There is no game прохождение

Обновлено: 17.05.2024

Что у автора этой игры, Чу Бин Йонга (Choo Bin Yong) из Сингапура, действительно хорошо получилось, так это сюжет — по-хорошему запутанный и интригующий, со своими неожиданными поворотами и двумя абсолютно разными концовками. Мы выступаем в роли школьника Леона, который заснул на уроке и попал в будущее, в другую временную линию, где вокруг следы запустения и ржавчины, повсюду бродят страшные монстры и вообще всё плохо.

Вскоре он нашёл говорящую куклу, которая объяснила, что уже завтра его мир погибнет — и всё из-за столкновения с другим измерением, обитатели которого хотели соединиться с нашей вселенной, чтобы спасти свою. Вместе с куклой, пристроившейся на плече у Леона, нужно найти руны, которые помогут вернуться в прошлое и всё предотвратить.

В процессе мы встретим одноклассников Леона, новую знакомую по имени Сара, пытающуюся выжить посреди творящегося распада, группу вооружённых бандитов, несколько раз перенесёмся в прошлое и обратно в будущее, попадём в плен, увидим гибель знакомых, смерть которых с переменным успехом попытаемся предотвратить. И наконец, узнаем от куклы, успевшей умереть и воскреснуть, много очень интересных и неожиданных вещей — этот персонаж окажется куда сложнее, чем выглядит поначалу. В общем, сюжет в There Is No Tomorrow хорош, хотя в целом и представляет собой солянку из того, что мы уже видели в других играх, книгах и фильмах.

Мы его слепили из того, что было

По такому же «принципу солянки» устроен и геймплей. Основу его составляет классическая для хорроров схема: с видом от третьего лица перемещаемся по локациям, прячемся от монстров или сражаемся с ними (доступны палки, пистолет, револьвер и даже арбалет), ищем дефицитные боеприпасы и аптечки и, конечно же, решаем загадки разной степени сложности.

There Is No Tomorrow обзор игры

Противники чутко реагируют на наше присутствие, и тупыми их назвать нельзя.
И всё это может разбавляться энергичной сценой, где, например, герой падает куда-то, а нам нужно управлять им, как санями, чтобы не врезаться в препятствия. Или нас попросят сопроводить девушку, гибель которой приведёт к «геймоверу». Или вдруг перекинут из одного героического тела в другое, позволив управлять новым персонажем. Иногда нужно перебраться через пропасть по узкой доске, как по канату. И, конечно, не обошлось без QTE. Всё это явно призвано освежить, разнообразить традиционный для хорроров геймплей.

Кукла в помощь

Много внимания при этом уделено стелсу: можно прятаться в высокой траве, выслеживать и устранять врагов по одному, подкрадываясь сзади и нанося точный удар по башке; можно отвлекать броском старой жестяной банки или свистом; разрешают даже включать особое зрение, чтобы увидеть очертания противников через стены. В арсенале также есть ловушки, коктейли Молотова и огнетушители, которыми нужно бросаться во врагов — или использовать их для преодоления полосы огня, перекрывающей проход.

В открытом бою Леона убивают достаточно быстро, поэтому стелс тут реально полезен, хотя в некоторых ситуациях и в схватках с боссами всё время прятаться не получится. Дело осложняется тем, что все эти палки, биты и металлические трубы достаточно быстро ломаются. Место в инвентаре ограниченно — как и время на то, чтобы покопаться в нём во время драки.

Загадки же традиционны — например, нужно вертеть диск, подбирая рисунки; повернуть руны на трёх пьедесталах, чтобы что-то открылось, или наступить на нажимные плиты в правильной последовательности. Есть и другие пазлы, но и там ничего совсем уж необычного. Другое дело, что решения не всегда очевидны и в некоторых случаях понадобится помощь куклы: она не простая, а магическая, поэтому если пролезет в узкую щель и переберётся в другое помещение, то и Леон окажется там.

There Is No Tomorrow обзор игры

Некоторые пазлы заставляют пораскинуть мозгами.

Кошмарное зрелище

Такой сборник популярных механик мог бы неплохо работать, если бы не одно но — просто отвратительная техническая реализация. Графика выглядит устаревшей и местами просто мерзкой — тёмная и грязная цветовая гамма, такие же грязные и размытые текстуры. Анимация никакая от слова «совсем». Модели персонажей и монстров — примерно такие же. Сюжетные кат-сцены порой совсем уж примитивно поставлены, а реплики сменяются и тянутся слишком долго.

Управление далеко не идеально — персонажа то и дело заносит. Камера начинает вдруг ни с того ни с сего дрожать, и перемещаться становиться очень сложно. Чтобы сменить оружие или выбрать предмет из рюкзака, приходится совершать лишние телодвижения. А хуже всего то, что текстуры то и дело проникают друг в друга, накладываются, дают возможность посмотреть сквозь них, да и сам герой так и норовит провалиться в «затекстурье». Дизайн уровней в целом тоже примитивен или неоправданно запутан — понять, куда надо идти, когда экран застилает гадким эффектом песчаной бури, очень сложно.

Вот такое уж точно разбавит и освежит привычный хоррор-геймплей.

В итоге моя оценка для There Is No Tomorrow по мере прохождения постоянно варьировалась от «Похвально», когда сюжетные сцены интриговали, до откровенного «Мусора» — временами играть физически неприятно. Благодаря концовкам и в целом неплохому сценарию, а также вполне компетентному набору геймплейных механик, совсем уж списывать проект в утиль я не буду — у автора явно есть потенциал, он умеет рассказывать интересные истории, местами даже неплох как режиссёр. Но с таким техническим исполнением выпускать игры в 2020 году просто неприлично.

Плюсы: интересный сюжет; неплохо приписанные персонажи; автор старается сделать геймплей разнообразным; есть неплохие загадки.

Минусы: кошмарное техническое исполнение; безнадёжно устаревшая графика; неудачный дизайн многих локаций.

  • Post published: December 17, 2020
  • Post category: Adventure / Android / Cheats / Guide / iPad Game / iPhone game / point-and-click / Puzzle / Recommended / Walkthrough
  • Post comments: 0 Comments

There is No Game: Wrong Dimension
By: Draw Me a Pixel


Walkthrough:

Chapter 1, Mise en abyme:

Chapter 2, Behind the scenes:

Chapter 3, The good, the bad and the princess:

Chapter 4, Free2Pay:

Chapter 5, Loss of Control:

Chapter 6, Back home:

***
Note: Sometimes a promo code is provided for a game, but it does not affect the review in any way. At AppUnwrapper, we strive to provide reviews of the utmost quality.

COPYRIGHT NOTICE © AppUnwrapper 2011-2020. Unauthorized use and/or duplication of this material without express and written permission from this blog's author is strictly prohibited. Links may be used, provided that full and clear credit is given to AppUnwrapper with appropriate and specific direction to the original content.

Разговорная RPG про детектива в виртуальных мирах, которой недостаёт по-настоящему оригинальных идей.

Представьте: изометрическая RPG про киберпанковский мир с расследованиями внутри видеоигр будущего, в которой нет боёвки, а со всеми проблемами нужно разбираться при помощи диалогов. Звучит если не как новая Disco Elysium, то как минимум как одна из самых интересных RPG года.

Вот только всё это по большей части не слишком хорошо реализовано: даже то, как в Gamedec показаны виртуальные миры далёкого будущего, не кажется интересным. Но всё же в этой игре есть один очень любопытный и неожиданный приём, который авторы провернули с повествованием. Правда, до конца не ясно, намеренно ли это у них вышло.

Обычный мир будущего

XXII век. Варшава. Люди живут в гигантских многоэтажках. Наверху самые богатые. В самом низу царит ужасающая нищета, в которой живёт большая часть горожан. Но зато появилась куча высоких технологий вроде киберимплантов и роботов, а также виртуальные миры, которые по ощущениям почти неотличимы от реальности.

Бармен с кибернетической рукой, корпорации со своими секретами, слухи о сверхкрутом ИИ, главный герой, комментирующий происходящее в стиле нуарного детектива с не шибко удачной карьерой — собраны буквально все возможные штампы. Даже тот единственный раз, когда игроку приходится выходить на улочки города, проходит в темноте, освещённой неоновыми вывесками.

Всё это мог бы оттенить интересный визуальный ряд. Вспомним хотя бы Cyberpunk 2077: несколько схожий сеттинг, но вам будет трудно с чем-то перепутать давящие переулки Найт-Сити. Или вот другой пример — Ruiner, где использовали, кажется, чуть ли не все сочетания теней и неоново-красного цвета.

С точки зрения стиля Gamedec удивительно скупа на интересные решения. Вы не заметите ничего, что не видели где-то ещё по многу раз. Здесь нет какой-то любопытной стилизации, а мелких деталей на локациях крайне мало.

Портреты героев вообще заставляют вспомнить о дешёвых «браузерках» и мобильных играх. А у эпизодических персонажей, с которыми диалогов мало, портретов нет и вовсе — вместо них у каждого один и тот же тёмный силуэт, отчего сперва даже путаешь, с кем ты говоришь. Зачем вообще было их так обозначать?

Выразительностью не отличается и оркестровый саундтрек Gamedec, который ещё и играет не так уж часто. В итоге большую часть времени приходится проводить наедине с клацаньем интерфейса и фоновыми шумами — завыванием слабого ветра, не слишком помогающим атмосфере.

Не так уж часто показывают видеоигры, которыми увлекались бы в киберпанковском будущем. А Gamedec вообще названа в честь профессии главного героя — геймдека, что специализируется на детективных расследованиях внутри игр. Но виртуальные миры, которые нужно посетить, показаны здесь без выдумки.

Просто чтобы понять, какое разнообразие могло быть в сеттинге не слишком отдалённого будущего, вспомним, например, цикл рассказов из журнала «ЛКИ» про бета-тестеров игр в продвинутом VR. И там чего только не было — даже экшен про дьякона или симулятор ЖЭКа в стиле магического реализма.

В Gamedec же удивительно стандартный набор игр. Есть нуарная онлайн-игра, где можно заниматься сексом и зверски убивать людей. А ещё — MMORPG про мирный городок на Диком Западе. И ещё одна онлайн-игра про жизнь враждующих самурайских кланов с поселениями на больших летающих островах. На пять минут покажут виртуальный мир-курорт. И на этом всё.

Зачем почти целиком копировать набор сеттингов «Мира Дикого Запада»? Казалось бы, это видеоигры, в которых можно построить сколь угодно фантастические миры. Тем более странно, что те миры в реальности Gamedec — одни из самых популярных.

Разработчики попытались показать троллей, гринд, читы и прокачку в F2P-играх. Они даже в самом начале пошутили про покупку дорогущих космических кораблей в космическом симуляторе, который всё ещё не вышел. Но то, как тут показана виртуальная реальность, кажется устаревшим — примерно на двадцать четыре года.

Большинство виртуальных миров здесь примерно так же актуальны, как Ultima Online, которой в 2022 году исполнится четверть века. Столько же лет и фильму «Нирвана», который хоть и изображал однопользовательскую видеоигру, но довольно похоже. Ещё один пример из всё того же 1997-го — виртуальный город из «Лабиринта отражений» Сергея Лукьяненко. И даже на фоне причуд вышедшей восемнадцать лет назад Second Life та самая игра про секс и насилие из Gamedec кажется какой-то пуританской.

Даже особенность Gamedec, которая в теории могла стать одной из самых любопытных, реализована без «искры». У главного героя есть способность, помогающая ему искать читы, использовать программные ошибки себе во благо и взламывать код. В будущем багов в играх стало не сильно меньше, а админы со своими программами отслеживают читеров столь же эффективно, как и в наше время. По идее, этим можно было бы разнообразить сюжет, показывая забавные ситуации вроде каких-нибудь странных спидранов. Но почти всегда применение этого навыка ограничивается чем-то вроде открытия запертых дверей, получения небольшой суммы денег или возможности вывести человека из онлайна.

Да, шаблонный киберпанковкий сеттинг и устаревшее изображение игр будущего — далеко не редкость. Не так давно за те же проблемы критиковали, например, «Первому игроку приготовиться».

Но в Gamedec сталкиваться с таким особенно неприятно. Мир, исследование которого не затягивает, может испортить всё впечатление от игры, где нужно около 15 часов читать, ведь у игрока пропадает интерес к диалогам, в которых нередко пытаются рассказать о лоре. А скучные дизайн и музыка всё только усугубляют.

Эмоции против свободы выбора

Большую часть геймплея Gamedec хочется описать цитатой из Lair of the Clockwork God:

Я собираюсь побеседовать с каждым, рассмотреть всё и набрать столько хлама, сколько смогу.

Lair of the Clockwork God

Нужно вскрыть дверь — появится диалоговое окно. Хотите взломать программу — диалоговое окно. Исследуете труп — в диалоговом окне. И даже единственная драка проходит через диалоговое окно, правда по её окончании покажут катсцену, как вы победили или, наоборот, как побили вас.

И в этом смысле взгляд на киберпанк в игре даже кажется не таким уж заезженным. Намного чаще в декорациях high tech и low life приходится в основном стрелять, драться или скрываться ото всех.

Но за пределами диалогов в Gamedec не так много механик, хотя в каждом из виртуальных миров вводят нечто новое.

Например, в игре про Дикий Запад можно получить валюту за выращивание и сбор тыкв и ягод, — в том числе для того, чтобы прокачиваться внутри этой самой MMO. Так Gamedec даёт выбор тем игрокам, которые не стали вкладываться в навыки программирования для своего персонажа.

А ещё авторы с помощью небольшого эпизода с гриндом посмеиваются над условно-бесплатными играми. Правда, этой шутке далеко до There Is No Game: Wrong Dimension, где подобная сатира, пожалуй, в десяток раз изобретательней.

В «самурайском мире» нас начинают ограничивать по времени, отмеряя его ударами внутриигрового колокола за многие действия и реплики. Правда, не всегда до конца понятно, на что может уйти время. Количество «ударов», которые потратишь на действие, могут и не показать вовсе. А могут показать — но оно почему-то не повлияет на таймер.

Под конец игры вам придётся блуждать в лабиринте, новые секции которого открываются по определённой последовательности из трёх цветов, которые нужно выбирать из четырёх предложенных оттенков. При этом они могут повторяться: красный-жёлтый-красный, например.

И темп геймплея здесь ощутимо падет. Каждый выбор цвета — на новом островке в виртуальном пространстве. Но острова почти одинаковые, а необходимые комбинации так просто не подобрать — даже к подсказкам нужен свой «цветовой код», а ведь на них ещё надо наткнуться.

Что касается «общего» отыгрыша персонажа, вне зависимости от виртуального мира, в Gamedec есть небольшое дерево прокачки. Навыки в нём условно делятся на четыре категории по «профессиям»: программирование, решение проблем с помощью силы, разговорные умения и знание людской физиологии с психологией. Прокачиваются они с помощью очков опыта, олицетворяющих определённые эмоции и черты характера, которые тоже разделили на четыре категории. За некоторые выбранные реплики в диалогах дают по одному такому очку.

Но у этой системы есть две глобальные проблемы. Ну, кроме того, что далеко не всегда очевидно, какие действия символизируют ту или иную черту.

Непонятно, как она объясняет то, что персонаж обретает новые знания и умения. В других играх очки опыта — полная условность, которая лишь показывает, что за время своих приключений ваш герой стал чуть-чуть круче и готов чему-то научиться. Здесь же вам всегда точно говорят, что новый пункт вы получили за «аккуратность», «пацифизм» или «нетерпеливость». Возникают вопросы к тому, как можно изучить чит-коды из разных игр, если часто проявлять в разговорах свои «эгоизм» с «авторитетом».

И по сюжету это никах не обосновано. Там нет чего-то вроде амнезии главного героя Disco Elysium, у которого по ходу игры сильнее проявлялись разные качества, объясняя его «прокачку» возвращением фрагментов памяти и становлением личности.

Второй большой недостаток ролевой системы — это то, как сильно она влияет на решения, которые приходится принимать в диалогах. Но дело не в том, что игрок, например, постоянно выбирает «злобные» реплики, чтобы прокачать ветку силовых решений.

Навыки прокачиваются быстро — и требуют самых разных видов очков опыта. Если проявляешь только одну категорию качеств, то и за всю игру откроешь только одно умение. А ещё навыки открывают много новых уникальных вариантов ответа. Например, с одной «профессией» можно представиться очень известным в сети человеком, чтобы взять интервью у собеседника и заставить выболтать все секреты. С другим умением того же человека можно запугать.

В Gamedec хочется проявлять в диалогах самые разнообразные черты. Тем более, что большинство таких выборов не влияет на ход разговора, а ролевая система никак меняет сам характер главного героя.

Но выходит так, что здесь ещё сильнее проявляется проблема многих RPG, когда главный герой в самом будничном разговоре раз за разом резко меняет эмоциональный окрас своих реплик. От оптимизма к серьёзному деловому тону, затем тут же — к глубокой меланхолии, а следом — к задорной насмешке. И всё это за двадцать секунд. И такое не объяснить последствиями алкогольно-наркотической амнезии, как во всё той же Disco Elysium.

Навыки моего персонажа к финалу игры

Ещё один недочёт проявляется ещё до начала самой игры. В меню создания персонажа дают выбрать его взгляды, которые влияют на изначальный состав очков опыта. Вот только нигде там не пояснят, что вообще означают эти четыре значка под описанием убеждений героя — придётся начинать игру и читать про них уже там.

Ещё одна важная часть геймплея — выстраивание логических цепочек, которое напоминает о последних играх про Шерлока Холмса. Герою нужно собирать улики и на их основе делать какие-то выводы, чтобы продвинуться по сюжету дальше.

Но зачастую даже если собирать все возможные улики, их всё равно окажется недостаточно, чтобы уверенно прийти к какому-нибудь умозаключению. Создаётся впечатление, что на каждом шагу каждого расследования можно сделать неправильный вывод — и это не слишком повлияет на общее течение истории. Может, где-то в первой трети игры они и приведут к каким-нибудь не самым значительным сюжетным развилкам, но дальше уж точно ни на что не повлияют. Уж поверьте, я там сделал кучу неверных решений.

И как раз этому в истории Gamedec можно найти объяснение. Правда, вполне возможно и то, что всё это на самом деле — недочёт со стороны разработчиков. Поэтому тут стоит поговорить о сюжете.

Расследование вслепую

Для игры, почти целиком состоящей из диалогов, невероятно важно их качество. И в Gamedec их хочется назвать просто «нормальными». Не то чтобы разговоры были так уж плохи, но и хвалить их особо не за что — ведь они практически не запоминаются

Точно так же и с повествованием. Оно способно увлечь, но не настолько, чтобы захотелось как можно быстрее узнать, что будет дальше, а не отвлекаться на готовку в тот самый момент, когда герой вот-вот совершит нечто рисковое и почти суицидальное.

Нет в итоге даже катарсиса. В одной из концовок после финального выбора реплики в диалоге тебе говорят пару слов в ответ — и тут же выбрасывают в главное меню. В этот момент и сам не понимаешь, какие вообще эмоции должна была подарить игра.

Истории Gamedec не хватает красок, заигрывания с разными странными идеями, выразительности. Такие моменты можно перечесть по пальцам: тролль с аватаркой единорога; игровой клан, в котором провинившихся на время превращают в неодушевлённые предметы; эпизод, где можно пройти через охрану, превратившись в котёнка — и всё.

И Gamedec сложно назвать игрой с «глубоким сюжетом». Ни один из персонажей не отличается каким-то подробно прописанным характером. Кажется, что авторы не старались выплеснуть в игру всю палитру своих переживаний и взглядов. И даже фантастические концепции, ключевые для сценария, подаются и развиваются здесь в традиционном ключе.

Самое интересное, что есть в повествовании Gamedec — это то, как структурой истории разработчики показали, как главный герой не властен над своей судьбой. Но чтобы об этом рассказать, придётся частично раскрыть один сюжетный поворот.

Содержание скрыто

Скажем так: выяснится, что есть две силы, что манипулируют главным героем. Одна послабее, а другая — куда более глобально. И выражается это манипуляциями с нелинейностью.

И в игре действительно есть неплохая нелинейность. К примеру, решения, которые будут припоминать игроку время от времени. Но есть места, в которых на общую историю повлиять невозможно. И чем дальше, тем таких моментов больше. Появляются — и тут же уходит их ценность. Может, всё дело в том, что это разработчики не продумали развилки, но происходящее всё равно хорошо подчёркивает неотвратимость судьбы героя. Что от него ничего не зависит. А перед финальным решением даже придёт понимание, что вообще всё остальное до этого на самом деле было не важно — и не посчитаешь это чем-то плохим.

Нечто похожее встречалось и в других играх. Но тяжело вспомнить яркие случаи, когда к такому ходу игрока вели постепенно, а не ставили в определённый момент перед фактом, что кто-то специально вёл нас по одной дорожке.

Всё это неплохо работает в тех эпизодах, когда главному герою дают выбрать из множества вариантов ответа, но они превращаются в один и тот же. Персонаж сам осознаёт, что что-то не так, но уже не способен выбрать нечто другое. И в финале это может неплохо выстрелить, особенно если прокачать нужное умение.

Проблема только в том, что историей Gamedec при всём желании не удаётся проникнуться до такой степени, чтобы такой ход сильно повлиял на восприятие этой истории.

Но если диалоги и бывают по-настоящему неплохими, в Gamedec есть и тексты, которые трудно назвать хоть сколько-нибудь увлекательными — и это записи в кодексе. Мало того, что они в деталях рассказывают о стандартном сеттинге, так ещё и через длинные заметки, которые попросту скучно читать. Например, лор часто подают в формате интервью, где один собеседник ничего не знает о мире, где он живёт, а второй отвечает так, будто он не человек, а скрипт, выдающий первые абзацы статей из Википедии.

Баги виртуальности

А теперь о том, что, вероятно, поправят в ближайшем будущем.

Gamedec выглядит как игра шестилетней давности, но при этом умудряется выдавать долгие загрузки. После которых, кстати, постоянно встречались баги: то вдруг начинались уже законченные диалоги, то снова появлялась разогнанная прямо перед этим толпа.

И по крайней мере на момент написания рецензии у неё проблемы с русской локализацией. Уже в меню выбора персонажа и в названиях черт характера есть непереведённый текст. А судя по скриншотам из сети, в некоторых сюжетных ветках вообще есть целые диалоги почти без перевода с польского, хотя выбрана русская локализация.

Gamedec со своей концепцией могла бы оказаться одной из лучших RPG года. Но авторы почему-то решили просто показать все самые распространённые клише киберпанка в формате нелинейной RPG, где есть только диалоги. И этого явно недостаточно, чтобы получилось что-то запоминающееся.

Впервые о There Is No Game стало известно в 2015 году, когда на одном из «геймджемов» (темой был обман) появилась и выиграла главный приз коротенькая игра с этим названием. Судя по всему, победа проекта побудила его автора создать полноценную игру – Wrong Dimension может похвастаться цельным сюжетом, качественным озвучением и тоннами разнообразных геймплейных «фишек», а на её прохождение уйдёт от четырёх до пяти часов.

Wrong Dimension начинается с попыток игрока приступить к прохождению – чертовски приятный голос за кадром раз за разом намекает, что лучше развернуться и уйти, делать тут нечего. Рассказчик всячески мешает, закрывает кнопки и вынуждает решать загадки – игрок преодолевает все эти препятствия, взаимодействуя с окружающими объектами. Да и сам рассказчик то небольшие подсказки даёт (жалея о сказанном и пытаясь сменить тему), то «невольно» подводит игрока к решению. «Пожалуйста, не надо сотрясать экран, всё развалится!» – восклицает он в какой-то момент, и эту просьбу, конечно, тут же игнорируешь.

There Is No Game: Wrong Dimension обзор игры

Очень убедительно.
Дальше всё становится только интереснее – из-за бага в системе мы попадаем в другие измерения и посещаем игры разных жанров, в том числе point’n’click-квест и малобюджетную копию двухмерной «Зельды». Управление в каждом эпизоде остаётся прежним – всё осуществляется нажатием на левую кнопку мыши. Однако то, как много уникальных механик и необычных идей с этим связано, восхищает буквально каждую минуту. Игра регулярно ломает четвёртую стену, раз за разом встречаются отсылки к произведениям искусства (от книг до фильмов), и всё это сопровождается замечательными шутками, от переизбытка которых сидишь с улыбкой до ушей на протяжении всего прохождения.

Point’n’click, но не квест

Хотя в большинстве ситуаций Wrong Dimension работает по правилам классических квестов (подбираем предметы, они лежат в нижней части экрана, используем их при необходимости и решаем с их помощью головоломки), игра постоянно находит новые способы удивить. То приходится применять вещи не на окружении, а на интерфейсе, то за нарисованные предметы вдруг можно хвататься и вытаскивать их из картинок. Расширяющийся курсор подсказывает, с какими объектами можно что-нибудь сделать, а игроку остаётся лишь экспериментировать и мыслить как можно более нестандартно.

There Is No Game: Wrong Dimension обзор игры

Местному Линку кусты тоже кажутся непреодолимым препятствием.

Чтобы не приходилось слишком долго мучиться с какими-то головоломками, почти на каждом этапе есть подсказки. Обычно их по две или три – сначала дают очень лёгкий намёк, но если и это не помогает, то можно полностью узнать решение. Делать это, конечно, не рекомендуется – догадываться самостоятельно в случае с такими абсурдными загадками особенно приятно. Да и чем дольше думаешь, тем больше шансов услышать дополнительные реплики рассказчика или других персонажей, а значит, и добротные шутки не пропустишь – с ходу и не вспомнишь среди них хоть одну откровенно неудачную.

Тут высмеивают и жанровые клише, и состояние игровой индустрии, и житейского юмора тоже полно. Примерно так же я описывал вышедшую в начале года Lair of the Clockwork God, но если там часто были «сетапы» с последующими «панчлайнами», то тут чаще всего хохмят здесь и сейчас. Причём делать это могут даже без слов – либо сами головоломки так нелепо решаются, что вызывают смешок, либо герои говорят с такими интонациями или акцентами, что с серьёзным лицом сидеть невозможно.

Больше всего удивляет то, что здесь есть полноценная история. К сожалению, любые уточнения будут спойлерами не самой продолжительной игры, так что я вынужден обходиться общими понятиями. Тут и персонажи появляются неожиданные, и озвучены все восхитительно, и драма между ними разворачивается нешуточная (некоторые моменты даже можно назвать трогательными) – до финальных титров действительно доходишь с большим интересом. К счастью, концовка не разочаровывает – отличное завершение отличной игры без излишней недосказанности и двойных смыслов.

Победить искусственный интеллект будет трудно.

There Is No Game: Wrong Dimension – чудесное комедийное приключение с отличными шутками, увлекательным сюжетом и массой оригинальных идей. Ничего подобного в этом году не было и не будет, и хорошо, что игре удалось завоевать в Steam большую популярность. Жаль, на русский её не перевели – без знания английского впечатления будут не такими яркими. Но если это для вас не проблема (или если в ближайшее время появится русификатор), то покупать игру следует без раздумий, особенно когда за неё просят всего 299 рублей.

Плюсы: неиссякаемый поток оригинальных идей; разнообразный геймплей, несмотря на управление одной лишь кнопкой мыши; захватывающая история; отличное озвучение и местами замечательный саундтрек; шикарный юмор с тонной удачных шуток и отсылок; система многоэтапных подсказок позволяет не задерживаться надолго из-за трудных загадок.

Читайте также: