Тотал вар вархаммер 2 осколки пути где получить

Обновлено: 04.07.2024

Давным-давно, в далекой-далекой гала. пустыне. В пустынной стране Нехекара родился простой фараон Сеттра, который прикинул, что при нынешней экологии служить фараону лет 40 довольно грустно. Что уж говорить о самом фараоне? Словом, пока будущие некроманты качались, нехекаряне начали осваивать искусство приготовления консервов. Но, как и всякие крутые ребята, меры они не знали. Едва рождался новый гражданин, как саркофаг под его мумию заботливо укладывали в ячейку типа номер 288 ряда 1867 на 3 этаже 68 пирамиды. В какой-то момент мертвых стало больше, чем живых и на горизонте замаячил простой парень Нагаш. И все заверте. Итак, Нехекару давно поглотили пески времени. Однако то тут, то там видны огромные пирамиды, в которых не только хранится тушка фараона, но и натуральный мегаполис иных саркофагов. Строго говоря, Цари Гробниц весьма и весьма живые, если к ним вообще применимо это слово. Искусство некромантии здесь настолько прокачано, что вампирская магия покажется балаганными фокусами. Цари забирали с собой в посмертие огромную кучу декоративной живности, начиная от жуков-навозников и заканчивая сфинксами. Излишне дерзивший слуга приклеивался душой к костяному великану. Крутых магов использовали в качестве батарейки для могильных скорпионов. Самые первые жрецы, мумифицированные еще до некромантии, складировались в огромных иеротитанах. В общем, высшая версия дредноутов из Warhammer 40k.Утешает одно. Мир за пределами Нехекары мало волнует мирно спящих фараонов. В основном, фильм "Мумия" смотрят людоящеры из южных джунглей, да залетные темноэльфийские Индианы Джонсы. Однако не думайте, что сперев корону и отсиживаясь в Норске, вы в безопасности. Вдруг эта корона самого Сеттры, который проснется, без долгих слов соберет легион, прокатится через весь старый свет вплоть до границ пустошей Хаоса. А потом без долгих прелюдий нагнет всех, кто удивленно скажет "О, говорящий скелет!". Более того, Сеттра не будет разбираться, простой ли это викинг или Великий Чемпион Хаоса - на орехи получат все, пока Фараон не получит свою корону. Круто?

Одевайте шляпы и берите хлысты - мы заглянем внутрь пирамиды!

Главное, к чему стоит привыкнуть - неспешность. Цари медленно, даже медитативно запрягают. Вернее, ищут Книги Нагаша, где последний расписал такие веселые штуки, как Буря при захвате поселения, или вообще доступ к школе магии, что уж говорить об двойном усилении указов в провинции. Знатный был автор, что и говорить.

Ключевая же особенность фракции - нулевые затраты на войска. ВООБЩЕ. Компенсируется это жесткими лимитами по типу войск. Построили казарму - вот вам два пехотинца. Мало? Стройте еще одну казарму, где дадут еще +2 в копилочку. Смекаете? Именно поэтому игра за царей медленная, а потеря провинций существенно ограничивает именно военную мощь. Но, в принципе, логично, мы просто откапываем новые пирамиды, а не ведем ежегодный призыв новобранцев. Тем не менее, о золоте все же думать придется, ибо ценники на услуги древнеегипетских архитекторов весьма конские. Опять же, на первых порах здорово выручает торговля, а в середине игры доход может составлять по 25к за ход. Скажу больше, благодаря тем самым уникальным пирамидкам, пусть и по грустной цене, цари получают КРАЙНЕ ПОЛЕЗНЫЕ бонусы, а сила ветров вырастает аж под 180+. И вся эта прелесть в удобных рамках одной пустыни.

Второй же по важности ресурс - это канопы. Именно эти баночки нужны практически для всего. Создать убермеч - 100, выполнить квест - 40, разбудить царя - 200, а о ценах на новые армии вообще молчу, ведь растут по экспоненте. Даются же консервы строго по 30 штук за победу, ну и по 3 за таланты героев. Так что в любой непонятной ситуации берите банки. Основной сдерживающий экспансию фактор - это количество полководцев. Благодаря технологиям выходит всего 6 бесплатных армий. Остальные же придется открывать в Культе Усопших за те самые канопы. Впрочем, 10 укомплектованных армий более чем хватает, чтобы неумолимым катком красить карту

Закидываете канопы - вытаскиваете ништячки. Проще не бывает)

Не стоит также забывать, что нежить у нас хоть и египетского пошиба, но имеет все плюсы и минусы классического сильванского скелета. Это распад в случае падения дисциплины и невозможность бежать с поля боя. А вот лечить/воскрешать добавить явно забыли. И если конструктов можно чинить с помощью некротекта, то обычных скелетов спасает только 3 уровня глобальной особенности в бою, которая лечит и воскрешает в зависимости от потерь, а сверху призывает целый отряд ушебтей. Впрочем, полезность сего умения крайне преувеличена, как и эффективность 1 отряда.

total war warhammer ii прохождение

Держать на мирном коште полностековую армию – дело накладное. Армия должна обеспечивать свое существование. Руководствуясь этим добрым правилом, уже с 19-го хода мы ищем точек приложения для армии Тириона. Такие точки, конечно, есть в разных концах атолла, но зачем ходить куда-то за два-три-четыре перехода, если потенциальная жертва существует буквально рядом с нашими войсками?

К северу от захваченных регионов Каледора раскинулась держава Высших же Эльфов – Тиранок. Хуже того – Тиранок удерживает последнюю область провинции Каледор. А это уже наглость и прекрасный повод для войны. Кроме того, вожди Тиранока оказались людь… то есть эльфами недалекими и уже вели войну со всеми своими соседями. Поскольку мы теперь тоже стали их добрыми соседями, негоже было нарушать традицию.

19-й ход. Мы (то есть Лотерн) объявляем войну Тираноку. Первой целью является поселение Тор Сетаи (см. карту из первой части ААРа), последнее необходимое для объединения провинции Каледор. Однако, рассчитывая на дешевую победу, лотернцы просчитались. Тем же ходом вождь Тиранока успевает провести в Тор Сетаи почти полный стек войск. С учетом гарнизона у него уже более стека.

Кстати, небольшое отступление. Чем еще плоха игра «Total War: Warhammer II». Всяческими наименованиями типа Тиранок, Каледор, Лотерн. Тут и играя кампанию не всегда помнишь и ориентируешься в том, где находится та или иная область. А как быть людям, вообще в глаза не видевшим Вархаммера-2 или видевшим, но с другого берега моря? Полагаю, им воспринимать ААР не очень-то удобно. Вот если бы разрабы не маялись дурью, а сделали что-то историческое, любой мало-мальски образованный человек легко воспринимал бы наименования типа Прага, Париж, Лондон. Чтоб им с их бредовыми сюжетами!

Как говорится, без труда назвался груздем – не вытащишь и рыбку из кузова. Ну или как-то так. Начали воевать – делать нечего, будем воевать. На 20-ом ходу 17 юнитов Тириона идут на штурм против 21 юнита обороняющейся армии.

Здесь заметим, что в «Total War: Warhammer II» второстепенные поселения провинций могут обзаводиться стенами. Но для этого в них нужно возвести определенную постройку, которая доступна только со второго уровня поселения. Так что на начальном этапе битвы за второстепенные городки являются не штурмами, а полевыми сражениями на фоне городских декораций, раскинутых за пределами боевой тактической карты.

Я уже упоминал про скудость набора тактических карт «Total War: Warhammer II». Так и карта боя за Тор Сетаи оказалась банальным повторением предыдущих сражений. Так что войска были расставлены в полном соответствии с классикой, описанной в первой части. Баллисты (орлиный коготь) вынудили врага перейти к атаке. Его потные колонны попадают в центр дуги, края которой образовали наши лучники. Враг уничтожен. Мы потеряли 365 бойцов из 1325 – не так уж и много при соотношении сил не в нашу пользу. Город Тор Сетаи занят, провинция Каледор объединена.

Здесь отметим тот вид эдикта, который я принимал во всех полностью объединенных провинциях. Это эдикт, снижающий стоимость возведения построек. Позже, ближе к концу кампании в оккупированных регионах будет высокий уровень скверны. Тогда мы начнем принимать эдикт, понижающий скверну. Ну а пока для нас большое значение имеет экономия средств.

total war warhammer ii прохождение

Стратегическая карта 35-й ход (кликабельно)

НА ВНЕШНЕЙ СТОРОНЕ КОЛЬЦА

Прежде, чем двигаться дальше, дадим некоторое образное представление о географии того кусочка мира, в котором сейчас действуют войска Лотерна. Как уже говорилось, это атолл. То есть кольцо земли, замыкающее внутри море и окруженное снаружи океаном. Само кольцо ровно посередине окружности разделено горными хребтами на две части: внутреннюю, примыкающую к внутреннему морю, и внешнюю, граничащую с океаном. В горных хребтах есть проходы, полностью перекрытые горными крепостями. Кто владеет крепостями, тот владеет кольцом, поскольку может быстро перебрасывать войска из внутренней во внешнюю часть и обратно.

Впрочем, разговор о горных проходах будет дальше, а пока нам важно понять, что движение на Тиранок – это наступление по внешнему левому обводу кольца, движение с юга на север. Начав воевать с Тираноком, мы задали себе это движение и уже не сможем остановиться, пока война не будет завершена хоть миром, хоть уничтожением врага.

Следующей остановкой на нашем пути по внешней стороне кольца является мелкое поселение Белый Пик. Поскольку полевая армия Тиранока разбита, единственным препятствием для наступления являются гарнизоны. На начальной стадии игры они обычно слабые. Скажем, в Белом Пике всего пять второсортных отрядов. Город занят на 22-ом ходу. Кстати, это уже, собственно, провинция Тиранок.

Как раз на этом месте и возник вопрос: что делать дальше? Добивать Тиранок? Но оставшиеся у него два поселения (Высокая долина и Острова Спасения) находятся далеко на севере. Заняв их, я попаду в тиски между двумя другими, не самым благостным образом расположенными к мне фракциями. Начни они движение, и все мои завоевания будут тут же утеряны.

Однако попытки закруглить войну миром не удались. Тиранок с завидным упрямством отказывался жить дальше. И логика войны повела армию Тириона на север к Высокой долине (24-й ход). В городке сидел гарнизон из шести отрядов и одного аристократа (это персонифицированный юнит-герой). Бой длился 1,5 минуты, наши потери составили 6 бойцов.

На Острова Спасения Тирион прибыл на 26-ом ходу. Вот как раз в этом поселении противник успел развить оборонительные сооружения. Соответственно, и гарнизон тут был побольше (13 юнитов вполне приличного набора войск), и стены имелись. Наличие баллист и кое-какой численный перевес дали нам основание рассчитывать на успех автобоя. Город взят с потерей 163 бойцов из 1325. Фракция Тиранок прекратила свое никому уже не нужное существование.

Ну а мы дошли до крайней северной точки нашего продвижения по внешней стороне кольца. Дело в том, что следующее за Островами Спасения поселение имеет своей характеристикой невыносимый для нас (то есть для Высших Эльфов) климат. А это влечет за собой большой штраф к стоимости строительства, к общественному порядку и так далее. Никогда в ходе этой кампании мы не присоединяли земель с неблагоприятным климатом. В крайнем случае, такие города просто разрушались. Но присоединять? Нет!

total war warhammer ii прохождение

С УДВОЕННОЙ СИЛОЙ

Так мы покончили с фракцией Тиранок и вклинились во владения фракции Нагарит. Еее владения располагались на двух направлениях. Главные силы, две армии в зачаточном состоянии, клубились как раз у того самого северного городка с невыносимым климатом (Тор Драниль). А наиболее значимое поселение – Тор Анрок – является столицей провинции Тиранок и располагается на острове слева от внешнего обвода кольца.

Таким образом, мы столкнулись с перспективой войны на два фронта. То есть нам нужна вторая армия. И такая армия начал формироваться еще на 22-ом ходу. Ее принимает лорд Родар, имеющий особенностью «Организованность», что снижает на 10% содержание лучников и копейщиков.

На 24-ом ходу в Лотерн возведены новые военные постройки, позволяющие проводить найм Великих Орлов (птица) и Белых львов Крейса (воины с топорами). Всего на этот момент мы можем вербовать:

  • Лучники
  • Копейщики
  • Лотернская морская стража (воины с луками и копьями для ближнего боя)
  • Лучники с легкой броней
  • Эллирийские разбойники (ударная конница)
  • Эллирийский разбойники с луками (конный лучники)
  • Великий Орел (птица)
  • Белые львы Крейса (воины с топорами)

Эти новые отряды и вливаются в армию лорда Родара, делая ее, таким образом, более мощной, чем первая армия Тириона. Правда, у Родара нет баллист.

Заметим, что появление новой армии автоматически повышает содержание всех войск на 7%. Это дело серьезное, и к нему надо подходить взвешенно. До призыва второй армии ежеходный доход составлял 2,5 тысячи монет. Пока она формировалась, Тирион захватил Высокую долину и Острова Спасения, что слегка уравновесило затраты. К 30-му ходу, то есть ходу объявления войны фракции Нагарит, мы имели две неполные армии и доход 2,1 тысячи монет.

30-й ход. Армия Родара на марше к Тор Анрок. Но еще довольно далека от цели. Однако две зачаточные армии Нагарита ведут вербовку в Тор Драниль. Дать им возможность усилиться, значит, уменьшить свои шансы на быструю победу. Откладывать нападение нельзя. Объявляем войну Нагарит. Армия Тириона тут же устремляется на штурм Тор Драниль.

Родар осаждает Тор Анрок. Однако на штурм без подкрепления армией Тириона не идет. Тирион после одержанной под Тор Драниль победой стремительно несется на юг и достигает окрестностей Тор Анрок на 34-ом ходу. Следует штурм (честно признаемся: автобоем). Город взят, провинция Тиранок объединена. Наступает некоторое затишье.

total war warhammer ii прохождение

НАКАНУНЕ ВЕЛИКИХ СОБЫТИЙ

Упомянутыми великими событиями являются битвы вокруг проведения первого нашего Ритуала. Дело в том, что к 35-ому ходу накоплено 350 Осколков пути (ритуальная валюта). Это необходимое для проведения первого Ритуала количество.

Что такое Ритуалы в общем смысле? Как они протекают и что дают? Дают они небольшую награду и приближение к цели кампании. Для полной победы нужно провести пять Ритуалов.

Чтобы активировать Ритуал, достаточно просто нажать кнопочку вверху игрового экрана. Но чтобы довести его до успешного конца, нужно попотеть. На совершение Ритуала требуется 10 ходов. Всё это время нужно удерживать в своих руках 3 конкретных города. для каждого случая набор городов разный. А коварные враги насылают на эти города атакующие орды, с которыми придется свирепо сражаться.

Кстати, и вы тоже можете посылать города других фракций, проводящих Ритуал, такие же орды. Заплатите побольше – состав посланных войск будет посильнее. Ии, как правило, насылает довольно крепкий состав войск. И это чаще всего какие-то твари Хаоса, Скавенов или Темных Эльфов. Причем твари довольно высокого ранга.

Так вот, как раз на 35-ом ходу мы и активировали первый Ритуал – Ритуал Пророчества. И тут началось… А что именно началось и как мы с этим справились, расскажем в следующей части ААРа.

Сейчас же под занавес, как всегда, коснемся вопроса об изученных технологиях. В отчетный период изучены:

  • Стена копий (+10% к силе копейщиков и лотернской морской стражи) – 21-й ход
  • Тренировка ополчения (+2 к опыту новых отрядов лучников и копейщиков) – 27-й ход
  • Дисциплина на флоте (+5 к дисциплине и защите лотернской морской стражи) – 31-й ход
  • Обмен знаниями (доступ к технологиям Развитие экономики) – 32-й ход
  • Консервирование рыбы (рост +10, доход от портов +10%) – 34-й ход

Можно видеть, что до сих пор все техи носили исключительно военный характер и только в последнем мелькнул приличный экономический эффект. И это весьма кстати. При наличии в двух армиях 34 юнитов на 35-ом ходу мы получаем вполне приличный доход: 3400 монет. На это можно комфортно развиваться. Или нанимать дополнительные войска для борьбы за проведение Ритуала.

Подпишитесь на нас в Telegram, Facebook, Instagram, Twitter и так вы будете в курсе лучших гидов! Кроме того, если вы хотите поддержать нас, просто ознакомьтесь с этими игровыми предложениями. здесь!

To view this video please enable JavaScript, and consider upgrading to a web browser that supports HTML5 video

Это разгадки всех загадок Древних. Total War WARHAMMER II. Если у вас возникнут сложности, мы поможем вам продолжить игру.

Пазлы Total War WARHAMMER II

Шифр Древних

Для этой головоломки мы можем начать с мозаики в правом верхнем углу. Поскольку строка, в которой находится плитка, уже имеет плитку с одной точкой, а поскольку столбец имеет плитки с двумя и тремя точками, мы знаем, что плитка в правом верхнем углу должна иметь четыре точки. Мы также знаем, что точки на этой плитке должны быть синими или красными, потому что она разделяет столбец с плитками с фиолетовыми и желтыми точками.

Это дает нам достаточно информации для решения головоломки: поскольку строка, на которой стоит плитка с вопросительным знаком, имеет плитку с одной точкой и одну плитку с четырьмя точками, а ее столбец имеет плитку с двумя точками, плитка с вопросительным знаком должна есть три точки. Поскольку столбец выложен синими и красными точками, а строка - желтой точкой, на плитке с вопросительным знаком должны быть фиолетовые точки.

Обратите внимание, что некоторые загадки Сайфера в игре имеют несколько, казалось бы, правильных решений, но дают награды только за одно из них.

Циферблат Древних

Эти головоломки требуют, чтобы вы представили, на какие символы указывали бы линии на внутреннем диске и центральном кольце, если бы вы повернули их в правильной ориентации.

Обратите внимание, что вы не можете вращать диск или кольцо в игре; Я сделал это здесь, чтобы проиллюстрировать, как решаются эти головоломки.

Внутренний диск всегда ориентирован правильно, когда лицевая сторона находится вверх.

Среднее кольцо ориентировано правильно, если одноцветные линии на среднем кольце совпадают с линиями того же цвета на внутреннем диске. Решение - это набор символов, которые теперь уже завершенные линии соединяют с центром.

Рубрика Древних

Эти головоломки просто требуют, чтобы вы идентифицировали символ, который не повторяется.

Найдите все символы, которые Estan повторяется.

Затем определите оставшийся символ.

Кубоид Древних

Эти головоломки требуют от вас определить символ, который должен появиться на лицевой стороне одного из кубиков, отмеченных вопросительным знаком.

Сначала, глядя на куб с вопросительным знаком на одной из его граней, определите положение одной из граней с видимым символом по отношению к грани с вопросительным знаком.

Затем найдите другой куб, в котором виден символ лица, на котором будет стоять вопросительный знак.

Родиной высших эльфов является Ултуан, но их колонии разбросаны по всему миру. Правят азурами Король-феникс и Вечная королева. Король-феникс в игре отсутствует, а за Вечную королеву после дополнения можно поиграть. А теперь подробнее обо всем.

Влияние

Уникальный ресурс высших эльфов. Потратить влияние можно на изменение отношения кого-нибудь к кому-нибудь (кому это вообще надо?). Но основное применение – это наем лордов и героев. Персонажи, доступные для покупки только за деньги, альтернативно одарены разными неприятными недостатками. Но если не поскупиться на влияние (60 для лордов и 40 для героев), то можно получить персонажа с очень сильными способностями. Своеобразное ограничение рождаемости для высших эльфов, т.к. с определенного момента число героев ограничивается не доступным количеством от построек, а недостатком влияния. Получить влияние можно за выполнение квестов. Еще получить или потерять можно за соответствующий выбор в уникальных для азуров политических событиях (доступно для Тириона и Алариэль, недоступно для Алита Анара, про Теклиса не знаю). Алит Анар получает влияние за свои квестовые убийства.

Небольшое дополнение про политические события. Иногда бывает лучше потратить влияние но получить очень хорошего спутника для лорда – а именно, Жрицу Иши, которая за 10%-ый штраф к дальности перемещения армии дает полную защиту от небоевых потерь.

Выбор лорда

Тирион

Тирион

Возглавляет фракцию Лотерн.

Хороший рукопашник, но к сожалению без бронебойности. Бронебойность добавили, что делает его очень сильным бойцом.
Хорошее начальное положение. Стартовая провинция очень хорошо отстраивается. Доступны уникальные постройки и в начальной и в окружающих провинциях. Много партнеров для торговли и последующей конфедерации. Рядом есть враждебные азуры для экспансии.
Эффекты фракции:

  • Плюс к дипломатии с высшими эльфами. Пригодится для торговли и присоединения фракций.
  • Бонус к скорости строительства святилищ Кейна. Не очень понятно, что за святилища Кейна. Возможно одноименное поселение в провинции Нагарит?
  • Длительность найма -1 для пехоты и всадников. Очень хорошо – позволяет быстрее нанимать высокоуровневые отряды.
  • Уменьшение содержания для копейщиков, лучников и сереброшлемов. Позволяет в начале игры сэкономить денег, не переходя с копейщиков и лучников на морскую стражу.
  • Увеличение ранга лотернской морской стражи. Почему было не сделать для тех же копейщиков и лучников, чтобы скомбинировать с предыдущим эффектом? Само по себе мало полезно.

Получает уникальные доспехи и меч за квестовые линейки. Звезда Авелорна теперь у Алариэли.

Транспорт – уникальный конь.

Начинает с огненным фениксом и орлиным когтем, что дает серьезное преимущество на старте (в кампании Вихря).

Теклис

Теклис

Управляет Орденом Хранителей Знаний.

Маг. Заклинания в основном для борьбы с группами противника, но есть по одному для усиления и лечения. Что-нибудь для стрельбы по лордам придется добирать предметами. В ближнем бою слаб.

  • Плюс к дипломатии с высшими эльфами и людьми. Пригодится.
  • Бонус к рангу для магов.

Как раз джунгли, в которых он расположился, для него являются приемлемым климатом, но вокруг полно еще и неподходящих пустынь. И высшие эльфы, и люди довольно далеко.

Получает уникальные доспехи и меч за линейки квестов.

Транспорт – обычный бронированный конь.

Я всерьез за Теклиса не играл, поэтому могу что-то упустить.

Алариэль Сияющая

Алариэль Сияющая

Вечная королева – один из правителей высших эльфов. Управляет фракцией Авелорн.

Маг. Заклинания на все случаи жизни, но атакующие доступны не сразу. Зато сначала много лечебных и защитных, что по мере роста уровня делает ее весьма трудно убиваемой в ближнем бою. Наносит магический урон.

Имеет на старте Посох Авелорна. Еще один предмет (диадема Звезда Авелорна) за линейку квестов. И еще талисман за квест.

Эффекты фракции. Много хороших эффектов, но требуется выполнение определенных условий:

  • Преимущества регионам, которые посещает. Дает бонус к порядку, росту, незапятнанности и силу ветров для армий. Бонус появляется, если Алариэль заканчивает ход в провинции (на своей территории) и действует на всю провинцию 9 ходов.
  • Слабеет, когда хаос набирает силу. Имеется в виду процент скверны хаоса у фракции Алариэли, а не во всем мире. На самом деле не совсем слабеет. Эффект в любом случае больше положительный, просто меняется от распространения скверны.
  • Увеличение урона от выстрелов для сестер Авелорна и служанок в армии Алариэли. Это очень хорошо, т.к. сестры Авелорна – основная сила армии азуров.

Кроме всего этого, Галерея служанок у Алариэли является постройкой 3-го уровня, что позволяет получить сестер Авелорна раньше и построить Галерею в малом поселении.

В Долине Геан доступна уникальная постройка Проход к корням мира, которая позволяет нанимать линейку лесных духов (дриады, древни, древолюды), а древолюды лучшие танки, которые отлично дополняют сестер Авелорна.

Из транспорта максимум орел, дракона не дали.

Есть навык для усиления сестер Авелорна или 2 навыка для лесных духов (на выбор, все сразу нельзя).

Начальное положение удобное, почти как Тириона.

Алит Анар

Алит-Анар

Управляет фракцией Нагарит.

Лучник с бронебойными выстрелами, но может постоять за себя и в ближнем бою (только не долго). Стреляет в движении и во все стороны, есть передовое развертывание. При приближении противника может оставить обманку и смыться.

Имеет, на мой взгляд, самые полезные эффекты фракции среди высших эльфов:

  • Приемлемый климат: пустоши. Позволяет без проблем заселять окружающие поселения темных эльфов.
  • Награды за квестовые убийства. Каждые 20 ходов даются 3 цели для убийства. Основной источник влияния, плюс деньги и бафы. За счет обряда одно убийство практически гарантировано.
  • Новый обряд Заклятье Морай-Хег, заменяющий призы Хоэта.
  • Общая длительность найма -1 для всех отрядов. Очень полезно за пределами столичной провинции.
  • Дальность перемещения +10% для всех армий.
  • А кроме этого, для всех армий доступно быстрое перемещение и постоянный режим засады (как у скавенов). Половина боев проходит как засада, а это очень круто.

  • Уменьшает содержание для ступающих-в-тени. Делает оправданным их набор в армию.
  • Увеличивает шанс на успех засады. Не уверен, действует ли этот бонус на стандартный режим – было бы круто.

Один талисман Полуночный Камень на старте, Лунный Лук за цепочку квестов и Корона Теней за квест. Транспорт для Алита не предусмотрен.

Дополнение: Пути Царства Теней работают только на изначальном континенте Нагарита. Т.е., к примеру, на Ултуане такое перемещение не будет работать даже у самого Алита. Довольно серьезный облом, учитывая имеющееся кольцо гор. Оказывается на Ултуане просто никакое быстрое перемещение вообще не работает.

Лорды и герои

высшие

Лорды могут быть ближнего боя или с комбинированным оружием. Гибриды слабее – стрелковые навыки есть, но нет ни бронебойности, ни стрельбы в движении, но если раскачать до получения дракона, то получится достаточно сильный персонаж.

Хранитель знаний Хоэта. Рукопашник-заклинатель, есть бронебойность. Неплохо танкует, может поддержать и лечебными и атакующими заклинаниями. Имея его в армии, мага можно вообще не брать.

Служанка. Лучница с бронебойными выстрелами. Стреляет в движении и во все стороны. Хорошо держится и в рукопашной. Можно посадить на коня.

Осколки Пути

Стандартно для кампании Центр вихря. Служат для продвижения по сюжету. Получить можно из специальных зданий в некоторых городах, в награду за задания. После пиратского дополнения обыск руин (имелся в виду именно он) изменен, теперь осколков там нет.

Войска

Линейка гражданского ополчения

Копейщики – стандартные начальные копейщики, быстро заменяются Лотернской морской стражей.

Лучники – начальные эльфийские лучники отличаются хорошей дальностью и уроном.

Лучники (легкая броня) – те же лучники, только в плохонькой броне. Появляются одновременно с Лотернской морской стражей, поэтому вообще не используются.

Лотернская морская стража – гибрид копейщиков и лучников, т.е. это лучники, которые не боятся кавалерии. Дальность немного ниже чем у обычных лучников, но это компенсируется их универсальностью.

Лотернская морская стража (щиты) – дальнейшее развитие морской стражи, благодаря щитам лучше защищены от вражеских стрелков. В первой четверти – трети игры являются основной силой высших эльфов. В дальнейшем теряют актуальность в связи с отсутствием бронебойности.

Воины-тени – маскируются, стреляют в движении и во все стороны, есть передовое развертывание. Могут немного продержаться и в ближнем бою. Отлично подходят для засад, но в поздней игре теряют актуальность из-за отсутствия бронебойности. В зависимости от стиля игры можно использовать вместо морской стражи.

Линейка Лагеря Аэсанара

Ступающие-в-тени – уникальные войска Алита Анара в уникальной его же постройке. Аналог воинов-теней с меньшей численностью и увеличенным уроном, есть ядовитые атаки. В целом из-за меньшей численности послабее воинов-теней, но Алит Анар содержит их вдвое дешевле, поэтому актуальны для его армии.

Здесь же можно нанять и обычных воинов-теней.

Линейка служанок

Сестры Авелорна – лучшие лучники высших эльфов. Бронебойные, огненные, магические выстрелы. Атаки носят взрывной характер, что хорошо играет в штурмах. Заменяют всех более ранних лучников и служат основной силой армии азуров. Хорошо действуют в связке с древолюдами.

Линейка эльфийских всадников

Эллирийские разбойники (с луками и без) – начальная кавалерия, ничего особенного.

Среброшлемы (со щитами и без) – кавалерия получше, но все равно пригодна только для добивания в связи с отсутствием бронебойности.

Линейка охоты

Белые львы Крейса – тяжелая бронебойная пехота. Нанимаются в отдельном здании 3-го уровня, в остальном проигрывают Мастерам меча и в дальнейшем заменяются ими.

Великий орел – чудовищный зверь. Не очень силен, бронебойности нет. Уступает фениксам, но нанимается в здании 3-го уровня (вместе с Белыми львами Крейса). Может погонять вражеских лучников, но в остальном слабо полезен.

Линейка кузнечного дела

Орлиный коготь – единственная артиллерия высших эльфов. Бронебойные выстрелы. Преимущество против крупных врагов. Можно переключить на картечные выстрелы, что даст преимущество против пехоты. До появления чудовищ требуется для штурма стен. Урон не очень большой, но альтернативы все равно нет.

Колесница Тиранока – стрелковая колесница. Выстрелы магические, но не бронебойные. Можно конечно использовать для охоты за чудовищами без брони, но лучше занять место в армии кем-то более полезным. В ближнем бою преимущество против пехоты, но из-за низкой численности тоже не очень полезно.

Итильмаровая колесница – в связи с отсутствием бронебойности предназначена для борьбы с небронированной пехотой. В поздней игре бесполезна. Пожалуй основной ее плюс (а может и единственный) – это хорошая броня.

Линейка магии

Мастера меча – тяжелая бронебойная пехота, заточенная на борьбу с пехотой противника. Есть защита от стрел и хорошая броня. После появления заменяет Белых львов Крейса.

Линейка культа

Огненный феникс – чудовищный зверь с бронебойностью, имеет огненные и магические атаки. Особенно ценен возможностью бомбардировки и шансом возродиться при гибели. Требует ручного контроля, поэтому больше одного обычно не беру.

Ледяной феникс – чудовищный зверь с бронебойными магическими атаками. Магической аурой ослабляет врагов. Потолще огненного, но не имеет его преимуществ, а по силе проигрывает драконам.

Стражи Феникса – бронебойная пехота с алебардами. Очень хороша в обороне при защите лучников от кавалерии и других крупных противников. К сожалению нет защиты от стрелков.

Линейка драконов

Солнечный дракон – чудовище с бронебойными огненными атаками. Наводит страх, сопротивляется выстрелам, но броня слабовата. Есть атака дыханием. Не уверен, что он кому-то нужен в связи с одновременной доступностью лунного.

Лунный дракон – немного сильнее солнечного. Появляется одновременно с ним, но чуть дороже.

Звездный дракон – сильнее предыдущих по всем параметрам, броня тоже лучше. Считается сильнейшим драконом в игре.

Принцы-драконы – лучшая кавалерия высших эльфов. Из-за отсутствия бронебойности слаба по сравнению с другими фракциями в поздней игре (а в ранней их еще нет). Зато есть небольшая защита от физический атак (20%) и очень серьезная защита от огня (70%).

Проход к корням мира

Уникальная линейка для Алариэли, доступная в уникальной постройке.

Дриады – начальная пехота Алариэли. Имеют магические атаки, но умирают очень быстро. Слабы против брони.

Древень – сильнее дриад, но в отряде их мало. Бронебойности опять нет.

Древолюд – очень хороший танк, работает в связке с лучниками. Бронебойности вроде и нет, но за счет высокого урона броню пробивает, но в его задачи это не входит.

После дополнения высшие эльфы имеют сильных лучников для любой стадии игры. Это как бы предполагает игру от обороны – сестры Авелорна под прикрытием стражей Феникса расстреливают всех атакующих, а драконы вырезают стрелков и орудия противника. Для чистой атаки средств у азуров гораздо меньше.

Обряды

войско

Призыв Иши. Защищает все армии от небоевых потерь, дает бонус к восстановлению потерь и незапятнанности. Полезно, когда отправляетесь воевать на оскверненную территорию. Стоит 2000, у Алариэль дешевле на 75%.

Призыв Асуриана. Уменьшает стоимость строительства на 15%, дает бонус к порядку и немного влияния за ход. Особенно полезно в начале игры, когда денег мало. Стоит 2000.

Призыв Хоэта. Дает хорошие бонусы магам и хранителям знаний. Очень полезен при использовании магов для кражи технологий или других действий. Стоит 2000.

Призыв Лилеат. У Алариэли заменяет Призыв Хоэта. Дает бонусы служанкам, сестрам Авелорна и дриадам. Полезность зависит от стиля игры, но, имхо, Призыв Хоэта полезнее. Стоит 2000.

Заклятье Морай-Хег. Заменяет Призыв Хоэта у Алита Анара. Дает убийцу, который гарантировано убивает цель, сам при этом погибая. Для Алита очень полезный обряд, т.к. позволяет закрыть одно квестовое убийство даже на другом конце карты. Стоит 2500.

Читайте также: