The lost room прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Сюда мы включили все, что важно знать по миру. Очень важно! Тем, кто не знаком с фэндомом (проще говоря, кто не смотрел фильм "Потерянная комната"), прочтение обязательно.

6. Карта США. Территории, находящиеся под влиянием группировок.

ОБЪЕКТЫ
– это обыкновенные предметы, те самые, что составляли обстановку комнаты №10. После События эти предметы стали проявлять некие свойства: полезные, разрушительные либо совершенно бестолковые. В силу этого за каждым из них ведется охота, и есть много желающих владеть тем или иным объектом. На вид они ничем не отличаются от обычных вещей, и вы никогда не поймете, что перед вами предмет из Комнаты, если не знаете в малейших деталях, как он выглядит.
Другое забавное свойство – объект нельзя уничтожить. Вы можете бить по нему молотком, сбрасывать с небоскреба, поджигать – на нём и царапинки не появится. Единственное место, где можно уничтожить объект, – это Комната. Там они теряют свои силы и вновь становятся обиходными вещами. Кстати, в отличие от обыкновенных предметов и людей, объекты не пропадают в Комнате: стоит закрыть дверь, как они перемещаются на то место, где их застало Событие.
Объект обладает только одним “необыкновенным” свойством, которое никак не связано с прямым назначением вещи, ставшей объектом. Свойства эти не повторяются и не дублируются: например, не может быть двух объектов, перемещающих людей или понижающих давление. Зато сочетание объектов дает дополнительное свойство, предсказать которое невозможно: например, часы вместе с ножом позволяют своему владельцу читать чужие мысли, тогда как по отдельности эти объекты обладают другими свойствами.
Так как свойства объектов неочевидны, то использовать их можно, лишь зная назначение.
И ещё одно: все объекты тянутся друг к другу и стремятся быть объединенными. Именно поэтому собиратели так часто встречаются друг с другом. Управлять этим свойством может только Постоялец.
Думаете, что с несколькими объектами человек может стать едва ли не всесильным? Помните, что каждый объект как магнитом притягивает к себе собирателей, и удержать его в своих руках ой как непросто.
Точное количество объектов неизвестно, но их более 70. Некоторые собиратели считают, что их ровно 100. Предметы, оставшиеся в Комнате (кровать, комод, настенный шкафчик в ванной), тоже являются объектами… Вот только вынести их очень сложно. Особенно кровать.

ЗАКОН СОХРАНЕНИЯ ОБЪЕКТОВ
Презабавнейшая штука, я вам скажу. Действует так же, как закон сохранения энергии, массы или импульса. Как мы уже выяснили, объект можно уничтожить только в Комнате, но! Свойства объектов после этого переносятся в другой предмет, т.е. объект просто-напросто переходит из одной формы в другую.
Например, Джо Миллеру, чтобы вернуть дочь, пришлось убить Постояльца. Джо застрелил его в Комнате, а после этого сам стал объектом. Впрочем, до сих пор это был единственный случай уничтожения объекта. И ещё раз – никому прежде, кроме детектива Миллера, не удавалось уничтожить объект в Комнате.

СОБЫТИЕ
- некое явление, после которого исчезла комната №10 и которое наделило предметы в ней сверхъестественными свойствами. Неизвестно, было ли создание объектов главной целью События, либо это был побочный эффект. Событие произошло 4 мая 1961 года в 13:20:45. Оно стёрло комнату №10 и все, что находилось в ней, из времени, пространства и истории, а также создало несколько комнат-копий, разбросанных по разным уровням реальности.
Существует много теорий о его сущности. Орден Воссоединения, например, верит, что Событие – это момент смерти Бога, а объекты – части его тела и разума. Другое предположение: на месте Комнаты реальность была каким-то образом разорвана, отделяя Комнату и всё в ней от времени и давая объектам способности, которых не должно быть в реальности. Если кто-то соберёт все объекты и вернёт их в Комнату, то получит полный контроль над реальностью и сам станет Богом. Лично мне, как ученому, эти теории кажутся абсурдными – и объяснение феномену События я ищу в науке.

КОМНАТА
До События была десятым номером в обычном мотеле "Sunshine". Этот номер состоял из спальной и ванной комнаты. Напротив двери - большое окно. Сейчас Комната статична: она в любое время суток заполнена теплым, приглушенным светом и выглядит так:

Свернутый текст

http://s3.uploads.ru/8cDWN.jpg

После События Комната исчезла как из самого мотеля, так и из памяти людей. Комнату такой, какой она была за мгновение до исчезновения, можно увидеть только через один из объектов, фотографию-«полароид». Для этого нужно стоять на месте пропавшей Комнаты и держать фотографию перед собой.
Пропав из нашего мира, Комната тем не менее продолжает находиться где-то в другой реальности и попасть в неё можно с помощью одного из объектов, ключа. Только с помощью ключа. Этот ключ может открыть любую дверь, в которой есть обыкновенный замок. Дверь, открытая этим ключом, всегда ведет в Комнату. С другой стороны, если вы выходите из Комнаты, то можете оказаться в любом месте. Если там, конечно, есть дверь (даже без замка). Достаточно лишь представить или назвать это место, открыть дверь - и вуаля!
У Комнаты есть ряд забавных свойств. Одно из них - "перезагрузка": закрытие двери приводит комнату в тот вид, в котором ее застало Событие. Если вы сбросите белье с кровати и закроете дверь, то, вновь оказавшись в Комнате, увидите идеально убранную постель. Есть лишь один нюанс: все предметы из внешнего мира, не находившиеся в Комнате во время Событие, при перезагрузке исчезают. Вернее, перемещаются в комнаты-копии: эти копии были созданы одновременно с объектами и находятся на разных уровнях реальности. Впрочем, это бестолковое объяснение: никто из собирателей толком не знает, как туда попасть и как можно использовать эти копии. Большинство даже не подозревают об их существовании.
Итак, перезагрузка возвращает Комнату в первоначальный вид и отправляет всё «лишнее» (будь то предмет или человек) в места столь отдаленные. Что же происходит с объектами? А они остаются в Комнате и после перезагрузки, только занимают то место, где их застало Событие: зубная щетка окажется на полке в ванной, а торшер – на прикроватной тумбочке.
В Комнате объекты утрачивают свои свойства и вновь становятся обыкновенными предметами. Именно здесь их можно уничтожить. Но в этом случае действует закон сохранения объектов.
И напоследок: если дверь в Комнату открыта, то войти туда может любой человек. Но старайтесь не оставаться там в одиночку, если у вас нет ключа…

ПОСТОЯЛЕЦ КОМНАТЫ

Внимание! Данные сведения известны только Джо Миллеру. Получить их из каких-либо других источников невозможно. Исключение вероятно, но только после согласования с администрацией.

МОТЕЛЬ "SUNSHINE"
Спустя столько лет Мотель до сих пор стоит на прежнем месте. Правда, его состояние оставляет желать лучшего: крыши нет, окна забиты, облицовка обвалилась, а краска на знаке, изображающем солнце, давным-давно облезла.

Свернутый текст

http://img89.imageshack.us/img89/8822/2510886377e902d7292.jpg

Мотель "Sunshine" был построен в середине 50-х годов XX века и находится неподалёку от посёлка Гэллап (штат Нью-Мексико). В десяти минутах ходьбы от мотеля находится место, куда телепортирует один из объектов - автобусный билет.
До события в мотеле было десять номеров – о судьбе, постигшей последний из них, мы уже говорили много раз, так что нет нужды повторять. Символическое значение имеет комната №9 – именно над ней был проведён печально известный эксперимент - «Опыт Конрой». Неизвестно, обладает ли эта комната особыми свойствами.
В 1961 году (когда произошло Событие) управляющими мотеля были супруги Конрой, основавшие группировку «Коллекционеры».

http://s3.uploads.ru/7ITxw.jpg

КОЛЛЕКЦИОНЕРЫ
(помним, что эта группировка не существует боле)

В 1961 году к Арлин Конрой, которая на пару с мужем Фрэнком управляла мотелем "Sushine", подошел странный человек. Странным он был потому, что пытался убедить Арлин: он - постоялец из 10 номера. Вот только в мотеле было 9 номеров, Арлин это прекрасно знала. И человека этого она видела впервые в жизни. Но самым необычным было то, что он оставил ей ключ с точно таким же брелком, какие были на всех ключах мотеля. Пожав плечами, она положила ключ на полку и сразу же забыла об этом странном происшествии.
Через несколько дней Арлин случайно перепутала ключи и, открыв дверь девятого номера, оказалась в Комнате. Очень быстро обнаружив удивительный свойства этого места, она рассказала о нем мужу и нескольким друзьям. Так появилась группировка под названием “Коллекционеры” – первое объединение людей вокруг феномена объектов. Коллекционеры вынесли из Комнаты почти все объекты и несколько лет изучали их. Они не ставили своей целью получение материальных благ, но стремились понять причину События. Венцом их исследований стал «Опыт Конрой».

ОПЫТ КОНРОЙ
- это эксперимент, поставленный Коллекционерами в 1966 году в комнате №9 мотеля “Sunshine”. Опыт был проведен Арлин Конрой, при нем присутствовали все коллекционеры. Арлин годами искала пять объектов. Она говорила, что правильная комбинация поможет "правильно" открыть дверь. Она была настолько одержима этой идеей, что некоторые Коллекционеры считали ее сошедгей с ума.
Опыт записывалось на камеру (оригинал пленки находится у Джо Миллера, копия – у Легиона). Суть эксперимента состояла в том, что Арлин Конрой соединила несколько объектов (они была подвешены к двери номера) и открыла дверь ключом. Неизвестно, пытались ли Коллекционеры этим экспериментом подтвердить какую-либо теорию относительно комнаты или действовали по принципу “а посмотрим, что получится”, был ли выбор объектов произвольным или они руководствовались некой системой. Так или иначе, “Опыт Конрой” стал катастрофой: реальность на месте девятой комнаты разорвалась на мелкие части, а большинство участников сразу же погибли. Арлин Конрой, спасая друзей, пожертвовала собой и исчезла к Комнате, закрыв дверь и вернув реальность в прежнее состояние. Практически все выжившие сошли с ума и скончались спустя некоторое время. Те же, кому удалось сохранить разум (включая Фрэнка) спрятали оставшиеся объекты в бомбоубежище под некой тюрьмой, организовав все таким образом, чтоб попасть в хранилище можно было бы лишь с помощью нескольких объектов. Это хранилище было открыто Джо Миллером и Карлом Кройцфельдом. Последний вынес из хранилища все объекты.

В эксперименте использовалось 7 объектов:
- зубная щётка;
- ключ;
- маникюрные ножницы;
- пепельница;
- пачка сигарет;
- часы;
- шкатулка от часов.

“Опыт Конрой” также является самым частым видением, которое вызывает объект “колода карт” – при этом человек не только видит произошедшее, но и чувствует невероятную боль, которую причиняет разрыв реальности.

… После трагического окончания эксперимента группировка, спрятав все доступные объекты, распалась. Единственным из живых коллекционеров является Фрэнк Конрой – он живет в Гэллапе, неподалеку от мотеля и до сих пор винит себя в произошедшем. Это необщительный, угрюмый, несчастный негр с заряженной двустволкой.

http://s2.uploads.ru/sYTJk.jpg

ОРДЕН ВОССОЕДИНЕНИЯ

- самая могущественная группировка, в распоряжении которой находится очень много объектов. У Ордена сугубо религиозная направленность, и неверующих (по крайней мере, открыто об этом заявляющих) в ней нет и быть не может. Их религия называется "Новая религия" (The New Religion).
Орден Воссодинения верит, что более 50 лет назад Бог умер (именно это мгновение и стало Событием), а части его тела, распавшись, стали объектами. Чтобы воскресить Бога, нужно собрать все объекты, воссоединить их - и сделавший это сможет не только общаться со спасённым Богом, но и получить его силы и, возможно, стать им.
Вступить в Орден может лишь тот, кто обладает объектом - причем объект нужно отдать в общую "копилку". При посвящении новобранец должен громко и во всеуслышании объявить о своей вере. Затем ему показывают видение, которое вызывает колода карт (чаще всего эта колода показывает "Опыт Конрой", что причиняет физическую боль - попавший под действие колоды человек чувствует то же, что чувствовали участники опыта), - а оно немного расшатывая психику, укрепляет его в вере.
В Ордене объекты - это не только предметы, свойства которых можно использовать, но и то, чему можно поклоняться. Все объекты хранятся в специальной комнате, "молельне" и лежат на алтаре.
В охоте за объектами Орден идет даже на самые радикальные меры - убийство в их числе. Послать отряд вооруженных человек, чтобы окружить дом и отобрать у подростка объект, вполне в их стиле. Идущий "на задание" может взять из хранилища любой объект. Естественно, потом его нужно будет вернуть.
Главный враг Ордена - Легион. У этих группировок разные территории влияния, и в огромной опасности находится тот, кто оказался не на своей. Ордену принадлежат западные штаты (например, Невада). Главный "офис" группировки - в Карсон-Сити (штат Невада). Между Орденом и Легионом уже была одна война (в конце 80-х годов) и сегодня, судя по всему, грядет вторая.
В Ордене очень много пожилых людей, ибо, присоединившись к этой группировке единожды, очень сложно покинуть её и остаться в живых. Глава Ордена - Генри Престон. Ему 64 года и он - преемник основателя Ордена. В последние годы его политика ослабла и поговаривают о том, что дни Престона сочтены. Тем не менее никто в Ордене не смеет его ослушаться. Подчинение главе безоговорочно.
Наиболее приближенный к нему человек в Ордене - это Майкл Прайд. Этот мужчина появился в группировке недавно и сразу же стал серым кардиналом при главе. С подачи Прайда Орден начал открыто и жестко действовать против Легиона. Прайд собственноручно убил двух легионеров и забрал у них три объекта. Но его ненавидят не только в Легионе. И в Ордене есть люди, завидующие его власти. Впрочем, никто не высказывается открыто.
Расскажем ещё об одном преинтереснейшем персонаже из этой братии. Его зовут Мартин Рубер, и он - пророк объектов. По крайней мере, так считает он сам, и Орден эту веру официально поддерживает. Некогда Мартин был судебным экспертом и коллегой Джо Миллера. Вступив в Орден, он стал одержим Комнатой, и погоня за ключом привела его в пустыню. Умирая от жажды с зажатым в руке объектом (снимок-полароид), он увидел своё первое видение. Спасённый пролетавшим мимо вертолетом, он объявил себя пророком и по сей день находится в Ордене в этом статусе, пользуется огромным уважением и по значимости является третьей фигурой в группировке (после Престона и Прайда).
В сфере влияния Ордена находятся штаты: Невада, Калифорния, Юта, Орегон, Айдахо, Монтана.

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

Интерфейс игры

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

- задать громкость звука;

- войти в опцию настроек графики;

- удалить данные игры;

- просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Со хранение

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

001

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

002

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

003

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Часть первая

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

004

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

- «Безмолвны, когда нам нечем показать» - часы;

- «У бедняка нет, а богачу не надо» - пустота;

- «Двигатель полета, источник знаний» - перо.

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

008

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

009

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

010

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

012

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Стартовое меню имеет три опции.

Опции настроек позволяют:

- задать громкость звука;

- войти в опцию настроек графики;

- просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

«The Room» – пазл-адвенчура, в этой игре необходимо раскрыть все секреты, которые хранят в себе объекты исследований (шкатулки, шкафчики, сейфы).

Глава 1. Обучение

Рис. 03

Зажимаем ЛКМ, двигаем мышью, чтобы повернуть камеру обзора, осматриваем шкафчик со всех сторон. Смотрим наверх шкафчика (дважды щелкаем ЛКМ по верхней области шкафчика). Удерживая ЛКМ, вытаскиваем из конверта письмо по указанной стрелке . ЛКМ щелкаем по «небольшому медному ключу с изображением животного», и он автоматически появляется в нашем инвентаре. Камера обзора автоматически перемещается к круглой шкатулке. Зажимаем ЛКМ, вращаем крышку шкатулки до тех пор, пока не совпадут верхняя и нижняя части замка на ней. Нажимаем на изображение ключа в инвентаре, не отпуская ЛКМ, перетаскиваем его на замок шкатулки. Поворачиваем ключ в замке (зажимаем ЛКМ, вращаем мышь). Открываем крышку (зажимаем ЛКМ, тянем мышь вверх). Достаем из шкатулки «Необычный окуляр».

Его изображение появляется в правой части экрана. При нажатии на него ничего не происходит – возможно, не хватает детали.

Щелкаем дважды по лежащей здесь же записке, читаем загадку. Отгадка – огонь.

При осмотре шкафчика мы обратили внимание на то, что на его ножках находятся символы стихий – земли воздуха, огня и воды.

Щелкаем правой клавишей мыши (ПКМ), чтобы выйти из приближения (отодвигаемся от верхней области шкафчика). Перемещаем взгляд вниз, находим ножку, на которой закреплен символ огня. Нажимаем на него ЛКМ. Забираем из открывшейся полости «Необычный старый ключ». Изучаем находку в инвентаре.

Мы можем поворачивать концевик ключа, чтобы придать ему другую форму.

Отодвигаемся, разглядываем стенки шкафчика.

Рис. 11

Приближаем взгляд (двойное нажатие ЛКМ) к стенке с вертикальной пластиной и с заклепками в центре. Отодвигаем в сторону пластинку на одном из участков. Исследуем конфигурацию замочной скважины. Берем ключ (щелкаем по изображению ключа в инвентаре). Поворачиваем концевик , чтобы он совпал по конфигурации со скважиной. Закрываем инвентарь (нажимаем на стрелку справа). Зажимаем ключ ЛКМ, перетаскиваем его на замочную скважину (изображение ключа становится четким тогда, когда он попадает в активную зону). Поворачиваем ключ в замке. Из открывшейся ниши достаем «Металлическую пластину с витиеватой гравировкой». Выходим из приближения. Поворачиваем камеру вправо.

Рис. 15

Приближаем взгляд к табличке изготовителя. Используем пластину на винт , крепящий табличку. Поворачиваем его против часовой стрелки, откручиваем винт. Достаем из ниши линзу. Автоматически отодвигаемся от шкафчика. Линза, также автоматически, устанавливается в окуляр. Щелкаем по нему. Видим изображение стенки в ином цветовом диапазоне. Рассматриваем проявившийся рисунок . Щелкаем по окуляру, переходим в нормальный режим зрения.

Рис. 18

Поворачиваемся к стенке с кругом в центре. Приближаем взгляд к окошку над кругом, закрытому шторкой. Отодвигаем шторку. Смотрим на ключ, поворачиваем концевик на 90°, вставляем ключ в замок , и поворачиваем ключ по часовой стрелке.

С круга на стенке отодвигается сегментная крышка.

Щелкаем по окуляру и на кольцах проступают части рисунка. Вращаем кольца, восстанавливая рисунок. Открываем стенку шкафчика.

Рис. 21

Рис. 22

На шкатулке необходимо открыть три замка.

Щелкаем по окуляру. Осматриваем шкатулку.

Рис. 23

На одном из ребер замечаем отпечатки пальцев . Нажимаем на ребро, извлекаем из тайника «Древнюю книгу в кожаном переплете». Рассматриваем находку в инвентаре. Поворачиваем кольца : верхнее, нижнее, центральное, правое. Забираем из раскрывшейся книги ключ.

Похоже, этот ключик используется для завода часового механизма.

В той нише, откуда взяли книгу, видим подсказку. Выходим из приближения.

Рис. 28

Поворачиваемся к стенке шкатулки, на которой расположен квадрат с кодовым замком внутри. Приближаем к нему взгляд, щелкаем по окуляру. Видим подсказку – в левом окошке надо выставить 5, в правом – 7.

Вращаем шкатулку так, чтобы увидеть, какие цифры должны быть вверху и внизу.

Рис. 29
Рис. 30

Устанавливаем в окошках подсказанные цифры . В открывшемся окне опускаем рычажок.

Рис. 32

Автоматически поворачиваемся к той стороне шкатулки, из которой выдвигается устройство. Смотрим на его левую сторону. Откидываем крючок . Вставляем ключ в замок открывшегося механизма, вращаем ключ по часовой стрелке (внутри устройства начинает вращаться диск). Смотрим на низ ножки шкатулки, справа от шкатулки. Щелкаем дважды по ней ЛКМ. Вращаем поворотную часть, достаем из полости ножки «Небольшой кусочек хлопчатобумажной ткани», пахнущий парафином. Выходим из приближения. Затем приближаем взгляд к правой стороне устройства. Вставляем фитиль в отверстие, крутим колесико слева, высекая искру.

Рис. 37

Выдвигаем рычажок справа, тянем вверх – горящий фитиль поднимается вверх, освещает изнутри окошко. Выходим из приближения.

Рис. 38

Поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к кольцу на ножке шкатулки слева. Вращаем кольцо. Достаем из выдвинувшейся верхней части «Миниатюрный телескоп». Изучаем его в инвентаре, вращаем кольца – телескоп принимает рабочий вид . Устанавливаем его в подставки устройства. Смотрим в телескоп, видим фильм. Щелкаем по окуляру и снова смотрим в телескоп – открывается подсказка – TRIAL . Автоматически приближаемся к открывшемуся окошку слева и снова щелкаем по окуляру.

Рис. 42

Выставляем рисунок, вращая кольца. Достаем из открывшейся ниши «Медную табличку с буквой L». Вновь поворачиваемся к стороне шкатулки с замком в центре. Приближаем взгляд к окошкам над ним. Устанавливаем букву в пустой слот. Вращаем колесики, выставляем слово TRIAL .

В руки простого полицейского Джо Миллера попадает ключ, который открывает любой замок, но за дверью всегда оказывается только одна комната. Это номер мотельчика Sunshine в какой-то пустоши Нью-Мексико. Наш парень неловко обращается с артефактом и его дочь попадает в комнату, а оттуда – непонятно куда, потому что если закрыть дверь изнутри номера, а потом открыть, то можно попасть либо куда угодно, либо в то место, которое ты детально себе вообразил.

Миллер ищет дочку, его обвиняют в том, что он ее убил из-за развода с женой или как-то так, а еще Комната стала культовым объектом для нескольких организаций, в основном, религиозного толка. Одни ждут мессию, другие считают, что вещи из комнаты имеют божественную сущность и так далее. Ах, да, вещи или объекты! Расческа, Часы, Глаз, Билет и другие предметы принадлежали проживавшему в комнате человеку, который тоже стал объектом после какого-то необъяснимого события. И они стали волшебные!

2. К какому жанру отнести?

Фантастика, мистика, детектив, драма.

3. Кому надо смотреть?

Любителям поворочать мозгами. Надо следить за всем, что происходит в этом сериале! Помнить, что делает каждая вещь, помнить все правила и тогда вам будет дико интересно.

4. Кому не надо смотреть?

Если вы хотите просто потратить время и ничего не понять нового в этой жизни. Скажете, что новое в этой жизни познается не через сериалы? Это так. Просто не смотрите этот сериал.

5. Что хорошего и плохого в сюжетной линии?

Самое разочаровывающее то, что в сериале всего 1 сезон. Но как узнать, что же было? Что это за событие? В чем механика этой магии?

А хорошее – все остальное. Отлично сбитый сюжет, в котором равномерно и полноценно представляются все персонажи, показываются Объекты и их действие. Ох, сколько веселья с Билетом или с Расческой! Обещаю, вы получите большое удовольствие, воображая, что б вы провернули, имея эти штуки. Здорово же останавливать время!

Хорошие персонажи, не перегруженные всяким хламом – алкоголизмом, грехами прошлого и прочей лабудой, которую так любят изображать авторы сериалов. Они совершенно ясные, но могут и подсунуть каку. Также и сам сюжет. Вроде же понятно все, но вдруг выкручивается такой поворот, что прям не знаешь как тут быть.

Простите избыток эмоций, но если я вижу что-то четкое и здоровское, то пищу от восторга.

6. В чем глубинная суть?

Жизнь – сложная штука, но надо идти своим путем, несмотря ни на что.

7. Почему интересно?

Потому что так не бывает. Потому что актеры хорошо играют хорошо разработанных персонажей. Потому что я хочу тот Билет, чтоб бумс по лбу одной плохой тете.

8. Кто понравится?

Миллер. Нет. Вам понравится Уолли Джамбровский, которого сыграл Питер Джекобсон – он играл носатого доктора в «Хаусе». Только тут его роль практически абсолютно комедийная.

Читайте также: