The night of the rabbit прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Добираемся до городских ворот, затем до переправы. Подходим к Платону и видим на поле яркое свечение. Используем на нем «Цветение зелени». Следуем за лисой на радиостанцию. Так как тропа затоплена, лиса ушла обратно на поле. Отправляемся в центр города и общаемся с господином Церковная Мышь. В ходе диалога погружаем орех в большой стеклянный бокал. Затем попытаемся пошутить на сцене, однако зрителям это не понравится. Далее, проходим к садам и общаемся с Джонатаном, который сидит рядом с бочкой с орехами. Не забываем применить на нем листок с карандашом из инвентаря. Джонатан произнесет три неполные шутки. Записываем их и добираемся до радиостанции. Меняем ночь на день и демонстрируем шутки Людвигу. Полные шутки относим мыши, предварительно заменив ночь днем. Удачно выступив, забираем орех и отправляемся на радиостанцию. Меняем ночь на день. Опускаем орех в затопленную тропу и применяем на ней «Цветение зелени».

Дух спрятался в отмеченной статуе.

Оказавшись на болоте, возвращаемся к радиостанции, а затем к переправе. Заменяем день ночью, снова призываем лису, используя «Цветение зелени» на свечении. Перемещаемся к радиостанции и сразу на болото. Используем заклинание «Шепот камней» на лисе слева. Проходим через портал и смещаемся налево к множеству статуй. Применяем «Шепот камней» на статуе лисы (верхний ряд вторая слева). Дух вселится в деревянную статую с правой стороны. Нажимаем пробел и на кусте обнаруживаем золотой бубенчик. Подбираем его применяем на большой статуе. Через ворота придется пройти два раза. Опускаем лягкушку-трещотку из инвентаря в лягушачий пруд на передном плане. Применяем лягушку-трещотку на люботную лягушку. Идем в предыдущую локацию и разучиваем новое заклинание – «Хитрость лисы».

Вернувшись в Мышелесье, проходим на радиостанцию и применяем «Цветение зелени» на грибах с правой стороны. По импровизированной лестнице поднимаемся наверх. Меняем день на ночь и применяем «Хитрость лисы» на таинственном мотыльке. Проходим в обитель мотыльков. Забираем висящий на переднем плане пучок льна.

The Night Of The Rabbit

Пучок льна.

Отправляемся на радиостанцию, поднимаемся по грибной лестнице и заменяем день ночью. Рядом с замороженной статуей с правой стороны находится глинный горшок, помещаем в него одуванчик. Используем заклинание «Цветение зелени» на семени. Проходим через портал, идем налево и перебираемся на следующую локацию. Кликаем по брезенту правее от палатки. Забираем гирлянду из ящика. Под устройством слева еще один брезент. Убрав его, вешаем гирлянду на елку с левой стороны. Чуть правее на земле лежит вилка. Хватаем ее и втыкаем в аккумулятор, который до этого скрывался под брезентом. Возвращаемся на предыдущую локацию и проходим до конца направо. Кликаем два раза по заснеженному камню, затем применяем на него заклинание «Шепот камней». В диалоге постоянно выбираем первую реплику. Перебираемся к елке, слушаем разговор и нажимаем на выплывшего полярного кита. Разучиваем новое заклинание – «Луч надежды».

Поимка ящеров

Возвращаемся в Мышелесье. Пообщавшись с мотылем и Маркизом, перемещаемся в привычный для нас мир. Добираемся до дома и применяем «Шепот камней» на потертой статуе с левой стороны. «Луч надежды» поможет взбодриться, используем его на самом себе. Идем в лес, где раскрываем портал нажатием на старое путеводное дерево. Оказавшись в Мышелесье, добираемся до окраины города. Проходим в дом волшебника и кликаем на верхнюю полку. Переместившись наверх, используем гвоздь на белом мешке и подбираем выпавшее зернышко. Также осматриваем красный футляр, расположенный внизу.

The Night Of The Rabbit

Освещенная солнцем трещина.

Возвращаемся к волшебнику и отдаем ему бутыли с ящерами. Переместившись в шкаф, поочередно кликаем по одежде, пока не появится замочная скважина. Кликаем на нее два раза и выбираемся из шкафа. Оказавшись в собственной комнате, открываем раздвижную дверь с левой стороны. Кликаем на уголок ковра под ногами. Нажимаем на подпол для хранения. Внутри картонной коробки обнаруживаем кожаный плащ. Перемещаемся в Мышелесье, затем в Зал учеников. Листок из инвентаря помещаем в металлическую оправу (зеленый круг на дереве). Извлекаем переносчик звука и телепортируемся в Мышелесье.

The Night Of The Rabbit

Дыра в большом старом пне.

Используем переносчик звука на дыре пня. Маршрут следующий: городские ворота – лесной перекресток – лесной портал. Применяем переносчик звука на зеленом кристалле. Аналогичные кристаллы мы найдем за ратушей, на болоте и на месте обитания мотылей (грибная лестница на радиостанции). Возвращаемся к пню и расставляем на нем все четыре янтаря. Справа появился фонтан, используем заклинание «Луч надежды» на красной плитке. Достаем ключ из фонтана и отпираем им дверь у пня. Пройдя через портал, оказываемся между мирами. Используем заклинание «Совет друга». Пообщавшись с вороном, кликаем на появившееся наверху колесо. Идем ко второму сверху кругу и взаимодействуем с пушкой. Еще раз вращаем колесо. Чуть левее появилась сетка с желудями, забираем ее. Применяем кисть из инвентаря на шкафе в крайнем слева круге. Применяем белый перец на камне с символов во втором сверху круге. Комбинируем белый перец с порохом и засыпаем всё это в кружку. В нее же добавляем кору дерева, три желудя и гномий корнеплод. Высыпаем содержимое кружки на перекресток. Кликаем на колесо, идем к крайнему слева кругу и взаимодействуем с костром. Поджигаем круг на перекрестке.

Расспросив существо о Зароффе, выбираем в инвентаре волшебную монету с дыркой. Каждый круг – тропинка, наш путь будет следующим: тропинка в дымку – тропинка в туман – тропинка в дымку – тропинка в белизну. Прибываем на Поляну Первого Древа, где встречаем Зароффа.

Театральная постановка

Пробуем поговорить с жабой. Подбираем выпавшие каштаны из пенопласта. Отодвигаем декорации, расположенные слева от жабы. Нажимаем на выключатель. Осветился участок с левой стороны, кликаем на мегафон. Применяем каштаны на жабе. Справа стоит Платон, используем на нем лягушку-трещотку.

The Night Of The Rabbit

Дыра в ландшафте.

Достаем железный гвоздь из инвентаря и применяем его на дыре в ландшафте с левой стороны. Чередуем нажатия, сначала на кнопку, затем на рычаг, до тех пор, пока не рухнет емкость с золотом. Подходим к Зеленошляпу и забираем его головной убор. Поднимаемся по радуге и извлекаем гвоздь из дерева.

Применяем переносчик звука из инвентаря на колокольчике. Достаем бубенчик из инвентаря и отдаем его Кицунэ.

Извлекаем гигантский леденец из льдины. Кликаем на елку, чтобы забрать гирлянду. Соединяем леденец с гирляндой и применяем получившуюся удочку на океане. Появился провод, тянем за него два раза. Нажимаем на вентилятор и поворачиваем его в сторону кита. Когда он уйдет, мы сможем пройти направо и извлечь железный гвоздь.

Схватка с Зароффом

Как только противник выпустит магическую энергию, открываем инвентарь и выбираем заклинание, подходящее по цвету. Энергия расширилась, снова открываем инвентарь и применяем на ней соответствующий гвоздь: для синей энергии – золотой гвоздь, красной – бронзовый гвоздь, фиолетовой – черный гвоздь, зеленой – серебряный гвоздь. Израсходовав всю энергии врага, он сдастся. Смотрим заключительный ролик.

Классическая игра жанра с видом от третьего лица и point&click управлением. Левой кнопкой мышки мы совершаем действия, а правой осматриваем предметы.

65

Инвентарь вызывается нажатием клавиши «I» или прокруткой колесика мышки. Предметы в инвентаре можно комбинировать и осматривать. По правую сторону от инвентаря находятся дополнительные магические способности и заклинания, количество которых увеличивается в процессе прохождения игры. Для того, чтобы воспользоваться тем или иным заклинанием/предметов, просто выберите его в инвентаре, а затем примените на выбранный объект. В нижней части инвентаря находится четыре кнопки (снизу вверх): выход в главное меню, сохранение, дневник и коллекция призов. В дневнике прописываются основные события игры, что уже прошли, а что только предстоит преодолеть. В коллекции призов всегда можно посмотреть количество открытых достижений/бонусов. Внимательно играя по данному прохождению, Вы сможете открыть абсолютно все достижения квеста.

Пролог

После просмотра короткого вступительного видеоролика мы оказываемся в неизвестном месте, окутанным туманом. В центре экрана замечаем едва различимый силуэт странного существа, кликаем по незнакомцу и в разговоре признаемся в том, что заблудились. Когда незнакомец переместится вверх экрана, щелкаем по нему еще раз, тем самым следуем за ним. Перекидываемся с существом еще парой фраз и, когда он перелетит в левую часть экрана, тогда снова нажимаем на странное существо. Слева от нас мелькнет область экрана, которая и будет нашим потерянным началом. Дослушиваем речь странного существа и отправляемся в свое «начало».

Глава I. Летние каникулы

Собираем ежевику

Проснувшись и выйдя на улицу, общаемся с мамой и обращаем внимание на радиоприемник слева от входной двери в дом. Радиоприемник рассказывает об особенностях геймплея и обучает управлению в игре. Вы можете полностью пройти обучения, следуя командам приемника, либо пропустить обучение, нажав на иконку крестика в правом верхнем углу экрана. Если Вы решили пройти обучение, то кликните по радиоприемнику, настроенного на радиостанцию «Мышелесье». Снова наводим курсор мышки на приемник и, когда курсор принимает вид губ, еще раз нажимаем на радио, тем самым общаемся с ним. Далее берем пустую корзину с подоконника, и открываем окно инвентаря, прокрутив колесо мышки или нажав клавишу «i» на клавиатуре.

Щелкаем по пустой корзине в инвентаре правой кнопкой мышки, тем самым рассматриваем её. Теперь нажимаем на корзину левой кнопкой мышки для того, чтобы взять предмет. Вот незадача, от корзины отломалась ручка! Выбираем ручку и применяем её на пустую корзину, как результат возвращаем ручку на место. Затем снова берем корзину и переносим её за пределы инвентаря, после чего показываем корзинку матушке, применив на нее предмет. Мама просит набрать в корзину ежевики для ежевичного пирога, от которого мы получим первый кусок. На этом наше обучение закончилось. Осматриваемся и подходим к морковной грядке, расположенной слева от радиоприемника. Срываем одну хрустящую морковь и замечаем следы в грядке. Заглядываем в хорошо замаскированный тайник в правой части экрана и достаем из него: спичечный коробок, монету с дыркой и старую петарду. На красной раме велосипеда под сиденьем наклеена первая бонусная наклейка «Ящерица» – снимаем её.

Если Вы соберете восемь подобных стикеров, то получите достижение. По тропинке проходим вверх к лесному перекрестку. Подбираем с земли банку от колы и идем в чащу, пройдя по тропинке в центре экрана. Изучаем меловой карьер и берем с него крошащийся мел, которым можно рисовать. Проходим немного направо и у воды подбираем палку. Затем возвращаемся к лесному перекрестку и найденной палкой сбиваем желуди с дерева, после чего подбираем три упавших желудя. Движемся направо до упора и для того, чтобы добраться до кустов с ежевикой, палкой расчищаем колючий куст у нас на пути. Джерри автоматически подбирает ягоды шиповника. На пути к ежевике у нас есть еще одно препятствие – паутина, которую мы также устраняем палкой. Собираем ежевику три раза, и она автоматически переместится в корзину, которую мы взяли у дома. Спешим к дому, где Джерри ставит корзину с ягодами на подоконник.

Приготовление «Морковного огня»

Видим, как в почтовый ящик Фундуков залетает летающее письмо, после чего заглядываем в почтовый ящик дважды – письмо перелетает к нам в карман. Открываем инвентарь и читаем таинственное письмо, кликнув по нему правой кнопкой мышки. Из письма узнаем рецепт приготовления «Морковного огня»:

Нарисуй на камне белым, пудру приготовь из мела

Добавь черный порошок – тот, что раньше не поджег

Черный и белый соедини, в один сосуд их помести

Еще три вещи надо, помни: кору, плод дерева и корень

На перекрестке нарисуй ты порошком тем круг.

И в центр помести сосуд, чтоб появился друг

Ты круг тот самый подожги, огонь морковный запылает –

Его я сразу проглочу, его вкуснее не бывает.

Ну что ж, рецепт мы запомнили и даже записали, давайте перейдем к приготовлению.

«Нарисуй на камне белым, пудру приготовь из мела». Через лесной перекресток отправляемся в чащу, где изучаем камень странной формы (жаба) и крошащимся мелом рисуем на камне знак, который обозначен в таинственном письме. Замечаем, что две белки оставили что-то в кругу грибов, и, подойдя к грибам, подбираем кору дерева. Справа от моста замечаем плоский камень, на котором лежит тяжелый округлый камень. На плоский камень помещаем крошащийся мел, затем берем тяжелый округлый камень и опускаем его на мел, в результате чего получаем меловой порошок.

«Добавь черный порошок – тот, что раньше не поджег». В инвентаре комбинируем старую петарду с меловым порошком и получаем смесь порошков.

«Черный и белый соедини, в один сосуд их помести». Получившуюся порошковую смесь помещаем в банку от колы.

«Еще три вещи надо, помни: кору, плод дерева и корень». Кору дерева нам принесли заботливые белки, в качестве плода дерева нам послужит три желудя, а корнем будет хрустящая морковь. Итак, добавляем в банку от колы кору, три желудя и морковь.

«На перекрестке нарисуй ты порошком тем круг. И в центр помести сосуд, чтоб появился друг». Возвращаемся на один экран назад и применяем на лесной перекресток банку со смесью, как результат Джерри рисует круг и ставит в его центр банку со смесью.

«Ты круг тот самый подожги, огонь морковный запылает – его я сразу проглочу, его вкуснее не бывает». На загадочный круг применяем коробок спичек из инвентаря и наблюдаем, как на месте круга появляется невозможный сундук.

Исследование невозможного сундука

Достаем из сундука афишу и видим оторванную подкладку на крышке сундука. Щелкаем по разрыву на подкладке, отпарываем подкладку и находим под ней спрятанную волшебную палочку. Теперь пытаемся взять цилиндр из сундука, но в нем кто-то шевелится. Применяем на цилиндр волшебную палочку и видим, как появляется маркиз де Хото. Кролик рассказывает нам о волшебном мире и таинственной силе нашей монеты с дыркой. С этого момента в инвентаре стала доступна новая опция – волшебная монета с дыркой. Кликнув по иконке монеты, либо нажав клавишу «Пробел», мы увидим подсветку всех активных предметов на локации, а также сможем обнаружить те объекты, которые не видны для невооруженного глаза. Оказавшись в чаще, открываем инвентарь и кликаем по значку монеты. Видим, как огромный камень странный формы превращается в живую жабу. Беседуем с маркизом и через лесной портал отправляемся в другой мир.

Получаем достижение «Алиса в стране чудес».

Глава II. Путешествие в Мышелесье

Знакомство с местными жителями

В ожидании своего наставника осматриваемся и заводим беседу с пухлым зверьком с зонтиком, который оказывается путешественником. На экране появляется мышь с рюкзаком, беседуем с ней и узнаем, что её преследует призрак, которого никто не видит. Открываем инвентарь и нажимаем на волшебную монету с дыркой, через которую видим призрака и сообщаем о нем мышке с рюкзаком. Получаем от зверька загадочную книгу, которую он нашел в лесу. Через несколько секунд возвращается маркиз, и мы вместе с ним отправляемся в ратушу, где знакомимся с белкой Джонатан и совой Конрад. Белка Джонатан из городского совета сообщает нам то, что каждый новый ученик в Мышелесье должен организовать Праздник Древесных Вершин. Разговариваем с маркизом и узнаем то, что нужно для организации праздника: разослать приглашения, заказать синий сок и выпечку для угощений.

С этого момента в игре появляется еще одна дополнительная опция «Совет друга», расположенная также в инвентаре и имеющая иконку в виде знака вопроса. Теперь, если мы зашли в тупик и не знаем, что делать дальше, то у нас есть возможность получить подсказку. По секрету скажу, штука весьма бесполезная в большинстве случаев. Выходим из ратуши в центр города, а оттуда отправляемся в кафе, расположенное в левой части экрана. В кафе наблюдаем за мышкой с рюкзаком, которая заходит через заднюю дверь и всегда запирает её на ключ. Исследуем бочку полезной выпечки у барной стойки, после чего появляется хозяйка кафе Ания и сообщает о том, что это особенные травяные булочки Ули и их никто не ест.

Если хозяйка успела уйти, то позвоните в колокольчик на барной стойке и верните её. Заводим беседу с Анией и сообщаем ей, что нам нужен синий сок и выпечка для Праздника Древесных Вершин. Узнаем, что синий сок готовят гномы, которые уже очень давно прекратили поставки напитка, а живут гномы по ту сторону ручья - в Темнолесье. Заканчиваем беседу с прекрасной хозяйкой и движемся к столу напротив, который относится к травяной аптеке. На столе аптеки замечаем еще один колокольчик и звоним в него. Пообщавшись с Анией, получаем от нее леденец без сахара и очень черствый кекс с травами. Покидаем лесное кафе, вернувшись в центр города.

Лодка Шпицвега

Если Вы намерены собрать максимальное количество бонусов, то помимо наклеек необходимо собрать 32 волшебные капельки воды, хаотично расположенные на локациях игры. Первую каплю находим на подвесном мосту в центре экрана. Тут же в центре города на рекламной доске позади золотого рога находим стикер «Ниндзя». Теперь поднимаемся к городской стене через проход справа от городских ворот. Если Вы решили собирать капли, то на этой локации щелкните по трем каплям волшебной росы: на кусте слева от плавающего сома, на кусте справа от сома и на листе над сомом. Спускаемся к пухлому зверьку с зонтиком и заводим с ним беседу, из которой узнаем имя зверька Шпицвег и то, что братья ежики строят ему лодку. Путешественник просит навестить братьев ежей и узнать, как продвигаются дела с лодкой.

Возвращаемся в центр города, а оттуда идем вверх по тропинке слева от ратуши. Оказавшись у сада кролика, подбираем грабли и, дотронувшись до бочонка в левом нижнем углу экрана, получаем краник. На этой локации подбираем две капли росы: на растении слева от моста и на краю бочки в правой части экрана. Проходим по тропинке налево и оказываемся на окраине города. Применяем леденец без сахара на улей с медом и получаем медовый леденец. Справа от лодки подбираем доску, далее общаемся с братьями ежами и узнаем о том, что они не могут закончить работу над лодкой, так как кто-то украл их инструменты. На этой локации обнаруживаем еще две капли воды: на тыкве в правой части экрана и над странной дверью в левой части экрана.

Поиск инструментов

Открываем инвентарь, щелкаем по волшебной монете с дыркой и через нее смотрим на местность. Обнаруживаем маленького Лепрекона, который быстро убегает в узкий тоннель. Идем по зеленому следу Зеленохвоста и заходим в красный туннель, ведущий за ратушу. Замечаем Лепрекона и следим за направлением его следующих оставленных шагов. На этой локации обнаруживаем три капли: в правом нижнем углу экрана, на крыше дома в центре экрана и на листе в левой части экрана. Не покидая локации, замечаем стикер «Божья коровка» в листве на ратуше. Раз уж мы здесь, то говорим с Господином Церковной Мышью и в разговоре выбираем фразу «Боюсь, у меня туго с деньгами». Выбрав эту реплику, получаем красную нить, которую мышь привязывает к нашей монетке с дыркой.

Проходим налево к центру города, а оттуда по тропинке через корень поднимаемся за ратушу, где встречаем Зеленохвоста. Видим, как Лепрекон заряжается энергией на круглой плите с клевером, и кладем на нее грабли. С красивого цветка в центре экрана сбиваем еще одну капельку. Возвращаемся к братьям ежикам на окраину города и еще раз следуем за перемещающимся воришкой по тому же пути: идем через туннель к ратуше, затем бежим в центр города, а оттуда поднимаемся по тропинке за ратушу. Наблюдаем, как Лепрекон бьется о грабли и роняет все инструменты - подбираем украденные инструменты.

Возвращаемся к братьям-строителям и снова видим Зеленохвоста, который убегает в маленький туннель. Применяем на узкий туннель между корней старую доску от забора, тем самым заколачиваем проход. Последний раз повторяем путь Лепрекона: спешим в туннель к ратуше, оттуда проходим в центр города, по тропинке через корни поднимаемся за ратушу и оттуда гоним Зеленохвоста на окраину города к ежикам. Видим, как Лепрекон натыкается на заколоченный вход в туннель и скрывается в большой тыкве слева. Стучим по тыкве и наблюдаем, как она разрушается, а маленький прохвост удаляется. Подбираем из домика Зеленохвоста кобальт Лепрекона и серебряную ложку, после чего возвращаем украденные строительные инструменты братьям-ежикам.

Спешим к Шпицвегу у городской стены, говорим с ним и узнаем, что теперь лодке не хватает весла и якоря, без которых наш путешественник никуда не отправится. Да и гигантского сома нужно куда-то деть для того, чтобы лодка могла проплыть по реке. Шагаем в центр города, а оттуда проходим к городским воротам. Со стены у правого охранника снимает стикер «Улитка». По тропинке идем направо к каменистой тропе, где встречаем голодного Гумберта – сына Ании. Для того, чтобы пройти через мост, вручаем мальчику медовый леденец и переходим на правый берег ручья. На берегу на короткое время появляется призрак, а затем быстро исчезает. Проходим вдоль ручья вниз, где в правом нижнем углу находим волшебную каплю воды. Поднимаемся к мосту и идем по тропинке справа от чучела.

После вступительного ролика, наводим указатель на странное существо и нажимаем правую кнопку мыши. Во время диалога выбираем любую из реплик. Следуем за существом и продолжаем общение.

Джерри Фундук всю свою молодую жизнь мечтал стать магом. Проснувшись на крик матери, выходим на улицу и понимаем, что до конца каникул осталось всего лишь два дня. Целых два дня приключений! Именно сегодня по радио вещают утреннюю гимнастику. Выполняем несложные приемы, которые помогут освоиться в игре. Наводим курсор на радио и жмем левую кнопку мыши. Затем еще раз, чтобы пообщаться с радиоприемником. Забираем корзину с подоконника и открываем инвентарь любым из двух способов. Щелкаем по корзине правой кнопкой мыши. В инвентаре стало два предмета, соединяем их, нажав левой кнопкой мыши сначала по одному предмету, затем по второму. Кликаем левой кнопкой мыши по корзине, убираем ее из зоны инвентаря и нажимаем на мать Джерри. Она попросит наполнить корзину ежевикой. Нажимаем на морковную грядку с левой стороны и выдергиваем морковь. Пройдем направо и заглянем в замаскированный тайник рядом со скамейкой. Извлекаем спички, петарды и золотую монету. Продолжаем двигаться по тропинке, и переходим на следующую локацию.

The Night Of The Rabbit

Меловой карьер (слева) и палка (справа).

Подбираем с земли банку от колы. Идем направо, затем наверх, к следующей локации. Переходим по доске и нажимаем на меловой карьер с левой стороны. Забираем палку у пруда с правой стороны. Покидаем лес и проходим до конца направо. Применяем палку из инвентаря на колючем кусте. Автоматически подбираем шиповник и собираем ежевику. Затем снова используем палку, на этот раз для расчистки ягод от паутины. Возвращаемся к дому и кладем корзину на подоконник.

Новые знакомства

Следуем за Маркизом в лес. Нажимаем пробел, и жаба за нашей спиной оживает. Проходим через портал и оказываемся в том же самом лесу, но в другом мире – Мышелесье. Именно здесь мы познаем все премудрости магии и станем самым настоящим Древоходом. Прибываем на площадь, после чего Маркиз отлучится к городскому совету, чтобы доложить о нашем прибытии. Пообщаемся с белкой, пухлым зверьком и с танцующим мышонком. Вскоре появится мышонок с рюкзаком. За ним гонится невидимый призрак, поэтому нажимаем пробел и обнаруживаем странное существо за спиной мышонка. Настало время познакомиться с членами совета. Пообщавшись с белкой Джонатаном и совой Конрадом, вступаем в диалог с Маркизом и получаем новое задание. Согласно традиции, ученик должен в одиночку подготовить Праздник, то есть разослать приглашения, заказать синий сок и выпечку для угощений. Получаем то самое приглашение на Праздник Древесных Вершин, которому 90 лет. Также нам понадобится марка. Разослать приглашения поможет почтальон Платон.

Подготовка к празднику

Заглянем в соседнее здание – лесное кафе. Щелкаем по колокольчику на стойке с левой стороны. Общаемся с появившейся Анией на все темы. Теперь кликаем по колокольчику с правой стороны. Ания даст нам леденец без сахара и суховатый кекс. Покидаем кафе, наводим указатель на верхнюю часть экрана и переходим в сад. Взаимодействуем с бочкой с левой стороны и извлекаем кран. Подбираем грабли рядом со столиком с правой стороны. Переходим на соседнюю локацию, где обмакиваем леденец в улей с медом. Проходим в туннель, ведущий в ратушу, и общаемся с господином Церковная Мышь. Получаем золотую монету на нити.

The Night Of The Rabbit

Кран от бочки и грабли.

Идем налево, спускаемся в центр города. Снова до конца налево и проходим к городским воротам. По каменистой тропе выбираемся на поле. Дорогу перегородил малыш Гумберт. Отдаем ему сладкий леденец, переходим по бревну и затем на следующую локацию. Урсула попала в беду, нужно спасти ее от огромной вороны. С земли подбираем болотную календулу. Применяем кекс из инвентаря на вороне. Среди желтой растительности с левой стороны находится ботинок. Извлекаем шнурки и цепляем с помощью них крюк на верхушке антенны рядом с вороной. Получившийся абордажный крюк, забрасываем на антенну и мощным ударом отгоняем птицу. Появляется мышонок, от которого получаем плакат. Помещаем Урсулу в рюкзак, также подбираем перо вороны. Покидаем эту локацию и снова возвращаемся. Появилась лягушка в форме. Вступаем в диалог и выясняем, что это Платон. Рядом лежат посылки, забираем их и соглашаемся помочь разнести почту. Слева находится автомат с синим соком, применяем на него монету на нити и забираем бочонок с синим соком. Идем направо к следующей локации. Затем еще правее. Осматриваем статуи, после чего нажимаем пробел и из статуи рыбы подбираем чешую. По тропе выбираемся в Мышелесье.

Возвращаемся в центр города и отдаем фиолетовую посылку белочке. В награду нам достается один листоллар. Отправляемся в кафе и отдаем сиреневый конверт Людвигу Землерою, сидящему с правой стороны. В награду получаем кружку. Сразу же со стола забираем пустой конверт. Используем листоллар на автомате с валерьянкой и извлекаем пузырек. На переднем в плане, в правом нижнем углу находится огромный сыр. Отламываем кусочек с помощью абордажного крюка. Заглянем в ратушу и передадим Урсулу сове Конраду. Проходим за ратушу и передаем увесистую посылку господину Церковная Мышь. Идем на окраину города, где в левом нижнем углу находится дом с прозрачной дверью. Помещаем зеленый конверт в почтовый ящик.

Находясь в центре города, сворачиваем налево и переходим к городской стене. Общаемся с пухлым зверьком по имени Шпицвег. Следуем по цепочке: в центр города – за ратушу – на окраину города. Здесь появились два ежа. Поговорив с ними, нажимаем пробел и обнаруживаем Зеленошляпа. У ручья лежит деревяшка, подбираем ее. Следы ведут в туннель, проходим за ратушу, затем возвращаемся на окраину и переходим к садам. Когда Зеленошляп в очередной раз скроется от нас, кладем грабли из инвентаря на плиту с изображением клевера. Заново проделываем маршрут – окраина, за ратушей, сады. Собираем инструменты и переходим на окраину. Заколачиваем узкий туннель, левее от обычного туннеля, применив на него дощечку из инвентаря. Путь тот же: за ратушу, сады, окраина. Кликаем по тыкве, после чего она развалится. Отдаем инструменты ежам, подталкиваем лодку и возвращаемся к Шпицвегу.

The Night Of The Rabbit

Установив грабли на плиту с листком клевера, сможем оглушить Зеленошляпа.

Пообщавшись со Шпицвегом, устанавливаем ложку из инвентаря в лодку. К ней же крепим аборджаный крюк, который послужит якорем. Осталось только отогнать сома. Для этого подливаем в воду валерианку. Открываем шлюз и плывем вниз по течению. Снова малыш Гумберт решил заняться сбором листолларов. Отправляемся в кафе, вызываем Анию и отдаем ей объявление об уроках музыки. Возвращаемся к лодке, погружаемся в нее и проплываем дальше. Получаем от Шпицвега белый перец. Продолжаем плыть на лодке. В последний момент успеваем зацепиться за ветку.

Оказавшись у жилища гнома, забираем ложку и улитку с огромной свеклы с левой стороны. Используем на окне гвоздь из инвентаря, а затем улитку. Внутри обнаруживаем болеющего гнома. Забираем ключ с пробковой доски слева от двери. Обязательно общаемся с гномом. Покидаем жилище, отпираем калитку ключом и добираемся до кафе. Сообщаем Ании про заболевшего гнома и сразу же перемещаемся к нему. Получаем рецепт, вызываем Анию и забираем лекарство. Наливаем в кружку в инвентаре синий сок из бочонка. Полученную жидкость переливаем в ложку и даем гному. Открылся секретный люк, ведущий в кафе. На другом конце стойки находится кофеварка. Используем стакан на ней и через люк перебираемся к гному. Выходим наружу и добираемся до Платона. Размораживаем велосипед с помощью горячего напитка в стакане. Поговорив с Платоном, комбинируем предметы именно в таком порядке: древнее приглашение + конверт + улитка + марка. Получившуюся гору приглашений передаем Платону. Теперь мы можем быстро перемещаться по локациям. Кликаем по центру Мышелесья, заходим в ратушу и сообщаем Маркизу о проделанной работе.

Зал учеников

Перемещаемся в Зал учеников, где мы начнем обучение. Подбираем две полукруглые детали и закрепляем их на аппарате с правой стороны. Затем с помощью кобальта лепрекона извлекаем шарик из стеклянной трубы на переднем плане. Его также закрепляем на аппарате. Подбираем ключ, выпавший от стража порталов. Переместившись в ратушу, отправляемся на окраину города. Отпираем прозрачную дверь в левом нижнем углу, ранее подобранным ключом. Войдя внутрь, проходим дальше через разбитое окно. На переднем плане чуть левее лежит шоколад в фольге. Подальше на краю чашки висит салфетка. Смещаемся направо и забрасываем абордажный крюк на плющ (зеленое растение). Перебираемся к часам и первым делом передвигаем железную спицу.

The Night Of The Rabbit

Капля масла и железная ручка с узкой щелью.

Комбинируем салфетку из инвентаря с каплей масла на часах. Протираем железную спицу масляной салфеткой. Закрепляем спицу на меха. Теперь прокручиваем железную ручку с узкой щелью, находящейся под механизмом. Волшебник из Мышелесья – Аро Молена. Разбудив его, получаем новое задание. Необходимо пройти через четыре портала и выучить четыре новых заклинания. Возвращаем книгу лесному духу и погружаемся в сон. Проспав весь день, получаем книгу дня и ночи, которая позволяет быстро менять время суток. Играем или пропускаем «Квартеты». Дальнейший маршрут такой: окраина города – за ратушу – центр города – городские ворота – лесной перекресток – лес. Первый портал для нас откроют учителя.

Поиск порталов и заклинаний

Переместившись в привычный для нас мир, общаемся с древней жабой. Добираемся до собственного дома и кликаем по пустой бочке рядом с велосипедом. Возвращаемся на перекресток и используем палку на фонарном столбе. Выбираем реплики до тех пор, пока не улетит дятел. Снова идем к жабе и применяем на ней индийский белый перец. В диалоге первая реплика может быть любой, во второй – «Река времени?», в третьей – «Шепот камней?». Заполучаем заклинание «Шепот камней». Снова говорим с жабой и проходим через портал. Открываем инвентарь и выбираем «Шепот камней». Все заклинания расположены с правой стороны на границе круга. Применяем заклинание на странном кристалле возле деревьев.

Отправляемся в: центр города – сады. Нажимаем пробел и обнаруживаем Зеленошляпа. На столе лежит его одежда, забираем ее. Договорившись о встрече с Зеленошляпом, переходим за ратушу, открываем инвентарь и кликаем по «Интересной книге» (наверху с правой стороны вне круга). Наступила ночь, теперь мы можем проникнуть в саму ратушу через окно. Наводим указатель наверх и поднимаемся на крышу. Зеленошляп находится на другой стороне. Пообщавшись с ним, пробуем перебраться к нему, кликнув по большой ветке.

Добираемся до садов, где проходит настоящий пир. Говорим с ворчливым хозяином сада, постоянно выбирая первую реплику. Заменяем ночь днем и заходим в кафе. Вызываем Анию и рассказываем ей про торт, который ждет семья зайцев. Для праздничного угощения требуются ингредиенты. В инвентаре не хватает свекольного сока и лесных ягод. Через секретный люк в кафе перебираемся к жилищу гнома и выходим наружу с правой стороны. Используем краник из инвентаря на большой свекле с левой стороны. Выбираем кружку из инвентаря и наполняем ее свекольным соком. Вернувшись в жилище гнома, выходим наружу с левой стороны и добираемся до радиостанции.

The Night Of The Rabbit

Костер для приготовления пищи и куст с лесными ягодами.

Заменяем день ночью, достаем фольгу из инвентаря и применяем ее на костре. Кладем на фольгу кусочек сыра и приправляем всё это белым перцем. Теперь беспрепятственно можем собрать нужное количество ягод. Меняем ночь на день. Возвращаемся в кафе, вызываем Анию и отдаем ей все ингредиенты. Идем наружу, заменяем день ночью и сразу же ночь днем. Заходим в кафе, забираем готовый торт. Осталось только отнести его ворчливому хозяину в садах, предварительно заменив день ночью. Подбираем светящийся орех из бочки с правой стороны.

Днем заглянем в кафе и подложим деталь в форме ключа к ключу рядом с кофеваркой. Дождавшись, когда мышонок воспользуется подделкой, отправляемся в сады и заменяем день ночью. Проход в кафе открыт, поэтому входим внутрь и наливаем кофе в пустую кружку. Идем в: центр города – городские ворота. Доливаем в кружку валериану и отдаем напиток канониру. Взаимодействуем с пушкой, затем помещаем в нее светящийся орех из инвентаря. Отправляемся за ратушу, входим внутрь, поднимаемся на вершину башни и перебираемся к Зеленошляпу, кликнув по большой ветке.

Кролики — особый мотив в квестостроении, вечный и не устаревающий. В серии Sam & Max, что плавно перекочевала от LucasArts к Telltale, ушастый зверь играл одну из главных ролей. В Edna & Harvey от Daedalic Entertainment это животное тоже оказалось если не на первом, то по меньшей мере не на последнем месте.

Теперь разработчики студии снова взялись за «кроличью» тему — уже с подачи независимого девелопера Мэтта Кемпке (Matt Kempke). Независимого до тех пор, пока Daedalic не заинтересовалась задумкой The Night of the Rabbit, которую нам довелось не только «пощупать» руками, глазами и мозгами, но и обсудить с главным идеологом, вдохновителем, сценаристом и геймдизайнером во время его предрелизного визита в Киев.

Night of the Rabbit

Похоже, Джерри не любит свой город. Да и за что его любить-то, по совести говоря?

Кроличья нора с мышами и белками

Во всем виноват Льюис Кэрролл. Это он ввел моду на странных кроликов, открывающих героям дорогу в мир чудесной шизофрении. Только если юная Алиса полезла в кроличью нору, не подозревая, что там найдет, то Джерри Фундук — главный герой The Night of the Rabbit — с юных лет четко знал, чего он хочет. В смысле с еще более юных, чем на момент старта истории. Ведь этому смышленому пареньку в цилиндре всего-то двенадцать лет, что уже само по себе достаточно смело для проекта, рассчитанного не только на детей.

Но вернемся к нашим баранам, которые кролики. Джерри мечтает стать магом. Каждую ночь он засыпает с этой мыслью и в один прекрасный день получает волшебное письмо из Хогвартса, в котором ему рекомендуют провести ряд ритуальных действий, чтобы вызвать «друга».

И друг приходит — белый, ушастый, с красными глазами и во фраке. Антропоморфный кролик представляется маркизом де Хото, утверждает, что он — древоход, умеющий переходить сквозь порталы между мирами, и предлагает нашему герою пойти к нему в ученики, чтобы стать настоящим волшебником. Джерри, естественно, соглашается и попадает в удивительный городок под названием Мышелесье.

Здесь, на самом деле, живут не только мыши, но и белки, и крот, и зайцы — в общем, полный набор грызунов, слегка приправленный совами и лягушками. Говорящие зверушки озабочены всякими незначительными делами — то посылку белочке из бутика не доставили вовремя, то популярный напиток «синий сок» во всем поселении закончился. Юный ученик чародея выполняет мелкие поручения и постепенно понимает, что он ничего не понимает. Кто такой таинственный Зарофф, который вот-вот должен приехать в Мышелесье? Почему то тут, то там появляются огромные наглые вороны, которых местные обитатели побаиваются? И вообще, это только так кажется, или милые жители волшебного края о чем-то постоянно умалчивают?

«Совпадение сюжетной вводной с началом сказки Кэрролла — не совпадение, на самом деле, — говорит Мэтт, — но если встреча Алисы с кроликом — случайность, то в The Night of the Rabbit все происходит наоборот: у кролика изначально был план. Обратите внимание на то, как он наблюдает за мальчиком через окно в самом начале игры. Это выглядит жутковато. Зачем маркиз де Хото следит за ребенком?»

Night of the Rabbit

Свечи, пентаграммы, кровь младенцев — это все ерунда. Настоящий маг сумеет сотворить ритуал даже из консервной банки.

Монетка? Листочек!

Мэтт не скрывает, что в The Night of the Rabbit главная ценность — сюжет. И действительно — милая, детская, очаровательно наивная поначалу, эта история по мере развития приобретает черты нуара и мистики, становится мрачной и драматичной — в разумных рамках, конечно.

Вообще, нас мог бы насторожить уже пролог. Еще до появления Джерри на сцене мы видим странное существо в шаманской маске и какого-то несчастного, растерянного кролика посреди туманного болота. Замаскированный некто только напускает туману еще больше — вещает о каких-то «началах» и «концах», а потом отправляет своего белого гостя прямиком к старту основного повествования.

The Night of the Rabbit кажется еще более «олдскульной», чем другие игры Daedalic. Если к нарочито двухмерному пейзажу мы привыкли, то анимация в духе LucasArts и две-три позы на персонажа максимум выглядят удивительно для современного игростроя. Зная возможности студии, рискнем предположить, что этот «минимализм» — не недостаток, а концепция. Во-первых, Кемпке сам говорит, что LucasArts для него — идеал адвенчурной разработки. Во-вторых, каждая локация, каждый экран в достаточно объемном Мышелесье прорисованы так подробно и любовно, что было бы странно заподозрить команду, создавшую подобные ландшафты и интерьеры, в неумении работать с мимикой персонажей.

Забавно, что ощущение игры из «золотого века» адвенчур сочетается с очень демократичным интерфейсом и геймплеем. Речь идет о привычном point-and-click, но вместо знакомой «монетки» с несколькими возможными действиями нам предлагают курсор-листик и работу со всеми объектами при помощи одной только левой кнопки мыши. Проще говоря, любое действие в The Night of the Rabbit осуществляется в один клик.

Night of the Rabbit

В Мышелесье все совсем так же, как в человеческих маленьких городах. Центр состоит из ратуши, кафе и пары зевак.

Вещи, штуки и хлам

Сокровища, собранные на просторах иных миров, Джерри хранит в непривычно круглом инвентаре. Для разработчиков было важно уместить все предметы на один экран, так что нам не нужно ничего пролистывать, чтобы найти какую-нибудь мерцающую улитку, подобранную с гигантской свеклы некоторое время тому назад.

Найти-то нашли, ладно. А вот что с ней дальше делать? Ответ обычно не приходится искать слишком долго — в местных задачках всегда есть логика. Порой — весьма изощренная, как в случае с той же улиткой: как можно догадаться, что это маленькое существо станет орудием для проникновения со «взломом» в дом, где нас не очень ждут? Однако стоит чуть пораскинуть мозгами, и мы начинаем понимать, что от нас нужно. При этом решения очень многих заданий в лучших традициях Daedalic требуют от нас не просто комбинирования предметов, но вдумчивого общения с персонажами. Дело не только в «вещах, штуках и хламе», как говорит о своих товарах Господин Церковная Мышь.

Вот мы и подошли к самому приятному — к беседе о персонажах. Их здесь много. Участок игрового мира, доступный нашему герою на каждом этапе продвижения по сюжету, отличается нехилыми размерами — так, буквально сразу после попадания в Мышелесье мы можем передвигаться почти по всему городу. И в каждой локации, на каждом экране находятся один-два, а иногда и три NPC.

Все они по-своему прекрасны. Торговец, уже упомянутый нами, — Господин Церковная Мышь — не может перестать говорить о своем будущем наследнике, толстеньком Младшем — вечно молчаливом существе, на которое незадачливый продавец «вещей, штук и хлама» почему-то возлагает огромные надежды. Крот Людвиг — голос местного радио — продолжает по привычке изрекать рекламные лозунги даже после закрытия этого самого радио. Простуженный до самой макушки гном прозрачно намекает Джерри на единственную… мышь, способную помочь ему с болезнью, но тут же гордо сообщает, что гномы не обращаются за помощью никогда и ни к кому. Каждый «мышелесец» буквально в двух-трех фразах проявляет некую неповторимую черту характера, а иногда — и весь характер целиком.

Night of the Rabbit

Достаточно посмотреть на мир сквозь монетку, чтобы повсюду появились разноцветные огоньки.

Доброта спасет мир

The Night of the Rabbit производит очень приятное впечатление. Этим игра кардинально отличается от Deponia, Edna & Harvey и даже от The Dark Eye. Помните мечтателей-неудачников, противостоящих окружающему миру? До сих пор именно этот мотив постоянно выдвигался на первое место в работах Daedalic.

Здесь такого противостояния нет. Герою не приходится зубами выгрызать себе место под солнцем среди ограниченных и злобных обывателей. Жители Мышелесья — милые, добрые, по-настоящему сказочные существа. Может быть, в этом проекте нет того фейерверка юмора, к которому мы привыкли в адвенчурах Daedalic, зато здесь, без сомнения, прижилась атмосфера сказки.

Нельзя сказать, что The Night of the Rabbit обделена шутками совсем. Юмор есть, но он здесь другой — не такой, как в Deponia. Более сдержанный, пожалуй. На столбе с объявлениями, например, висит листок с надписью «мой сосед жалуется на шум по ночам. Пожалуйста, шумите еще громче, так ему и надо!». И подпись — «Анонимышь».

Вот таких острот тут много — построенных на игре слов или на отсылках к другим развлекательным проектам. Скажем, когда Джерри помогает лягушонку Платону с почтой, ему приходится принести одному из персонажей письмо от некоего М. Калаверы. Те, кто играл в Grim Fandango, понимающе улыбнутся.

Мэтт продолжает рассказывать: «Кроме отсылок к другим играм Daedalic и не только мы спрятали в игре бонусный контент. Так, Джерри может находить игральные карты, на которых изображены заклинания или персонажи, играющие важную роль во всей этой истории. Есть еще капли некоей магической эссенции; если вы соберете их все, это даст вам доступ к одному очень важному повороту сюжета гораздо раньше, чем положено «по расписанию». Кроме того, вы сможете найти восемь аудиорассказов и узнать из них чуть больше о местности, в которой находитесь».

Night of the Rabbit

Из таких тыкв легко делать карету. Можно даже фею-крестную не беспокоить — достаточно вырезать у тыквы середину и прикрутить к ней колеса.

В то же время, при всех несомненных достоинствах диалогов, трудно не заметить несколько неприятных мелочей. Утомляют повторы многих фраз. Нажал случайно на персонажа — приходится снова выслушивать тираду длиной в несколько последовательных реплик. Можно, конечно, «прокликать» разговор побыстрее, рискуя снова встрять в следующий раунд прокрутки все той же беседы, но все-таки было бы лучше, если бы персонажи были чуть менее словоохотливы по второму, третьему и пятнадцатому разу. Или хотя бы говорили разные вещи.

И все-таки монетка

Так что же, The Night of the Rabbit — просто еще один добротный квест от признанных разработчиков? И да, и нет. Потому что здесь спрятано чуть больше интересного, чем в среднестатистической хорошей адвенчуре. Не самые значительные на первый взгляд, но изящные мелочи вроде смены дня и ночи придают проекту особое очарование. Ведь ночью все совсем не так, как днем, — и задачи другие, и разговоры. Подсветка активных объектов, обычно вынесенная за рамки игровой условности, здесь органично вписана в повествование — в какой-то момент Джерри обнаруживает, что его счастливая монетка с отверстием посередине становится чем-то вроде волшебного монокля, позволяющего увидеть не только предметы, с которыми можно взаимодействовать, но и визитеров из иного измерения — призраков или лепреконов.

Наконец, адвенчура, посвященная магии, не может обойтись без заклинаний! Чары, которым Джерри учится по ходу прохождения, очень необычны и открывают перед мальчиком массу новых возможностей. Например, многочисленные статуи, изображающие разных животных, поначалу кажутся обычными каменными изваяниями, но стоит научиться кое-какому магическому фокусу — и мы начинаем видеть их совершенно в ином свете.

Мы спросили, имеет ли имя Джерри какое-то отношение к мышонку из мультфильмов о Томе и Джерри. Вот что ответил Мэтт: «Это совпадение. Просто есть имена, которые звучат круто. Джек, например. «Джек» звучит круто. Том — человек, который знает, что делает. А Джерри — милый и наивный. Пожалуй, самое важное в этом имени — то, что Джерри-ребенок может стать взрослым по имени Джеремайя (Jeremiah). У него большой потенциал».
Кстати, музыка в The Night of the Rabbit — прекрасна. Рискнем утверждать, что существенная доля атмосферы — заслуга композитора, которому удалось создать по-настоящему волшебный саундтрек. Сезон зеленых субмарин. Желтые будут осенью.

The Night of the Rabbit — это вдохновенное погружение в сказочный мир под чудесную музыку. Это необычная история, которая дарит нам возможность снова прикоснуться к детству. Понятно, что игра несколько менее универсальна с точки зрения аудитории, чем блестящая Deponia. Мы допускаем, что ряд игроков скажет: «Да что это за утренник — мыши какие-то, белки, ребенок в главной роли!»

Но ведь на самом деле речь идет совсем не о мышах и не о белках. Тем, кто это понимает, посоветуем не упускать шанс найти своего Белого Кролика, способного провести сквозь портал к ответам на, быть может, самые важные вопросы. Или просто к приключению, которое того стоит.

Плюсы: живой игровой мир; атмосфера сказки; интересный сюжет; забавные персонажи; многомерность; обилие секретов и бонусов; простой интерфейс; волшебная музыка.
Минусы: повторение диалогов без изменений.

Изменить язык

Полная версия



The Night of the Rabbit

The Night of the Rabbit

Статистика:

Читайте и оценивайте руководства пользователей по этой игре — либо напишите собственное и поделитесь советами с сообществом.

Популярные категории



Walkthroughs

Руководств: 12



Achievements

Руководств: 11



Руководств: 9



Story Or Lore

Руководств: 5



Gameplay Basics

Руководств: 3



Modding Or Configuration

Руководств: 2



Руководств: 2



Characters

Руководств: 2



Maps Or Levels

Руководств: 2



1 руководство



1 руководство



1 руководство



1 руководство



Multiplayer

1 руководство



Game Modes

1 руководство



1 руководство



1 руководство

Популярные руководства Steam Пользовательские руководства, советы и прохождения


The Night of The Rabbit Walkthrough

от HobbySquig

A (mostly spoiler-free) walkthrough for the game including bonus item locations.

Читайте также: