The mimic прохождение 3 части

Обновлено: 05.07.2024


This monster is a "girl" that has a very dirty dress, some small eyes and it also has a very big mouth. You can find her in the "House" and the "First Maze" in the Chapter 3, after the "Butterfly Sacrifice" and the teleport, that leads you to a place where you can find her, but she cant kill you, and then you also need to collect 4 skulls in the "First Maze", where she tries to kill you.


You can find her Mask/Face at the "Cave" in the end of the Chapter 3.



The Mimic (Roblox) Chapter 3 is the third chapter in The Mimic (Roblox). You can currently find 3 monsters in this chapter. This chapter is primarily set on a ship.


Nightmare mode differences: Monsters will be faster and have higher vision, the skull maze will be extended and some of the skulls will be placed differently. For completing Nightmare Mode 3, you will be awarded with a Corrupted Lantern which gives you more light and regeneration.

The Mimic Chronology [ ]

Chapter II (2nd) Chapter III (This one) Chapter IV (4th)

Содержание:

В чём смысл режима

Перед игроками предстаёт настоящая сюжетная история, которую нужно проходить с целью полного прохождения режима. То есть, вам придётся искать выход в различных ситуациях, искать ключи, двери и не только. Игра заставляет геймера тратить время на то, чтобы понять, в каком направлении ему следует двигаться и не только.

Похожие записи:

Прохождение режима The Mimic

В чём особенность режима

Данный режим очень сильно отличается от тех, которые мы привыкли видеть в Роблоксе . Здесь нет угнетающей музыки и страшных звуков, но при этом сам режим наполнен жуткой атмосферой, заставляющей игрока бояться каждого поворота.

Также стоит отметить и то, что мимик появляется внезапно. Предугадать его действия практически невозможно, а вот постараться сразиться с девушкой у вас не получится. Вам нужно продумывать все ваши шаги и правильно делать выбор на поворотах, чтобы не встретиться лицом к лицу с этой страшной девушкой.

Подойдёт данный режим для всех любителей хоррор игр, но в некоторых случаях он может быть достаточно тяжёлым для юного поколения, поэтому рекомендуется родителям проходить его вместе с детьми.

Как и в прежних играх серии, всегда очень внимательно смотрите по сторонам, обнаружите много полезных подсказок или каких-нибудь намеков, способствующих решению задачек. Также досконально изучайте все схемы, дневники и рисунки. Управлять здесь вы можете только иконкой руки, меняющаяся только в тех местах, где вы можете что-то включить, нажать или попристальнее рассмотреть.

После разговора с Катериной идите в дом. Сперва посмотрите на предметы на столе, на записку Атруса, потом подойдите к книге за стеклянным колпаком. Она называется Releeshahn. Вдруг, откуда ни возьмись, появиться волосатый отшельник и утащит книгу с собой. Ну, а потом вы попадете в новый мир.

Повернитесь направо, здесь можно крутить колесо с тремя зубьями. На конце каждого из них можно поворачивать трубку с резьбой. Вам нужно, чтобы две трубки с резьбой смотрели наружу, а одна внутрь. Если нужна подсказка - посмотрите на рисунок в книге.
Повернитесь направо, один раз нажмите рычаг, снова направо. Покрутите левую шестеренку до того момента, когда ее сломанный зуб не встанет напротив правой шестеренки. Выходите наверх, нажмите рычаг и садитесь в лифт. Если вы все сделали правильно, то он отвезет вас в тайное логово отшельника. Обойдите вокруг и возьмите с пола еще несколько страниц из его журнала. Нажмите синюю кнопку, появиться изображение Атруса, которое внезапно прервется отшельником. Он посоветует вам искать какие-то символы.
Подойдите к стеклянному прибору за вашей спиной. Здесь есть еще два таких. В каждом из них есть символ, который вам надо совместить с аналогичным символом где-то на острове. Как правило, они находятся на темных дверках. Левый рычаг удаляет и приближает изображение, правый наводит фокус, а рукой вы можете таскать картинку вверх-вниз и справа налево.
После того как вы совместите все символы, запомните положение точек, это очень важно. Для удобства я их запишу. Точки нумеруются следующим образом - самая внешняя это 1, внутренняя 4, и 2, 3 находятся между ними. ((С)евер, (Ю)г, (В)осток, (З)апад).

Символ круга - точки располагаются так: 1 - ССЗ, 2 - ВЮВ, 3 - ЮЮВ, 4 - З.
Символ крыла: 1 - ЮЮЗ, 2 - З, 3 - Ю, 4 - В.
Символ птицы: 1 - ССЗ, 2 - ЗЮЗ, 3 - Ю, 4 - ЮЗ.

Из центральной беседки, где пересекаются все пути, идите к большому дому, от него направо, по камням в воде. Мимо картины на стене справа, по лестнице слева поднимитесь наверх. Спуститесь к дому, от него к панели с кнопками. Нажмите рычаг сбоку. Когда вы поднимитесь, запомните расположение беседок с порталами.
Обзовем их такими номерами, Х - это то место, где все пути пересекаются.

Вам надо установить на диске у каждого портала стрелку в определенном направлении. Должно получиться следующее: 1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E. То есть, к примеру, на диске рядом с порталом под номером "3" вам надо установить стрелку в положении "A".
Установив все стрелки, возвращайтесь к панели с кнопками. Их еще можно нажимать, только сейчас это не нужно. В общем, просто поднимитесь наверх и нажмите рычаг рядом с панелью.
Запомните последний код из шестиугольников. Возвращайтесь к самому началу острова.
Подойдите к доске с шестигранниками. Вам надо нажать первый код. Для удобства я отмечу все кнопки цифрами:

Тогда вам нужно нажать 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Развернитесь и нажмите синюю кнопку. Ииии-ха! Американские горки тут даже рядом не валялись. В общем, смотрите вокруг и оценивайте красоту и достопримечательности этого острова, совмещая их с ощущением себя в качестве шара, катящегося по желобу. В конце пути увидите символ этого острова. Под ним будет книга J'nanin. Воспользуйтесь ей и положите второй символ на синий стол. Отшельник опять будет вас стращать своими баснями.

Перенаправьте свет обратно на левый цветок, чтобы вы опять смогли пройти по мосту из развернувшегося листа. Опять лезьте наверх к солнечному цветку, но не доползайте до него два экрана. Повернитесь налево и шагайте в темноту. Новый проход приведет вас к синей "тарзанке". Кликните на нее, она вас опустит вниз. Идите по направлению к большому синему сферическому растению. Найдите сверху светящийся цветок и направьте его на самый верх этой синей сферы. Вернитесь назад и рядом с зеленым растением поверните направо. Увидите стайку мошкары в воздухе. Дальше в проход справа, кликните на зеленое растение, которое закроет собой солнечный свет. Обойдите большой синий шар с мошкарой и подойдите к его основанию. Нажмите "кнопку" на земле, мошкара улетит прочь. Лезьте внутрь большой синей лианы позади и налево. Подберите страницы из журнала и лезьте дальше. Потяните за ветку, появиться птица, которая перенесет вас в новое место.
Кликните в сторону спирального цветка-лестницы. Увидите символ этого острова, а слева будет лежать книга J'nanin. Вернитесь на тот остров и положите изображение символа на синий стол. Послушайте, что скажет вам Atrus. Идите в открытую в центре металлическую капсулу и давите на книгу последнего мира - Narayan.

Посмотрите на символы на стене справа, потом идите прямо, направо. Поднимитесь наверх по лестнице, где и встретитесь с Saavedro собственной персоной. Он расстроится, потому как ожидал увидеть здесь явно не вас. Когда он уйдет, нажмите рычаг справа, спуститесь по лестнице назад и нажмите рычаг между двумя сферами. Подойдите к левой, поднимите ее, потом откройте крышку. Внутри вы увидите три сектора, в каждом из которых четыре круга.
Вам надо "рисовать" символы, включая подсвеченные участки. Но сначала подойдите к доскам с символами и зарисуйте или запомните (что вряд ли поможет) их изображение.
В самом верхнем секторе вам надо выставить "Energy", "Power", "Future", "Motion" (Эти фразы выделены жирным шрифтом в дневнике Атруса). Начинайте с самого верхнего, потом по часовой стрелке. Если все сделали правильно, то все символы загорятся белым цветом.
В нижнем правом выставьте - "Dynamic", "Force", "Spur", "Change".

А в левом нижнем так: "Nature", "Encourage", "Mutual", "Dependence".
Силовое поле, закрывающее дверной проем, исчезнет. Идите туда, потом вниз по лестнице. Слева возьмите книгу Tomahna, пока ее не открывайте. Теперь зарисуйте новые символы, чтобы в правой сфере вы потом смогли изобразить: "Balance", "System", "Stimulate", "Civilization". Последнего символа здесь нет, он был на предыдущем стенде.
Подойдите к сферам, поверните рычаг в правую сторону. Поднимите, а затем откройте правую сферу. Наберите четыре символа, как было описано выше. Внешнее поле, закрывающее это сооружение, рассосется. Прибежит дикарь и сделает вам предложение - отдать книгу Releeshahn в обмен на то, что вы повернете рычаг между сферами.
Дальше может быть порядка шести вариантов концовок. Может их и больше, но эти я просмотрел.

1. Поднимитесь по лестнице наверх, нажмите рычаг - Saavedro окажется в ловушке. Спуститесь вниз, поговорите с ним через решетку. Он отдаст вам Releeshahn. Нажмите рычаг между сферами, потом тот, что наверху. Отшельник уедет на подвешенной на тросе лодочке куда-то в розовую дымку. Откройте Tomahna и вернитесь к Atrus'у и его жене. Основательно закопченный Atrus получит, наконец, свою книжку обратно. Видимо, в битве с горящей занавеской он все-таки вышел победителем.
2. Как получите книжку, не жмите рычаг, а сразу же отправляйтесь в Tomahna.

1. Сразу нажмите рычаг между сферами, дикарь выбросит книжку на фиг и смоется на лодке. Придется возвращаться с пустыми руками.
2. Не получив желанную книжку, отправляйтесь в Tomahna. Saavedro направится за вами и собьет вас с ног.
3. Подойдите к дикарю. Сначала он будет только угрожать, потом выбросит книгу и даст вам в морду.
4. Сперва закройте дикаря, потом откройте его. То есть дважды нажмите рычаг сверху. Фанатичный разбойник прибежит к вам наверх и снова ошарашит вас своим смешным бутафорским топориком.

MAIN
Hey there! First time contributing? Please read first our Guidelines & Manual of Style! Make sure to follow the rules, and message one of the staff message wall's if you need to. Have a nice day ahead!

ANNOUNCEMENTS

  • Want to know the whole lore of Book 1? Check out the Official Lore Wattpad Book! It's still WIP thought, and it gets updated every Tuesday. But sometimes, it will have advance updates 'cause whu not!
  • Chapter 3 & Chapter 4 of the Wattpad Book is out now! The Chapter 3 focuses to the Akuyami Village, the village to Sama's maze, while the Chapter 4 focuses to Futaomote's backstory.
Advertisement Clues Ahead!

WARNING:This page contains HEAVY SPOILERS of the game! Means heavy plots of the stories are here. If you haven't play the game yet, We suggest you to play the game first before to read the article.

Information

Chapter 3 is the third chapter of The Mimic: Book 1. The chapter focuses on Yasu after they escaped from Sama, venturing throughout Japan.

Chapter III

The Sakura tree and the offering statue on top of the water after the Hands Obby

Developer

Platform

Release date

April 15th
  • Normal
  • Nightmare
  • Halloween Event

Media

Contents

Part 1 [ ]

Back at the place where Yasu escaped from Sama in Chapter 2, they walk across the ocean, only to stumble upon some kind of boat. When Yasu goes inside, they must look for a crowbar to take off the wooden boards on one of the doors. They find a code that will open up the room that the crowbar is in. (the code, which is in Japanese language, is 3015). After using the crowbar to unlock the door with the planks on it, Yasu must solve another code door (the code for this one is 8749). Once Yasu escapes the boat, he must offer a blade to a well, while being chased by Mariachi (the lanterns on the water will keep you safe 50% of the time). Once Yasu offers the blade, they go into the door that was on the floor in the cave. The tunnel under the cave has giant hands sticking out that will kill them upon contact, so Yasu must try their best to make it down the tunnel without getting killed. Once they make it out of the tunnel, Sama in her "Omukade" form asks you what happens to the butterfly spirits you sacrifice to escape. Despite what she said, Yasu uses a butterfly to open the door. Sama laughs maniacally while they make their way into the door.

Part 2 [ ]

After escaping Part 1, Yasu ends up in Biwaki's and Mariachi's house, where they must offer a blade, a yellow rose, and a corrupted spirit to the altar in order to escape. Once they escape, they go down a dirty, long hallway to the skull maze. Yasu must offer the red skull to the red hand, the black skull to the black hand, the greening-grey skull to the greenish-grey hand, and the white skull to the white hand. While looking for the skulls in the maze, Yasu must avoid Mihari by hiding in the vines on the walls. Once Yasu completes the puzzle, the escape door opens.

Part 3 (Final Part) [ ]

Yasu is teleported back to Biwaki's house, where Mariachi lies dead and faceless. Yasu goes down a hallway where there are multiple paintings on the walls, and Sama comes out of the final painting (she will not kill you, it's just a jumpscare). Once they reach the end of the hall, they travel through a lake, trying to solve skull-color-puzzles, while trying to survive Omukade. Once Yasu completes the puzzles, an entrance to the Ancestors Hall opens.

Ending [ ]

Yasu walks through the hall, seeing the faces of all of the monsters they encountered on the walls. Sama tells them that the monsters are their ancestors, so they are bound to this curse by bloodline. Yasu is then teleported back to their 'house'. Yasu opens the door, and then the screen cuts to a scene that shows Omukade holding Hiachi, Biwaki, Mariachi, Mihari, and Shaku by puppets strings, showing that she in in control of everyone.

Читайте также: