The moment of silence прохождение

Обновлено: 01.07.2024

Сектор B: Космический саботаж
Похоже, так называемая станция отдыха на самом деле является фабрикой по производству средств наблюдения. Теперь понятно, почему столько людей заявляют, что видели НЛО. Осмотрите сломанное устройство и возьмите ключ и пустой аккумулятор. Затем подойдите к конвейеру в том месте, где готовые «НЛО» отправляются в космос. Дождитесь, пока новый объект приблизится к вам на конвейерной ленте, и непосредственно перед тем, как он покинет станцию, замените его аккумулятор ранее добытым пустым. После этой мелкой диверсии покиньте сектор В. Вас встретит стюардесса, которая сообщит вам, что на станции неполадки и всех гостей эвакуируют. Что ж, пора возвращаться домой, больше тут делать нечего. И вот, вы снова в аэропорту.

JFK – Встреча с Джеральдом - Дирижабль
Поздоровайтесь с Лу. Он расскажет вам, что где-то в Неваде произошло крушение очередного НЛО (теперь-то вы знаете, что это на самом деле такое!). Впрочем, не стоит расстраивать Лу, пожелайте ему удачи и идите дальше.
Дополнительно:
Загляните к Брайану. Похоже, он вами недоволен.
Дополнительно:
Поговорите с Кристиной. Другой возможности у вас не будет.
Вернёмся к дневнику Освальда. Прочтите еще раз про расписание дирижаблей и осознайте, что настал день очередного вылета. В баре аэропорта познакомьтесь с Джеральдом, механиком с дирижабля. В разговоре с ним выясните, что он не может попасть на борт, поскольку кто-то украл его удостоверение. Расспросите его про кражу – узнаете, что удостоверение должно быть у проститутки из Ист-Сайда. Похоже, речь идет о вашей знакомой…

Ист-Сайд: Удостоверение Джеральда
Отправляйтесь в Ист-Сайд, найдите Риту (она всё на том же месте) и потребуйте у неё украденное удостоверение. Возвращайтесь в аэропорт.

JFK: Снова камеры хранения – Ключ
Заприте все ваши вещи в ячейке камеры хранения в аэропорту и привяжите ключ от ячейки к голубю Хантингтона. Выйдите на улицу и выпустите голубя. Теперь Хантингтон сможет забрать ваши вещи, если с вами что-нибудь произойдет. Найдите крайний правый терминал в аэропорту и пройдите на дирижабль с помощью удостоверения Джеральда. И вот, вы на той самой таинственной платформе, куда хотел попасть Освальд.
Платформа в океане – Следующий день
Первое, что вы поймете – это то, что просто так передвигаться по платформе у вас не получится. Для лифтов, очевидно, требуется какой-то специальный код. Снова изучите дневник – код в нем. Вам нужно понять, что скрывает последовательность букв, и как с помощью её включить лифты. На самом деле, все не так и сложно. Нажатие стрелок на дисплее меняет символ. Установите символы таким образом, чтобы «палочки» располагались так:
Первый (левый) символ: Справа вверху, в центе, справа внизу, внизу (символ должен выглядеть, как перевернутая буква F)
Второй (правый) символ: справа внизу, слева внизу, внизу (напоминает букву U)
Платформа – внизу: Подводное плавание – Мина - Рубильник
Сначала включите лифт, который отвезет вас вниз. Введите код, нажмите кнопку в лифте – и вот вы у основания платформы. Теперь снова введите код и нажмите кнопку на лифте, не заходя в него. Лифт уедет вверх, а у вас появится возможность заглянуть в шахту лифта. Слева в маленькой нише вы найдете гидрокостюм. Возьмите его и сядьте в резиновую лодку, привязанную к причалу. Обратите внимание на опору по диагонали от той, у который вы находитесь. Подплывите к ней, наденьте гидрокостюм и нырните. Откройте маленькую дверцу и переключите рубильник.
Вернитесь на поверхность. Подплывите к соседней опоре и возьмите (легко сказать!) морскую мину. Вернитесь на платформу.

Платформа – вверху: Координаты – Веревка
Теперь подойдите к лифту, который идет вверх. Введите код на панели и поднимитесь на второй уровень платформы. Дверь в контрольный центр теперь открыта. Войдите в комнату и осмотритесь. Убедитесь, что вы прибыли по адресу, и перед вами – один из центров прослушивания переговоров. Обратите особое внимание на координаты на одном из дисплеев (пока вы их не заметите, покинуть платформу не получится). Возьмите моток веревки в углу у двери и спуститесь на основной уровень платформы. Привяжите один конец веревки к мине, а второй к дирижаблю. Пора покинуть это нехорошее место, а заодно и разнести его на много маленьких обломков.
Откройте люк внутри кабины дирижабля и спрячьтесь.

Комендантский остров
Теперь вы находитесь в тюремной камере на Комендантском острове. Поговорите с охранником, затем пропустите время (щелкнув мышью на койке). Когда двери камер откроются, поговорите со вторым надзирателем. Выясните, что он тоже проходил лечение на Лунар 5. Обратите внимание на то, как он дергается от громкого стука дверей – ему кажется, что в него стреляют. Нервный тип.

Комендантский остров: Подготовка побега
Когда откроются двери камер, вы сможете выйти на прогулку во двор (направо по коридору до конца). Обратите внимание на птицу, прыгающую по двору. Когда вы вернетесь в свою камеру, на столе вас будет ждать кусок хлеба.
Загляните к вашему «соседу», Бретту, и поговорите с ним о тюремной жизни. Совершенно очевидно, что надо делать ноги, и быстро! Ничего хорошего вас здесь явно не ждет.
Зайдите к Бретту «на следующий день» (т.е. пропустив время на койке). Самого его нет, но бутылка кетчупа по-прежнему на столе. Не пропадать же добру – а вдруг Бретт больше не вернется? Заберите кетчуп. Когда нервный охранник в очередной раз зайдет, чтобы обыскать вашу камеру, плесните кетчупа в его фуражку. Раздастся громкий стук двери, охранник увидит стекающую по лбу красную жидкость, решит, что смертельно ранен и упадет в обморок. Возьмите у него ключ от комнаты охраны. Пройдите немного налево, отоприте решетку ключом и осмотритесь. Оружие вам, к сожалению, не получить, а от мониторов наблюдения толку мало. Возьмите с пульта тряпочного человечка и снимите с него веревочную петлю. Выйдите, закройте за собой дверь и верните ключ охраннику, пока он не пришел в сознание. Пропустите время. Непосредственно перед тем, как дверь камеры должна открыться, привяжите к ней веревку. Питер сам привяжет второй конец веревки к зубу. Дверь откроется, и одним зубом у нашего героя станет меньше.

Комендантский остров: Побег
Выйдите во двор. Если ночь еще не настала, вернитесь и снова выйдите. Приманите птицу с помощью хлеба, привяжите к лапке вырванный зуб – можно догадаться, что в него вмонтировали устройство слежения. Выйдите на середину двора и выпустите птицу в ночное небо. После чего спокойно выбирайтесь по свисающим через стену ветвям дерева – охранники будут искать вас в другом месте. В конце концов, вы выберетесь на берег… К вам вернулась свобода, на куда идти теперь?

Под землей
Первым делом нужно сориентироваться. Во-первых, назад пути нет. Во-вторых, большую часть своих вещей вы потеряли на бегу. На самом деле, это «во-вторых» не должно вас волновать, хотя бы потому, что «во-первых». Пора исследовать подземные коммуникации. Сверните налево, затем снова налево через мостик. Идите прямо, насколько позволяет коридор, затем спуститесь вниз по лестнице. Вы прибыли на заброшенную станцию метро «Фултон Стрит». Вместо того, чтобы бродить по погруженной в полумрак станции, включите свет (выключатель около двери). Затем пройдите по платформе и заберите карту метро из разбитого стенда. Теперь возвращайтесь назад тем же путем, которым пришли. После мостика сверните налево и снова двигайтесь прямо. В одном из коридоров подберите старый ботинок и продолжайте движение. Бегите дальше, спускайтесь по ступенькам – и вот, перед вами другая станция метро, «Лафайет Авеню». Но здесь уже есть люди!

Станция «Лафайет Авеню»
Поговорите с Профессором. В своем рассказе он упомянет, что кто-то раньше уже искал убежище здесь – похоже, речь идет о Грэхеме Освальде. Судя по всему, ему также удалось бежать с Комендантского острова (а в том, что он там рано или поздно оказался, никаких сомнений нет). Пройдите в вагон позади Профессора и поговорите с Грэхемом.

Метро: рассказ Грэхема Освальда
Выслушайте рассказ Освальда. При попытке бегства он был тяжело ранен, и теперь не способен самостоятельно вернуться к жене и сыну. Также от него вы узнаете, что на его компьютере хранятся координаты центрального пункта управления системой наблюдения; кроме того, он заранее подготовил в аэропорту частный самолет. Теперь, похоже, вам придется завершить то, что сам Освальд сделать уже не в состоянии.
А в это время…
…Двое агентов в черных костюмах наносят визит Деборе Освальд. Поскольку она связана сразу с двумя «террористами», с этого момента она помещается под домашний арест. Похоже, агенты ждут, когда вы появитесь в этой квартире.
Метро: Проникновение в вентиляцию
Обратитесь к Юрию. Он не будет с вами разговаривать. Спросите Профессора, как разговорить Юрия, и тот объяснит вам, что случилось. С помощью оставшейся у вас нитки почините ботинок Юрия и отдайте его владельцу. Теперь он отнесется к вам несколько более тепло. Спросите его, как вам попасть в систему вентиляции своего дома. Если вы уже достали карту с другой станции метро, Юрий покажет вам дорогу.
Чтобы попасть в вентиляцию, возьмите доску и установите её на перила. Заберитесь на неё и поднимайтесь – несколько минут спустя вы окажетесь в туалете на вашем этаже.

Бруклин: Туалет в коридоре
Выгляните из-за двери, подзовите Томми и попросите его передать Деборе план побега из-под надзора агентов.
Побег Деборы и Томми
Теперь вы играете за Дебору. Первым делом подойдите к компьютеру и распечатайте карту, о которой говорил Грэхем. Затем зайдите в комнату Томми, возьмите со стола упаковку (судя по знакомой форме, это желатиновые конфеты). Как ни прискорбно, их придется спустить в унитаз. После чего подождите немного, и нажмите кнопку слива. Похоже, план сработал, и труба окончательно засорилась.
Теперь вернитесь к агентам. Поговорите с ними, после чего объясните, что туалет засорился и не подлежит эксплуатации, а… В общем, жить как-то надо. Добейтесь разрешения отвести Томми в туалет в коридоре, где вас уже ждет Питер. Теперь все трое спускаются в подземное убежище.

Метро: Смерть Грэхема
Грэхем наконец воссоединился со своей семьей, но, похоже, это было его последнее желание. Поговорите с Деборой, затем отправляйтесь в аэропорт. Итак, вы выбираетесь из люка прямо перед входом в аэропорт, находите зарезервированный самолет и отправляетесь на Аляску.

Аляска
Зайдите в гостиницу (и, похоже, по совместительству магазин товаров первой необходимости на Аляске). Вам, впрочем, пока что ничего не требуется – разве что снегоход. Однако хозяин вам его предоставлять не собирается. Что ж, вы прошли слишком большой путь, чтобы остановиться теперь. Выйдите во двор, вытащите доску и киньте её в реку. Доска зацепит леску удочки, зазвенит колокольчик, и хозяин гостиницы выбежит посмотреть, не клюнула ли рыба. Тем временем вернитесь в магазин и снимите ключ от снегохода с доски за прилавком. Заводите стального коня – вы как никогда близко к развязке.

Центр прослушивания
Итак, вы добрались до места, где должна состояться решающая схватка с системой. Откройте капот снегохода и выньте канистру с бензином и тряпку. Обойдите купол, и вы найдете вход. Однако, вход засыпан снегом – похоже, он уже давно не используется. Положите на снег канистру с бензином и тряпку в качестве фитиля. Подожгите импровизированную взрывчатку – вход расчищен. Подойдите к входу, посмотрите в камеру – и вход открыт. По пути не пропустите лежащее у шлюза тело в военной форме. Возьмите из его кармана диск и внешне чистый листок бумаги. С помощью зажигалки прочтите на листке невидимые буквы – это код, который откроет вам одну из боковых дверей.
NA, EU, AF, AU, SA это, соответственно, Северная Америка, Евразия, Африка, Австралия, Южная Америка. В таком порядке следует нажимать на континенты, чтобы отпереть дверь. Но пока идите дальше в центр управления. Пока что вам никто не встретился и, похоже, в перспективе не встретится вообще. Зайдите в комнату в середине зала.

Антенна Положение Континент
1 До упора налево 006 Северная и Южная Америка
3 До упора направо 210 Северная Америка и Африка
5 До упора налево 294 Австралия и Южная Америка
2 Без изменений 108 Северная Америка
4 До упора налево 282 Европа и Африка
1 До упора налево 000 Северная Америка
3 До упора направо 216 Северная Америка

Периодически сверяйтесь с экранами в коридорах, показывающими, куда направлены антенны.

…The Moment of Silence.
Все потоки данных, поступающие в суперкомпьютер со станций прослушивания, на секунду прервутся. В помещении воцарится тишина… Всемогущий искусственный интеллект впадет в панику, оставшись без связи с внешним миром, и приготовит к запуску ракеты, нацеленные на Нью-Йорк.
Побег и финал истории
Бегите к спасательным капсулам (коридор напротив выхода к антеннам), обратный отсчет уже начался. Откройте одну из капсул и запрыгивайте. Вам не терпится покинуть это жуткое место – скорее нажимайте красную кнопку и…

Конец I – фатальная ошибка
…Сами вы, конечно, вне опасности, но как насчет жителей Нью-Йорка? После ролика игра вернет вас в спасательную капсулу до совершенной ошибки. Попробуйте еще раз, может быть, вы что-то упустили?
Разумеется. Перед тем, как покинуть станцию, вставьте диск Джонсона в дисковод в спасательной капсуле.

Конец II – Хэппи-энд
Если вы не забыли перепрограммировать ракеты, Нью-Йорк будет спасен, а злодей наказан собственным оружием. Смотрите концовку и радуйтесь, вы спасли мир от безумного суперкомпьютера, практически не прибегая к насилию.

На первый взгляд «Момент истины» - это игра о новых технологиях, о безумцах с их бредовыми идеями и очередном спасении мира. На самом же деле, во всем, происходящем на экране, есть глубокий философский смысл, заставляющий задуматься о жизни в современном обществе и месте в нем человека со всеми его чувствами, бедами и радостями. Замечательный, на мой взгляд, проект «Момент истины» (оригинальное название «The Moment of Silence»), был создан немецкой компанией «House of Tales» в 2004 году. К сожалению, компания-локализатор «Акелла» совершенно не учла жанр игры, наделив ее неуместной обложкой, не отвечающей ни сути самого игрового действа, ни внешности и характеру главного героя.

Так давайте попробуем разобраться: о чем же эта игра и каков он, все-таки, наш герой.

Лиха беда – начало

И это все – о нем

moment_of_silence3

Итак, давайте же разберемся, наконец, кто такой Питер Райт. О его человеческих качествах мы уже имеем представление: это воспитанный, доброжелательный и отзывчивый человек, чуть старше тридцати. А чем же занимается наш герой? Сам он в шутку называет себя «специалистом по связям с общественностью», вот только связь эта односторонняя. Дело в том, что Питер работает в агентстве, специализирующемся на рекламе всевозможной продукции на уличных телеэкранах. В настоящее время задачей агентства является кампания по рекламе закона «Об отмене кодировок», цель которой – преподнести суть закона таким образом, чтобы как можно большее количество людей отдали за него свои голоса. У самого Питера к отмене кодировок и свободе слова особое отношение, ведь, потеряв в авиакатастрофе жену и сына, он столкнулся с недостатком информации и явным «замалчиванием» обстоятельств произошедшей катастрофы. Именно поэтому наш герой обеими руками «ЗА» принятие такого закона. Но, разговаривая с людьми, расспрашивая их мнение по поводу кампании, в которой он участвует, Питер приходит к выводу, что все обстоит совсем не так, как пытаются представить власти.

moment_of_silence4

Не забывайте, что мы говорим о 2044 годе, времени, в котором записи от руки под запретом вот уже почти 30 лет. С одной стороны, это очень удобно: не надо задумываться о плохом почерке и проволочках с отправкой всевозможной корреспонденции, все это вмиг перешлет компьютер. Но, с другой стороны, пока проект в работе, с компьютера его могут элементарно украсть конкуренты. И, если сейчас пароли доступа «худо-бедно» пока еще защищают новые разработки, то, после принятия закона о запрете кодировок, люди не только не получат доступ к интересующей их информации, но и сами станут абсолютно «уязвимыми» для хакеров, конкурентов, спецслужб, наконец.

Если не я, то кто же? Кто же, если не я.

moment_of_silence5

Собирая информацию о похищенном Грэхеме Освальде, Питер не столько получает ответы, сколько задается все новыми вопросами. Единственная зацепка – недавнее фото Грэхема, сделанное в обсерватории Аресибо, занимающейся поиском внеземных цивилизаций – приводит к мыслям, что журналист работал над материалом об атаках пришельцев. Но поездка в обсерваторию, а также, дальнейшие находки, связанные с деятельностью мистера Освальда, мало того, что полностью опровергают эту версию, так еще и недвусмысленно намекают на тотальную слежку правительства за гражданами. Измученный бессонными ночами, мыслями о погибшей семье, поездками по городу и безумными догадками об окружающей его действительности, Питер понимает, что психика его может не выдержать такого напряжения. И тут, как по волшебству, ему доставляют билет на лунную станцию-курорт, посещение которой и выяснение сути «отдыха» на ней становится последней каплей в чаше терпения этого добропорядочного человека. «С меня хватит», - решает Питер и переходит к активным действиям, вступая в противоборство с существующей системой, и неумолимо приближаясь к решающему моменту, моменту Истины.

Особенности игры

moment_of_silence6

Перед нами игра от третьего лица. Управление осуществляется с помощью мыши, присутствует удобный режим сканирования, помогающий найти выходы из локаций и обнаружить незамеченные предметы. Играем практически все время одним героем – Питером Райтом, лишь на очень короткое время передаем управление Дебби Освальд. Несмотря на то, что «Момент истины» – приключенческий триллер, содержащий не только головоломки, но и погони, здесь нет ни одной аркадной вставки. Между тем, игра вовсе не скучна, потому что отсутствие «игр на время» очень удачно, на мой взгляд, заменено роликами, а уж в них и взрывов, и погонь, и переживаний за главного героя предостаточно.

moment_of_silence7

Головоломок в игре немного, от героя требуется, в основном, достать и применить предмет, либо выполнить какое-нибудь поручение. Пожалуй, главной задачей здесь являются разговоры с целью получения информации, хотя, при желании (точнее, нежелании общаться) их можно «прокрутить».

moment_of_silence8

Графика - стандартная для всех игр от «House of Tales». Нет, не подумайте, что это значит «отличная», скорее наоборот. Наиболее подходящий эпитет здесь - убогая. «Без слез не взглянешь» на угловатые движения главного героя, передвигающегося так, как будто джинсы ему малы на несколько размеров. Кроме того, статично стоящие день за днем на одном и том же месте второстепенные персонажи отнюдь не добавляют реализма и душевного спокойствия, а, учитывая то, что мы играем в шпионский триллер, создают впечатление, что за нами постоянно следят. Особенно удивила дама с собачкой, ждущая зеленого сигнала светофора на протяжении 12 дней. Причем, сам Питер спокойно при этом перебегает дорогу.

Итак, графика 2D/3D (рисованные локации и трехмерные персонажи), плюс 3D-ролики. Вот тут, надо отметить, разработчики постарались на славу, качество роликов достойно похвалы. Захватывающие пейзажные виды, анимация персонажей и техники, выполнены настолько правдоподобно, что невольно веришь в происходящее на экране.

Каждой локации в игре очень тонко и точно подобрано свое музыкальное сопровождение. Например, в самом начале игры нас «обволакивают» успокаивающие звуки фортепиано, и, несмотря на скверное событие, произошедшее у соседей, кажется, что все будет хорошо. Однако, периодически, сквозь нежные звуки «прорезается» неприятный скрежет: то ли шум за окном, то ли «царапающие душу» тревожные нотки – нет, ничего хорошего не жди.

Озвучка персонажей выполнена очень качественно. Да и как иначе, ведь разговоры здесь играют далеко не последнюю роль: активных второстепенных персонажей порядка 35 и, поверьте, каждому из них есть, что сказать.

Моя оценка игры

dostoyno

Вы любите интригующие приключения с разоблачениями тайных заговоров? Тогда «Момент истины», бесспорно, Ваша игра.

moment_of_silence9

И, напоследок

Не могу не отметить, что, несмотря на удручающую графику, все работы студии «House of Tales» объединяет продуманный оригинальный сюжет, основанный на стремительно развивающемся событии, радикально меняющем жизнь главного героя (героев). Достаточно вспомнить, помимо «Момента истины», игры: «Тайна друидов» и «Overclocked: оправданная жестокость». Не так давно немецкоязычные страны познакомились с новым детищем студии под названием «15 Days», а нам остается с нетерпением ждать локализации еще одного, надеемся – талантливого, проекта.

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Левая кнопка мыши – перемещение персонажа, взятие и использование предметов. Правая кнопка мыши – осмотр объектов.

Инвентарь находится внизу экрана, открывается при подводе мыши к нижнему краю. В инвентаре можно разделять и объединять предметы.

  • Esc – выход в главное меню. При загрузке игра начнется с места последнего сохранения;
  • H – сканирование экрана монитора;
  • М – быстрый вызов коммуникатора.

29 Сентября 2044 года

Нью-Йорк. Бруклин. Тиллари-стрит

Смотрим вступительный видеоролик.

30 Сентября 2044 года

Бруклин. Тиллари-стрит

Бруклинский парк

Проходим в парк. Слышим «пламенную речь», идем на голос (под мост). Возле сточного канала замечаем палатку, заглядываем в нее, забираем провод. Пытаемся побеседовать с гуру. Идем к гитаристу, сидящему под деревом, и завязываем с ним разговор. От него узнаем про «Термоядерное кафе». Идем назад к Бобу и спрашиваем его о проповеднике. Боб знает все и вся: он поведает нам, что странности у этого гуру появились после посещения «Лунар-5».

Времени на пустые разговоры нет, пора на работу. Спускаемся ниже по улице (к стоянке желтых машин) и садимся в такси. Жмем на цифровой навигатор и выбираем «Центр Манхеттена».

Центр Манхеттена. «Гринберг и Уинтер»

Заходим в офис, тут «кипит» работа, идем направо от фонтана к толстячку Биллу. Спрашиваем его о работе, о новом терминале загрузки изображений, говорим ему о неисправности Клэр. Просим освободить терминал, но Билл непреклонен – только во время обеда. Предлагаем ему купить, что-нибудь перекусить, получаем заказ: хлопья «Лайт-Лайф». Ответы Билла комментирует Брайан, замечаем, где тот находится. После беседы с толстяком идем к Брайану. Вызываем его на серьезный разговор в кухню. Сообщаем Брайану о происшествии с соседями и знакомстве в Глобалнет с Кристиной. Брайан посмеивается и предлагает совместный ужин в кругу его семьи. Придется пообещать, что не будем сидеть в чатах, а придем к ним с Дженни. Кстати, спрашиваем, как у нее дела и напоминаем другу, что он – бывший хакер.

moment_of_silence2

Выходим из кухни и поднимаемся наверх к начальству. Беседуем с мистером Гринбергом, задаем деловой вопрос: «Можно ли отдохнуть до следующей пятницы»? Получаем разрешение. Что ж, раз мы теперь свободны, можно побродить по офису. Идем к первому от лестницы столу, рассматриваем доску объявлений, забираем красный магнит. Подходим к столу Билла (на нем множество ярких пакетов), осматриваем «диетические» продукты. Выходим из офиса. Садимся в такси и едем в Нижний Ист-Сайд.

Ист-Сайд. Эссекс-стрит

moment_of_silence3

Выходим из такси и идем вниз по улице. За углом -куча строительного мусора и проход, идем туда. «Знакомимся» с местным населением – парочкой бездельников агрессивного вида. Беседуем с Хуаном, просим помощи. Парень явно «нарывается на грубость», раз так – вызываем полицию. Но… как только мы вытаскиваем коммуникатор, Хуан, угрожая ножом, забирает эту довольно ценную «игрушку» и бежит вверх по улице. Остался второй парень, разговариваем с ним и выясняем, что они, в сущности, совсем дети: Хуан побежал в магазин, чтобы купить игровую приставку, о которой давно мечтал. Ну, что ж, тогда и мы к магазину. Эх! Чуть-чуть опоздали, парень с приставкой уже идет нам навстречу. Не будем связываться, а зайдем лучше в магазин, который, кстати, носит название «Термоядерное кафе». Поднимаемся по лестнице, стучим, но никто нам дверь не открывает. Замечаем на противоположной стороне улицы девушку, идем к ней. Это Рита – дама легкого поведения. Спрашиваем про парня с приставкой и секретный стук в двери кафе. Рита очень мила и дает нам подсказку. Может, стоит обменяться с ней телефонами, вдруг пригодится? Получаем визитку Риты. Замечаем номер телеэкрана, у которого стоит Рита: А 4325. Возвращаемся к кафе, стучим условным стуком и входим.

«Термоядерное кафе»

moment_of_silence4

Разговариваем с Лу, угрожаем полицией, пока он не согласится отдать коммуникатор. Пытаемся узнать, чем они тут занимаются и слушаем лекцию об инопланетном вмешательстве, взломах Глобалнет, восстании луддитов и тому подобной ерунде. Забираем коммуникатор со столика и снова обращаемся к Лу, теперь уже показываем фото Грехема Освальда. Ждем, пока Лу переговорит с Сайфером, получаем разрешение пройти в подсобное помещение. Идем вглубь кафе до двери. Заходим в мир Сайфера, разговариваем с ним, соглашаемся загрузить информацию на телеэкран напротив кафе в обмен на информацию о месте, запечатленном на фото. Забираем диск, выходим. На рабочем столе замечаем кабель, но пока он нам не нужен. Покидаем кафе, уезжаем на такси в Бруклин.

Бруклин. Тиллари-стрит

Подходим к киоску Боба, болтаем с ним, покупаем «Лайт-Лайф» и возвращаемся на работу.

Манхеттен. «Гринберг и Уинтер»

С помощью коммуникатора заходим в здание, сразу идем к лифту, поднимаемся в офис. Подходим к Биллу и говорим, что купили «Лайт-Лайф». Он просит разогреть его любимое блюдо. Идем на кухню, включаем микроволновку. Нет результата! Тогда идем к двери из кухни и справа на стене замечаем розетку, вставляем вилку в розетку. Опять мимо. Подходим к Биллу и узнаем, что микроволновка давно уже не работает. Идем к столу секретарши и замечаем над рекламной стойкой на стене блок предохранителей. Один из переключателей стоит на «Off», выставляем его на «On». Снова идем в кухню. Готово, микроволновка теперь работает. Помещаем в микроволновку ланч, выставляем время 2 минуты, нажимаем кнопку «Старт» и выходим, чтобы сообщить Биллу, что обед готов. Пока Билл обедает, загружаем в терминал диск Сайфера. Дело сделано! Возвращаемся на Эссекс-стрит.

Ист-Сайд. Эссекс-стрит

Проходим к Сайферу. Говорим ему о выполненном обещании и просим посмотреть фото. Сайфер «с ходу» заявляет, что место ему знакомо. Это институт СЕТИ в Аресибо, Пуэрто-Рико, занимающийся исследованиями внеземных сигналов. Ох, что-то не очень доверяем мы этому Сайферу, позвоним еще миссис Освальд. Проверим, летал ли ее муж в Пуэрто-Рико, говорил ли о СЕТИ? Дебби сообщает, что Грехем бывал в различных командировках, но где? Она не знает. Зато миссис Освальд знает, что самолеты в Пуэрто-Рико отправляются из аэропорта Кеннеди, терминал «В». Надо лететь, вот только где взять денег? Может, попросить аванс у начальника? Возвращаемся в офис.

Манхеттен. «Гринберг и Уинтер»

moment_of_silence5

Поднимаемся на этаж мистера Гринберга, но его нет на своем обычном месте. Рассматриваем стол начальника. Ящик заперт, но справа примечаем отлипший кусок резины, а под ним ключик. Забираем, открываем стол и достаем купоны на бесплатные билеты. Подходим к столу Брайана и узнаем от него, что мистер Гринберг будет в Пекине до конца недели. Скорее в аэропорт.

Нью-Йорк. Аэропорт Кеннеди

Заходим в аэропорт, поднимаемся наверх и идем напрямик к терминалу «В». На стойку регистрации применяем билет, улетаем.

Примечание:
Если вы действительно цените в игре затягивающую атмосферу, то получите большое удовольствие от обилия диалогов, постепенно, небольшими порциями, раскрывающих сюжет. Однако большая их часть непосредственно на прохождение никоим образом не влияет, и, если вы не успели кого-то о чем-то спросить, не расстраивайтесь – пройти игру вам это не помешает. Кроме того, некоторые действия в игре не требуют строгой последовательности. Таким образом, если вы сделали что-то не так, как описано в прохождении, проблем у вас возникнуть не должно. Как правило, я буду указывать дополнительные возможности, после описания прохождения эпизода.

Бруклин
Поднимите брошенного плюшевого мишку с пола в коридоре и осмотрите последствия рейда. Вернитесь в свою квартиру и возьмите коммуникатор из ящика стола около кровати. Единственный доступный вам номер – справочная служба. Узнайте номер коммуникатора миссис Освальд; позвоните ей и скажите, что вы нашли медвежонка.

Дополнительно:
Можете включить компьютер и поболтать с Кристиной. Также можно спуститься на лифте и выйти на улицу, чтобы осмотреться.
Вернитесь к квартире Освальдов и входите. Верните медвежонка мальчику Томми и расспросите Дебору о происшедшем. Пообещайте ей позвонить в полицию и выяснить, что произошло. Попрощайтесь с Деборой и снова позвоните в справочную, узнайте номер полицейского участка. Позвоните в полицию и задайте пару вопросов оператору – узнаете, что никаких спецопераций в районе не проводилось. Позвоните миссис Освальд, как обещали, и расскажите, что вы узнали. Утро вечера мудренее – вы возвращаетесь к себе в комнату и ложитесь спать.

Бруклин - Следующий день: История начинается
Загляните к миссис Освальд. После разговора с ней поговорите с Томми и выясните всё, что сможете; когда речь зайдет об игрушечном инопланетянине, предложите поменяться. Вернитесь в свою квартиру. В левом нижнем ящике шкафа лежит фигурка супергероя. Возьмите её и отнесите Томми. Взамен он отдаст вам инопланетянина.
Также спросите Дебору насчет фотографии её мужа. Она скажет, что фотография есть у Томми. Попросите мальчика одолжить вам фотографию. Выйдите из квартиры и спуститесь на лифте. Перейдите дорогу к киоску и идите в парк.

Парк
Поговорите с безумным Гуру и выслушайте его мрачные пророчества. Обратите внимание на некое подобие тотема – снимите с него кусок проволоки.

Дополнительно:
Поговорите с глухим гитаристом.

Дополнительно:
Пообщайтесь с вашими коллегами – Брайаном и сисадмином Биллом. Отзовите Брайана в кухню для личного разговора.

Затем поднимитесь в офис Гринберга. Отпроситесь у него еще на пару дней, чтобы привести себя в форму. Попрощайтесь со всеми и выйдите из здания. Садитесь в такси.
Ист-Сайд: Кража – Термоядерное Кафе
Пройдите по улице и загляните во двор. Пообщайтесь с обитателями района. При попытке вызвать полицию (как глупо с вашей стороны!) вы лишитесь коммуникатора. Хорошо еще, что один из парней достаточно миролюбиво настроен. Посмотрите, как Хуан отправится в какое-то заведение с вашим коммуникатором.

Дополнительно:
Пообщайтесь с Большим Майком.

Последуйте за Хуаном к магазину. Он пройдет мимо вас с новой игровой приставкой и исчезнет за углом. Попробуйте постучать в магазин – вам никто не откроет. Пообщайтесь с проституткой на другой стороне улицы (её зовут Рита). Спросите её, куда пошел парень с татуировками и краденым коммуникатором – она расскажет вам о специальном стуке в дверь. Постучите в дверь кафе и входите.

Термоядерное Кафе: Возвращение коммуникатора – Сделка
Обратитесь к Лу и потребуйте свой коммуникатор обратно. Добейтесь от него возвращения своей собственности и возьмите коммуникатор со стола. Покажите Лу фотографию Освальда – теперь вы можете зайти в подсобное помещение к Сайферу. Поговорите с Сайфером и попросите его проанализировать фотографию. Он предложит вам сотрудничество – вы должны загрузить логотип клуба на ближайший телеэкран. Возьмите у Сайфера диск с логотипом и выходите из кафе; возвращайтесь на работу.

Манхэттен: Завтрак для Билла – Загрузка для Сайфера
На этот раз уже без лишних проблем поднимитесь на лифте в офис. Поговорите с Биллом про новый терминал загрузки. Билл планирует освободить его, как только соберется что-нибудь перекусить. Естественно, обеспечить его пропитанием придется вам. Выйдите из здания и отправляйтесь в Бруклин. Купите в киоске у Боба упаковку готовой еды и возвращайтесь на работу в агентство. На стене в коридоре перед офисами находится распределительный щиток, один из переключателей выключен – включите его и идите в кухню. Около двери находится розетка – включите в сеть микроволновую печь, поставьте в неё упаковку еды и выставьте таймер на две минуты. Выйдите из комнаты, вернитесь – еда готова. Осталось только найти Билла и поставить его в известность, что его завтрак готов. Билл отправится на кухню, оставив вас наедине с терминалом загрузки. Вставьте в терминал диск Сайфера, сделайте своё грязное дело и отправляйтесь в Ист-Сайд.

Манхэттен: Бесплатные билеты
Снова вернитесь на работу. Вероятно, Брайан успел вам рассказать об авиабилетах в кабинете Гринберга. Если нет, то это скажу вам я – ключ спрятан под резиновой накладкой. Сам Гринберг улетел по делам в Пекин, так что ничего не бойтесь. Поднимитесь в его кабинет, возьмите спрятанный ключ и отоприте ящик. Возьмите билеты, покиньте агентство и отправляйтесь в аэропорт. Пройдите к терминалу B, воспользуйтесь билетами – и вы уже в пути в Аресибо.

В SETI: Сумка Освальда
Для начала зайдите в помещение и расспросите доктора Прайса об исследовательском центре. После того, как узнаете, что Освальд забыл свою сумку в магазине сувениров, пройдите через зал во двор и попробуйте зайти в магазин. Внутрь вас не пустят, но сумку вы получите.

Дополнительно:
Посмотрите на звезды через телескоп. Попробуйте ввести координаты объектов и сделать фотографии.

Возьмите сумку; загляните внутрь – вы стали богаче на одну старую аналоговую видеокамеру, небольшой отрезок нитки и нож. Нитка однозначно наводит вас на мысль о… Чем же? Вернитесь в Бруклин.

Дополнительно:
Можете перекинуться парой слов с Бобом и поболтать с Кристиной по сети.

Квартира Освальдов: Спрятанная кассета
Расскажите Деборе о ваших находках. Она вспомнит, что подобной ниткой она зашивала плюшевого мишку Томми. Попросите у Томми мишку и, воспользовавшись ножом, разрежьте шов. Внутри вы найдете видеокассету, очевидно снятую с помощью найденной вами антикварной видеокамеры.
Возьмите такси и отправляйтесь на работу. Расспросите Билла насчет видеокассеты, узнаете, что вам нужен видеомагнитофон, который можно купить в каком-нибудь магазинчике антиквариата. Один из таких магазинов находится в Гринвич-Виллэдж, и содержит его некто мистер Хантингтон. Найдите в офисе доску объявлений и заберите с собой один из магнитов, затем отправляйтесь в Гринвич-Виллэдж.

Гринвич-Виллэдж: Покупка Видеомагнитофона
Найдите магазин Хантингтона и подойдите к двери. Дверь заперта, а за стеклом вы видите металлический знак. Воспользовавшись магнитом, нитью и проволокой, можно соорудить некое подобие удочки. Через щель для почты с помощью удочки выудите металлический знак и рассмотрите его: теперь вы знаете номер коммуникатора Хантингтона. Наберите номер и попросите его открыть дверь.
Если хотите, поговорите с Хантингтоном – но будьте готовы к тому, что разговор будет долгим. Если вы не хотите терять время, спросите его насчет видеомагнитофона. Слева от кассы на полке лежит запись радиопостановки «Войны миров», возьмите её с собой. Искомый видеомагнитофон лежит на столе справа от кассы (требуется немного пройти)
Направляйтесь в Ист-Сайд. Если помните, в комнате у Сайфера лежал кабель – он вам понадобится. Но Сайфер не намерен отдавать кабель просто так – взамен отдайте ему аудиозапись. Забирайте кабель и возвращайтесь в Бруклин.
Бруклин: Ключ от камеры хранения – Видеокассета Освальда
Зайдите к Деборе, узнайте (если еще не узнали) про ключ от камеры хранения в аэропорту. Возьмите ключ со стола. Отправляйтесь в свою квартиру, поставьте видеомагнитофон на стол и подключите его к телевизору с помощью кабеля. Просмотрите видео: отметьте аэропорт, дирижабль и экран с координатами.

В SETI: Фотографии спутников
Снова направляйтесь в SETI. Идите прямиком к обсерватории, смотрите в телескоп и вводите координаты с видеозаписи Грехэма (8227.9347 и 2234.6621). Вы увидите спутники. Не забудьте распечатать фотографии и возвращайтесь. Теперь пора снова навестить Сайфера в Ист-Сайде. Покажите ему фотографии, и он объяснит, что на них изображены спутники связи.

Гринвич Виллэдж: Мистер Хантингтон раскрывает секреты - Платформа
Снова навестите мистера Хантингтона в Гринвич-Виллэдж и расскажите ему о ваших находках. Похоже, он не особенно удивлен; Хантингтон пригласит вас в таинственную запертую комнату. Изучите газетные заголовки (что-то подсказывает вам, что всё это – правда) и поговорите с Хантингтоном. Спросите его насчет дирижабля и платформы, изображенных на фотографии. Он расскажет вам о якобы научной платформе в океане и предложит своего голубя в качестве средства связи. Закончив разговор, выйдите из комнаты и возьмите одного из голубей в клетке.
А тем временем день подходил к концу. Садитесь на такси и отправляйтесь домой. Темные улицы и дождь вызывают ощущение deja vu – всё это уже было давно, в другой компьютерной игре. Ладно, ложитесь спать и смотрите видеоролик.

Бруклин - Следующий день

Дополнительно:
Включите компьютер и пообщайтесь с Кристиной. Если будет время, посетите агентство и пообщайтесь с Брайаном. Выходя из дома, перекиньтесь парой слов с Бобом.

Отправляйтесь в аэропорт.

JFK – Камера хранения
Для того, чтобы открыть ячейку в камере хранения, помимо ключа вам потребуется шифр. Поговорите с миссис Эванс, затем подойдите к окну. После замечания о том, что местные бомжи снова греются в аэропорту, миссис Эванс покинет свой пост, чтобы их прогнать. А вы тем временем спокойно займете её место и найдете запись, сделанную камерами наблюдения. Но одной записи видно, как Освальд убирает что-то в камеру хранения, а приближение дает вам возможность разглядеть шифр – 2543. Теперь идите в камеру хранения (справа от входа), вставьте ключ в замочную скважину и наберите код. И вот у вас в руках дневник Освальда.

Дневник
Прочтите дневник. Обратите внимание, что рассказ Освальда на редкость напоминает то, что происходит с вами – он также видел таинственный предметы за окном, разговаривал в сети с таинственной незнакомкой, выиграл в лотерею билет на орбитальный курорт Лунар 5. Также в дневнике содержится информация о расписании дирижаблей, о которых вам намекнул Хантингтон и один из которых, очевидно, запечатлен на видеокассете. Возвращайтесь в Бруклин.

Бруклин: Ссора с Кристиной – Извинения – Лотерея: приглашение на Лунар 5
Зайдите к Деборе и расскажите ей про дневник Грэхема. Вернитесь в свою квартиру и пообщайтесь с Кристиной. Затем снова поговорите с Кристиной и извинитесь. Откройте входную дверь – к вам посетитель. Возьмите выигранный билет на Лунар 5.

Дополнительно:
Вернитесь к Кристине и выясните, что именно она купила вам лотерейный билет. Поделитесь счастливой новостью с Бобом.

Отправляйтесь в аэропорт, пройдите к левому терминалу и воспользуйтесь выигранным билетом. Садитесь на космический лифт и устраивайтесь поудобнее – вам предстоит подъем на орбитальную станцию.

Лунар 5 - Следующий день
Итак, вы покинули старую добрую Землю, и теперь находитесь на орбитальной станции Лунар 5. На первый взгляд, это шикарная база отдыха для богатеньких буратин – одни полуодетые стюардессы чего стоят! Вас сразу же предложат выпить коктейль, который вызовет у вас крайне странные ощущения.
Выйдите из своей каюты и пройдите по коридору в зону отдыха. Поговорите с миссис Эванс, мистером Стиллером, а также с доктором Дженкинсом и дежурной стюардессой Линдой. Всеобщее спокойствие и удовлетворение наводят на тревожные мысли. После того, как вам объяснят, что вы обязаны пить коктейли, всё становится относительно ясно. Коктейли, похоже, содержат какой-то транквилизатор. Кроме того, из разговоров становится ясно, что гости это станции (после промывки мозгов) становятся сотрудниками правительственных учреждений. Надо бы убраться отсюда, пока еще не поздно, но просто так вас не выпустят. Кроме того, нельзя упускать такой шанс во всем разобраться – другого может больше не быть. Доктор Дженкинс и Линда упоминали некий таинственный «сектор В» Как бы туда попасть?

Пилюли для доктора Дженкинса
Возьмите с подноса у бара коктейль и вернитесь в свою каюту. Возьмите полотенце и стаканчик для зубной щетки. Полотенцем заткните вентиляционную решетку и нажмите кнопку кондиционера – компьютер сообщит, что не может установить в комнате оптимальный состав воздуха. Запомните цифры.
Поставьте стаканчик на маленький столик, накройте полотенцем. Теперь с помощью получившегося фильтра отделите от коктейля полурастворившиеся капсулы наркотика. Теперь вы можете сами кому-нибудь их подсунуть – и вы даже знаете, кому именно.
Понаблюдайте за поведением доктора Дженкинса. Обычно он сидит в баре за чашкой кофе, а иногда стоит у бассейна. Как правило, он меняет свое местоположение, когда вы выходите из помещения и тут же возвращаетесь. Итак: дождитесь момента, когда Дженкинс будет стоять у бассейна и подойдите к его месту в баре. С помощью ножа раскрошите капсулы и подсыпьте доктору в кофе его собственное лекарство. Выйдите, вернитесь и наблюдайте, как Дженкинс выпьет свой кофе. Когда он покинет бар, подойдите и заберите маленький радиопередатчик, который он забудет забрать с собой. Теперь идите к входу в сектор В и с помощью передатчика откройте крышку около двери. Покажется кнопка; нажмите её и входите в открывшийся проход.
Вы проникли в «машинное отделение» - таинственный сектор В
На левой стене вы увидите устройство, с помощью которого можно установить необходимое давление и состав воздуха в секторе. Введите уже известные вам значения (21%, 78%, 1%), и дверь шлюза откроется.

Читайте также: