The sinking city сюжет

Обновлено: 02.07.2024

В последнее время Говарду Лавкрафту везёт на игры «по мотивам»: недавно вышла вполне достойная Call of Cthulhu, всё ближе к релизу интригующая Stygian: Reign of the Old Ones… Вот и студия Frogwares, авторы серии неплохих детективов о Шерлоке Холмсе, не осталась в стороне. Киевляне обращаются к мифам Ктулху не в первый раз, но если их Sherlock Holmes: The Awakened была более или менее традиционным квестом вида point-n-click, то с The Sinking City всё куда сложнее.

На такое за время прохождения вы ещё насмотритесь

Этот безумный, безумный, безумный, безумный мир

На дворе ревущие двадцатые, готовые вот-вот впасть в Великую депрессию. Время джаза, сухого закона, фетровых шляп, тайных обществ и тёмных культов. В портовый городок Окмонт, штат Массачусетс, прибывает частный детектив Чарльз Рид — бывший военный водолаз и бывший же пациент бостонской лечебницы для душевнобольных. Мистер Рид угрюм, небрит и проницателен, как и подобает нуарному сыщику. А ещё его мучают кошмары и видения, которые привели его (и не только) в этот не отмеченный на картах город.


После наводнения, затопившего полгорода, в Окмонт как магнитом тянет разнообразных сумасшедших. К тому же соседний Иннсмут недавно сровняли с землёй, и теперь вся родня Глубоководных тоже перебралась сюда. Чужаков местные не шибко любят, так что социальная обстановка вокруг напряжённая; натянутая до предела грань между обыденным миром и потусторонними ужасами расслабиться тоже не помогает.

Наш сыщик приезжает в эту обитель зла не просто так, ради новоанглийской похлёбки из моллюсков. Из конторы в Бостоне его вырывает письмо одного очень интересного господина, большого любителя мистических фокусов. Оказывается, видения и припадки мучают здесь чуть ли не каждого второго, и единственный способ найти их причину — побеседовать со сведущими людьми на месте. Вот только на месте Рид быстро понимает, что лёгкий массовый психоз и несколько свежих трупов — далеко не худшее из того, что его ждёт. В тщетных попытках вытащить себя и других из сетей безумия детектив будет вынужден залезть в каждый закоулок этого пропахшего гнилой рыбой города, допросить не один десяток его странных жителей, распутать уйму заковыристых загадок, освоить управление моторной лодкой, примерить костюм чумного доктора, несколько раз погулять в скафандре по морскому дну и забить лопатой больше врагов, чем герой Shovel Knight.


Впервые я радуюсь тому, что компьютер не передаёт запахи.

После потопа злобные силы лезут на волю, что те грузди после летнего дождя. В этом мире можно создать собственную копию, чтобы не ходить на скучные лекции, — лишь бы морок не занял место хозяина. К похожим на амфибий людям с «иннсмутским синдромом» здесь относятся хуже, чем к чернокожим, хотя представители одной из влиятельных местных семей сами выглядят скорее как обезьяны в костюмах, чем как люди. На грязных улицах творится форменное безумие: по мостовым бродят культисты и какие-то прокажённые, кто-то бьётся башкой об стену, на перекрестке горит перевёрнутая машина, рядом самозваный пророк возвещает скорый конец света, полицейский стреляет в кого-то в упор и говорит трупу, что на первый раз прощает. Где баг, а где фича, не всегда понятно, но таких атмосферных программных ошибок я раньше не видел.


В Окмонте живёт немало колоритных персонажей

Город получился отвратительным и одновременно чертовски красивым, но. совершенно мёртвым. В нём абсолютно нечем заняться, кроме путешествий из точки «А» в точку «Б»: невольно вспоминаешь многострадальную Mafia 2. А перемещаться придётся много: и пешком, и на лодке. Семь городских районов отличаются друг от друга и внешне, и настроением, и жителями. Если респектабельный Олдгров с его фешенебельными особняками и опрятной публикой ещё как-то сопротивляется всеобщему безумию, то портовые кварталы, населённые преимущественно монстрами, сектантами и нищими чужаками, уже наполовину ушли под воду и выглядят как облепленный ракушками филиал Р’льеха. И пусть все эти районы-кварталы — не более чем статичная декорация, всё равно крутить по сторонам головой неизменно хочется.


Город не так уж и мал — для быстрого перемещения используются телефонные будки

Беда в том, что игра получилась уж очень длинной, и через какое-то время начинаешь замечать одинаковые (и внутри, и снаружи) дома. Даже доступные руины разрушены как под копирку, и никакие шикарно проработанные интерьеры не спасают от постоянного чувства дежавю. Вдобавок без карты заблудиться среди домов типовой застройки легче лёгкого. Да и с ней, признаться, тоже, ведь адреса здесь выдают на уровне: «Южная часть Шеллз, на Мурилэнд-роуд, возле пересечения с Олд-Колони-стрит». Извольте ставить метку и разыскивать локацию самостоятельно. Поначалу ощущается очень свежо, но к тридцатому разу надоедает. Благо с грехом пополам прибыв на нужное место, наконец-то можно размяться.

Вот только экшен здесь такой, что хочется играть одной рукой, второй закрыв лицо.


Тела монстров исчезают после смерти, словно в игре для PS2

Я убиваю чудовищно

Почти ни один визит на место преступления или другую точку интереса не обходится без стрельбы — неуклюжего и некрасивого привета японским хоррорам девяностых. И стрельба здесь не просто плоха — она безобразна. Оружие паршиво звучит и не способно на нормальную отдачу. Патронов так мало, а перезарядка такая медленная, что врагов зачастую проще забить лопатой, благо та всегда под рукой. В арсенале всего пять пушек, которые открываются медленно и строго по сюжету: пистолет, револьвер, дробовик, винтовка да пистолет-пулемёт — клон «томмигана», жрущий дефицитные боеприпасы со скоростью звука. До кучи: гранаты, зажигательные бомбы, кои почти ничего не зажигают, и капканы, куда проще угодить самому, нежели загнать монстра. Весь этот жалкий арсенал предстоит направлять и против людей, и против аж целых четырёх видов чудовищ — «вайлбистов».

Вайлбисты, конечно, мерзкие, но непроходимо глупые и потому не слишком опасные. Например, природный враг самых опасных и здоровых чудищ — входные двери. Стоит туше, достойной фильмов Кроненберга, там застрять, и можно неторопливо, со вкусом, начинять её свинцом — монстр никуда не денется. Так что если поначалу эти чучела вызывают оторопь, потом к ним быстро привыкаешь и совершенно перестаёшь бояться.


У монстров есть альтернативные версии, но от оригиналов они отличаются слабо

Здесь вообще далеко не Dark Corners of the Earth: ничего особо страшного вокруг не происходит, враги не вызывают слепой ужас, ползать по углам от них не обязательно, да и бессмысленно. Стелс в игре выглядит элементарно недоделанным и совершенно бесполезным. Какой в нём резон, если монстры буквально вылезают из-под земли перед самым носом героя, стоит лишь наступить на триггер? Поневоле приходится расчехлять стволы и, позёвывая, отправлять чудищ обратно к Древним богам. Поэтому кирпич, нужный, видимо, чтобы отвлекать внимание врагов, так и пролежал у меня в кармане до самого финала, ни разу не принеся пользу.


Имя Ктулху я встретил лишь один раз за всю игру, и то как-то странно написанное


От вида всякой жути Рида терзают галлюцинации

Какое-никакое разнообразие в экшен вносит механика безумия — куда же без неё в игре по Лавкрафту? Общаясь с вайлбистами и наблюдая прочие ужасы, герой по капле теряет свой и без того не особо крепкий рассудок. Мир начинает искажаться и терять краски, из тёмных углов лезут воображаемые монстры, которые наносят совсем не иллюзорный урон. Не особо опасно, но раздражает и заставляет регулярно крафтить нейролептики — почему-то из пружин и спирта.

А крафт кажется скорее данью моде, нежели реальной необходимостью: очень уж он незатейлив. Как будто разработчики изо всех сил отрабатывали минимальную программу современного TPS и впихивали в игру все возможные фишки без разбора. По тому же принципу сюда попала и прокачка: разбитые на три чахлые ветки умения вроде «плюс десять процентов к здоровью» или «место на четыре дополнительных патрона для ружья в кармане». Все навыки пассивные и крайне унылые, так что о развитии персонажа немудрено и забыть, ничего при этом не потеряв.

В итоге через экшен-эпизоды с ролевыми элементами продираешься, как сквозь терновые заросли, чтобы добраться до главного — квестов.


Лодка не даёт игровому процессу вообще ничего: даже скорость у неё лишь немногим выше, чем у пешехода. Единственная задача транспорта — создавать антураж

Элементарно, Говард

В те моменты, когда герой вспоминает, что он всё-таки детектив, играть становится гораздо интереснее. Рид под нашим руководством прочёсывает места происшествий в поисках улик, допрашивает подозреваемых и свидетелей, копается в архивах и строит умозаключения. Этот слой игры такой же неспешный и вдумчивый, каким должно быть чтение самого Лавкрафта. В душе The Sinking City — почти классический квест, которому открытый мир, экшен и прокачка нужны как Ктулху зонтик.

В русской версии главного героя озвучил Всеволод «из Ривии» Кузнецов, так что расследования невольно заставляют вспомнить ведьмачьи приключения. Тем более что следователь из Чарльза Рида не хуже, чем из Геральта и Брюса Уэйна вместе взятых. Только вместо эликсиров или хитроумных гаджетов наш детектив использует паранормальные способности, которые помогают ему развеивать иллюзии, искать следы и по нескольким уликам восстанавливать события прошлого, совсем как в серии Sherlock Holmes.


Реверансы творчеству Лавкрафта в The Sinking City на каждом углу


Паранормальные способности помогают мысли главного героя пронзать пространство и время

О предыдущих работах Frogwares напоминает и то, что нас постоянно ставят перед моральным выбором. Хотя эти дилеммы правильнее было бы назвать аморальными. Убить нескольких бедняков или помочь тёмному культу? Бросить спятивших учёных в беде или спасти их, рискуя распространить безумие? Встать на сторону чокнутого сектанта или конченого уголовника? Позволить негодяю уйти безнаказанным или подставить его, доказав, что мы сами ничуть не лучше? Итоговый вывод по каждому делу разрешают сделать самостоятельно, и от ошибок нет страховки.


Если предыдущие проекты украинцев дрейфовали где-то между камерным, эпизодическим интерактивным кино и книгой «Записки о Шерлоке Холмсе», то здесь дела не разбиты на изолированные сюжетные главы, а большинство дополнительных квестов доступно в любой момент

Будет и охота на бессмертную колдунью, и поиск пропавших с кладбища трупов, и наблюдение за повадками вайлбистов, и много чего ещё. Квест с изгнанием ведьмы по прозвищу Старая Ткачиха, к примеру, словно вырезан из «Дикой Охоты». Чтобы успешно закрыть дело, нужно искать улики, читать старые легенды, проводить ритуал призыва, а потом, само собой, вышибать карге мозги. К сожалению, по-настоящему запоминающихся заданий буквально несколько штук на всю игру. В основном же это филлеры в духе «найди десять рыболюдских украшений, спрятанных в заброшках по всему городу». Но даже такие миссии, единственная цель которых — добавить пару часов к времени прохождения, порой удивляют то атмосферной локацией, то классным текстом. Главное — не лениться смотреть по сторонам и читать.


Детектив должен быть внимателен и терпелив. Зачастую поиск улик на месте преступления оборачивается чуть ли не пиксельхантингом

Я не знаю, зачем на квестовый глобус нужно было натягивать механики шутера и ролевые элементы. Если бы в The Sinking City совершенно не было экшена или открытого мира, она бы точно ничего не потеряла. Лучший способ получить удовольствие от этой игры — выкрутить сложность загадок на максимум, а к недоношенному экшену и неуклюжим водолазным сценам отнестись как к неизбежному злу вроде рекламных пауз во время хорошего фильма. Тут-то со дна и поднимется глубокий мистический детектив с подлинно лавкрафтианской атмосферой.


США, 20-е года прошлого века. Частный детектив Чарльз Рид приезжает в тихий городок Окмонт по приглашению таинственного господина Йоханнеса ван дер Берга. Тот обещает, что в Окмонте Рид найдёт разгадку странных видений, которые мучают его со времён службы водолазом на флоте. Однако город встречает Рида полузатопленными улицами, пропавшими людьми, монстрами в подвалах и культами древних богов.

Жанр: приключения, детектив
Разработчик: Frogwares
Издатель: Bigben Interactive
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: полный
Платформы: PC, PS4, Xbox One, Switch
Играли на: PC
Похоже на:
Call of Cthulhu (2018)
Sherlock Holmes: The Awakened (2007)
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмутом»

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки

Наводнение превратило Окмонт в подобие американской Венеции — правда, вместо голубей здесь мерзкие твари, прозванные «вайлбистами». Половина городских улочек скрылась под мутной водой: передвигаться приходится на лодке, лавируя между мусором на поверхности. В воду лучше не спрыгивать — местные угри не прочь отведать деликатес вроде заезжего детектива. На суше тоже небезопасно: в заброшенных домах поджидают монстры, а особо опасные районы забаррикадировали, чтобы чудища не вылезли в относительно тихие кварталы.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 1

Эта тварь уже мертва, но её собратья ждут в доме и не прочь перекусить

Мрачная атмосфера разложения и безумия разработчикам удалась. «Тонущий город» не зря вынесли в заглавие игры: Окмонт и правда кажется полноценным, бережно прорисованным героем. Вот женщина рыдает над детской коляской — подойдя к ней, ты увидишь вместо младенца мёртвого осьминога. В фешенебельных районах призрачный свет фонарей и мерцающих вывесок захолустных отелей пробивается сквозь зловещий туман. Ближе к морю бедные рыбаки ютятся в развалюхах, под ногами хлюпает грязь, забрызгивая чистенький костюм Рида, а в барах выпивку наливают тайком: сухой закон даже в промокшем городе никто не отменял.

Когда солнце, спрятанное за серой пеленой туч, сменяется ливнем, окружающая картина становится ещё безрадостнее. Глядя на неё, почти чувствуешь омерзительный запах тины, рыбы и гниющих китовых туш.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 2

Монстры на фоне всего этого — лишь заплесневелая вишенка на торте мерзости. Иногда от вайлбистов можно просто убежать, но всё же вступать в драку Риду придётся не раз и не два. В помощь ему дадут арсенал из пистолета, револьвера, дробовика и томмигана (куда же без него в сеттинге «ревущих двадцатых»), а с крупными скоплениями монстров быстро покончат гранаты и зажигательные бомбы. Самые мелкие твари скончаются от одного точного выстрела, на крупных придётся потратить почти полную автоматную обойму. Так что не забывайте обшаривать сундуки и чемоданы в поисках припасов для крафта: патроны лишними не будут. Хотя под водой они Риду не помогут — а блеснуть навыками водолаза героя вынудят неоднократно.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 3

Если не забывать прокачивать урон от разных видов оружия, расправляться с монстрами будет немного легче. На дереве прокачки найдётся немало полезных навыков

Впрочем, стрельба в игре далеко не на первом месте. The Sinking City делает упор на детективную составляющую — и это, бесспорно, сильнейший элемент игры.

Риду придётся искать зацепки, рыться в архивах и делать выводы о происходящем. Сверхъестественные способности помогут детективу воссоздать картину событий на месте происшествия: нужно только найти все улики, а потом определить верный порядок обрывочных видений-воспоминаний. Если активировать особый «внутренний взор», Рид увидит скрытые знаки, которые откроют потайной проход или укажут, куда идти.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 4

Режим «ретрогниции» во всей красе

У всего, естественно, есть своя цена: использование способностей расходует шкалу рассудка героя. Она тратится и тогда, когда Рид видит нечто пугающее — вроде тех же чудовищ или расчленённых трупов. Если запас рассудка упадёт слишком низко, помимо жутких визуальных эффектов Риду начнут мерещиться призрачные монстры. Бьют они не слабее настоящих, так что придётся срочно вкалывать нейролептики и возвращать себе здравомыслие — тогда твари исчезнут сами собой.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 5

Так Рид видит мир, когда у него начинает ехать крыша

Полагаться исключительно на «внутренний взор» и надеяться, что мистический дар всегда выдаст подсказку, не выйдет. The Sinking City заставляет думать . Легких путей решения проблемы здесь зачастую просто нет. Вот Рид закончил с очередным местом преступления, и в журнале появляется значок, что дальнейшую информацию по делу нужно искать в архиве… только вот архивов в городе несколько. Полицейский участок, больница, ратуша, местная газета — у каждого учреждения он свой. Где именно найдутся интересующие вас сведения, придётся решать самому. В архиве же нужно правильно задать критерии поиска, чтобы Риду выдали полезную газетную заметку или свидетельство о рождении. Потом извольте самостоятельно искать нужный адрес на немаленькой городской карте — никаких спасительных указателей-маячков тут нет, если только не расставить их вручную. The Sinking City редко стремится облегчить игроку жизнь.

С одной стороны, догадаться и найти искомое нетрудно. С другой, пораскинуть мозгами всё же придётся. И, даже собрав все подсказки, Риду предстоит делать самый сложный выбор: решать, на чью сторону встать, кого осудить, а кого объявить невиновным. И этот выбор редко бывает очевидным.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 6

Выводы Рида зависят от того, как скомбинировать улики в специальном разделе «чертогов разума». Хотя итоговый выбор игрок всегда делает в диалоге

Помочь культистам или ослабить их влияние, отравив рыбу, которую раздают голодным беднякам? Выручить из беды жестокого гангстера или его доброго сына, с потрохами продавшегося Ордену Дагона? Спасти кровососущую тварь, убивающую людей, или сумасшедшего учёного, который практикует некромантию и пытает поднятых мертвецов? Или вообще прикончить обоих, не купившись на их обещания поделиться нужной информацией? В The Sinking City не найдёшь деления на чёрное и белое — сплошь оттенки серого, а спектр неоднозначности персонажей колеблется от «обаятельного мерзавца» до «безумного маньяка».

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 7

Герои вышли выпуклыми и интересными, пусть со многими из них знакомство будет недолгим. Сердечный, но грубоватый меценат Трогмортон, харизматичный, дьявольски стильный господин ван дер Берг, ведущий собственную игру, местный криминальный авторитет Брут с долгой памятью на добрые дела — персонажи располагают к себе, даже когда род их деятельности весьма сомнителен. Последствия дружбы с тем или иным горожанином редко угадаешь заранее: где-то Рида ждёт предательство и пуля под рёбра, где-то — неоценимая помощь. Правда, принимая её, лучше не забывать: почти все в этом чёртовом городе ищут свою выгоду, и тебя берегут скорее как индюшку на рождественский ужин, чем по доброте душевной.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 8

К сожалению, на все достоинства игры есть крупный противовес — тут и там чувствуется небрежность и дешевизна проделанной работы.

Прохожие вдруг появляются посреди улицы, телепортируясь из ниоткуда. В больнице люди парят над койками. Через днище лодки виднеется вода (и вовсе не потому, что та дала течь), а если случайно зарулить под пирс, голова героя спокойно пройдёт сквозь доски. Оружию забыли прописать хотя бы намёк на отдачу. Если внимательнее присмотреться к лачугам рыбаков, понимаешь, что большая часть из них — один и тот же дом, размноженный методом «скопировать и вставить», с заколоченной дырой в стене на втором этаже. Разработчики поленились прописать анимацию высадки Пирса на причал, зато иные геймплейные ролики начинают играть слишком резко, будто невпопад. Это рушит погружение в мир за экраном монитора, не позволяет ему стать по-настоящему реалистичным и пугающим.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 9

Подобные картины за игру наблюдаешь не раз

Дешевизну ощущаешь даже в концовках. Их три, и все три открываются за один раз, если сохраниться перед кульминацией. Все сложные выборы, сделанные в процессе игры, никак не влияют на итог. Это можно было бы простить, если бы не ощущение торопливости и скомканности, которое остаётся после просмотра финальных роликов.

Осторожно, спойлеры!

Как и в Call of Cthulhu, Рид оказывается Избранным, Провидцем, способным впустить Древнего в наш мир. Правда, Рид откроет врата не самому Ктулху, а его дочери, но человечество в любом случае спятит и погибнет.

Провидцы рождаются регулярно, и пускай пока никто из них не довёл дело до конца, рано или поздно кто-то добьётся успеха. Так что перед финальными титрами Риду дают выбор: впустить Древнюю и закончить бренное существование рода людского, пожертвовать собой и продлить агонию человечества ещё на пару веков — или просто сбежать из проклятого города, прихватив всех жителей, которые тоже хотят вырваться из Окмонта.

Любое решение ни к чему хорошему не приведёт. В первом случае мир погибает, а Рида в знак особой чести сжирают первым. Во втором заключительный ролик покажет, как ухмыляющийся господин ван дер Берг встречает в порту причаливающий корабль. Видимо, в Окмонт прибыл новый Провидец, хотя напрашивается и другая, более изящная трактовка: Рид попал во временную петлю и будет повторять один и тот же проклятый круг снова и снова, пока не сделает правильный (с точки зрения культистов) выбор. Если же Рид сбежит, то всё равно никого не спасёт: наводнение и безумие выйдут за пределы Окмонта, чтобы захлестнуть всю планету.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 10

Идея ясна: человечество беспомощно перед могуществом Древних, а уж один человек тем более. Как людям бесполезно бежать от смерти, ведь конец в итоге будет один, так и мир людской рано или поздно ждёт гибель. Отдельные упрямцы могут лишь выиграть отсрочку, да и то не факт, и если высшие силы обратили на тебя внимание, отметив особым даром, глупо прятаться или пытаться уклониться от своей высокой миссии.

Именно это — истинный лавкрафтовский хтонический ужас. Не монстры в темноте, не зубастые твари с щупальцами, а ощущение беспомощности перед силами, которые простые смертные не могут постичь, не говоря уже о том, чтобы им противиться. Тот же посыл прослеживался в Call of Cthulhu от Cyanide Studio — только вот за счёт умелой постановки там атмосфера куда сильнее давила на психику. Здесь же коротенькие ролики оставляют немало вопросов и создают скорее ощущение нехватки бюджета, чем таинственной недосказанности.

Обзор The Sinking City. Хтонические концовки 11

В The Sinking City разработчики играют с деталями Мифов Ктулху, вызывают чувство узнавания рыбьими лицами иннсмутцев, сыплют отсылками вроде «Королей в жёлтом» или «Рифа Дьявола»… но тех, кто придёт в игру за духом Лавкрафта, с большой вероятностью ждёт разочарование. Что самое обидное, не по причине того, что создатели в корне неверно подошли к делу, а из-за мелких недоработок. Впрочем, проект Frogwares всё равно остаётся недурным и атмосферным квестом — и тем обиднее понимать, что он мог бы быть лучше.

Итог : Хтоническая экзистенциальная детективная сказка о трёх концах, впечатление от которой портят технические недоработки. Даже перенос релиза не помог Frogwares довести игру до ума — а жаль.

Первая мысль, что возникает по приезде в Окмонт — что-то тут не так. Всё выглядит нереальным. Это что — сон, и на самом деле главный герой игры, частный сыщик Чарльз Рид, просто бредит, да? Лежит на полу в «мягкой комнате» связанный и воображает, что приехал в наполовину затонувший город расследовать чертовски странное дело о коллективных галлюцинациях?

И дело даже не в том, что сам Рид испытывает галлюцинации. И не в том, что его встречает странный мужчина в жёлтом костюме — как будто старый знакомый.

Дело в самом Окмонте. Город будто создан больным разумом, для которого грани нормальности просто стёрты. По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами. Тут же рядом мужчина продаёт газеты, выкрикивая одно и то же каждый раз, и торговец предлагает купить «лучшие товары в Окмонте». Люди слоняются без какой-либо цели, упираются в стены или просто надсадно рыдают в сторонке, прикрыв лицо руками.

При этом тут же — районы с монстрами, что вылазят прямо из под земли. Эти места зачастую огорожены одними лишь ящиками, за которые твари не смеют переступить. Откуда они там взялись, и почему остальным жителям, что уныло слоняются по улицам, нет до этого никакого дела? Почему почти в каждом доме, в который Рид может зайти, эти же самые монстры обязательно вылезут прямо из пола?

Однако чем дольше гуляешь по Окмонту, тем явственнее понимаешь: никакая это не логика сна и не галлюцинации. Просто нарратив и геймплейные механики в The Sinking City существуют отдельно друг от друга, одно не дополняет и не объясняет другое.

С одной стороны, странные люди на улицах — нарративный элемент. Они нужны, чтобы создать ощущение безумия, охватившего Окмонт. Вот только пообщаться с ними нельзя, это просто болванчики, которые заполняют собой город. Точно такой же бесполезный элемент — лодка, на которой нужно плавать по затопленным районам города. Никакой геймплейной сути в ней нет, авторам, видимо, просто нужно было как-то показать последствия потопа.

Районы с монстрами же — исключительно геймплейный элемент. Туда можно зайти, чтобы прокачаться и найти ресурсы для крафтинга патронов, аптечек и гранат. Сюжетом их никто и не пытался объяснить: ну, выползли какие-то твари после того, как город затопило — вот и всё. Никому нет до них дела.

Город создавали через особый редактор автоматически — им авторы кичатся и даже собираются опубликовать отдельно. Вот только The Sinking City — это скорее антиреклама этого редактора

Лучше всего бессвязность нарратива и геймплея видна в одном из действительно интересных сайдквестов, коих мало. Расследование приводит Рида в дом, где кто-то однажды вызвал ведьму. Этому предшествует цепь из диалогов и интригующих, жутких записок. Атмосфера накаляется, предвкушаешь встречу с жутким иррациональным существом духе рассказа Лавкрафта «Сны в ведьмином доме».

И вот Рид устанавливает два зеркала напротив друг друга и призывает злобную старуху. Но что дальше? Может быть, бой в духе того, что был в The Evil Within при встрече с Лаурой, когда нужно сжигать трупы и заманивать её под огонь?

Нет. Я просто закидал ведьму гранатами и она умерла. Где креатив? Это творческий тупик.

Зато авторы не забыли добавить в игру смешные костюмы вроде чумного доктора и Шерлока Холмса. Надо ли говорить о том, в какую сюрреалистичную комедию превращается The Sinking City, когда Рид приходит к главе мафии в вышиванке?

И таких вещей в The Sinking City много. Взять хотя бы даже редкие погружения под воду, про которые разработчики рассказывали отдельно.

Как и плаванье на лодке, никакой ценности они в себе не несут — тебе просто нужно пройти из точки А в точку Б, следуя за огоньками. В процессе нужно избегать вырывающегося из дна пара и стрелять в каких-то кальмарообразных существ. Зачем погружение вообще добавили в игру? Уж лучше кат-сцены, ей богу.

Только единожды за игру под водой случается что-то интересное

И от всего этого становится чертовски грустно, ведь написана игра талантливо. Сюжетно The Sinking City — бодрый детектив, хоть авторы и явно тяготеют скорее не к Лавкрафту, а к своим личным выдумкам. Очень много внимания здесь уделяется расовой дискриминации рыболюдей, что прибыли в Окмонт из Иннсмута, и личным трагедиям ключевых персонажей — культы и древние боги порой отходят на второй план.

Особенно выделяется механика расследования — главное, ради чего всё-таки стоит поиграть в The Sinking City. Рид регулярно наведывается в местные архивы, ищет улики, в том числе с помощью своих мистических способностей, сопоставляет их в чертогах разума и делает выводы. Этот процесс никогда не надоедает и не превращается в рутину, как всё остальное в игре.

Порой в чертогах разума приходится делать выбор. На общее повествование он влияет не сильно, но всё-таки добавляет интереса

Однако всё идёт прахом из-за геймплейной неизобретательности и оторванного от игры нарратива.

Так, например, игра почти сразу вываливает на тебя тонну сайдквестов — записок бывших жильцов гостиницы, где останавливается Рид. Каждая записка по своему жуткая: за кем-то следил некий худой и длинный человек, кто-то видел мужчину, что кормил кусками своей кожи сливы в ванне. Сюжеты вполне в духе творчества Лавкрафта.

Но увы, почти все сайдквесты не представляют из себя никакого интереса — вы приходите в дом, убиваете монстров и находите записку. Благодаря талантливо написанным запискам эти мини-истории кажутся весьма страшными, но вот чудовища — никак с ними не связаны. Они просто есть, чтобы напасть на вас сразу как вы зайдёте в дом или после того, как подберёте ключевой предмет.

Прошлогодняя Call of Cthulhu и The Sinking City — это две крайности. Соединить их, взяв всё лучшее, убрав худшее и добавив геймдизайнерского творчества, — быть может, тогда получится действительно хорошая игра по Лавкрафту.

Call of Cthulhu страдала от своей камерности, ей явно не хватало размаха. История — будто самая заурядная партия в одноимённой ролевой настолке, геймплей — максимально примитивный. The Sinking City же, напротив, неоправданно огромна, а интересная история захлёбывается в рутине вроде постоянных однообразных стычек с монстрами.

Я все игры в первый раз всегда прохожу на нормальном уровне сложности, так как полагаю, что именно этот режим разработчики сделали наиболее сбалансированным. Но ближе к концу The Sinking City я переключился на «лёгкий» — кажется, впервые за всю карьеру. Настолько сильно мне надоели однообразные бои с монстрами — хотелось убивать их как можно быстрее.

В каждом, дрох его побери, доме! Одни и те же монстры, сражения по одному и тому же сценарию. Все 25 часов геймплея.

Казалось бы, монстры должны нагонять страх — это всё-таки игра по Лавкрафту. Но авторы их даже никак не презентуют — они просто выскакивают из пола и всё.

Вспомните тот же Silent Hill 2 — сначала Джеймс долго брёл под странные звуки, что доносились из кустов, затем бродил по пустынном городу. И лишь затем встречал первого монстра, в кат-сцене — с перепугу Джеймс отодрал от забора доску с гвоздём и начал колошматить его что есть силы. В The Sinking City же первый монстр выпрыгивает на Рида без предупреждения, и он никак на него не реагирует. Да, он видел этих тварей во снах, но игрок-то нет!

Так просто нельзя делать сурвайвл-хорроры. Нельзя просто взять и закидать игрока монстрами в надежде, что ему станет страшно. Их нужно красиво презентовать, каждого по отдельности, и сталкивать с игроком аккуратно, в меру. Иначе это просто рутина, которая совсем не помогает атмосфере игры.

В игре просто нет запоминающихся событий, как, например, в Dark Corners of the Earth — вспомните, как в панике захлопывали на щеколды двери, спасаясь от рыболюдов, или как палили из пушки по Дагону, что атаковал корабль. Ничего подобного здесь нет: сражения с монстрами — это рутина, режиссура отсутствует, интересные боссы тоже.

Даже система прокачки выдаёт в The Sinking City игру упущенных возможностей. Например, можно вложить очки опыта в то, чтобы при падении с высоты вам доставалось меньше урона. Вот только вряд ли вам хоть раз за прохождение понадобится падать с высоты. Что насчёт ближнего боя? То же самое — я использовал его лишь пару раз. Зачем нужны капканы я вообще не не понял, ни разу не пригодились. Равно как и возможность снизить влияние паранормального на психику — нет абсолютно никакого смысла качать эту ветку.

Впрочем, даже с хвалёным нарративом возникают проблемы.

Например, если вы и без чертогов разума разберётесь, куда вам нужно идти и что сделать, то у вас это может не получиться — квест не активируется. Сначала нужно всегда просматривать журнал, сопоставлять сведения в чертогах и лишь затем идти за уликами. Такое случается редко, но случается — и это делает The Sinking City чуть менее хорошим детективом, чем хотелось бы. Ведь главное преимущество этого жанра в том, что игрок сам может догадаться, что нужно сделать и куда идти.

К тому же, ближе к концу начинаются странные вещи: в сюжет внезапно вводятся новые переменные, а старые отходят на второй план. А персонажи, с которыми вы были бок о бок всю игру, не сыграют никакой роли в финале.

Но самое страшное в том, что если вы не читали Лавкрафта, то запросто можете не понять, с какими космическими существами вообще имели дело по сюжету. Для вас нечто с щупальцами так и останется нечто с щупальцами. А человек в жёлтом — просто человеком в жёлтом.

Есть старая статистика, что длинные игры проходят до конца лишь самые стойкие 10-20% игроков — не думаю, что к 2019 году что-то изменилось. С одной стороны, этот факт развязывает разработчикам руки и заставляет креативить, но с другой — зачем стараться, если столько малое количество доберётся до конца? В случае с The Sinking City я соглашусь: не все продерутся через ужасную боёвку с однообразными битвами, бесполезные сайдквесты и бессмысленную беготню по городу.

Но вот проблема: если даже кто-то доберётся до конца — его ждёт «эффект Mass Effect 3» в худшем его проявлении. Непонятные новые персонажи перед самым концом, о которых до этого и речи не было. Три концовки, в каждой из которых — короткий пережатый и куцый ролик.

Так просто нельзя заканчивать игры, на которые ты тратишь 25 часов жизни и при этом страдаешь. Это никакая не сатисфакция и не награда. Стоило ли ради этого мириться со всеми неурядицами? Я не уверен. Скорее всего — нет.

Показать ещё 120 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

По улицам слоняются как респектабельно выглядящие люди, так и разукрашенные культисты с посохами и бездомные с куклами за спинами

Как хохол, игравший в шерлоков скажу.
Фрогварес умеют делать неплохие детективы, но в опенворлд им явно не стоило лезть. Ребята укусили больше, чем могли, а в итоге получилась какая-то альфа-версия прямиком из низов Стима. Лучше бы и дальше шерлоков делали, имхо.

Все разработчики лезут в опенворлд и ни разу это не кончается ничем хорошим.

Тошнит уже от этих опен ворлдов. Раздувают игру, в итоге провтыкива.т основные моменты, делают их как попало, потмоу что ни денег, ни времени нет проработать качественно все, а еще и талланта может не зватать и опыта. Сделали бы Размером с СХ2, было бы хорошо.

Во-во, согласен. Тогда и ресурсов, и времени будет хватать на другие аспекты у разрабов. Да и игрок не успеет устать

Не соглашусь. Полуоткрытый мир в начальной фазе Evil Within 2 был намного лучше последующих коридорных похождений. Разве что усилий на его разработку нужно тратить немерено: и на заполнение контентом и на проработку баланса. И потому малым студиям соваться на эту территорию не стоит.

да, после него я в РЕ2 даже играть не стал. Тупо уже не то)

ага, для ведьмака особенно ни разу хорошо не вышло

Да, ощущение, что нужен ре-релиз. Вообще странное нежелание СНГ разрабов, делать приятные игры для игроков. Они любят все усложнять, зачем-то, мудрить.

Гордыни много. Впрочем, не только у них. ред.

Ну ОВ у них +- нормальный, для такого бюджета и такой компании

хохлы не называют себя хохлами

А я сейчас начал проходить Зов Ктулху 2018
И мне очень даже нравится
Хотя оценки у неё ниже чем у Sinking City

Поддержу мнение. Я прошёл её на релизе и второй раз - вчера (8 часов всего-то).

Две беды Call of Cthulhu: завышенная цена и скомканный подвод к финалу. На сами концовки я не жалуюсь, они классические с точки зрения настольно-ролевой адаптации. Но вот ускоренный темп 10-12 глав убивает все погружение (будто компания игроков засиделась до ночи и мастер решил быстренько закончить партию).

Ещё одной ошибкой игроделов было прятать ключевые сюжетные элементы за проверками умений. В отличии от Sinking City, в прошлогодней игры выводы из улик делает сам игрок, а не игра. Имея шанс 70% успешно «расследовать» какой-то элемент, в трёх случаях из десяти игрок может остаться без важного факта, без которого понимание происходящего становится затруднительным. Другое дело, что на общий сюжет это не повлияет (как и психическое здоровье протагониста), так как лейтмотив истории - судьба предначертана.

История Call Of Cthulhu (2018) не эпичная. Скорее наоборот - обыденная для игр по мотивам Мифов Ктулху. Другое дело, что она на самом деле проработана и красиво связана, но её составляющие спрятаны за успешным броском кубика. А читать детективный роман, в котором случайным образом вырваны страницы, не всем нравится.

В последнее время Говарду Лавкрафту везёт на игры «по мотивам»: недавно вышла вполне достойная Call of Cthulhu, всё ближе к релизу интригующая Stygian: Reign of the Old Ones… Вот и студия Frogwares, авторы серии неплохих детективов о Шерлоке Холмсе, не осталась в стороне. Киевляне обращаются к мифам Ктулху не в первый раз, но если их Sherlock Holmes: The Awakened была более или менее традиционным квестом вида point-n-click, то с The Sinking City всё куда сложнее.

На такое за время прохождения вы ещё насмотритесь

Этот безумный, безумный, безумный, безумный мир

На дворе ревущие двадцатые, готовые вот-вот впасть в Великую депрессию. Время джаза, сухого закона, фетровых шляп, тайных обществ и тёмных культов. В портовый городок Окмонт, штат Массачусетс, прибывает частный детектив Чарльз Рид — бывший военный водолаз и бывший же пациент бостонской лечебницы для душевнобольных. Мистер Рид угрюм, небрит и проницателен, как и подобает нуарному сыщику. А ещё его мучают кошмары и видения, которые привели его (и не только) в этот не отмеченный на картах город.


После наводнения, затопившего полгорода, в Окмонт как магнитом тянет разнообразных сумасшедших. К тому же соседний Иннсмут недавно сровняли с землёй, и теперь вся родня Глубоководных тоже перебралась сюда. Чужаков местные не шибко любят, так что социальная обстановка вокруг напряжённая; натянутая до предела грань между обыденным миром и потусторонними ужасами расслабиться тоже не помогает.

Наш сыщик приезжает в эту обитель зла не просто так, ради новоанглийской похлёбки из моллюсков. Из конторы в Бостоне его вырывает письмо одного очень интересного господина, большого любителя мистических фокусов. Оказывается, видения и припадки мучают здесь чуть ли не каждого второго, и единственный способ найти их причину — побеседовать со сведущими людьми на месте. Вот только на месте Рид быстро понимает, что лёгкий массовый психоз и несколько свежих трупов — далеко не худшее из того, что его ждёт. В тщетных попытках вытащить себя и других из сетей безумия детектив будет вынужден залезть в каждый закоулок этого пропахшего гнилой рыбой города, допросить не один десяток его странных жителей, распутать уйму заковыристых загадок, освоить управление моторной лодкой, примерить костюм чумного доктора, несколько раз погулять в скафандре по морскому дну и забить лопатой больше врагов, чем герой Shovel Knight.


Впервые я радуюсь тому, что компьютер не передаёт запахи.

После потопа злобные силы лезут на волю, что те грузди после летнего дождя. В этом мире можно создать собственную копию, чтобы не ходить на скучные лекции, — лишь бы морок не занял место хозяина. К похожим на амфибий людям с «иннсмутским синдромом» здесь относятся хуже, чем к чернокожим, хотя представители одной из влиятельных местных семей сами выглядят скорее как обезьяны в костюмах, чем как люди. На грязных улицах творится форменное безумие: по мостовым бродят культисты и какие-то прокажённые, кто-то бьётся башкой об стену, на перекрестке горит перевёрнутая машина, рядом самозваный пророк возвещает скорый конец света, полицейский стреляет в кого-то в упор и говорит трупу, что на первый раз прощает. Где баг, а где фича, не всегда понятно, но таких атмосферных программных ошибок я раньше не видел.


В Окмонте живёт немало колоритных персонажей

Город получился отвратительным и одновременно чертовски красивым, но. совершенно мёртвым. В нём абсолютно нечем заняться, кроме путешествий из точки «А» в точку «Б»: невольно вспоминаешь многострадальную Mafia 2. А перемещаться придётся много: и пешком, и на лодке. Семь городских районов отличаются друг от друга и внешне, и настроением, и жителями. Если респектабельный Олдгров с его фешенебельными особняками и опрятной публикой ещё как-то сопротивляется всеобщему безумию, то портовые кварталы, населённые преимущественно монстрами, сектантами и нищими чужаками, уже наполовину ушли под воду и выглядят как облепленный ракушками филиал Р’льеха. И пусть все эти районы-кварталы — не более чем статичная декорация, всё равно крутить по сторонам головой неизменно хочется.


Город не так уж и мал — для быстрого перемещения используются телефонные будки

Беда в том, что игра получилась уж очень длинной, и через какое-то время начинаешь замечать одинаковые (и внутри, и снаружи) дома. Даже доступные руины разрушены как под копирку, и никакие шикарно проработанные интерьеры не спасают от постоянного чувства дежавю. Вдобавок без карты заблудиться среди домов типовой застройки легче лёгкого. Да и с ней, признаться, тоже, ведь адреса здесь выдают на уровне: «Южная часть Шеллз, на Мурилэнд-роуд, возле пересечения с Олд-Колони-стрит». Извольте ставить метку и разыскивать локацию самостоятельно. Поначалу ощущается очень свежо, но к тридцатому разу надоедает. Благо с грехом пополам прибыв на нужное место, наконец-то можно размяться.

Вот только экшен здесь такой, что хочется играть одной рукой, второй закрыв лицо.


Тела монстров исчезают после смерти, словно в игре для PS2

Я убиваю чудовищно

Почти ни один визит на место преступления или другую точку интереса не обходится без стрельбы — неуклюжего и некрасивого привета японским хоррорам девяностых. И стрельба здесь не просто плоха — она безобразна. Оружие паршиво звучит и не способно на нормальную отдачу. Патронов так мало, а перезарядка такая медленная, что врагов зачастую проще забить лопатой, благо та всегда под рукой. В арсенале всего пять пушек, которые открываются медленно и строго по сюжету: пистолет, револьвер, дробовик, винтовка да пистолет-пулемёт — клон «томмигана», жрущий дефицитные боеприпасы со скоростью звука. До кучи: гранаты, зажигательные бомбы, кои почти ничего не зажигают, и капканы, куда проще угодить самому, нежели загнать монстра. Весь этот жалкий арсенал предстоит направлять и против людей, и против аж целых четырёх видов чудовищ — «вайлбистов».

Вайлбисты, конечно, мерзкие, но непроходимо глупые и потому не слишком опасные. Например, природный враг самых опасных и здоровых чудищ — входные двери. Стоит туше, достойной фильмов Кроненберга, там застрять, и можно неторопливо, со вкусом, начинять её свинцом — монстр никуда не денется. Так что если поначалу эти чучела вызывают оторопь, потом к ним быстро привыкаешь и совершенно перестаёшь бояться.


У монстров есть альтернативные версии, но от оригиналов они отличаются слабо

Здесь вообще далеко не Dark Corners of the Earth: ничего особо страшного вокруг не происходит, враги не вызывают слепой ужас, ползать по углам от них не обязательно, да и бессмысленно. Стелс в игре выглядит элементарно недоделанным и совершенно бесполезным. Какой в нём резон, если монстры буквально вылезают из-под земли перед самым носом героя, стоит лишь наступить на триггер? Поневоле приходится расчехлять стволы и, позёвывая, отправлять чудищ обратно к Древним богам. Поэтому кирпич, нужный, видимо, чтобы отвлекать внимание врагов, так и пролежал у меня в кармане до самого финала, ни разу не принеся пользу.


Имя Ктулху я встретил лишь один раз за всю игру, и то как-то странно написанное


От вида всякой жути Рида терзают галлюцинации

Какое-никакое разнообразие в экшен вносит механика безумия — куда же без неё в игре по Лавкрафту? Общаясь с вайлбистами и наблюдая прочие ужасы, герой по капле теряет свой и без того не особо крепкий рассудок. Мир начинает искажаться и терять краски, из тёмных углов лезут воображаемые монстры, которые наносят совсем не иллюзорный урон. Не особо опасно, но раздражает и заставляет регулярно крафтить нейролептики — почему-то из пружин и спирта.

А крафт кажется скорее данью моде, нежели реальной необходимостью: очень уж он незатейлив. Как будто разработчики изо всех сил отрабатывали минимальную программу современного TPS и впихивали в игру все возможные фишки без разбора. По тому же принципу сюда попала и прокачка: разбитые на три чахлые ветки умения вроде «плюс десять процентов к здоровью» или «место на четыре дополнительных патрона для ружья в кармане». Все навыки пассивные и крайне унылые, так что о развитии персонажа немудрено и забыть, ничего при этом не потеряв.

В итоге через экшен-эпизоды с ролевыми элементами продираешься, как сквозь терновые заросли, чтобы добраться до главного — квестов.


Лодка не даёт игровому процессу вообще ничего: даже скорость у неё лишь немногим выше, чем у пешехода. Единственная задача транспорта — создавать антураж

Элементарно, Говард

В те моменты, когда герой вспоминает, что он всё-таки детектив, играть становится гораздо интереснее. Рид под нашим руководством прочёсывает места происшествий в поисках улик, допрашивает подозреваемых и свидетелей, копается в архивах и строит умозаключения. Этот слой игры такой же неспешный и вдумчивый, каким должно быть чтение самого Лавкрафта. В душе The Sinking City — почти классический квест, которому открытый мир, экшен и прокачка нужны как Ктулху зонтик.

В русской версии главного героя озвучил Всеволод «из Ривии» Кузнецов, так что расследования невольно заставляют вспомнить ведьмачьи приключения. Тем более что следователь из Чарльза Рида не хуже, чем из Геральта и Брюса Уэйна вместе взятых. Только вместо эликсиров или хитроумных гаджетов наш детектив использует паранормальные способности, которые помогают ему развеивать иллюзии, искать следы и по нескольким уликам восстанавливать события прошлого, совсем как в серии Sherlock Holmes.


Реверансы творчеству Лавкрафта в The Sinking City на каждом углу


Паранормальные способности помогают мысли главного героя пронзать пространство и время

О предыдущих работах Frogwares напоминает и то, что нас постоянно ставят перед моральным выбором. Хотя эти дилеммы правильнее было бы назвать аморальными. Убить нескольких бедняков или помочь тёмному культу? Бросить спятивших учёных в беде или спасти их, рискуя распространить безумие? Встать на сторону чокнутого сектанта или конченого уголовника? Позволить негодяю уйти безнаказанным или подставить его, доказав, что мы сами ничуть не лучше? Итоговый вывод по каждому делу разрешают сделать самостоятельно, и от ошибок нет страховки.


Если предыдущие проекты украинцев дрейфовали где-то между камерным, эпизодическим интерактивным кино и книгой «Записки о Шерлоке Холмсе», то здесь дела не разбиты на изолированные сюжетные главы, а большинство дополнительных квестов доступно в любой момент

Будет и охота на бессмертную колдунью, и поиск пропавших с кладбища трупов, и наблюдение за повадками вайлбистов, и много чего ещё. Квест с изгнанием ведьмы по прозвищу Старая Ткачиха, к примеру, словно вырезан из «Дикой Охоты». Чтобы успешно закрыть дело, нужно искать улики, читать старые легенды, проводить ритуал призыва, а потом, само собой, вышибать карге мозги. К сожалению, по-настоящему запоминающихся заданий буквально несколько штук на всю игру. В основном же это филлеры в духе «найди десять рыболюдских украшений, спрятанных в заброшках по всему городу». Но даже такие миссии, единственная цель которых — добавить пару часов к времени прохождения, порой удивляют то атмосферной локацией, то классным текстом. Главное — не лениться смотреть по сторонам и читать.


Детектив должен быть внимателен и терпелив. Зачастую поиск улик на месте преступления оборачивается чуть ли не пиксельхантингом

Я не знаю, зачем на квестовый глобус нужно было натягивать механики шутера и ролевые элементы. Если бы в The Sinking City совершенно не было экшена или открытого мира, она бы точно ничего не потеряла. Лучший способ получить удовольствие от этой игры — выкрутить сложность загадок на максимум, а к недоношенному экшену и неуклюжим водолазным сценам отнестись как к неизбежному злу вроде рекламных пауз во время хорошего фильма. Тут-то со дна и поднимется глубокий мистический детектив с подлинно лавкрафтианской атмосферой.

Читайте также: