Transport fever 2 транссибирская магистраль прохождение
Обновлено: 03.07.2024
Transport Fever 2 - продолжение известного в узких кругах тайкуна про строительство собственной транспортной империи. Каждый, кто рискнет запустить эту игру, должен быть готов к высокому порогу вхождения, но поверьте, это того стоит.
При первом запуске Transport Fever 2 я совершил грубейшую ошибку: вместо кампании я направился прямиком в свободный режим. “Да что там может быть непонятного? Сейчас в песочнице за полчасика разберусь что да как” - подумал я. Но получилось так, что уже через 15 минут со словами “Без туториала точно не разберешься” я находился в главном меню игры и пытался найти меню обучения. Но, к сожалению, его в игре нет. Ну то есть, как нет, формально обучение отсутствует, но с его обязанностями прекрасно справляется сюжетный режим. На протяжении около двух десятков сюжетных миссий вас любезно познакомят со всеми основными функциями геймплея. Главное - не торопиться и быть предельно внимательным.
Сама по себе кампания максимально проста. На каждую миссию вам выделят такой огромный бюджет, что обанкротиться будет невероятно сложно. Нужно будет всего лишь следовать указаниям и подсказкам, и задачи, которые ставит перед игроком Transport Fever 2 не доставят никаких проблем. Почти. Помимо основных заданий, в сюжетной кампании присутствуют по три побочных цепочки, каждая со своей незатейливой, но уникальной историей. Помимо строительства своей транспортной империи я успел поискать редкие камни и минералы в Сибири, раскрыть загадочное исчезновение алкоголя на одном из грузовых судов и много чего еще. Дополнительные задания частенько заставляли меня улыбнуться, за них господам из Urban Games отдельное спасибо.
Но как я уже и сказал, сюжетная кампания всего лишь прелюдия, пускай и очень затянувшаяся, перед полноценной игрой в свободном режиме. Выглядит этот режим как самая обыкновенная песочница, которая прекрасно знакома всем любителям всяческого рода тайкунов и градостроительных симуляторов. У нас есть огромная карта (ну или небольшая, это смотря как настроить), несколько городов и огромное количество точек с ресурсами. Основная задача игрока - развлекаться. Просто смотрим, какие ресурсы есть вокруг какого-либо конкретного города, прикидываем, можем ли мы выстроить первоначальную цепочку без строительства огромных транспортных магистралей в начале игры и, собственно говоря, выпускаем на волю своего внутреннего логиста.
Transport Fever 2 невероятно неспешная, но в то же время затягивающая игра. Игра, в которой тебе абсолютно некуда торопиться, ведь даже время в игре течет довольно медленно. За почти десяток часов свободной игры, которая стартовала в 1850 году, я успел развить практически все узлы, наладил производство, грузовые и пассажирские перевозки между городами, а на дворе были всего лишь 20 годы прошлого века. Справедливости ради стоит отметить, что отправную временную точку можно указать любую, не обязательно начинать с эпохи паровых двигателей и гужевых повозок. Но скажите мне, кто в здравом уме откажется от возможности прокатиться с ветерком на паровозе образца конца 19-го века? Пускай и виртуально. Я сам множество раз переключал камеру и минут по 10-15 просто смотрел на то, как мой паровоз медленно везет десяток вагонов с углем из одного города в другой. Вообще, за всем что происходит в игре можно следить не только глазами машинистов поездов, но и глазами водителей автобусов, трамваев и пилотов авиации. Огорчило меня лишь то, что некоторым моделям транспортных средств не хватает детализации - это касается как внешнего вида, так и интерьера (которого в принципе нет, если говорить о паровозах).
Хотя для самой обычной экономической стратегии с небольшим, скромным бюджетом все выглядит вполне приемлемо и сносно. Холмы зеленые, леса густые, небо чистое и красивое. Если не приближать камеру в упор к транспорту, то претензий в графическом плане к игре никаких. Звук, кстати, на мой взгляд реализован слабее, чем визуальная часть. Нет, гудки паровозов и огромных транспортных судов прекрасны, но это пожалуй все плюсы звукового оформления. Музыкальное сопровождение настолько мне не понравилось, что было решено просто выключить музыку и не париться по этому поводу. Не уверен что это какой-то минус. Это скорее моя личная придирка.
Еще мне не понравилась реализация внутриигрового интерфейса. Все настолько неудобно расположено, что нужно потратить приличное количество времени, чтобы начать привыкать. Помимо общего неудобства и нахождения нужных тебе кнопочек и бегунков в самых темных и страшных глубинах интерфейса, меня изрядно выводили из себя окна этого самого интерфейса. К сожалению, они не закреплены за какими-то конкретными областями экрана и могут быть свободно перемещены в любое место. Да, с одной стороны это удобно, можно перетаскивать всякие графики, диаграммы и прочую нужную информацию туда, где будет удобно все это видеть именно тебе. Но какого черта открывая, например, экран с информацией о пути, ты каждый раз видишь что он оказывается в самых разных местах: то по центру, то в левом верхнем углу, то еще где-нибудь. Я понимаю, что у меня в руках пресс-версия Transport Fever 2 и патч первого дня никто не отменял, но данная своеобразная особенность игры для меня минус, на который все же стоит обратить внимание.
Слегка расстроила и локализация. В целом игра переведена на русский вполне добротно. Но порой встречаются места, куда рука локализаторов не добралась. Кое-где проскакивают английские слова, кое-где - немецкие. Какие-то термины не совсем корректно переведены. Например, такой параметр как “шум” в нашей локализации превратился в “выбросы”. Опять же, не критично, но неприятно. Надеюсь после релиза все эти недочеты будут исправлены.
Но что это я все о минусах, да о минусах. В Transport Fever 2 есть то, за что эту игру можно любить и прощать все мелкие огрехи и недочеты. На мой взгляд, самое приятное что есть в игре - это огромный парк техники разных эпох на любой вкус. Любители ретро могут сотню лет нет менять полюбившиеся паровые машины на эти вот ваши Синкансэны и прочие безликие современные прототипы. Главное - не скупиться на техническое обслуживание и тогда транспорт прослужит очень долго.
Весь парк техники условно делится на три группы: американская, европейская и азиатская. В каждой из этих групп свой собственный набор транспортных средств, где-то общий, а где-то и уникальный. Лично меня больше всего порадовала азиатская группа техники, в которой просто огромнейшее количество транспорта Российской Империи, Советского Союза и современной России. Без понятия, почему наша техника попала в азиатскую группу, но забавно наблюдать как люди приезжают в город на сверхскоростном Синкансэне, а на вокзале их встречает какой-нибудь старый советский ПАЗ или ЗИС. Впрочем, если какой-то техники в игре вам не удастся найти, то не стоит переживать. Дело в том, что Transport Fever 2 поддерживает Steam Workshop, а значит что в скором времени после релиза мастерскую наводнят новые траспортные средства на любой вкус.
Также понравилось и то, что в отличие от первой части, в Transport Fever 2 все транспортные станции стали универсальными. Теперь после того как вы построили, скажем, железнодорожную станцию для грузоперевозок и вам вдруг захотелось соединить свой город с соседним населенным пунктом пассажирской линией, вам больше не нужно ставить для этого отдельную станцию. Теперь можно просто уже в рамках существующей добавить пассажирскую платформу, проложить путь и готово. Вообще, подобная модульность явно пошла второй части Transport Fever на пользу. Мелочь конечно, но чертовски приятно. К приятным изменениям можно отнести и наконец-то доработанный терраморфинг, простое и понятное строительство дорог.
В целом, Transport Fever 2 - неплохой экономический симулятор постройки собственного королевства железнодорожных путей и авиалайнеров. По большому счету, человеку, не переносящему всяческого рода тайкуны, смотреть на игру не стоит. Однако же всем любителям и ценителям жанра можно смело порекомендовать Transport Fever 2 к ознакомлению. Очень надеюсь, что разработчики из Urban Games будут поддерживать жизненный цикл игры небольшими приятными DLC. Ну, а если и не будут, то дружное комьюнити справится с этим и само, зря что ли придумали Steam Workshop? И будьте внимательны и осторожны, ведь сев поиграть пару часов перед сном, вполне реально обнаружить себя встречающим первые лучи солнца. Крайне занятная и залипательная игра. 7 из 10
В пятой миссии Transport Fever 2 перед игроками стоит задача предотвратить собрание анархистов, однако у многих пользователей возникает затруднение с этим по одной-единственной причине: совершенно непонятно, где этих самых анархистов искать, а игра, как уже многие наверняка заметили, довольно недружелюбна к плохо знакомым с ней геймерам и не выдает никаких полезных подсказок на этот счет.
Чтобы найти анархистов в Transport Fever 2, вам нужно искать небольшие избушки и обязательно следить за их названиями: по одному таковые найдутся в промышленном, торговом и в жилом районах. Отличить необходимый квестовый дом от всех остальных можно с помощью надписи, а также кнопки "Настроить" в меню. Главное здесь - внимательность.
Транспортная логистика — важный элемент многих градостроительных симуляторов и стратегий, однако однако разработчики крайне редко посвящают этой сфере деятельности полноценные видеоигры. Transport Fever это удалось — высокий рейтинг одобрения в Steam и много модов тому подтверждение. Но, глядя на вышедший через 3 года сиквел, возникает сомнение в адекватности всех этих людей. Почему? Узнаете совсем скоро.
Работа логиста
Для начала коротко о том, чем Transport Fever 2 предлагает заниматься. В начале игры генерируется карта, на которой размещаются самые разные предприятия, а также города, которые приобретают тот или иной конечный продукт. Присутствует система производственных цепочек. Карьеры, скважины, фермы, рудники и лесопилки производят сырье. На заводах оно перерабатывается в расходники вроде стали, досок, нефти, кирпича, пищи и так далее.
Для тех, кто играл в градостроительные стратегии, задача тривиальная — везем груз из точки А в точку Б, обратно, чтобы не ехать порожняком, везем другой груз, а то и несколько. Если надо, ставим перевалочную базу, а то и не одну. Исходя из объемов и скорости производства/потребления, определяем, сколько транспортных средств нужно в каждом маршруте.
Но только не в Transport Fever 2. У игры не то чтобы плохая проработка логистических возможностей — просто основной упор пришелся на поклейку моделей, коих тут пруд пруди. А какого-то опыта в реальной логистике… да что там, разработчики как будто в градостроительные стратегии не играли. Наливайте чай, сейчас объясню.
Склад, перрон, погрузка — все в одном узле
Первая проблема Transport Fever 2. В игре вообще нет такой конструкции как склад. По логике, у любого производства есть свой внутренний склад. Вы забираете оттуда товар и везете на свой склад в точке А, откуда его забирает тот или магистральный транспорт (при помощи погрузчиков), перевозит, сгружает в точке Б, откуда его доставляют на внутренний склад потребителя.
Тут сразу появляется простор для механик — скорость доставки между чужими и вашими складами, время ожидания магистрального транспорта, время погрузки/загрузки, время доставки по магистрали. Нельзя допускать возникновения «бутылочного горла», когда скапливаются задачи погрузки/разгрузки или доставки, равно как дороговизны «последнего километра», то есть доставки конечному потребителю.
Но в Transport Fever 2 ничего такого нет, функцию внутреннего склада, вашего склада и погрузочной платформы выполняют погрузочные площадки — автомобильная, железнодорожная, пароходная — всего их четыре типа.
С ближайшего производства туда автоматически доставляется товар. То есть вы должны около каждого производства поставить перрон или парковку, что само по себе стоит немало, а товар потом на ней будет стоять, копиться под открытым небом несколько дней, пока его не заберут.
Причем это решение не обосновано — на площадке просто появляются разноцветные коробки (бочки), а затем они пропадают, по факту телепортируясь в транспорт. Никакой анимации снующих туда-сюда рабочих, погрузчиков, работы кранов. Как бы предполагается, что загрузка/разгрузка происходит, но её на самом деле нет и особо много времени она не занимает.
За рамки любой логики выходит то, что автомобильный транспорт не может НАПРЯМУЮ взаимодействовать с погрузочными площадками поездов или пароходов.
Нужно около порта поставить погрузочную площадку для автомобилей, она автоматически начнет перегружать груз из площадки порта в себя, и затем уже фуры смогут вывозить груз.Придумать эту совершенно нежизнеспособную схему, иначе как находясь в изоляции, просто невозможно.
Как это нужно было сделать? Ставим судовой погрузочно-разгрузочный терминал, к нему цепляем портовый склад, к нему склады для обслуживания поездов или авто, и терминалы для них, под которыми поезду или грузовику достаточно просто проехать. Через отдельное меню задаем, сколько товара с портового склада надо перегрузить на склад поездов и авто, а в меню терминалов смотрим, как быстро идет погрузка и не надо ли добавить еще людей или линий.
Тут можно возразить, мол, для этого нужен конструктор зданий, но он-то в игре есть! Просто заточен на дотошное воссоздание железнодорожного вокзала, а не на геймплей. Связка порт-склад была еще в Caesar 3, связка производство-склад в Anno 1602. Обе игры бородатого 1998 года, прошло 20 лет — мы деградируем?
Время и масштаб
Вторая проблема Transport Fever 2. Почему прямой маршрут между двумя ЖД-станциями длиной в километр занимает у поезда несколько дней? Что разработчикам мешало сделать время и скорость пропорционально расстоянию?
Ответ известен — концепция производственных площадок и любовь к поездам. Просто потому что перрон длиной 320 метров действительно в четыре раза больше перрона длиной 80 метров и их надо было изобразить так, чтобы самый маленький был виден глазу:
В итоге весь остальной масштаб пошел по известному месту. Да что там, тут все предприятия, от лесопилки до сталеплавильного завода имеют размер 150 на 150 метра (на скриншоте перрон 160 метров):
Какой-то смысл размер перрона имеет только в случае пассажирских станций или конечных линий, но это очень частный аспект, основной геймплей в Transport Fever 2 — это именно перевозка грузов. И вот ей достаточно «черных ящиков» в виде терминалов и складов, как мы описывали выше.
Простой пример — чтобы вывести на максимум сталеплавильный завод я поставил 160 метровые станции и три поезда, но размер станций не позволил относительно гладко свети железнодорожную ветку — на поворотах составы теряют скорость. И все это я балансил 10 (!) игровых лет при длине путей около 10 игровых километров.
То есть у игры полный рассинхрон между масштабом, пропорциями, скоростью производства и временем в пути. Если бы разработчики сделали время и скорость относительно пропорционально расстоянию, то поезд бы проходил этот путь, допустим, за два дня, а нужен был бы раз в месяц.
Получается, что данный тип логистики не окупается и выгоднее возить все это автомобильным транспортом, а поезда использовать только для переброски крупных партий товаров на очень большие расстояния — скажем, между предприятиями на разных концах карты (такое тоже встречается).
Как это обычно и бывает, крупные логистические центры связаны напрямую ж/д станциями и портами, откуда потоки грузов усилиями автопоездов распределяются по средним центрам, потом небольшими грузовиками к мелким центрам, а потом развозятся бусиками по потребителям.
Разумеется, и темп игры был бы другой, месяц бы не пролетал за минуту, можно было бы сделать смену дня и ночи и воочию убедиться, успевает ли транспорт пройти короткий маршрут между предприятиями за день или нужно добавить еще одну смену. Или поток грузов так вырос, что нужна третья, ночная смена, и еще пара единиц транспорта.
Как работают финансы?
Это третья проблема Transport Fever 2. Складывается ощущение, что в игре фиксированные ставки на товары, то есть чем дешевле себестоимость доставки, тем больше дохода получит компания игрока. Но мы-то с вами понимаем, что так не бывает — покупатель оплачивает доставку, то есть мы, как логистическая компания, априори будем в плюсе.
Поскольку конкуренции в игре нет (мы выступаем в эдаким Газпромом, только вместо труб — трассы), то неправильно выстроенная транспортная система приведет к разорению наших клиентов и концу игры. И, наоборот, правильная логистика позволит нашим клиентам нарастить обороты, и они придут к нам с просьбой расширить объемы перевозимых товаров.
Вот как нужно было выстроить экономическую модель в Transport Fever 2 – и пришлось бы биться за каждый километр, продумывать маршруты так, чтобы не ездить порожняком, чтобы время в пути было как можно меньше, чтобы у транспорта не было простоя и так далее. Ничего этого в игре нет – автотранспорт почти всегда выгоднее поездов (и тем более скоростных электропоездов, которые стоят целое состояние, не говоря уже о кораблях).
Зато в Transport Fever 2 наворочены совершенно непонятные механики — например, экологические выбросы. О каких выбросах может идти речь в 1900 году? Какие выбросы могут быть у грузового вагона? Экология — модная тенденция, но последнее, о чем должны были думать разработчики.
Или взять тот же износ: после определенного срока затраты на обслуживание техники увеличиваются на 25 %, а потом и на 50 %. Но для движущихся частей характерен такой параметр как ресурс: как только он выработан, агрегат просто меняется. То есть весь транспорт в игре должен был проходить техническое обслуживание раз в год-два, на что даже намека нет.
В то же время износ мог определять состояние техники в целом, исходя из загруженности и сроков эксплуатации, а после какого-то значения износ мог увеличивать шансы на аварию и репутационный потери компании. Хотя лично я никакого влияния этой характеристики на геймплей вообще не увидел.
Игровая прогрессия? Нет, не слышали
Следующий недостаток Transport Fever 2 – это игровой мир и как в нем все устроено. Неважно, начинаете вы в 1850 году или 2000, мир выглядит одинаково и уже полностью освоен. Да, прямо в 1850 году можно возить по 200-400 единиц пластика, не стесняясь гужевого транспорта:
Самое смешное, что все те же предприятия, с теми же объемами перевозок, ждут вас через 150 лет! То есть никакого развития игрового мира нет априори.
Логика подсказывает, что в 1850 году мы не могли добывать столько руды или нефти, сколько в 2000, то есть удельная производительность была невелика. Равно как и объем перевозимых товаров – справилась бы пара тележек. Не говоря уже о такой заселенности игрового мира разными предприятиями.
Было бы лучше, сделай разработчики игровой мир пустым, но чтобы к игроку регулярно «приходили» предприниматели с предложением подключить то или иное новое предприятие к транспортной сети, а он бы уже прикидывал – принесет этот маршрут прибыль сейчас или нужно рассчитывать на перспективу. А то и вовсе проигнорировать.
И вот уже по мере того, как удачно (или не удачно) игрок подключал эти предприятия, они могли показывать рост объемов производства и расширяться. Или банкротиться, и тогда надо было фиксировать убытки и закрывать маршрут.
Намеки на систему эпох в игре есть – со временем открывается разная новая техника, однако этот аспект Transport Fever 2 разработчики определенно не дожали. Развитие предприятий в игре связано с тем, и только тем, сколько вы завозите и вывозите, чем больше, тем быстрее предприятие выйдет на новый уровень (обычно второй и бывает последним). То есть уже в 1850 году вози — не хочу, процесс ради процесса. Никаких сторонних заданий и реального развития, наладил линию до максимума и забыл.
Рады бы похвалить, да не за что
В Transport Fever 2 все очень дорого и было бы неплохо иметь режим «чертеж», когда на бумаге создаются все станции погрузки, укладывается асфальт или железка, обсчитывается стоимость транспорта и то, как быстро все это себя окупит. Заодно игра проверяла бы – нет ли где проблем, все ли пути соединены или где-то игрок ошибся.
Однако этого нет, и вы потратите не один миллион зазря, просто потому что недостаточно аккуратно поместили станцию или уложили шоссе не в ту сторону, куда нужно было. Непонимание того, с какой скоростью будет ходить транспорт по линии, часто приводило меня к большим финансовым потерям – нередко скоростному поезду просто негде разогнаться или он вынужденно гасит скорость на поворотах.
Если вы ошиблись и просто запустили невыгодный маршрут, то не сможете остановить его работу. Придется всё сносить. Да-да, невозможно закрыть станцию или депо, нельзя снять с маршрута и спрятать на складе ненужный пока автомобильный транспорт или поезд.
Другая проблема – генератор карт и размеры игрового мира. В минимальной компоновке игра съедает 12 гигабайт ОЗУ, а чтобы создать по-настоящему большой мир с десятками городов и парой сотен предприятий потребуется гигабайт 60 оперативной памяти.
Помимо этого, у игры дичайше долгие загрузки, по несколько минут даже в минимальной компоновке, а после загрузки не обойдется без подлагиваний, хотя из-за чего? Ничего особенного в графике она не демонстрирует и каких-то супер-возможностей, как мы убедились выше, не показывает.
Справедливости ради, во время подготовки к рецензии игра скачала десяток патчей и наверняка получит еще больше. И баланс разработчики также оперативно меняют.
Неожиданно приятная музыка
Вместо заключения
Если вы поклонник немецкой стратегической школы или хорошо разбираетесь в логистике и товаропроводящих цепочках не играйте в эту игру – серьезно, можете пожалеть о потраченных на знакомство со стратегией часах. Под конец в голове будет крутится всего один вопрос: «кто-то вообще занимался геймдизайном?».
Ну а всех остальных проявляющих интерес не ограничиваем — если не прямо сейчас, то на распродаже. Рейтинг Steam у проекта около 80 % и, видимо, таким и останется.
Читайте также: