подсвечиваться точно также.

Мы очень любим разнообразную военную технику различных стран мира и всегда стараемся настроить ее поведение в игре максимально близко к реальному. Поэтому не можем обойти вниманием и настройки вооружения — ведь только так возможно показать и выделить все разнообразие военных машин, а также раскрыть их огневую мощь. Каждое орудие по своему уникально, и для реализации этой уникальности мы изучаем множество документации и скрупулезно настраиваем не только орудия, но и отдельные снаряды для каждого из них. Подобный подход позволяет наиболее точно передать дух каждой боевой машины в нашей игре.

Сначала мы расскажем, как у нас настраиваются пулеметы и пушки. Самолетные и танковые орудия работают по схожему принципу, поэтому для простоты примера мы возьмем только одно — пусть это будет Д-25Т (122-мм), которое устанавливалось на такие танки как ИС-2, ИС-3 и ИС-4М.

В параметры самого орудия входят такие величины, как разброс, а также предельная техническая скорострельность орудия. Для настройки всех параметров в игре мы пользуемся различными документами, такими как полевые испытания и технические документации по технике. Поиск правильной документации — это самый долгий и трудоемкий процесс, так как различные ресурсы указывают различную и зачастую противоречащую друг-другу информацию. Определить достоверность источника не всегда получается сразу и без долгого изучения различных материалов. Ниже используются данные из «Таблицы стрельбы 122-мм танковой пушки обр. 1943 г. Д-25Т» Воен.издат. МО СССР Москва 1969г, а также «Боеприпасы к 122-мм орудиям наземной, танковой и самоходной артиллерии. Руководство» Военное министерство Союза ССР 1952 г., «Учебник сержанта артиллерии» книга первая, воен.издат НКО 1944 г.


Таблицы стрельбы 122-мм танковой пушки обр.1943 г. (Д-25Т)


Таблицы стрельбы снаряда БР-471, используемого в пушке Д-25Т

На данный момент в нашей игре скорострельность является усредненной величиной, так как в реальной жизни скорость перезарядки зависит от множества изменяемых условий: таких как расположение боеукладки (когда при расходовании снарядов заряжающему приходится доставать снаряды из менее удобной укладки), а также вес и форма снарядов (к примеру, тяжелые и неудобные снаряды сложнее перезаряжать в течение продолжительного времени). У нас есть планы реализовать перезарядку с учётом подобной механики, чтобы скорость перезарядки зависела от положения боеукладки, усталости заряжающего, а также от положения самой башни, которое и будет определять, какая боеукладка будет ближе или дальше. К примеру, в Паттоне лишь небольшая часть снарядов находится прямо рядом с наводчиком, а остальные в укладках, расположенных в напольном отделении, которые доставать намного тяжелее. В случае с вводом подобной системы, это будет означать, что первые снаряды будут перезаряжаться намного быстрее, чем текущее время перезарядки, а последующие — дольше. Но подобная система у нас пока только в разработке.

Скорострельность выставляется в выстрелах в секунду и у нашего орудия мы проставили максимальную скорострельность в 0,048 выстрелов в секунду или 1 выстрел за 20,8 секунд — это минимальное время перезарядки, или максимальная скорострельность, которую может развить танк с максимально прокачанным экипажем.

Разброс рассчитывается следующим образом — мы берем из таблицы стрельбы снарядов значения среднего отклонения (Вб и Вв) на дистанции 1000 м, которые в случае с нашим орудием одинаковы и равны 0,3 м и уже через эти значения находим угловой параметр разброса. Так как полная полуось эллипса рассеяния равна 4Вб или 4Вв, а следовательно 1,2 м, что соответствует углу в 0,069 градуса как по вертикали, так и по горизонтали. Следовательно, на 1000 м максимальный разброс у этого орудия будет составлять примерно 2,4 метра, а это значит, что даже при полном разбросе вы все-равно будете попадать в силуэт танка даже на такой дистанции. Конечно, большинство орудий имеют различные значения среднего отклонения по вертикали и горизонтали, и разброс в таком случае будет принимать форму эллипса. При этом снаряд в половине случаев, будет попадать ближе к центру (2Вб и 2Вв), нежели на максимальный угол отклонения. Таким образом, мы симулируем точность орудия близкую к той, что была на реальных военных машинах.

Эллипсы и шкалы рассеивания.jpg

Снаряды

Теперь, когда основные характеристики орудия заданы, и орудие готово к бою, мы приступаем к настройке боеприпасов. Видов боеприпасов использовалось очень много и перечислять их все, а также принцип их работы — это отдельная долгая тема. Для примера настроек, мы возьмем один из снарядов для нашего орудия — бронебойный остроголовый каморный снаряд.

Снаряды и взрыватели - модель повреждений.jpg


Каменная стена закрывает часть танка от взрывной волны и попадания осколков


Различия в типах снарядов легко определить по их иконке

Изначально выставляются такие стандартные параметры, как масса снаряда (25 кг), его калибр (0,122 м), а так же начальная скорость (795 м/с) и тип снаряда (бронебойный остроголовый каморный снаряд — APHE). От этих значений зависят параметры рикошета и нормализации снаряда, базовые параметры кинетического урона, а также определяются дополнительные свойства снаряда — такие как наличие взрывчатого вещества. Далее у нас имеются настройки баллистики (потеря энергии снаряда), а также шанс, с которым снаряд может вызвать пожар при попадании в пожароопасный модуль техники — это настройка является отдельной от настроек взрыва, и с помощью неё мы симулируем шанс возгорания от трассеров (при наличии их в снаряде) или возгорание от искры, производимой при попадании снаряда в препятствие.

Кроме этого, есть такие настройки, как осколочное действие, а также параметры взрывателя и мощность самого взрыва. Взрывная волна и осколки упрощенно учитывают как форму ландшафта, так и любые препятствия на их пути (в реальном мире взрывная волна распространяется не только по прямой линии и не из одной точки), таким образом, танк может скрываться от ударной волны и осколков за различными препятствиями, а отдельные модули танка будут защищать остальные модули от дополнительных повреждений. К примеру, снаряд, пробивший заднюю броню танка и взорвавшийся за двигателем, может не повредить экипаж, так как двигатель остановит осколки и ударную волну.

У каждого отдельного снаряда в нашей физической модели — свои настройки, такие как мощность взрыва, то есть какую толщину он может пробить своей ударной волной в упор, радиусы, где мощность удара будет максимальная или же уходящая в ноль. Помимо самого взрыва, у снаряда также есть и осколочное действие, которое мы задаем количеством осколков, бронепробитием осколков и радиусом их воздействия. Также стоит отметить, что к осколкам снаряда добавляются и вторичные осколки, которые возникают после пробития самой цели.

Как вы видите, все эти настройки довольно многочисленны, и мы считаем очень важным, чтобы игроки могли опознать необходимый эффект без необходимости изучения длинного списка характеристик. Именно поэтому иконки снарядов визуально различаются в зависимости от их параметров. Так, если у снаряда высокое бронепробитие, то на иконке снаряда будет отображаться пробитие толстого листа брони. Если же в наличии есть взрывное вещество и/или осколочное действие от самого снаряда — то в отображение иконки будут добавлены соответствующие эффекты. Будьте аккуратны с выбором снаряда, ведь разнообразные снаряды не только имеют разные характеристики пробития и наличие осколочных действий или взрывчатого вещества — различные снаряды еще и по-разному теряют свою энергию при полете. Обратите внимание на то, как изменяется числовое значение бронепробиваемости в зависимости от дистанции выстрела в подсказке к снаряду.

Рассматривая модель повреждений очень важно хотя бы вкратце упомянуть и то, что в нашей игре мы моделируем и характеристики разнообразных типов материалов — стекло, бронированное стекло, дерево, различный тип металлов как авиационных, так и танковых. Каждый материал имеет свою эквивалентную стойкость, выраженную в толщине броневой стали. Например, для 40-мм катанной брони мы считаем, что ее толщина броневой стали равна 40 мм, у литой брони — 37.6 мм, у бронестекла она равна 8 мм, а у дерева — 4 мм.

Определение точки попадания


Одно удачное попадание в хрупкую плоскость крыла гораздо эффективнее множественных повреждений фюзеляжа

Одним из важнейших вопросов, особенно в онлайновых играх, — определение точки попадания в противника, когда у двух игроков может кардинально отличаться качество интернет соединения. Особенно сильно это может сказываться на игре, где противники могут перемещаться с большой скоростью, в нашем случае — это авиационный режим.

В нашей игре мы создали систему определения расположения в пространстве для каждого игрока вне зависимости от задержки, с которой они играют. В мельчайшие подробности мы углубляться не будем, но вкратце это работает следующим образом: сервер от игроков получает только их собственные команды управления (например, положение ручки джойстика, гашетки, положение закрылок и прочее) и их единичные действия (такие как активация огнетушителей и запрос на возрождение) и по этим данным он рассчитывает движения и действия каждого игрока. При этом он рассчитывает каждый выпущенный снаряд по отдельности, баллистику, учитывая и взаимную скорость техники (снаряды, выпущенные при лобовой атаке будут наносить больше повреждений в зависимости от скоростей двух самолетов, нежели снаряд, выпущенный вдогонку), и все эффекты, которые эти снаряды имеют — всё это вне зависимости от скорострельности техники. К примеру, у Hurricane скорострельность пулемётов составляет 1000 выстрелов в минуту. Это означает, что при удерживании гашетки на втором Hurricane, у которого стоит 12 таких стволов — один только этот самолет выпускает в воздух 200 пуль в секунду, полет и попадания которых будут тщательно просчитываться сервером!

Напомним, как происходит просчет повреждений в нашей игре после попадания (как в авиационном, так и в танковом режимах):

  • Проверка на пролом брони — если калибр снаряда в семь раз превосходит толщину листа по нормали, он пробивается без дополнительных проверок.
  • Если пролома нет, идет проверка на рикошет
  • Если рикошета нет, проверка на пробитие брони, учитывается текущая пробиваемость снаряда, конструктивный угол наклона брони и угол наклона самой техники. Рассчитывается приведенная толщина брони с учетом общего угла встречи и проверяется, может снаряд пробить ее или нет. Если нет, и в снаряде есть заряд ВВ — он срабатывает на броне и при этом может быть поражено навесное оборудование.
  • Если произошло пробитие, снаряд наносит повреждения броне. Снаряд теряет пробиваемость и кинетический урон, пропорционально пробитой броне, и летит дальше. При этом любой кинетический снаряд при пробитии генерирует у точки пробития конус осколков, который может поразить оборудование и экипаж, находящиеся в этом секторе. При трассировке осколков из конуса, проверяется закрытие одних модулей другими.
  • Сам снаряд продолжает лететь дальше, и при встрече с любым внутренним модулем производятся все вышеописанные проверки (за исключением того, что осколочный конус генерируется только при взаимодействии с броней толщины от 3-4 мм и больше). Проверки производятся до тех пор, пока пробиваемости снаряда не окажется достаточно для пробития очередного модуля, либо по срабатыванию взрывателя снаряда (если в снаряде есть ВВ , а толщины брони хватило для его взвода), дистанция, на которой взводятся снаряды, составляет 0.5 — 1.5 метра от точки пробития, в зависимости от калибра и типа.
  • При срабатывании взрывателя внутри техники, происходит взрыв снаряда, который генерирует осколочную и фугасную сферы поражения, модули и члены экипажа, находящиеся внутри этих сфер, могут быть поражены осколками или ударной волной.

Затем сервер отсылает результаты расчетов всем игрокам в сессии для синхронизации данных, которые также рассчитываются и на системах самих игроков. Благодаря лагокомпенсации, состоящей из физической экстраполяции, интерполяции визуального отображения моделей и «отмотки» времени с повторной симуляцией (time rewind with extra physical simulation), вы всегда видите окружающих игроков в положениях в пространстве, максимально приближенных к их реальному, что позволяет вести огонь на упреждение и выцеливать критичные зоны на технике противника вне зависимости от пинга любого из участников боя (до известной степени, конечно). Любые физические объекты в мире, особенно тяжелая техника, обладают инерцией и физическими свойствами, значительно сужающими их «конус неопределенности» — возможных состояний в пространстве через время задержки, что позволяет добиться значительно лучших результатов лагокомпенсации, чем это обычно получается в сетевых шутерах. Это также позволяет сделать отклик в игре совершенно не зависящим от возвратного ответа сервера, что означает, что все ваши действия, такие как стрельба или маневры, применяются у вас сразу же и без задержки. Мы стараемся, насколько это вообще возможно, чтобы задержка до сервера не мешала игрокам получать удовольствие от игры и, благодаря этой системе, у игроков, играющих с различным пингом на разных серверах, разница в игровом процессе будет практически незаметна и только при экстремально высоких значениях задержки игроки могут видеть резкие маневры противника немного позже и резче, чем тогда когда они реально произошли.

Для того, чтобы подбить танк в War thunder нужно поразить весь его экипаж, либо взорвать боеуклад, либо уничтожить все ключевые узлы. Не всегда удается пробить броню танков, куда же лучше стрелять чтобы пробить вражескую боевую машину.

Куда пробивать танки

Для того, чтобы точно знать как какой танк, защищен лучше ознакомиться со схемами бронирования танков, на нашем сайте вы можете посмотреть схемы бронирования танков КВ-1 и Pz-4.

Кроме того, для танков есть некоторые характерные особенности:

Зона пробития Pz-4

  • - Любой танк легче пробить в борт, если не получается пробить противника в лоб, объедьте его и выстрелите в борт, в передней части танка находится экипаж в кормовой двигатель и бензобаки.
  • - Немецкие танки легче пробить в вертикальный участок лобовой брони. Этот участок, можно найти на танках Tiger, Pz-3, Pz-4, на схеме он выделен красным цветом.
  • - Боеуклад на советских танках, часто, находится в кормовой части башни. Боеукладку тяжелого танка ИС можно взорвать выстрелив в корпус под башней.
  • - Конструкция некоторых башен включает так называемый заман, обратный скос, от которого снаряд часто рикошетит в тонкую верхнюю броню корпуса, также, стреляя в заман вы можете заклинить башню соперника.

Схемы танков в War thunder

Поражающими факторами в War Thunder являются осколки снарядов или брони, также боевая машина может быть уничтожена в результате пожара.

По этой причине не любое попадание и пробитее брони танков в War Thunder будет критично, можно сколь угодно долго стрелять в приборы наблюдения, не нанося танку и экипажу серьезных повреждений.

Для того, чтобы эффективно поражать танки в War Thunder стоит ознакомиться со схемами боевых машин. Со схемами танков можно ознакомиться на странице u_96 в LiveJournal.

Привет танкисты и просто любители игры «Warthunder»! Сегодня рассмотрим еще одну легендарную машину немецкого танкостроения. Это тяжелый танк завершающего периода войны- Tiger II (H), он же королевский тигр, или КТ. Не будем рассматривать модификацию Tiger II (P) так как у них абсолютно одинаковое расположение всех модулей и узлов, различие лишь в броне башни лобовой проекции и некоторых технических характеристиках. Не будем долго томить, а перейдем сразу к делу.

Рассмотрим куда пробивать этого монстра, а на своем боевом рейтинге, он очень грозная машина. Будем использовать советскую т-44, так как играя на ней, чаще всего возникает трудность пробить тигра 2,ведь Ис-2, или даже су- 100, пробивают его очень хорошо.

пусть вас не смущает цифра в 180мм, ведь благодаря углам наклона, приведенная броня достигает 250мм, даже нижний бронелист имеет приведенную броню 170мм. пусть вас не смущает цифра в 180мм, ведь благодаря углам наклона, приведенная броня достигает 250мм, даже нижний бронелист имеет приведенную броню 170мм. Лобовая проекция Лобовая проекция

Фугасные снаряды на т-44 можно применить, только против зениток, поэтому рассматривать их не будем. Начнем с бронебойных. Имея в боеу кладке начальный, или же топовый бронебойный снаряд, встретив тигр 2, шансов пробить его в лоб практически нет совсем. Единственный вариант- это сломать ему ствол и зайти в борт. Либо попытать удачу и выстрелить в пулеметное гнездо в корпусе, показанное на картинке выше оранжевым. Он гарантированно туда пробивается, но нужно учитывать что взорвать боеу кладку с одного выстрела получается очень редко, ис-2 или су-100 да, делают это легко, но вот 44 и прочие танки с маленьким калибром испытывают затруднения. С первого выстрела, часто, лишь умирает заряжающий, со второго ломается привод и возможно еще какие-то модули, 3 выстрел гарантированно уничтожает тигра.

лобовая проекция лобовая проекция

Рассмотрим подкалиберный снаряд. Тут пробитие значительно выше, поэтому немного веселее, хоть за броневое действие и не очень большое. Аналогично бронебойному, можно сломать ствол, а затем делать с ним что угодно). Нижний лист данным снарядом тоже пробивается, но кроме поврежденной трансмиссии ничего не получится, поэтому лучше не тратить время и туда не стрелять, ведь с перезарядкой тигра 2, быстро получите ответку и у него то ствол в разы эффективнее чем у т-44.В пулеметное гнездо тоже можно стрелять, но для уничтожения потребуется больше 3 снарядов, да и первый снаряд не дает такого эффекта как бб. Значит делаем следующее. Первый выстрел производим в правую от нас щеку, тем самым выбиваем наводчика и командира. Целиться нужно чуть ниже уровня ствола, как показано на картинке сверху. Второй выстрел делаем в левую щеку и выносим заряжающего и попутно несколько модулей. Ну и третий, обычно достаточно 3ех, делаем снова в правую щеку, целясь ближе к стволу.

проекция сбоку проекция сбоку

Сбоку все в разы проще, броня всего 80мм. Не будем тут использовать подкалиберные, возьмем обычные бронебойные, они легко справятся с этой задачей. Зеленым показаны места где можно сломать пушку и вывести из строя двигатель, желтым как уничтожить членов экипажа. Красным гарантированный взрыв бое укладки с одного выстрела, даже с такой слабой пушки как у т-44.

Читайте также: