Titan quest некромант гайд

Обновлено: 03.07.2024

Гайд по Bone - некроманту (SC)

Итак, пора начинать, нечего более медлить.
Платон

Я давно хотел прокачать боне–некроманта в PvM. Меня не смутило то, что многие говорят, что в PvM боннер не рулит и что на хелле он не жилец. И вот, найдя нужные мне вещи, я и решил прокачать такого. Сразу же скажу, что это мой первый гайд и прошу строго не судить. Ну что ж, начнем, пожалуй…

2. Список сокращений.

Bone Armor – BA
Bone Spear – BS
Bone Spirit – BSp
Bone Wall – BW
Bone Prison – BP
Corpse Explosion – CE
Faster Cast Rates – FCR
Faster Blocking Rates – FBR
Stone of Jordan – содж
Chains of Honor – CoH
Summon Resist – SR
Skeleton Mastery – SM
Raise Skeleton - RS

3. Первоначальные характеристики.

Strength – 15
Dexterity – 25
Vitality – 15
Energy – 25

Hit Points – 45
Stamina – 79
Mana – 25

За каждый новый уровень некромант получает:
Life + 1.5
Stamina +1
Mana +2

За каждый вложенный статпоинт нам прибавляется:
1 Vitality - 2 Life
1 Vitality – 1 Stamina
1 Energy – 2 Mana

Strength – 100.
Без вещей этого нам вполне хватит, +str еще с вещей будет.
Dexterity – 222.
Нужна под максимальный блок. Из–за того, что мы будем носить Homunculus, у которого блок составляет 72% , нам необходимо (с учетом вещей) именно 222 ловкости.
(72% * (222 - 15)) / 99 * 2 = 75%
Vitality – все, что останется. Так сказать, без комментариев.
Energy – в принципе можно оставить на базовом уровне.

Poison and Bone spells:
BS – 20 ( Наш основной боевой навык )
BSp – 20 ( Синерджи к BS и как вспомогательный боевой навык )
Teeth – 20 ( Синерджи в BS)
Bone Wall - 20 ( Синерджи к BS и к BA)
BA – 1 (максить не надо ибо BW дает больше абсорба )
СЕ – 1
В ВР не вкладываем ни одного скиллпоинта, из-за бага с Marowwalk’ ами. Да к тому же это +231% синерджи дамаг к копью вместо 140% и 20 сэкономленных скиллов.

Summoning skills:
Revive – 1 ( так как у меня была палка с + 1 к Revive, то я не стал вкладывать ни одного скиллпоинта в них. Если у вас нет такой палки, то 1 скиллпоинт вкладываем и плюс - проходные)
SR – 1
Clay Golem – 1
Golem Mastery - 1
RS – 1-5 ( толку от них при таком раскладе конечно не много, но они здорово отвлекают мобов)
SM – все, что осталось.

Curses:
Decrepife – 1 и проходные – по 1.

6. Экипировка.

Палочка
Используем рунворд White. Берем болванку - Ванду с двумя сокетами, вставляем руны Dol и Io.
Вот характеристика этого рунворда:

Hit Causes Monster To Flee 25 %
+10 To Vitality
+3 To Poison And Bone Spells (Necromancer Only)
+3 To Bone Armor (Necromancer Only)
+2 To Bone Spear (Necromancer Only)
+4 To Skeleton Mastery (Necromancer Only)
Magic Damage Reduced By 4
20 % Faster Cast Rate
+13 To Mana

Boneshade (Lich Wand).

+2 To Necromancer Skill Levels (Necromancer Only)
+1-2 To Bone Spirit (Necromancer Only) (различается)
+2-3 To Bone Spear (Necromancer Only) (различается)
+2-3 To Bone Wall (Necromancer Only) (различается)
+4-5 To Bone Armor (Necromancer Only) (различается)
+4-5 To Teeth (Necromancer Only) (различается)
+25% Faster Cast Rate

Самый захудалый вариант: любая другая уникальная/магическая/рарная некромантовская палочка с + к скиллам и к Bone Spear’у.

Шлем
Harlequin Crest ( Shako )

Почему
+ 2 ко всем скиллам, добавки к жизни и мане, к атрибутам, к MF.

ИМХО лучшая шапка для некроманта. Вставляем Um (если мало резов) или Ist (добавка к MF). Мне, честно говоря, довольно тяжело себе представить некроманта без Шако. Но если у вас по каким-либо причинам нет ее, то в качестве альтернативы можно какой – нибудь рарный цирклет с + к скиллам, резистам, жизнью и манной.

Броня
В идеале конечно рунворд Enigma (Jah-Ith-Ber):

Или рунворд Chains of Honor (Dol-Um-Ber-Ist):

Почему
+ 2 ко всем скиллам, резы, и куча других полезных свойств.

Конечно, найти руны для СоН, а особенно для Энигмы довольно трудно. Лично у меня СоН, вставленный в 4-х сокетный Даск Шрауд.

Любая другая броня с + к скиллам (Sculder’s Ire, Skin of Vipermage и др.).

Щит
Homuncukus (Hierothant Trophy). Сокетим руной Um.

Перчатки
Frostburn ( Gauntlets )

Ну в качестве альтернативы можно привести еще Maqifist ( 20% FCR, Regenerate Mana 25 %).

Пояс
В идеале Arachnid Mesh (Spiderweb Sash)

+1 To All Skills
+20% Faster Cast Rate
Increases Maximum Mana 5%

Ботинки
Идеал: Marrowwalk (Boneweave Boots)

+20% Faster Run/Walk
+1-2 To Skeleton Mastery (Necromancer Only) (различается)
+10-20 To Strength (различается)
+17 To Dexterity
Level 33 Bone Prison (13 Charges)
Level 12 Life Tap (10 Charges)

Альтернативы – нет. Лучшие сапоги для некроманта в 1.10.

Амулет
Mara’s Kaleidoscope

Почему:
+2 To All Skill Levels
All Resistances +20-30(различается)
+5 To Energy
+5 To Vitality
+5 To Dexterity
+5 To Strength

Альтернатива: рарный амулет с + к скиллам, резами, жизнью, манной и др.

Кольца
Два соджа

Почему:
+1 To All Skill Levels
Increase Maximum Mana 25%*
+20 To Mana

Чармы
Инвентарь забиваем скиллерами +1 To Poison And Bone Spells и чармочками с жизнью.

На переключке держим рунворд Call To Arms:
+1 To All Skills
+40% Increased Attack Speed
+200-240% Enhanced Damage (различается)
Adds 5-30 Fire Damage
7% Life Stolen Per Hit
+2-6 To Battle Command (различается)
+1-6 To Battle Orders (различается)
+1-4 To Battle Cry (различается)
Prevent Monster Heal
Replenish Life +12
30% Better Chance of Getting Magic Items

7. Наемник.
Естественно выбираем из паладинов второго акта. Выбирать нам предстоит либо дефенсера, либо холифризника. Выбор – за вами. Лично я выбрал холифризника и в принципе не пожалел. Экипировка такая:

Броня
В идеале: Leviathan (Kraken Shell)

В основном берем из-за DR и высокого дефенса.

Альтернатива:
Shaftstop ( Mesh Armor ).

Шлем
Vampire Gaze ( Grim Helm)

Adds 6-22 Cold Damage - 4 Second Duration
6-8% Life Stolen Per Hit(различается)
6-8% Mana Stolen Per Hit(различается)
Damage Reduced By 15-20%(различается)

Делаем его элитным по той же формуле, что и для доспехов и вставляем руну Um.

Альтернатива:
Crown of Ages (Corona).

8. Описание основных скиллов.

Bone Spirit.
Своего рода вспомогательный навык. Имеет белый шарообразный вид. Самонаводящийся спелл. К его недостаткам можно в принципе отнести его медлительность (по сравнению с копьем), поражает только одну цель. Является также синерджи к Bone Spear.

Bone Wall.
Перевод с английского – «костяная стена». Очень полезный навык. Дает большой абсорб к Bone Armor, синерджи к BS и BSp, очень сильно затормаживает и отвлекает мобов.

Bone Armor.
Не менее полезный навык. Абсорбит только физическое повреждение, наносимое монстром по некроманту.

Teeth.
Основной боевой навык некроманта до 18 уровня. Является синерджи к копью. После 18 уровня я им уже и не пользовался.

Decrepify.
Очень полезное проклятие. Понижает урон, физическое сопротивления и скорость (как атаки, так и скорость передвижения). Максить не стоит.

9. Порядок прокачки.

10. Проблемы.

В основном я каких-то особых проблем не заметил. Главная трабла – это только мэджикиммуны. Никакие спеллы нам при этом не помогут, и поэтому придется натравить на них ревайвов и скелетов ну или просто пробегать мимо них, если это возможно. Благо, что эти мэджик имунны встречаются довольно редко. Ну и еще, пожалуй, вам будут мешать манаберны.

11. How to play.

2. Для сложных и неудобных для вас монстров или боссов необходимо кастовать Bone Wall, окружая их как бы в своеобразную тюрьму.

3. Что касается Древних. Главное, чтобы там не было мэджикимуннов. Непосредственно, перед тем как пойти на стрелку с ними, наревайвте побольше воскрешенных и скелетов, не забудьте про голема, кастуйте декрепифи и при этом поливайте их BS. И не стойте ни в коем случае на одном месте. Лично я прошел этот квест на хелле довольно легко. Аж сам удивился.

4. Боссы. На хелле Андариэль, Дуриэль, Меф и Диабло убиваются вообще без каких-нибудь больших проблем. Главное, чтобы резы были в порядке. Сложнее всего – Баал. Но для него имхо надо использовать такую же тактику, что и у Древних. Баальные проблемы – быстро кончается манна и его клон.

12. Важная информация.

0% 15 frames
9% 14 frames
18% 13 frames
30% 12 frames
48% 11 frames
75% 10 frames
125% 9 frames

Это значит, чем больше у тебя FCR, тем быстрее ты кастуешь спелл. Необходимо иметь не ниже 75 %.

-10% 7 frames
0% 6 frames
20% 5 frames
40% 4 frames
75% 3 frames

FHR speed ( frame ):

И немного информации по синерджи:

Teeth: 7% to Bone Spear, 6% to Bone Spirit.
Bone Spear: 15% to Teeth, 6% to Bone Spirit.
Bone Spirit: 15% to Teeth, 7% to Bone Spear.
Bone Wall: 15% to Teeth, 7% to Bone Spear, 6% to Bone Spirit, + 15 damage absorbed to Bone Armor, 8% life to Bone Prison.
Bone Armor: 10% life to Bone Wall, 8% life to Bone Prison.

13. Тест – драйв.
В качестве тест – драйва я выложил своего боне – некроманта 89 уровня. Единственное отличие от гайда – я качнул энергию до 70.

14. Заключение.

Здесь я подведу итоги моего билда. Итак:

С учетом Call To Arms:

Damage от Bone Spear: 5677 – 5962
Damage от Bone Spirit: 5329 – 5678
Жизнь: 1578
Мана: 1123
Стамина: 666
Резы: все 75%
Абсорб Bone Armor: около 1010.
Блок: 75%

9 окт. 2016 в 7:14


1

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

9 окт. 2016 в 7:23

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло . 9 окт. 2016 в 7:44

Хмм, советы конечно годные, и вопрос не новый, но тут все зависит от того, кем тебе приятнее играть. Лучником, магом, воином, или гибридом. Все зависит только от фантазии. Практически любая ветка может быть эффективной, если выбрать в ней правильную прокачку и подобрать хорошее снаряжение. Что касаеться моих личных рекоммендаций, то выскажу их по типу классов.
1)Ближний бой.
- Завоеватель. Защита+Боевое искусство. Легко подобрать снаряжение, хорошие баффы и пассивки, полезен при игре в команде, за счет аур и баффов. Стойкий. (П.А. - Танк.)
- Предвестник. Боевое искусство+Грезы. Очень сильный и агрессивный милишник, в особенности, если сражаешься двумя клинками. Проходить им очень легко. Не такой стойкий, как большинство танков, ввиду отсутсвия щита, однако у него нет проблем с маной и у него множество способностей и направлений, для кача.
- Ассасин. Боевое Искусство+Тень. Довольно частый выбор новичков и тех, кто просто любит убойный дамаг. При неправильной прокачке - мясо, которое группа мобов уделывает. При знании каждого из путей, подлый гад, который и выносит и живым уходит из любой заварушки. Уязвим для тварей, которые имеют ауру отдачи (Возврат урона, атакующему (Тифон, некоторые герои, маги-драконийцы)) из-за своего огромного урона.
- Убийца. Боевое Искусство+Охота. Сложноват для новичка. Однако значительно выносливее, чем Ассасин. Берут чаще всего без пассивок, на владение двумя оружиями, с копьем, с штандартом и аурами.
- Паладин. Шторм+Защита. Класс танков. Являеться очень хорошим танком и дамагером, ввиду большого колличества станов, аур и атакующих способностей. Этим классом, я дважды проходил игру, разными персонажами с нормала, до легенды.
- Страж. Лес+Защита. Самый толстожопый, но меньше всех дамажащий танк. Практически невозможно убить. Мощные защитные ауры, и петы.
- Храмовник. Грезы+Защита. По урону, превосходит паладина. Очень полезные ауры. Для освоения, немного сложноват, если неправильно прокачать.

2)Лучники.
- Рейджер. Лес+Охота. Очень легкий, ловкий, выносливый класс, с хорошими баффами, петами и уроном. Считаю, что как лучник, являеться самым легким для новичков.
- Гаруспик. Охота+Грезы. Считаеться самым лучшим лучником, ввиду его стойкости и по показателям урона, против боссов. Сложноват для новичка, но эффективен на всех уровнях сложности, без потери ДПСа.
- Мудрец. Охота+Шторм/Мститель. Охота+Сила Земли. Не вижу смысла рассказывать об этих классах поотдельности. Они очень схожи, оба стихийные, оба (имхо) недостаточно эффективные и выживаемые. Не даю рекоммендации, но можете попробовать. По началу ими будет легко играть.
- Разбойник. Охота+Тень. Аналог ассасина, только дальний бой. Хилый. Но очень, ОЧЕНЬ мощный.

3)Маги. Честно говоря, я магами не очень люблю играть, поэтому расскажу о них коротко. Земля+Шторм - мультистихийник. При правильной снаряге и прокачке, хороший урон и способности. Дух+Грезы, очень эффективен, за счет аур и баффов и мозных заклинаний, рекомендую. Грезы+Шторм, тоже неплохое сочетание, ввиду мощных заклинаний и несколько большей живучести, нежели остальные маги.
Обрядник. Грезы+Лес - самый лучший призыватель в игре. Любите петов и стойкость и поддержку? Этот класс все это имеет. Это определенно ваш класс.

Вот кажется и все. Если был полезен, очень рад.

Спасибо тебе большое за такое количество полезной информации , уж теперь я себя точно найду) За Обрядника пробовал играть и чет как то не зашло .
Просто, играя за обрядника, тебе нужно понимать, что больше нужно на определенном уровне развития. Петы или заклинания. Я вообще сделал проще.
Я не выбирал ни одного заклинания, пока не прокачал обе ветки на 32. 64 очка, это 22й уровень с наградой за вождя кентавров (1 очко умений) и 68 очков, если к этому моменту ты уже в египте и направляешься в храм Хатшепсут, для телепортирования в Азию. Таким образом, после 22го уровня, я вкачивал очки только в петов и их улучшения. Также кинул 1 очко, в умение "Удаль". Уровню к 35му, уже будет довольно мощный отряд петов, состоящий из волков, дриады и кошмара. Играя за обрядника, кстати можно пойти и в ближний или дальний бой, не обязательно в посох. Вот этим этот класс очень уникален, а сам по себе путь Грез, идеально сочетается с абсолютно любым другим путем. Неоднократно проверено.


Во первых стоит ли брать Некроманту 2 класс?Или оставить тока один?
Во вторых скока всего лвлов в игре? . и возможно ли прокачать все умения .


по моему до 66 левела качаться пока можна.. или чтото близкое к этой цифре.. второй класс брать нада


Мне кажется что на одной ветке умений очень трудно играть, если кто пробовал напишите расклад плз (хотя очень сомневаюсь:) )
Я думаю 2-я ветка для некра - природа лу4ше всего


Спасибо, а кто чего ещё скажет? .



Индустрия полна открытий чудных. Одни под видом блокбастера продают симулятор открывания лутбоксов, другие — распиливают продукт на дюжину платных DLC. Третьи, как случилось с коллективом THQ Nordic, выпускают в 2017-м официальное сюжетное дополнение к хиту десятилетней давности. В комплекте — целый класс персонажа, новая кампания, гора предметов… Звучит дико? Мы тоже сначала не поверили, но это правда: легендарной Titan Quest дали ещё один шанс взойти на Олимп. А если точнее — в Асгард. Воскресит ли это интерес к классике или ей пора в адское царство Хелль?

Для ответа придётся вспомнить далёкий 2006 год, когда жанр hack'n'slash был на пике популярности. В те славные времена олдскульщики продолжали рубиться в Diablo II: Lord Of Destruction, а любители чего покрасивее — в Sacred: Underworld или Dungeon Siege II. У каждой из них была уникальная вселенная, свои достоинства и недостатки. Однако их многое объединяло — вы знали, что делать, но плевать хотели на мир, сценарий и всё остальное. И вот в это болото ворвался поток свежих идей: Titan Quest.


Сочетание лучших «классических» и передовых геймплейных решений вместе с отличной графикой поражало. Здесь переплелись история и вымысел: реальные достопримечательности и персонажи соседствовали с мифическими. Коренным образом отличалась и система навыков: в Titan Quest давали комбинировать умения двух боевых школ из восьми доступных. Вышедший год спустя сюжетный аддон Immortal Throne лишь закрепил успех: больше гибкости в прокачке (ещё одна ветка талантов), известных чудовищ, персон, красивых пейзажей. По такой же формуле делалось и свежее DLC. Но, увы, в 2017-м инъекции дополнительного контента уже не помогают.

Шедевральная халтура

Оригинал использовал три самых узнаваемых пантеона: античный, древнеегипетский и азиатский. В нём всё было на своём месте, и когда персонаж из простого спасителя родной хаты становился могучим убийцей Титанов, никаких вопросов не возникало. С чего же начинается Ragnarök? «У нас праздник намечается, но там за воротами что-то шумно. Наверное, пираты. Поди, герой, разберись». Отличная задача для великого богоборца, одолевшего пару часов назад самого Аида! Разумеется, никаких пиратов за дверями нет: только тритоны-русалки да очередная хтоническая тварь, которую небходимо убить.


Убедительная завязка? И это лишь начало сценарных небрежностей! После боя вас находит загадочная воительница с севера, оставившая свой народ в трудную минуту — и всё ради личной встречи. «Поди, — говорит, — герой, спаси и нас от гнева богов. Вот только корабль пришвартован у чёрта на рогах, топай пешком через полмира». Из подобных поручений и соткан местный «сюжет». В оригинальных кампаниях одни квесты логично перетекали в другие. Здесь же вместо цельного повествования — наспех набросанный и притянутый за уши набор событий. Подобный подход прослеживается во всём — от добавленных островов до расширенных умений персонажа.

Мастер на все руны

Мастер рун — выбор для скандинавского легендариума простой и понятный. В антураж пятой кампании он вписывается идеально; в баланс и механику — не всегда. Кое-где даже прихрамывает логика. Понятно, откуда у героя — грека по происхождению — скиллы предыдущих школ. Но где в античной Элладе обучиться ратным навыкам викингов, которых и не существовало до VIII века? Серия никогда не претендовала на историческую достоверность, но это уже ни в какие ворота.


К слову, ключевая особенность Titan Quest — возможность сочетать два набора умений — тут проработана слабо. Раньше у любой (даже самой нелепой на первый взгляд) связки можно было найти точки соприкосновения. С новой веткой умений упор явно делается на ближний бой и силовые решения с магической поддержкой. Направление, связанное с ловкостью и стрельбой не проработано, а чистый кастер с поддержкой рун — слаб. На «нестандартом билде» можно осилить первую сложность и пройти вторую, превозмогая боль. Третья, скорее всего, останется непокорённой. Получается, что взять в руки две дубины, обложиться баффами и пойти крушить черепа — единственно верное решение?

Доступную экипировку постарались разнообразить: добавили как скандинавские мечи и топоры, так и метательное оружие разных цивилизаций. Теперь лукам есть сразу несколько альтернатив, с различной скоростью атаки и дальностью (быстрее стреляешь — меньше расстояние полёта снаряда). Наконец, стрелки могут использовать другие связки навыков и активнее уничтожать монстров на средней дистанции, переключаясь по необходимости на дальнобойное и медленное оружие.

Сломано всё, но пейзажи красивые

Что подкупало в Titan Quest десять лет назад? Целостность и продуманность вселенной. В пещере обосновались какие-то черти, не любящие яркий свет. Сатиры осаждают деревеньку. Рядом с заболоченным Нилом поселились рептилоиды, а по пустыне шныряют шакалы. Геноцид фантастическим тварям учинялся по простой логике — вы мир спасали, а они взбесились из-за воскресших Титанов. В пятой же кампании большую часть времени вам досаждают… бандиты.


Под стенами Коринфа расположился такой лагерь беззаконников, что армия спартанского генерала Леонида позавидовала бы численности и качеству обмундирования головорезов. После отбытия в северные земли ситуация улучшается незначительно — встречаются тролли, тролли-наездники на вепрях, сами вепри… Р — разнообразие. Плюс сектанты. Да, добрую треть времени вы сражаетесь с полчищами каких-то оккультистов с признаками славянской культуры. То посох солнца с чем-то подозрительно напоминающим коловрат на навершии, то восклицания «ну вот, капуста остыла».

Дизайн уровней же отличается настолько, что диву даёшься: словно две разные игры сшили воедино. Унылые коридоры с зубодробительным количеством высокоуровневых мобов перемежаются великолепными пейзажами. Заснеженные холмы сменяются припорошенными низинами. Тёмный лес превращается в высокогорье, где гуляет морозный ветер и растут густые кустарники и заросли можжевельника — словно из туристической брошюры, приглашающей открыть удивительный мир Норвегии. В таких местах сердце фаната бьётся с удвоенной частотой: хорошо-то как, красотища…


Города и побочные квесты тоже сделаны с любовью — как в хороших RPG вроде «Готики». Заблудиться в городе? Легко. Застрять на дюжину минут, расспрашивая о местных происшествиях, персонажах и легендах, — привычное дело, и в этом чувствуется влияние «новой школы».

Постоянное дежавю

Из-за дикого сочетания старого доброго Titan Quest и того, что разработчики постарались вынести из современных хитов, вас ни на минуту не покинет ощущение «где-то я уже это видел». Пейзажи напоминают о провинции Скайрим, отдельные квесты и задания — о Diablo III. В некоторых тематических зонах царит атмосфера безысходности и зловещей угрозы, как в Dark Souls. Да и общие заигрывания с «чужой» стилистикой выдают источники вдохновения авторов на раз-два. И чем-то это ощущение даже прекрасно.


Оригинал 2006 года радовал глаз пасторальными пейзажами, этого не отнять. Но чтобы изометрическая hack'n'slash научилась ещё и пугать окружением, заставляла с опаской заглядывать за угол и напряжённо всматриваться в туман? Это что-то новенькое.

Рагнарёк

Год назад классическую Titan Quest переиздали на мобильных платформах. Будь скандинавский апдейт приурочен к этому событию — никто бы и слова худого не сказал. Но на большом экране, в привычной обстановке, сидишь и… Увы, не то.

Несмотря на все «подтяжки лица», в 2017-м Titan Quest не выглядит современной. И дело не в ней, а в жанре, который за десять лет изменился до неузнаваемости. Пусть из конкурентов выжили немногие, но они — настоящие ветераны, закалённые в боях за целевую аудиторию и её кошельки. Серия Diablo сначала сформировала концепцию изометрической hack'n'slash, а потом через непрерывные доработки и упрощения возвела её в абсолют. Прокачка умений здесь была выпилена, как класс, вариативность практически нулевая, бал правит экипировка. Соревнуются в личном скилле, удаче и упорстве (вещи-то надо нафармить, прежде чем штурмовать рейтинговую таблицу).


Path of Exile аналогичным образом создали для онлайна, хоть и во многом противопоставили третьей «Дьябле»: максимум кастомизации, размеренная динамика, сложнейший крафт и торговля на аукционах. Что в Diablo планомерно пускали под нож, здесь берегли и развивали. Главное, что обе игры заточены под гринд и соревнование.

Что с остальными? Франчайз Sacred скорее мёртв, чем жив, Grim Dawn от авторов Titan Quest слишком долго ползла до релиза, The Incredible Adventures of Van Helsing — отличное развлечение, но на один раз.

Зато Titan Quest осталась собой. Это хорошая сюжетная RPG (старые-то акты хуже не стали) с кооперативным прохождением и десятками вариантов прокачки. «Классика не стареет», — скажете вы. И будете правы. «Но и не цепляет так, как раньше», — ответим мы. И тоже не ошибёмся.

Читайте также: