Диабло иммортал прохождение

Обновлено: 06.07.2024

На первый взгляд DIablo Immortal выглядит как копия Diablo 3, втиснутая в рамки ныне популярного мобильного гейминга, однако на самом деле это не совсем так. Несложно заметить, что обе игры похожи на базовом уровне (те же модели, окружение, основные механики и т.д.), но при этом разработчики постарались добавить в Immortal различные новые элементы, чтобы сделать игру уникальной. Именно поэтому в данной статье на основе текущей альфа-версии клиента мы подробно разберем основные особенности и отличия DIablo Immortal.

И начнем мы с, пожалуй, самого простого - несмотря на то, что DIablo Immortal является мобильной action RPG, в ней отсутствует система автоматического боя. По мне, так это правильно, ведь эта уже вполне стандартная механика, присутствующая в большинстве подобных игр, тут просто не нужна из-за того как устроен контент. Что самое интересное, в игре в принципе нет какой-либо автоматизации за исключением подбора предметов и функции автобега.

MMORPG - игру теперь можно с уверенностью назвать MMORPG, так как вы и другие игроки исследуете один общий мир и будете периодически встречаться друг с другом во время изучения локаций, выполнения активностей. Признаться честно, изначально мне хотелось чтобы именно такой игрой стала Diablo 3, нежели, как сейчас, одиночный кооперативчик (теперь все надежды на Diablo 4).

Мир - игрокам все еще предстоит исследовать огромные отдельные локации, которые теперь включают в себя следующие стандартные для MMORPG элементы:

  • Как я уже написал выше, вы будете натыкаться на других игроков.
  • После убийства противники спустя некоторое время воскрешаются.
  • Случайные ивенты - простенькие и недолгие. В основном нужны для фарма ресурсов для улучшения снаряжения, хотя я 1 раз принял участие в каком-то специальном ивенте и в награду получил легендарное снаряжение.
  • Случайные квесты - если я правильно понял, эти квесты всегда выдает НПЦ и если с ним не поговорить, он пропадет через некоторое время. Также если игрок провалит квест, его нельзя взять заново.
  • Сильные противники - как и в Diablo 3, исследуя локации вы можете наткнуться на группу элитных синих противников, золотого или фиолетового сильного моба или на сверхсильного рыжего моба. Последних я лично видел всего 2 раза и из такого моба мне упало первый легендарный предмет.
  • Скрытые подземелья - возникают в локации случайным образом, представляют собой мини-данж с одним или нескольким этажами. Основная задача в таком - убить финального фиолетового Хранителя, обычно он стоит в конце данжа за порталом выхода. В плане награды в основном выдают снаряжение золотого и синего грейда, но с определенным (судя по всему, крайне небольшим шансом) может выпасть легендарка.


Сферы - в Diablo 3 из поверженных врагов иногда выпадают красные сферы, подобрав которые персонаж моментально восстановит определенный процент ХП. В Immortal разработчики решили расширить эту систему, добавив новые типы сфер:

  • Синие - содержат в себе небольшое количество опыта. Выпадают из сильных противников в количестве 1-3 штуки. Также, если вам повезет, после активации обелисков силы персонаж получит специальный бафф, который создает сферы из всех убитых противников.
  • Золотые - вешают на персонажа бафф, поочередно выпускающий три цепные молнии в ближайших противников (я не помню, были ли такие в Diablo 3). Судя по своему опыту, эта сфера случайно выпадает из любых противников.
  • Фиолетовая - моментально сбрасывает КД всех способностей. Опять же судя по опыту, выпадает случайно после убийства сильных противников.
  • Белая - ненадолго вешает бафф, повышающий скорость передвижения и атаки, выпадает крайне редко после убийства любых противников.


Бестиарий - весьма необычная система пассивного развития персонажа, открывается на определенном моменте прохождения сюжетной цепочки. После разблокировки этой системы из убитых противников периодически будет выпадать эссенция монстров, как только вы соберете 10 эссенций в бестиарии разблокируется случайная информация о противнике. За каждую открытую страницу бестиария вы повышаете его уровень, а он в свою очередь увеличивает запас ХП и урон персонажа. Увы, но так как информация открывается случайным образом, вы можете поймать “дубликат”, за него дают немного золота (основная валюта игры).


Способности:

  • В DIablo Immortal у классов нет какой-либо специальной энергии или же маны, поэтому все способности ограничены только временем перезарядки (КД).
  • По мне, так неплохая система рун из Diablo 3 не перекочевала в Immortal и по сути хоть как-то повлиять на способности вы можете только через снаряжение (об этом чуть позже).
  • Уровни способности прокачиваются по мере повышения уровня персонажа и при помощи "Сharm (Чар)" - специального снаряжения.
  • Каждому классу доступно две базовые атаки с уникальным эффектом. В бою персонаж накапливает энергию, заполняя специальную шкалу, как только она достигнет 100% игрок может на короткий промежуток времени активировать продвинутую версию базовой атаки.

Что самое интересное, по крайней мере у мага некоторые способности взаимодействуют между собой весьма интересным образом, о чем не упоминается в обучении или же описании самих способностей. Например, создав ледяную глыбу ее возможно использовать как призму для расщепления любого луча, чтобы нанести АОЕ-урон сразу по нескольким целям. Также огненный шар и метеорит оставляют после себя огненный след, который при помощи ветра можно раздуть, вызвав огненную бурю (я как раз и играю в подобном импровизированном билде пироманта).

Снаряжение - играет значимую или даже чуть ли не основную роль в билдостроении персонажа. Как я уже написал, у способностей нет рун и единственный способ хоть как-то изменить их свойства - надеть снаряжение легендарного грейда, в определенной степени ему отвели такую же роль, как и зеленому сетовому из Diablo 3 (его, кстати, не будет в Immortal).

Только в легендарном снаряжении (броня и оружие) вы обнаружите эффект, который меняет принцип действия способности или же добавляет новое свойство. Например, я играю через импровизированный билд пироманта и в этом мне помогает посох, меняющие принцип действия ветровой способности с “кастую по конусу перед собой” на “кастую столб ветра, преследующий противников”.

В остальном же снаряжение не претерпело значительных изменений, за исключением этих моментов:

  • Снаряжение можно улучшать \ затачивать (называйте как хотите) тем самым повышая его основные бонусы. При смене снаряжения система игры автоматически предложит перенести уровень заточки на новый предмет, это можно сделать абсолютно бесплатно и моментально.
  • Драгоценные камни теперь устанавливаются в 6 основных слотов снаряжения, выполняют аналогичные свойства и обладают 2 эффектами - первый доступен сразу, а второй - после повышения ранга до определенного значения (для этого потребуются дубликаты камня и специальный ресурс).
  • Самоцветы можно установить только в бижутерию, но само собой при условии, что в предмете есть гнезда (их количество варьируется).
  • Эффекты усиления способностей легендарного снаряжения можно извлекать и переносить.


Парагон - как и в Diablo 3, при достижении максимально уровня развитие персонажа не останавливается, так как весь дальнейший полученный опыт уходит в систему парагона, которую разработчики переделали. Вместо усиления характеристик персонажа, раскиданных по группам, система парагона теперь представлена в виде 4-х специализированных веток, направленных на усиление определенной роли. Например, повышение атакующей силы, выживаемости, эффективности в PvP, шанса найти ценные предметы и т.д. К слову игрок может прокачать хоть все ветки, но одновременно может быть активно только одна (дальше поймете почему).

Каждая ветка содержит несколько узлов, разделенных на две группы:

  • Пассивные - предоставляют бонусы к показателям персонажа, например, увеличение наносимого урона. Активны всегда даже если ветка не выбрана в роли основной.
  • Активные - эффекты, которые активируются только при выполнении указанных условий и если у вас выбрана соответствующая ветка парагона.



Контракты - эту систему разработчики превратили в еженедельные задания. Каждый день игрок может выполнить максимум 12 контрактов, которые попросят уничтожить Х противников в Y локации или пройти определенное сюжетное подземелье. В качестве награды вы получите немного предметов, ресурсов для улучшения снаряжения и, что самое важное, солидное количество опыта, ради которого в принципе и стоит каждый уделять внимание этой системе.


Рифты - концепция рифтов не изменилась, игроку нужно за определенный промежуток времени заполнить шкалу прогресса убивая противников и собирая сферы с сильных противников, а затем убить хранителя (мини-босс). На момент написания статьи в игре 2 типа рифтов, которые по большей степени отличаются наградой и предназначением (если так можно выразиться).

  • Старший - особенность данного рифта заключается в расходуемых предметах под названием “Crests”, которые разделены на 2 типа. Они позволяют получить гарантированную награду в виде специальной валюты, ресурсы, используемые при создании драгоценных камней и случайные драгоценные камни. Также они добавляют негативные и положительные модификаторы рифта. Сложность этих рифтов подстраивается под уровень вашего персонажа или же максимальный уровень персонажа в группе.
  • Испытание - по сути, это великие рифты из Diablo 3, их основная особенность заключается в постепенно увеличивающейся сложности. В качестве награды вы получите специальную валюту, ресурсы для улучшения снаряжения и ресурсы для создания драгоценных камней. Также для этого типа рифта предусмотрена рейтинговая таблица с дополнительной наградой в зависимости от того, какое место занимает ваш персонаж.

Helliquary - еще одна система пассивного усиления персонажа и поистине сложная PvE эндгейм-активность, в которой предстоит сразиться против очень сложных боссов:

  • Сам по себе Helliquary предоставляет различные пассивные бонусы, эффект которых усиливается по мере его прокачки.
  • Процесс прокачки Helliquary привязан к уникальному ресурсу, получить который можно только путем крафта у кузнеца, а вот реагенты для крафта, увы, придется гриндить. Например, зарабатывать специальную валюту из рифтов испытаний и затем тратить, скупая ежедневный лимит реагентов (6 в день).
  • Как только Helliquary достигнет 10 уровня, игроки могут бросить вызов крайне сложному боссу. Если я правильно понял, босс меняется каждый месяц.
  • Если вы сможете убить босса, в качестве награды выдадут предмет-усилитель, который после установки в Helliquary предоставляет пассивные бонусы, а также, судя по всему, с босса гарантированно падает легендарное снаряжение.



PvP - этот аспекты игры крайне необычный так как включает несколько интересных элементов:

Diablo Immortal играется примерно так, как и ждёшь от «мобильной Diablo», — пускай это и не всегда к лучшему.

В разработке

Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло

Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло

Хотя в последние годы репутация Blizzard, прямо скажем, пребывает в упадке, всё равно есть ощущение, что публика слишком уж болезненно отреагировала на анонс мобильной Diablo Immortal. Да, премьерный показ игры на BlizzCon 2018 подарил нам крылатую фразу о «запоздавшей первоапрельской шутке», но в итоге у всех, кроме интернет-троллей, в душе остался осадочек. Как у игроков, немедленно окрестивших Immortal бездушным мусором для смартфонов, так и у самих разработчиков, которые явно не ожидали шквала критики.

Уместной ли была критика? Три года назад, когда студия показывала самую раннюю версию игры, — возможно. Однако если судить по двум вечерам, проведённым за свежей альфа-версией, Diablo Immortal едва ли заслуживает ту жгучую ненависть, с которой её встретили. Конечно, она вряд ли заставит хардкорных поклонников серии уверовать в мобильный гейминг, но со своей задачей авторы вполне справились. Immortal играется примерно так, как и ждёшь от «мобильной Diablo», пусть это и не всегда к лучшему.

Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло

Но сначала о хорошем. Вопреки расхожему мнению, Diablo Immortal ни разу не производит впечатление дешёвой поделки «по франшизе»: Blizzard издавна славится своим вниманием к презентации, и Immortal в этом плане не исключение. Я не возьмусь судить, хорошо ли она смотрится по меркам мобильных платформ, но одно могу сказать наверняка: игра выглядит, звучит и ощущается неожиданно аутентично. В ней сходу узнаётся Diablo, а не случайная action-RPG в её шкуре: этот гротескный, богатый деталями визуальный дизайн и звуки битвы — хруст костей, треск магических молний, свист стрел — ни с чем не спутать.

По настроению Immortal куда ближе к монолитной готике ранних игр серии, чем к Diablo III, так как сюжет разворачивается аккурат между событиями второй и третьей части. После того, как архангел Тираэль уничтожил осквернённый камень мироздания в Lord of Destruction, осколки артефакта разнесло по всем уголкам Санктуария. К несчастью для простых смертных, фрагменты камня притягивают к себе не только полчища демонов, но и проблемы посерьёзнее: могущественных чернокнижников и прислужников самого Диабло, которые хотят завладеть осколками в своих целях. За шесть-восемь часов я прошёл относительно немного, но успел, например, отбить прибрежный городок Вортем у культистов и помешать ученице некроманта Зула воскресить безумного короля Леорика — если судить по глобальной карте, это от силы пятая часть сюжетного контента.




Кладбище Эшволд — золотой стандарт всех подобных локаций в серии. Серое, мерзкое, отвратительное, но по-своему красивое

Да, в Diablo Immortal встречается немало персонажей и локаций, знакомых по предыдущим частям. Всезнающий Декард Каин вновь выступает главным союзником в битве с силами зла, постаревшая Акара из ордена Незримого Ока, которая когда-то приветствовала игрока в начале Diablo II, по-прежнему заботится о своих сёстрах. В Вестмарше, ещё не разорённом в ходе событий Reaper of Souls, кипит жизнь: приключенцы снуют по своим делам и толкутся у рыночных прилавков. Где-то на поздних уровнях доведётся заглянуть в библиотеку Золтуна Кула и гробницу Фахира, упомянутую вскользь аж двадцать лет назад. Но при этом чувства, что разработчики давят на ностальгию в отсутствие собственных идей, не возникает: все позаимствованные у предшественниц вещи смотрятся уместно.




От характерных для мобильных игр ежедневных заданий и боевого пропуска Immortal не отказалась. Остаётся надеяться, что в долгосрочной перспективе монетизация не будет чересчур агрессивной, но по альфе сделать выводы невозможно

Несмотря на то, что сама Blizzard называет проект мобильной ММО, о присутствии других игроков тут напоминает только столпотворение в городе-хабе, где находятся все ключевые NPC, да случайные встречи во время беготни по заданиям — никто не навязывает взаимодействие с живыми людьми или другие социальные механики. Точно так же нет назойливого автоплея, искусственных ограничений прогресса (вроде условной «выносливости») и завышенной сложности, которая мотивировала бы тратить реальные деньги.

По сути, игровой процесс Diablo Immortal мало чем отличается от того, что мы видели в любой другой «полноценной» части серии: проходим квесты, убиваем бесконечные орды монстров, прокачиваемся, собираем снаряжение и вновь уничтожаем всяческую нечисть. О том, что играешь в мобильную Diablo, поначалу напоминает лишь управление: контролировать персонажа с тачскрина довольно непривычно, особенно если пересесть за Immortal сразу после ПК-аналогов. С другой стороны, схема всё равно достаточно интуитивна, чтобы её можно было освоить за первые полчаса. Разумеется, скорость отклика не сравнится с клавиатурой и мышью (микроконтроль, как ни крути, даётся труднее), но хирургическая точность тут и не нужна: авторы понимают ограничения платформы, а потому не слишком сурово наказывают за ошибки.

Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло

Впрочем, это вовсе не означает, что игровой процесс сделали максимально казуальным, — с экшеном в Diablo Immortal всё в полном порядке. Сражения по-прежнему кровавые, динамичные, бессмысленные и беспощадные: на экране порой появляется столько монстров, что остаётся лишь в панике прожимать навыки и надеяться на лучшее, — в этом смысле игра чтит традиции серии. Геймплейная формула Diablo и раньше идеально подходила для коротких сессий длиной в 15-30 минут, а потому в мобильном формате воспринимается ничуть не хуже. К тому же разработчики очень кстати переняли одну из лучших находок Diablo III: механику порталов. Только теперь для забегов по процедурно сгенерированным подземельям не нужно добираться до эндгейма и запускать отдельный режим игры — достаточно просто вернуться в хаб и активировать специальный алтарь. Можно идти в данжен в одиночку, а можно прямо там, на городской площади, найти себе группу для вылазки потруднее (сложность масштабируется).

Однако порталы — не единственный источник опыта, экипировки и драгоценных камней для улучшения снаряжения. В Immortal есть не только процедурные подземелья, но и те, что созданы вручную: как и в многих других ММО, они разбиты на самостоятельные этапы с отдельными боссами. Так, например, прежде чем добраться до Леорика, нужно пройти через его придворных в замке — и дизайн сражений получился на удивление бодрым. Схватки постоянно заставляют двигаться, уклоняться от атак, словно в bullet hell шутере, и убивать миньонов, чтобы собрать падающие с них сферы здоровья. Битва с самим Леориком, как по мне, в Immortal вообще получилась несравнимо лучше, чем в Diablo III. Пока король-скелет размахивает палицей, арена медленно, но неумолимо сужается, а за стеной мрака, быстро отнимающей здоровье, как назло появляются лучники. А в финальной фазе монарх внезапно пересаживается на призрачную лошадь и начинает атаковать с разбега, как всадник. Вроде ничего необычного, но я почему-то совсем не ожидал увидеть проблески занятного геймдизайна в мобильной Diablo — а она умудряется подавать даже избитые идеи слегка по-новому.

Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло

К сожалению, переход на новую для франшизы платформу всё-таки не обошёлся без компромиссов. Если с центральными механиками, темпом геймплея и эстетикой у Diablo Immortal нет никаких проблем, то разветвлённая, вариативная система прокачки практически целиком пошла под нож. Хотя в альфа-версии доступны почти все классы — варвар, монах, чародей, охотник на демонов и крестоносец, — по факту разработчики свели их к одному знаменателю. Никакого менеджмента уникальных ресурсов, кроме лечилок, здесь нет: все умения перезаряжаются по таймеру. Вдобавок самих навыков не так уж и много (от силы дюжина), а возможность точечно настроить их эффекты с помощью рун, как в Diablo III, отсутствует.

И вроде понятно, что столь серьёзное изменение можно легко объяснить: игра рассчитана на условно-бесплатный рынок, она должна потакать широкой аудитории. Не у всех есть время, настрой или усидчивость, чтобы подолгу копаться в калькуляторе билдов и подбирать экипировку с точностью до последнего драгоценного камушка. Однако тут Blizzard метнулась из одной крайности в другую. Если в предыдущих частях два персонажа одного класса могли играться совершенно по-разному, то в Diablo Immortal (по крайней мере, сейчас) все классы ощущаются абсолютно одинаково. Простора для экспериментов фактически нет: максимум свободы кастомизации — это выбрать, в какой слот назначить тот или иной навык. Разработчики, конечно, обещают, что умения можно будет менять с помощью драгоценных камней, но мне слабо верится, что эта механика спасёт положение.

Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло

Опять же, сама по себе проблема неприятная, но не фатальная. Однако встаёт другой, куда более каверзный вопрос: если в игре нет глубокой настройки персонажа, то ради чего, простите, вообще гриндить? Какой смысл возвращаться и тратить время после прохождения сюжета, если на горизонте не маячит соблазнительная награда? Геноцид демонов ведь никогда не был самоцелью — это лишь один из этапов бесконечной погони за идеальным комплектом экипировки. Погони за оптимизацией, цифрами и эффективностью, которая до сих пор поддерживает жизнь в комьюнити. Без всего этого кажется, что уничтожаешь адские легионы будто бы понарошку, впустую. Не очень хочется хвастать своими победами, когда играешь за очередного варвара, который ничем не отличается от сотен тысяч других таких же.

Поэтому, если честно, я не знаю, что думать о Diablo Immortal. Её однозначно нельзя назвать провалом и уж тем более дешёвкой, но для кого разработчики так стараются — загадка. Казуальной аудитории игра всё равно может показаться слишком долгой или однообразной, а хардкорной аудитории, заставшей ещё Diablo II и III, — оскорбительно простой. К тому же у нас уже есть прекрасный способ убить сотню-другую монстров во время утренней поездки в транспорте: Diablo III: Eternal Collection для Switch более чем окупает свою стоимость.

Так что, увы, единственный безусловный плюс Diablo Immortal — это её бесплатность. Да и то лишь в том случае, если вам ну очень хочется поиграть в Diablo в метро, — иначе всегда можно запрыгнуть в «тройку» или, ещё лучше, в грядущую Diablo II: Resurrected.

О чём мы будем говорить? О прокачке, кооперативе и PvP, местном лоре и классах. Также затронем тему free-2-play и как это может повлиять на впечатление игроков. Ведь не стоит забывать, что изначально игра считалась «первоапрельской шуткой». Поехали!

Сюжет

Перенесёмся в Diablo II. Там Диабло погибает, его камень души разбивают в Адской кузне. В дополнении Lord of Destruction Баал оскверняет камень мироздания. Это вынудило Тираэля уничтожить камень. До Immortal, в Diablo III мы перескакивали в будущее, когда на Новый Тристрам падала звезда, возвещая о конце времён. В дополнении Reaper of Souls мы останавливаем архангела Смерти и исполняем своё предназначение.

Так вот, Diablo Immortal поселилась между Lord of Destruction и Diablo III. Здесь всё просто: фрагменты камня мироздания распространяют порчу; она привлекает демонов и остальную адскую нечисть. Игроки повстречают Декарда Каина, который стал лицом франшизы.

Классы


Blizzard даёт на выбор целых шесть классов. Первый из них — Варвар. У него три абилки:

  • Молот Древних — призывает огромный молот, который наносит урон врагам перед варваром
  • Копьё на цепи — варвар бросает копьё, нанося урон и притягивая к себе врагов
  • Вихрь — персонаж раскручивается, двигается и наносит урон всем, кто стоит рядом

Дальше идёт монах. Его конёк: стремительная серия ударов. Абилок тоже три:

  • Волна Света — сокрушает врагов AoE-уроном
  • Ураганный удар — кастует вихрь, который притягивает противников и наносит им урон
  • Семь сторон света — быстро отскакивает семь раз от врагов и снижает их HP

Следом идёт чародей. Он управляет магией, обращает демонов в хрупкий лёд или поджигает их дотла. У него следующие абилки:

  • Метеорит — огромный AoE-урон
  • Телепортация — прыгает в нужную точку
  • Вспышка молнии — выпускает молнии во все стороны

Охотник на демонов искусно владеет арбалетом. Он потерял родственников, поэтому убивает демонов пачками. Смотрим на скиллы:

  • Ливень возмездия — град стрел
  • Маятник смерти — раскачивается на верёвке, наносит урон и не даёт себя атаковать
  • Отбрасывающий выстрел — наносит урон тёмной энергии и отбрасывает противника

Последними остались крестоносец и некромант, но их абилки пока не раскрыты.

Управление

На запуске вряд ли можно будет подрубить геймпад, особенно на Android-устройствах. При этом Blizzard обещает «аутентичный» игровой процесс. С виду интерфейс напоминает Black Desert Mobile, только не такой загруженный. Вообще насчёт этого волноваться не стоит: Вьятт Ченг, который заправляет разработкой Immortal, уже тестировал местные рейды, сидя в парке с собакой.

Кооператив

В каждой зоне игроки найдут новые испытания. Это город Вортем, джунгли Гиблого острова, библиотека Золтуна Кулла, море Шассар, гробница Фахира и так далее. Геймеры не привязаны к сюжету и могут проходить его в любом порядке. Вместе с другими игроками можно исследовать подземелья Санктуария, а также участвовать в исторических событиях. Сюжет наполнен кат-сценами, а на локациях будут появляться рандомные события. Например, мирового босса можно победить только в группе. Самая крупная сходка состоится в Вестмарше. Там стоит сундук игрока, а также торговцы.

Как в Diablo Immortal работает PvP-эндгейм Цикл Раздора

Мобильная Diablo Immortal все еще находится в разработке и ее дата релиза пока не названа, однако весь прошлый месяц работала новая фаза закрытого тестирования, в рамках которого мне удалось попробовать новый контент, в частности познакомиться с необычным устройством PvP. Система оказалась гораздо комплексней, чем просто стычки между игроками.

В прошлом декабре я уже писал большое превью по игре, так что повторять значительную долю всех геймплейных особенностей нет смысла, потому что фундаментальная механика не изменилась. Единственное, что если в декабре я играл за Волшебницу, то в мае прокачал Крестоносца и Охотницу на демонов до максимального уровня.

Стартовала альфа Diablo Immortal — когда демоны у тебя в штанах
Blizzard подошла к новой важной стадии в жизни своего мобиль. Далее

Эти персонажи значительно отличаются по своим характеристикам и подходом к игровому процессу, подобно тому, как они работают в Diablo 3. Но, как и в случае с другими классами, которые я пробовал, все хорошо оптимизированы под мобильное управление. Diablo Immortal в целом отлично работает на смартфоне. Управление отзывчивое, хорошая графика и процесс затягивает. Наверное, если бы не реальная жизнь, я бы проводил в Diablo Immortal гораздо больше времени.


Помимо повышенного потолка уровня и пары дополнительных зон, самое главное нововведение в нынешнем тестировании Diablo Immortal стала система Цикла Раздора (Cycle of Strife). Это широкомасштабная фракционная эндгейм-система, в которой могут принимать участие все игроки. Фактически, это бесконечное перетягивание звания самых могущественных персонажей, разделенных на две группы: Тени и Бессмертные. При этом активность включает как PvP, так и PvE сражения.

Бессмертные — элитные защитники, выступающие против сил Ада. На сервере в рамках каждого Цикла может быть лишь 500 бессмертных. Среди них один единственный может взять на себя роль лидера и носить корону. Этот "биг босс" может назначать до четырех Лейтенантов, наделяя их и союзников баффами во время сражений. Все Бессмертные лидеры и Лейтенанты прописаны в зале славы, где указаны их достижения — чтобы все точно знали, был такой герой.

Тени — группа, которая постоянно проверяет Бессмертных. В случае, если Бессмертные не справляются со своей ответственностью по защите мира, Тени могут свергнуть их и прийти на смену. В отличие от Бессмертных, количество Теней неограниченно. Они могут объединяться в группы — Темные Дома, чтобы бросать вызов Бессмертных различными способами. Например, они могут осуществлять рейд на Хранилище. Этот рейд рассчита на 3 человек и позволяет пробежаться по Хранилищу и унести столько лута, сколько получится. Однако чем больше находишься в Хранилище, тем выше шанс привлечь стражей, призывающих Бессмертных и активируя PvP между игроками. Также Тени могут выполнять Контракты — тематические квесты, повышающие ранг представляемого Дома.


Для Бессмертных доступен эксклюзивный рейд "Испытание Киона", поддерживающий до 48 игроков, которые должны убить четырех боссов в течение 30 минут. Тут можно получить мощный лут, а также благословение, увеличивающее награды от забегов в Древние Данжены (Elder Rift). Поражение в рейде обойдется ресурсами, а благословение достанется Теням.

Все это максимально краткое описание ситуации и я успел оценить лишь поверхностную структуру всего этого балагана. На нынешнем этапе я не могу сказать, как все это будет работать в финальной версии, но, очевидно, что если игрок проводит огромное количество времени в Diablo Immortal, то у него и будет преимущество. Возможно, выйдет так, что в топе Теней и Бессмертных всегда будет по одной группе активных игроков, сменяющих друг друга. Кроме того, возникает вопрос, не станут ли сильные кланы держать "эксклюзивные права" на позицию среди Бессмертных.

В рамках тестирования мне удалось задать несколько вопросов разработчикам. В частности, что делать если я предпочитаю PvE? Будет ли это недостатком по сравнению с теми, кто делает ставку на PvP?


По словам Blizzard, никакого дисбаланса не должно быть, так как даже среди Темных Домов лишь 8 игроков участвуют в PvP каждую неделю. Все остальные занимаются PvE, повышая статус Дома. Похожая ситуация и с Бессмертными — лишь небольшая группа непосредственно участвует в столкновениях с другими игроками. В конечном счете, даже PvE-игроки смогут быть частью той или иной организации, получая общие бонусы.

Самое же главное, что PvP-игроки не имеют доступа к какому-то эксклюзивному контенту, доступному только в специальных активностях. Достать крутые вещи и оружие можно и соло. При этом игроки, которые пользуются системой монетизации не будут получать привилегий — чтобы достать крутое оружие и экипировку, необходимо играть. У меня все еще есть ряд вопросов в этом отношении, так как есть та же система реролла характеристик. При помощи микротранзакций ее использование может быть значительно проще и эффективней. Также игроки, которые используют реальные деньги, могут повышать шанс выпадения более высокоуровневого лута из Древних Данженов.

Что касается эндгейм активностей, то сейчас они начинаются с 43 уровня, в том числе Цикл. Естественно, чтобы Дом развивался, необходимо наличие и элитных игроков, но их количество может быть небольшим и это могут быть самые активные геймеры. Так что даже казуальный игрок, у которого есть час-полтора, сможет оценить эндгейм всего через несколько дней после начала игры. Blizzard все еще будет заниматься балансом, но в среднем прокачка до 43 уровня осуществляется очень даже быстро.

Насчет баланса, команда Blizzard отметила, что уже в рамках тестирования игроки нашли достаточно мощные комбинации, которые потребуют доработки. Но тесты как раз и существуют, чтобы найти подобную мету. Как и в любой игре, Diablo Immortal должна предоставлять ощущение веселья и удовольствия, независимо от того, за какой класс играешь. Если игроки будут находить ультимативные варианты классов и экипировки, то их будут балансировать. По словам разработчиков, частота патчей с балансом будет зависеть от конкретной ситуации — билды, выносящие врага за удар, будут балансироваться в самые краткие сроки.

Как показало тестирование, бежать и тут же балансировать скилл или предмет может быть не лучшим решением, поэтому в ряде ситуаций сначала требуется разобраться, что вообще произошло, почему и как это случилось. Потому что иногда достаточно внести изменение в косвенный атрибут для решения проблемы, вместо того, чтобы менять очевидные характеристики.

Впечатления после 25 уровней в Diablo Immortal и сравнение настроек графики на iOS
А еще я думал, что современные мобильные игры — это. Далее

На фоне всего этого становится действительно жаль, что в сутках нет хотя бы 28 часов. Потому что игра может стать очень эффективным пылесосом времени. И это самое сложное — расставлять приоритеты на то небольшое количество свободного времени каждый день. Жаль, что нельзя быть настоящим Бессмертным.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Игрок Diablo 2 собрал все уникальные вещи спустя четыре года гринда
  • Список графических настроек в Diablo 2: Resurrected
  • Игроки Diablo 2 Resurrected открыли доступ к остальным классам при помощи старого мода
  • Diablo 2 Resurrected позволит использовать старые сохранения от Diablo 2
  • Трейлер Разбойницы из Diablo 4 был сделан на игровом движке

Видео от Shazoo

Читайте также: