The lord of the rings the battle for middle earth прохождение

Обновлено: 02.07.2024

На заметку: всего в этой миссии мы можем потратить пятнадцать очков силы; пять из них даются сразу, а оставшиеся мы зарабатываем сами. Наиболее разумно приобрести два умения - Свирепый ветер и Замерзшая земля, в финальной битве они будут наиболее выгодны.

Теперь перед нами три цели, и везде нужно уничтожить войска врага. Но сначала нужно пробежаться по центру карты, освободить снежных троллей из каменоломен и собрать разбросанные ресурсы. Первым нужно штурмовать лагерь на северо-востоке, там небольшой отряд нуменорцев осаждает мельницу. Как только они будут уничтожены, прибудет строитель и начнет возводить крепость, а защищенная мельница станет доступной для строительства. Остальные две постройки мы также получим, защитив от врагов. Пока стройка в разгаре, отправляем войска в северо-западный угол карты, разбираться со следующей кучей противников. Там же мы заполучим пещеру троллей и темную кузню.

Последний лагерь черных нуменорцев - на юго-западе, но по дороге к нему обитает огненный дракончик, способный своим дыханием сжечь всю нашу армию. Отправляем одного Рогаша; бьет он редко, но сильно, а после каждого удара подбрасывает врага в воздух. Атаковать не спешим, тренируем армию до максимального лимита и только после этого уничтожаем последний аванпост. На стороне врага будет сражаться пещерный тролль, Рогаш своей способностью может заставить его перейти под наши знамена.

Пока все это происходит, строим на плато, в том самом месте, где мы спустились с горной дороги и нашли первых плененных соплеменников Рогаша, одну-две пещеры троллей и развиваем их до третьего уровня. Войска размещаем перед ними. Теперь нам предстоит финальная битва. Используем силы, а вместо павших отрядов тренируем новых снежных троллей.

Глава 2: Conquest of Rhudaur

У нас есть некоторое количество разношерстных войск, которыми нужно очистить четыре деревни горцев, желающих выступать на нашей стороне, и освободить из арнорского плена Хвальдара, вождя местных мятежников.


Все цели расположены вокруг. Атаку стоит начинать с юго-восточной и идти против часовой стрелки. На самом деле наиболее важна южная точка - именно там мы найдем плененного Хвальдара, - но зачем возвращаться назад? Здесь мы понесем наибольшие потери, но вместе c вождем горцев к нашей армии присоединится пара отрядов. Чуть южнее этой точки стоит сигнальный огонь, ускоряющий перезарядку сил. Продвигаемся дальше, по пути захватываем аванпост и таверну, в последних двух деревнях к нам присоединятся еще несколько отрядов горцев.

Первая задача выполнена, встает вторая - уничтожить две арнорских цитадели. Расположены они за рекой, через нее ведут два брода, как раз к воротам каждой. Свою крепость возводим возле одного из них - это и атака, и защита. Второй проход застраиваем башнями; надолго их и не хватит, но они дадут время среагировать. Всю территорию восточнее реки застраиваем мельницами. Атаки последуют незамедлительно; против элитных войск Арнора мы должны использовать силы, укрепляющие войска, - оправданным будет скорейшее изучение Боевой песни и Вызова орков.

Совет: как можно быстрее изучите флаги и раздайте их отрядам, это сэкономит немало ресурсов.

Контратакуем одну из цитаделей, стараясь уничтожить не столько войска перед ней, сколько требюшеты на стенах. Без них наши тролли-метатели камней смогут подойти и начать обстрел. После уничтожения одной из крепостей стоит ждать в гости короля Аргелеба - придет он с севера на нашей стороне реки. Будет очень неплохо, если к этому моменту зимняя магия цитадели будет изучена и заряжена. Останется уничтожить вторую крепость, и миссия будет завершена.

Глава 3: Amon Sul

Нам нужно штурмовать хорошо укрепленную эльфийскую твердыню. Хорошая новость - у нас сразу есть метатели камней. Плохая новость - они не доживут до конца стартового скриптового ролика, и некоторое время придется обходиться без них. Оборона эльфов строится на силах, генерируемых пятью разными мэллорнами, уничтожаем дерево - уничтожаем проблему. Кроме четверки героев у нас три строителя и всего три тысячи ресурсов, на цитадель не хватит. Строим мельницы и захватываем аванпост неподалеку, пусть тоже деньги приносит.

Самый опасный мэллорн рядом, за стеной. Подбегаем и начинаем ломать башню, тут же отбегаем и ждем, пока враг разрядит солнечную вспышку и опустошит колчаны лучников. Героев терять никак нельзя, потому как их пока негде воскресить. Продолжаем ломать стену, а в районе цели вызываем орков - на их долю достанется немного защитной магии. Уничтожаем башню и дерево, устранив самую большую опасность.

Понемногу возводим базу, постоянно отражая атаки эльфов. Наибольшее беспокойство будут доставлять рейнджеры-дунаданы; возможно, кто-то из героев погибнет от их стрел, и придется разрушать. Когда получим в свое распоряжение снежных троллей и черных рейнджеров, жить станет проще. Мордоворотов с севера оставляем охранять лагерь вместе с героями, а лучникам вручаем флаги и ледяные стрелы и тремя-четырьмя отрядами отправляем с дружеским визитом в болота на северо-западе, к мэллорну, повелевающему силой эльфийского леса.

Останется еще три дерева; одно из них, вызывающее страх перед светом у наших войск, находится в центре эльфийской крепости, а еще два, призывающее рейнджеров и ремонтирующее здания и стены, находятся за ней. Остается штурмовать. В этом несложном деле нам помогут темные рейнджеры, тролли-метатели камней, силы и магия наших цитаделей. Мэллорн в крепости будет уничтожен по пути, а до оставшихся придется идти специально, потому как проще уничтожить эльфийскую цитадель и закончить миссию.

Глава 4: Dark Lord's Eye

Немного же у нас войск - всего-то стая волков и два погонщика рабов. Но у Арнора не больше - офицер и отряд королевской стражи. Призываем отряды метателей топоров. Силы не жалеем и используем, они надолго станут недоступны. Перед гибелью арнорский офицер разобьет палантир, уничтожив и себя, и наши немногочисленные войска.

Будем заниматься охотой на арнорцев и собирательством семи частей палантира, поначалу еще и на подножном корму. Свою армию выдвигаем к указанной цели; подойдем мы к ней вместе с врагом. После драки кусочек будет наш, но будьте осторожны с лучниками - в тыл ударит кавалерия. Пока шел бой, строитель возведет нашу цитадель, вот к ней и нужно будет отнести осколок. А там и строители станут доступны.

На заметку: каждый новый принесенный кусочек открывает заблокированные силы.

Со следующими будет все не так просто - каждый из них охраняется немалым количеством войск, и при нашем появлении противник стремится утащить их в цитадель. Обычно этим занимаются рейнджеры; для их отлова стоит обзавестись парой отрядов наездников на волках. Одно из заданий - не дать Арнору захватить четыре кусочка; странно, но после трех он успокаивается на длительный срок. Нам же нужно создать несколько отрядов темных рейнджеров, снабдить их знаменами и ледяными стрелами и продвигаться с этим воинством к вражеской цитадели, расположенной на другом конце центральной дороги. Осаждаем их крепость и там же возводим свои постройки, чтобы пополнять войска.

Как только цитадель арнорцев падет, забираем собранные ими осколки и относим к своей крепости. Идти лучше всей армией; неизвестно откуда появится кавалерия врага. Уничтожим ее, и дело будет за малым - принести оставшиеся кусочки палантира.

Глава 5: Barrow-Down


Миссию можно описать одним словом - мясорубка. Нужно прийти на могильный холм и оборонять его. К нам будут подходить подкрепления, но строить мы ничего не можем, равно как и воскрешать павших героев. Будет выдано дополнительное задание по уничтожению рейнджеров, и лучше его выполнить до прибытия на холм, они не будут мешать нашим подкреплениям. У нас появляются чернокнижники - если им дать специализацию замерзших душ, то нужно внимательно выбирать цели.

Глава 6: Carn Dum

Все, хватит, наштурмовались, пришел черед защищаться. Серьезным оборонительным сооружением то, что нам досталось, назвать трудно - замок и три ряда стен с некоторым количеством башен. А до атаки эльфов и людей всего пять минут. Любым из двух героев захватываем сигнальный огонь, а тремя строителями начинаем возводить постройки во внутреннем дворе. Все остальное пространство нужно застроить мельницами - и нам доход, и врагам затраты времени на уничтожение.

Нужные нам войска - чернокнижники и темные рейнджеры, а также два-три погонщика рабов с улучшением до копейщиков. При нежелании или невозможности улучшать сумеречный храм можно обойтись только заклинанием заморозки, очень пригодится для ослабления вражеской армии и уничтожения ее по частям.

Это важно: заклинания при закрытых воротах не действуют, чернокнижник стремится подойти поближе и идет через.

Как только первые ворота падут, отходим за вторую стену, затем за третью. Но пока они целы, можно впускать врага маленькими группками и так уничтожать. Наибольшую опасность представляет эльфийская кавалерия, с наскока она сносит вообще все - и стрелков, и чернокнижников, - и именно для ее контроля нам нужны копейщики и магия заморозки, об остальных войсках можно не беспокоиться, с ними справятся темные рейнджеры.

В этом бою помогут нам и силы - в самом начале призываем гигантов за внешней стеной, пусть они уничтожают камнями требюшеты врага из первой волны, позволяя выиграть время на тренировку и улучшение армии. Осадных машин у противника много, и обычно они будут стоять весьма плотной кучкой. В этом особо запущенном случае поможет призыв орков.

К двадцатой минуте с юго-запада подойдет Рогаш со своим воинством. Эльфам и людям от удара троллей с тыла не спастись. Падет все их воинство во главе с Глорфиндейлом.

Глава 7: Plague Bearer

Задача несложная - до наступления утра собрать 1000 душ с курганов Арнора. Чтобы процесс добычи пошел, нужно оставить на могильном холме одного чернокнижника со свитой, от увеличения их числа скорость не зависит. Но незащищен только ближайший к нам холм, на всех остальных стоит охрана из двух-трех отрядов и одного рыцаря, а на самом западном - вся неприятельская армия. Рыцарь - курьер, если его упустить, он вернется с подмогой.

Для победы контроля над одним холмом недостаточно, нужно захватить три-четыре. На каждом захваченном холме стоит построить по башне и держать своих чернокнижников рядом с ними. При опасности - прятать, они проживут до прихода подмоги. Можно построить сумеречный храм и каждого из черных магов обучить заклинанию заморозки, чтобы выиграть еще немного времени при каждой атаке.

Пока чернокнижники собирают урожай душ, стоит уничтожить основную армию врага; затем нам придется поохотиться на арнорского капитана. Для этого можно использовать вообще все силы, которые будут перезаряжены. Но его ждет не смерть, а призрачное существование под именем Карша, нашего нового героя.

Глава 8: Fornost

В конкурсе на приз штурм столицы Арнора будет одним из претендентов на почетный титул. Войска и ресурсы из воздуха, ускоренное строительство - вот те приемы компьютерного противника, которые не дают нам заснуть окончательно.

На южном краю карты появляется наша армия и возводится цитадель. По этой же линии можно возвести четыре-пять мельниц, предварительно уничтожив стоящие там людские фермы. Постепенно возводим лагерь, укрепляемся и улучшаем все, что можно. Стены строить бесполезно, у врага будут катапульты в неограниченном количестве, и гонять их придется одному из героев. Для защиты от прочих войск сгодится башня с ледяными стрелами и улучшенными лучниками внутри.

Крепость противника можно условно разделить на шесть прямоугольников. Нас интересует центральный внутренний - от боковых и наружных он отделен стенами. В ближней половине справа и слева кварталы с казармами и антуражными гражданскими строениями, защищенными стрелковыми башнями и катапультами. С обеих сторон есть потайные воротца и спуски на равнину, где мы находимся. В центре - обычные ворота и большое количество войск противника; весь проход простреливается множеством обычных башен. Расположенные здесь войска почти бессмертны. Нет, убить их, конечно, можно, но из ворот тотчас как по волшебству выходит точно такая же толпа. Стоять так во внутреннем дворе можно до бесконечности. Придется идти другим путем.

Соберем атакующую группу: два любых героя, два отряда снежных троллей и четыре - темных рейнджеров. Делаем им все возможные улучшения. Используем две наших самых полезных силы - боевую песнь и замороженную землю. Под действием любой из них стрелки уничтожают башню или фрагмент стены с одного залпа - они и будут наносить основной урон. Герои и тролли будут уничтожать катапульты и перехватывать кавалерию. Сначала очищаем левый квартал, затем правый. Именно в таком порядке. Осадные машины врага идут с правого дальнего угла карты, и при ином порядке атаки придется распылять свои силы.

Настала пора штурмовать центральные внутренние ворота. Войска перед главной калиткой замка не трогаем, пусть себе стоят. Вполне вероятно, что с одной попытки не удастся дойти до цели. Уничтожаем все, что сумеем, и отводим выжившие войска. Восстанавливаемся, ждем перезарядки использованных сил и повторяем маневр. На второй или третий раз штурм пройдет удачно.

Эпилог

Единственная миссия в кампании за эльфов и людей, противостоящих Ангмару и Королю-Чародею. Доступна для игры после прохождения за сторону. Карта та же, что и в первой миссии за нынешнего врага. У нас некоторое количество элитных войск обеих рас, вполне достаточное, чтобы уничтожить первую группу врагов. После прибудут строители - человек и эльф. Из построек нас интересуют осадная мастерская людей, эльфийские бараки, кузня и конюшни. Тренировать в них будем лучников Лихолесья, конных копейщиков Ривенделла и - чуть позже - осадные машины.

Это важно: берегите героев, в этой миссии возродить их в крепости нельзя.



Прохождение почти линейно: продвигаетесь вперед по дороге и одного за другим уничтожаете ангмарских героев. Ответвление будет одно, направо, недалеко от преграждающей путь стены, - там находятся две постройки. Останется разбить стену и атаковать. Чтобы избежать неприятностей, нужно уничтожить сумеречный храм и чернокнижников, всех остальных можно не уничтожать. Наша цель - Король-Чародей, с его смертью победа будет за нами вне зависимости от количества уцелевших вражеских построек и войск.

Мечники (Soldiers). Благодаря исключительной неприхотливости и требовательности к очкам командования, мечники, с их неплохими боевыми качествами, становятся костяком гондорской армии, в качестве «пушечного мяса» в кампании или для молниеносного старта в сетевой или одиночной игре. Серьезно ставить на мечников не рекомендуется, но кое-как эти воители сгодятся, особенно в свете извечной компактности вооруженных сил. Не стесняйтесь сгонять пехотинцев в Block Formation (+40% Armor, -25% Speed), тогда их боевая ценность резко возрастает, правда, исключая нападения на дальнобойных лучников. Но все-таки в сравнении со старшими товарищами мечники явно блекнут, хотя и не так сильно, как коллеги по цеху иных стран.

Гондорские лучники (Archers). Знаменитые отличной убойной силой стрел, гондорские лучники выглядят значимо и рядом с изенгардскими, мордорскими и роханскими аналогами. Увы, в качестве напарников остальных сухопутных сил не внушают священного трепета, но, сидя на стенах и башнях - чудо как хороши, особенно по причине дешевизны - одних прикончат, других купите. Более того, полностью ликвидируют их почти всегда, но ведь цель лучников не остановить штурм укреплений, а максимально измотать наступающих. Конные лавы вступят в дело попозже. Иногда полезно защитить стрелков мечниками, особенно в сражении на поле, но лучше этого не делать.

Рыцари (Knights). Цари и боги битв, любимцы греческого бога войны Марса, рыцари Гондора, будучи единственными конными воителями этой страны, удивительно необходимы. Особенно разглагольствовать нет нужды, повелители несбалансированных правил и есть ключ к победе. Массивный удар, разгром - не устоит и Барад-Дур. Хольте и лелейте их, воспитывайте и лечите. Иного рецепта гарантированной победы в войне человечество в моем лице пока не выдумало. Выстраивать рыцарей клином (Wedge Formation - +125% Attack, -25% Armor) я не слишком люблю, повышенный риск - не плата за столь сомнительные плюсы.

Стражники (Tower Guard). Единоличной элите и спецназу гондорской армии, стражникам, звонкая монета куда симпатичнее, чем коллегам мечникам, но внушительный аппетит с лихвой компенсируется отличными боевыми качествами. Все-таки звание тяжелой пехоты этим воителям выдано не за красивые глаза, достаточно только соотнести заплаченное золото и их характеристики, и все станет ясным. Правда, отдельные личности, такие как, например, я, могли справляться только конницей. Впрочем, стражники - равноценная альтернатива.

Следопыты (Rangers). Конечно, Tower Guard намного качественнее обыкновенной пехоты, но их превосходство над мечниками буквально блекнет, когда одновременно сравниваются лучники и следопыты. Словом, выставляем последним оценку «Великолепно». Весьма достойные напарники конницы, лучшие из лучших. Особенно симпатичным выглядит талант быть невидимками и соответственно нападать из засады, заставая врага врасплох. Будьте бдительны, следопыта заметит и самый глупый гоблин, столкнувшись с ним нос к носу, а потому пытаться откровенно изгаляться над соперниками все-таки не следует. Однако с грамотным полководцем средневековые «снайперы» способны на чудеса, особенно предварительно специальным образом встав (Skimirish Formation, +300 Damage, -75% Armor). Главное - организовать засаду в правильном месте и успеть чуть ли не мгновенно ликвидировать недружелюбных лучников.

Камнеметатель (Trebuchet). Единственное гондорское осадное орудие, камнеметатель, типично по способностям - как обычно, весьма качественно и очень дорого. Снаряды метаются с исключительной точностью, но изредка отклоняются от курса и давят дружественных воителей. Камням, знаете ли, безразлично кого скатывать в лепешку, поэтому следите за солдатами и не давайте им внезапно оказаться в зоне риска стать плоским покойником. И учтите, осадное орудие удивительно хлипкое, разваливается на бревнышки чуть ли не от плевка, а потому непременна приличная охрана. В качестве стационарного защитника города камнеметатель не столь хорош, как на штурмах, но все-таки справляется с обязанностями неплохо.

Знаменосец (Banner Carrier). Знамя, символ отряда, позволяет многое - во-первых, мгновенно натаскать салаг до второго ранга, во-вторых, воскрешать убитых, и в-третьих, капельку повысить боевые качества воителей. Знаменосец - существо типичное, а потому я, пожалуй, не стану отвлекаться на него, описывая остальные страны. Просто взгляните на этот абзац, когда в том возникнет необходимость.

Царство соломенных крыш - Строения (Buildings)

Казармы (Gondor Barrack). В стенах казарм натаскивается гондорская пехота, типа мечников (Soldiers) или стражников (Tower Guard). Однако последние доступны только на 2-ом ранге строения.

Стрельбище (Gondor Archers Range). Академия дальнего боя выпускает лучников (Archers) и, когда подкопит опыта до 2-ого ранга, следопытов (Rangers). За дополнительную плату вышеназванные воители снабжаются зажигательными стрелами.

Конюшни (Gondor Stables). Удивительно, но конюшни способны выдавать исключительно конников, а точнее - рыцарей (Knights) с монопольным правом на верховую езду. Плюс к тому - могут снарядить их такой вещью, как Horse Shield.

Мастерская (Workshop). Мало-мальски опытный стратег знает, что кроме осадных орудий в мастерской заказать нечего. И он прав - позволяют разве что купить камнеметатель (Trebuchet) да на 2-ом ранге оснастить его бомбами (Fire Stone).

Ферма (Farm). Пахари потихоньку занимаются доходным сельским хозяйством, пять секунд миновало - пятнадцать золотых в казну. Плюс к тому - нанимается за смешные деньги так не смешно убиваемое в битве крестьянское ополчение (Peasants). И, если ухитритесь возвести целых 5 ферм, на 25% удешевится конница.

Кузница (Blacksmith). Выковываем закаленные клинки (Forged Blades), выдаем латы (Heavy Armor) и обучаем знаменосцев (Banner Carrier). Кстати, платит в казну звонкую монету, как и ферма. Отгрохали пять кузниц (я не знаю, кто в трезвом рассудке исполнит столь смелый план, но. ) - скидки на дополнительное снаряжение 30%.

Каменных дел мастер (Stoneworker's Shop). Талантливые каменщики готовят башенных лучников (Keep Archers), исследуют охранные башни (Battle Tower), перенимают нуменорское каменное искусство (Numenor Stonework) и ставят окованные ворота (Reinforced Gate).

Ярмарка (Marketplace). Плюсы сельскому хозяйству («Зеленая революция» - «Golden harvest»), кузницам («Выплавка железа» - «Iron Ore») и погоревшим архитекторам («Осадное оборудование» - «Siege Materials», см. ниже).

Памятник (Heroic Statue). Лик великого воина воодушевляет солдат, и те начинают вблизи него бегать вдвое быстрее, а умирать куда неохотнее - +50% Armor. Еще плюшка - воскрешать павших героев становится дешевле.

Охранная башня (Battle Tower). Равноценна толпе лучников - стрелы затмевают небо, все недружелюбные товарищи бесславно погибают. В отдельности - тьфу, но вместе с камнеметателями, стенами покрепче, войсками посолиднее справляется со штурмами отлично.

Твердыня (Keep). Надеяться на твердыню (точнее, на ее стрелы) - жест отчаяния, однако кое-как подсобить защитникам она все-таки в состоянии.

Колодец (Well). Волшебная влага исцеляет воителей, окопавшихся неподалеку (но только не тогда, когда те сражаются), а сам по себе колодец удешевляет мечников, лучников, стражников и следопытов.

Цитадель (Citadel). Командный пункт, с гибелью коего наступает Game Over, служит по совместительству центром занятости, где, помимо найма героев, позволяют их и воскрешать, после особенно неудачного боя. Есть у всех стран, поэтому толочь воду в ступе не стану.

Кузнец ковал шпагу - Снаряжение (Upgrades)

Зажигательные стрелы (Fire Arrows). +15 очков огненного удара. Закупается в кузнице 2-ого ранга. Особенно полезно выдавать лучникам на городских стенах. Единственное спасение от древней.

Закаленные клинки (Forged Blades). +50% к удару рыцарей, мечников и стражников. Выковываются в кузнице 2-ого ранга. Всегда лучше обладать кучкой воителей с закаленными клинками, чем толпой солдат без них.

Латы (Heavy Armor). +60% к защите лучников, мечников, стражников и рыцарей. Выдаются в кузнице 2-ого ранга. Не скупитесь на доспехи, в конце концов, деньги окупятся. Особенно хорошо латы сочетаются с опытными воителями.

Рыцарские щиты (Horse Shields). +80% к защите, как вы догадываетесь, рыцарей. Выковываются в конюшнях 2-ого ранга. Гондорская конница, и так не слишком обиженная создателями, снабженная латами и щитами, становится буквально неуязвимой

Нуменорское каменное искусство (Numenor Stonework). +100% к жизни стен и башен. Заказывается у каменных дел мастера. Когда готовимся к длительной осаде (а ведь мы сидим в обороне чуть ли не добрую половину кампании) - незаменимо.

Зеленая революция (Golden Harvest). +50% к доходности сельского хозяйства. Обзаводимся на ярмарке. Мне настолько симпатично, слов нет. Гонитесь за зеленой революцией как сознательная гончая на охоте - за зайцем.

Выплавка железа (Iron Ore). +50% к доходности кузнечного дела. Захотели такой плюс - наведывайтесь на ярмарку. Стремиться к выплавке железа правильно только тогда, когда экономика ремесленная. Если дело обстоит иначе - по желанию.

Осадное строительство (Siege Workshop). 50% стоимости сожженного строения оказываются в казне быстрее. Заказывается на рынке. Практическая ценность весьма и весьма сомнительна.

Бомбы (Fire Stones). +400 очков удара камнеметателю. Закупается в мастерской. Для успешной, элегантной и чуть ли не мгновенной осады очень и очень желательно. Когда ценна каждая секунда, откладывать поход ради бомб неправильно, но в ином случае лучше помедлить минуту-другую. Дабы укокошить соперника наверняка.

Академия Истари - Магия (Powers)

Исцеление (Heal). Залечивает раны и воскрешает по воину на отряд. Так дешево по магическим очкам, а как полезно!

Эльфы (Eleven Allies). Внезапно в определенном месте возникают Высшие Эльфы. Почти невесомая гирька на весы битвы.

Роханцы (Rohan Allies). Вызывается вполне приличная конница. Не гондорские рыцари, закованные с ног до головы в доспехи, но и не хлипенькие волкогоны, способные лишь запугать врага исключительной худобой.

Свет (Cloud Break). Гоблины настолько удивляются солнечным лучам или лунному свету, что замирают неподвижными истуканами, позволяя безнаказанно себя резать. Довольно-таки результативно. Пожалуй, выставим заклинанию оценку 5 с минусом.

Заповедные леса (Elven Wood). Буквально счастье садовников-любителей - на равнине в считанные секунды возникает заповедный лес, где полководцы Гондора и Рохана чувствуют себя как дома, а вот злодеи становятся неспособными давать войскам какие-либо плюсы.

Орлы (Eagle Allies). Помнится, в последнем Warcraft-е мы вызывали колоритного и дьявольски сильного демона прямиком из ада, эдакого почти бессмертного ликвидатора. Орлы в «Битве за Средиземье» исполняют роль этого самого создания, становясь чуть ли не неостановимым тараном.

Неупокоенные (Army of the Dead). Тухлые гуманоиды, по силе сравнимые с упомянутыми выше пернатыми друзьями. Лучшие рекомендации.

Роханцы знамениты не столько лучшей в Средиземье конницей, сколько удивительной несбалансированностью. Особенного смысла в смешанных армиях не видно, господствуют всадники и конные лучники. Ополченцы явно не чета гоблинам-лесникам или гондорским крестьянам, сильнейших воителей позволяют не вызывать заклинаниями, а готовить в казармах, как каких-нибудь мечников, эльфийские лучники почти уступают следопытам. Право, есть ли у страны уязвимое место? В самопальной олимпиаде представители Рохана захапали чуть ли не все золотые медали. Общественность, конечно, возмутилась, но кто ее спрашивает? Словом, пока не исправят баланс, сетевые баталии Rohan VS. Rohan наверняка станут главным развлечением счастливых обладателей «Битвы за Средиземье».

Большая дружная семья - Герои (Heroes)

Теоден (Theoden). Роханский король собственной персоной. Пожалуй, Теоден вместе со Старейшиной (иногда примазывается еще и Леголас) - единственные качественные герои, ставка обыкновенно делается на них. Доблестно бьется в рукопашной, отменно сберегает жизни солдат - например, становится вместе с ними «бессмертным на минутку» (Golden Charge). И боевые качества свиты подскакивают если не до Небес, то до Небесной Общественной Приемной - точно.

Эомер (Eomer). Конник конником - копье и лошадь где положено. Управляется с врагами на четверку с плюсом. Способен прикончить одним ударом любого, даже самого вредного противника, тем и ценен. А в целом Рохан на талантливых полководцев как-то скуповат - герои смахивают на казарменных типовых солдат. Наверное, их просто слишком много.

Эовин (Eowyn). Очень серый и невыразительный герой. На лошади галопом скачет - копьем колет, слезет - мечом тыкает. Плюсы какие-то солдатам обеспечивает, армию возглавляет. Посредственная воительница, худо-бедно воодушевляющая свиту. Нет, в реальности Эовин не столь бесполезна, просто способностей ни к чему нет. Разве что в качестве обыкновенного пехотинца сгодится.

Древобород (Treebeard). Типичный древень, только развивавшийся не качественно, а количественно, став куда сильнее и крепче. и все. Загляните в главку «Воины», если любопытно.

Арагорн (Aragorn). Полукровка. Нет, не дитя человека и эльфа, всего лишь есть признаки и лидера (плюсы войскам), и драчуна (без комментариев). Единственный из всей полководческой братии обзавелся удовлетворительными навыками лекаря и вызывателя. В качестве медика с кулаками смотрится отменно.

Пиппин (Pippin). Гусары, это не то, что вы подумали, а очередной бесмысленный хоббит. За державу обидно, конечно, но в «Битве за Средиземье» этот маленький гордый народец талантами, мягко говоря, не блещет. Личная характеристика Мерри и к Пиппину отлично подходит.

Леголас (Legolas). Леголас, эльфийский принц, унаследовал таланты своего народа - метко палит из лука, а в рукопашной не уступает остальным роханским полководцам. Убийственная сила его стрел заслуживает золотую медаль по дальнобойной атаке, а спецприемы позволяют справляться с армиями и. городом. Я однажды спалил руками остроухого эльфа мордорскую твердыню, не нанимая никого в помощь.

Гимли (Gimli). Гномы - и есть гномы. В ближнем бою Гимли достоин весомой похвалы, а способности сочетаются с рукопашной схваткой, но ни на что другое (например, облегчить участь союзных солдат) не годны. У Рохана, выходит, сложилась идеальная компания героев - Теоден, Гимли и Леголас.

Сложить голову за государя - Воины (Units)

Ополченцы (Rohan Peasant). Роханские пахари - молодцы покрепче гондорских коллег по цеху, хотя и не блистают боевыми навыками, особенно не взяв мечей - иными словами, не заколдованные заклинанием Draft. Однако в сочетании с йоменскими лучниками ополченцы не то чтобы становятся самостоятельной боевой силой, но постоять за себя явно постоят. Иногда, бывало, как навалятся на одинокого полководца умеренной паршивости. И ведь побеждают, шельмецы!

Конники (Rohan Riders). Роханская кавалерия явно не благородные гондорские рыцари, к честному поединку не подготовлены. В смысле, кидать наездников в бой и надеяться на благополучный исход - глупо, разве что попалась не слишком внушительная армия, ну так такая победа счастья не приносит. Удел конников - молниеносные набеги и отступление до того, как начнется пьянка, достойная последнего огурца. Конечно, и в качестве «пушечного мяса» роханская кавалерия сгодится, только слишком уж их тогда чувствительно треплют.

Конные лучники (Rohan Archers). Нет, создатели определенно уподобили роханцев кочевым половцам и татаро-монголам. Счастливые обладатели отличной набеговой кавалерии и единственных конных лучников (правда, харадримы на Зверях - еще тот подарочек обожаемому противнику). Объединять всадников и конных лучников рекомендуется, сия сладкая парочка подходит друг другу. Однозначно - лучшие стрелки в игре, разве что следопыты способны с ними потягаться.

Йомены-лучники (Yeomen Archers). Роханские пешие лучники знамениты необычайно тесным взаимодействием с солдатами, способными только на рукопашный бой. Настолько хлипеньких воителей, как я думаю, не сыскать не только днем с огнем, но и с электрическим фонариком за пазухой. Сгодятся лишь на активное взаимодействие с ополченцами, и то на подчиненных ролях.

Эльфы (Elven Archers). Смахивают остроухие товарищи на следопытов - невидимки до мозга костей, любят засады, в рукопашной схватке, если повезет, и накостылять смогут. С луком на «ты», ранят болезненно, словом - серебряные медалисты чемпионата по стрельбе «Битвы за Средиземье». Иногда по совместительству становятся напарниками конников, а те мне тогда на судьбу как-то не жаловались.

Древни (Ents). Чуть ли не атомная бомба. Худосочных людишек воспринимают в качестве бейсбольных шариков, клинки истинно дубовую кожу (точнее, кору) только царапают, и то худо-бедно, а по убойной силе ветви почти не уступают посоху Гэндальфа Белого. Увы, ахиллесова пята (вернее. э. древобородов корень) этих созданий, как и обычного бревна, не наделенного разумом, - пламя. Догадались взяться за зажигательные стрелы - и оживший дуб, паникуя, оседает пеплом. Да, огонь - единственная патентованная панацея.

Явно под гондорским влиянием - Строения (Buildings)

Конюшни (Rohan Stables). В конюшнях готовят роханских всадников и конных лучников, нанимать позволяют и тех, и тех на 1-ом ранге. В качестве дополнительной плюшки выдают щиты конницы - за деньги, разумеется.

Стрельбище (Archery Range). Удивительно, но в стрельбище натаскивают лучников, йоменских и эльфийских (оба на 1-ом ранге). И зажигательными стрелами торгуют.

Ферма (Farm). Селяне селянами - лозу холят и лелеют, налоги платят. По пятнадцать монет, прямо как в Гондоре.

Кузница (Armory). За закаленными клинками, латами и знаменосцами - в кузницу!

Колодец (Well) спроектирован по гондорскому типу.

Охранная башня (Battle Tower). Роханская охранная башня капризна - самостоятельно поливать стрелами врагов не желает, лучников требует. Зато защита тех внутри вдвое выше, так что Battle Tower станет крепким орешком для штурмующих.

Памятник (Heroic Statue). Недалеко от памятника опыт воителей (не героев!) накапливается втрое быстрее, да к защите плюс в 50%. Честно говоря, постичь полезность этого здания мне не по силам.

Кто забыл саблю?! - Снаряжение (Upgrades)

Знамя (Rohan Amory Banner). Исключительно для роханской конницы. Заметно подстегивает боевые качества. Лучше когда знамя есть, чем его нет.

Закаленные клинки (Forged Blades). Закаленные клинки народов Средиземья выплавляются по единой технологии, а потому загляните в раздел «Гондор».

Латы (Heavy Armor). Латы, видимо, стандартизировал некий институт глобализации, а значит. Тьфу, от дикторов новостей заразился. Словом, роханские и гондорские латы неотличимы.

Щиты конницы (Horse Shield). И щиты конницы, кстати, стандарт. Ну, вы поняли.

Зажигательные стрелы (Fire Arrows). Опять выдумывать глупость. А не буду! Напишу вот как: «см. раздел «Гондор», подраздел «Снаряжение», «Зажигательные стрелы»».

Лесное знахарство - Магия (Powers)

Взять мечи! (Draft). Одним мановением мыши снарядить ополченцев экипировкой - единственный шанс хоть как-то сделать их полезными. У нищего правителя и холоп с заточкой Терминатором кажется.

Исцеление (Heal). Исцеляют и в Рохане, и в Гондоре по единым методикам. Поэтому гляньте главку «Гондор».

Эльфы (Elven Allies). Вызов эльфов на дом. Не знаете, какие боевые качества, хороши или плохи? Наведывайтесь в «Воинов».

Свет (Cloud Break). Наглый плагиат гондорских идей на тему «Выглянь солнце из-за туч».

Заповедный лес (Elven Wood). Гондор и Рохан - страны суверенные, а заповедные заклинания одинаковые.

Древни (Ent Allies). Аналог одноименного гондорского заклинания.

Заговоренный меч (Anduril). Выдается лично полководцу Арагорну. Клинок отличный, слов нет (+100% к удару), но иных плюсов стране не дождетесь.

Неупокоенные (Army of the Dead). Беспокойный покойник - он и Рохане, и в Гондоре беспокойный покойник, впечатляющий и почти неуязвимый.

Как я стал рентгеном - Мордор (Mordor)

Властелин Колец Саурон явно увлекался Starcraft и Warcraft 3 - чувствуется влияние неаппетитных мутантов зергов и некромантии. Гоблины - типичные зерглинги, плодятся чуть ли не как китайцы, подыхают от дуновения ветерка и не признают новшеств цивилизации - единственное, позволяют выдать харадримам и рунцам зажигательные стрелы (кстати, потому я и не стал заводить специальный раздельчик под снаряжение). В силу исключительной хлипкости солдат Мордор ставит на огромную грамотно сбалансированную армию (благо насочиняли для Властелина Колец тьму воинов), полководцев в качестве весомой ударной силы и заклинания.

Колечко для мертвячка - Герои (Heroes)

Одного из мордорских, с позволения сказать, героев (Голлума - Gollum) я и обсуждать отказываюсь. Единственное, на что он годен - это рыскать по карте и быть запинанным распоследним гоблином. А вот Духи Кольца внимания достойны.

Падший Король (The Witch King). Некогда властитель человеческого рода, а ныне - преданный раб Саурона, падший король боевыми качествами завоевывает титул чуть ли не сильнейшего героя в «Битве за Средиземье». Оседлав скакуна, призрак способен сшибать недружелюбных воителей на землю, как и великаны, а невероятный плюс в +200% к удару и +50% к защите свиты (союзных солдат вокруг) дает шанс и с кучкой гоблинов творить великие дела, особенно если присовокупить к убойному коктейлю заклинания типа Знака Смерти или Всевидящего Ока. Мелочи вроде леденящего крика, заставляющего врагов паниковать и разбегаться, усиливают впечатление. Однозначно - must have.

Дух Кольца (Nazgul). Почти что Падший Король, только не такие внушительные боевые качества и на плюсы свите скуп - собственно, их нет. Отличная привычка для Духа Кольца - шастать на пару с сюзереном, сочетание, отмечу, убойное. Хотя с гоблинами сидя и презренная нежить паладином покажется.

Это интересно: Духа Кольца позволяют нанять целых два раза - исключение из правила о уникальности героя.

Ось зла в лицах - Воины (Units)

Орки, они же гоблины (Orc Horde). Вечные и верные рабы Саурона опровергают поговорку «побеждают не числом, а умением», непредставимыми толпами обрушиваясь на врага и, если повезет, выигрывают бой. Навеваются мысли о зерглингах, основоположниках воистину ужасной тактики «пушечного мяса». Однако конница не оставит от новоиспеченной орды и мокрого места, как и особенно злодейские воители типа великанов или демонов. Печальный удел гоблинов - травить лучников, хлипкую пехоту (гондорские мечники с коллегами иных стран), отвлечь отряд-другой с главного театра военных действий.

Это важно: орки, уподобляясь средневековым язычникам, подло съедают братьев по крови, стоит только приказать. Их каннибальские замашки мне весьма симпатичны, и вовсе не из-за врожденной кровожадности. Опыта дают! Когда мошна лопается от золота, удивить электронного болванчика «тертыми калачами» - самое милое дело.

Харадримы (Haradrim). Хотя и типичные гуманоиды, с виду - люди, а Властелину Колец харадримы, жители южных джунглей, таки покорились. Славятся копейным делом и талантом стрелять из лука. Я думаю, их заметная опасность для конницы очевидна, а если позаботиться о зажигательных стрелах и заставить оседлать Зверя - и вовсе красота неописуемая. В рукопашной схватке харадримы способны досадить разве что мечникам, а на спине зверюшки, ласково называемой Murmakil, их умение качественно убивать на расстоянии наконец-то начинает пригождаться. Я не говорю, что степняки - панацея от всех бед, но когда нас принуждают сбалансировано комплектовать армию, любые воители полезны.

Это интересно: +25% к удару, -25% к защите. Плюсы и минусы wedge-построения, как видите, неочевидны.

Миссия I — Ривенделл.
А спустя несколько дней после того, как Братство Кольца отправилось в поход, узнается, что гоблины готовятся неожиданно атаковать Ривенделл. Глорфиндел, великий эльфийский полководец, вовремя узнаёт об этом,уничтожает гоблинов ,напавших на эльфийские патрули и предупреждает Элронда. Эльфы приготавливаются к обороне и отбивают атаки гоблинов,к ним приходят на помощь лучники Лориэна и всадники Ривенделла после чего переходят реку,и используя Орлов уничтожают гоблинский лагерь . Неожиданно на их пути встаёт Гигантский червь, но эльфы уничтожают его с помощью Орлов.

Герои: Глорфиндел, Элронд, Глоин, Арвен, два Гигантских Орла.
Герои Зла: Гигантский червь.

Миссия II — Высокий Перевал.
Глорфиндел и Глоин отправляются в поход, чтобы очистить дороги от гоблинов. Они создают базу, переходят в атаку, уничтожив все туннельные проходы гоблинов, и спасают Халдира от окружения, после чего атакуют базу гоблинов, откуда велись нападения на Ривенделл. Внезапно из-под земли выходит Глубинный Страж — осьминог гигантских размеров. Видя, что мечи бесполезны, эльфы побеждают с помощью стрел. Но Север ещё не очищен от гоблинов и эльфы отправляются в одно из самых опасных мест в Средиземье - Эттенмурс, или Троллистое плато.

Герои: Глорфиндел, Глоин, Халдир.
Герои Зла: Глубинный Страж.

Миссия III — Троллистое плато.
Эльфы прибывают в местность, некогда контролируемой Королём-Колдуном Ангмара. Теперь Король гоблинов Горкил владеет этими землями, и в развалинах древней ангмарской крепости и на плато он собирает огромную армию гоблинов для завоевания Севера. Пока Халдир отправляется на кораблях за подкреплением, Глорфиндел и Глоин продвигаются на север, уничтожая отряды гоблинов штурмующих эльфийское поселение. Халдир привозит подкрепление, и объединённые эльфы идут в атаку на цитадель, сломав стену с помощью энтов и убив всех троллей и гоблинов вместе с королём Горкилом и развалив его крепость. Но освобождённый гном расказал историю: дракон Дрогот напал на гномьи шахты в Синих горах и захватил дом местных гномов. Эльфы отпраляются в путь на Синие горы.

Герои: Глорфиндел, Глоин, Халдир.
Герои Зла: Горкил.

Миссия IV — Синие горы.
Глорфиндел и Глоин прибывают в Синие горы, где встречают армию выживших гномов. Их цель — убить Дрогота, Повелителя драконов. Эльфы и выжившие Гномы объединяются для этой цели и входят в подземные шахты и туннели гномов, очищая их от нечисти — огненных ящеров, пауков, гоблинов и пещерных троллей. В главном зале Повелитель драконов сам идёт в атаку, после долгой битвы(достать Дрогота можно лишь топоры метателей и башен), дракон убит.

Герои: Глорфиндел, Глоин.
Герои Зла: Дрогот, Повелитель драконов.

Миссия V — Серебристая гавань.
Не найдя помощи у гномов, которые отказались в дальнейшем участвовать в войне, Глорфиндел отправился в Серебристую гавань, атакованную Корсарами Умбара. Глоин посылает за подкреплением гномов небольшой отряд. Очистив город от умбарцев, Глорфиндел снаряжает боевые корабли и очищает море от пиратского флота,затем высаживается с эльфами в южной гавани,захватывает ее и рушит пиратскую таверну. Неожиданно оказывается, что гоблины готовят контратаку. Эльфы отбивают две атаки гоблинов с моря, после чего гномы все же приходят и отбивают третью и четвертую атаки, город спасён. Но прибывшая с Орлами Арвен сообщает дурные вести: Саурон начал Войну и орды орков вышли из Дол Гулдура, готовясь захватить Эребор, Ривенделл и Лихолесье. Объединённая армия эльфов и гномов Синих гор отправляется на Восток воевать, а Глорфиндел, Глоин и Арвен улетают в Лихолесье на Орлах, чтобы сформировать союз с Трандуилом, королём Лихолесья, в войне. Главная кампания Саурона по захвату Средиземья началась.

Герои: Глорфиндел, Глоин.

Герои: Даин.
Герои Зла: назгулы, крылатая тварь.

Миссия VII — Эребор.
Тьма протянула руки к Средиземью. Минас- Тирит взят в осаду армией Минас-Моргула. Фродо и Сэм вступили в Мордор и срылись от взора Элронда и Гэндальфа. Пока Глоин, Глорфиндел и Трандуил в Лихолесье обсуждают союз, король Даин готовится к атаке армии харадримов и мордорцев на Эребор. Король гномов начинает строить укрепления в Дейле и отбивает атаки врага. В ходе боя внутрь Эребора несколько раз врываeтся диверсионные отряды Саурона, но оставшиеся в Эреборе воины уничтожают их.Сначала Дэйл атакуют пираты,затем харадримы инаконец две армии Мордора(в последних есть тролли) Вскоре на помощь гномам приходят эльфы Лихолесья во главе с Трандуилом,а также Глоин и Глорфиндел. Гномы и эльфы защищают Эребор от самого сильного диверсионного отряда врага (во главе с Голосом Саурона и назгулами), вместе им удаётся его отстоять. В то же время Гондор и Рохан побеждают в битве на Пелленорских полях под Минас-Тиритом. Две огромные армии Саурона разбиты.

Герои: Даин, Трандуил, Глорфиндел, Глоин.
Герои Зла: назгулы, Голос Саурона, Крылатая тварь.

Миссия 8 — Дол Гулдур.
Пока Армии Запада сражаются у Чёрных Ворот, Элронд во главе сил Лориэна и Ривенделла осаждает крепость Дол Гулдур. Его эльфы очищают лес от пауков , разрушают их логова и уничтожают мордорцев у северного и южного маяка. Элронд зажигает сигнальные огни, на помощь приходят эльфы Лихолесья(усиленные энтами Фангорна) и гномы Эребора(с катапультами). Эльфы и гномы строят базу ,затем объединённая армия Добра идёт на штурм крепости. Эльфы и гномы проламывают стену , очищают Дол Гулдур от орков и троллей, разрушают тюрьму и главную башню крепости,попутно уничтожая Глубинного Стража(у южной стены),Балрога(на подступах к главной башне) Вторая армия Мордора контратакует с севера, эльфы и гномы разбивают врагов.Союзники доламывают постройки. Фродо уничтожает кольцо и с падением Саурона уходят все вещи, сотворённые им. Мордор и Дол Гулдур разрушаются и Средиземье освобождается от Тьмы. Война Кольца закончена, а вместе с ней и кончается Третья Эпоха.

Герои: Элронд, Глорфиндел, Глоин, Арвен, Трандуил, Даин.
Герои Зла: назгулы, Голос Саурона, Балрог, Глубинный Страж.

Кампания Тьмы

Миссия I — Лориэн.

Саурон управляет всем Злом Средиземья. Помимо своих орд орков в Мордоре, он гонит гоблинов и троллей из их пещер в Мглистых горах, чтобы те воевали с гномами и эльфами. Тёмный Властелин также посылает Глашатая Саурона и трех Назгулов из Дол Гулдура захватить Лориен. Глашатай Саурона собирает армию гоблинов и пещерных троллей с Мглистых гор и начинает атаку на лес. Эльфы пытаются задержать врага под предводительством Халдира, но в конечном итоге войска зла все же ломают их оборону. Гоблины освобождают горных гигантов из эльфийского плена. Тогда в бой вступает Келеборн, давая Галадриель время для побега, сам Келеборн погибает в сражении. Теперь Глашатай Саурона без труда уничтожает последние отряды эльфов и захватывает лес.

Герои: Глашатай Саурона , Назгулы .


Миссия II — Серая гавань.
Тем временем к гоблинам присоединились умбарские пираты. Они помешали попытке эльфов переплыть через море, вступив с ними в морское сражение и уничтожив все их корабли. Они очистили берег от эльфийских башен, позволив армии гоблинов высадится на берег и атаковать эльфов, которые пытались воспрепятствовать высадке. Как оказалось, за всем этим вторжением стоял никто иной как король Горкил. Гоблины создали базу и атаковали Серебристую Гавань, в то время как умбарцы атаковали с моря. Город был захвачен и уничтожен гоблинами.

Герои: Горкил .

Миссия III — Шир.
Король Горкил атаковал Шир. Как оказалось, к хоббитам присоединились следопыты дунэдайн, но гоблины уничтожают всех дунэдайн и все здания хоббитов. Но неожиданно приходят войска Изенгарда во главе с Гримой и требуют, чтобы гоблины оставили эти земли и убирались в свои норы. Но Король Горкил побеждает хорошо вооружённых урук-хай и утверждает свою власть над Широм.

Герои: Горкил .


Миссия IV — Форност.
Следующая цель гоблинов — древняя крепость Форност, её защищают дунэдайн и гномы Синих гор. Король Горкил заключает союз с гигантскими пауками. Вместе гоблины и пауки, карабкаясь по стенам, залезают в крепость и уничтожают переднюю защиту. Тогда гномы используют оружие под названием «Молот Земли», который сотрясает землю. Гоблины продолжают атаку и уничтожают «Молот», а потом разрушают цитадель Форноста и убивают всех её защитников. Теперь гоблины безраздельно властвуют на всех землях западнее Мглистых гор.

Герои: Горкил .


Миссия V — Лихолесье.
Назгулы вместе с Глашатаем Саурона и армией Дол Гулдура объединяются с гигантской паучихой Шелоб и начинают атаку на эльфов Лихолесья. Для захвата Лихолесья нужно взять контроль над главной дорогой. Глашатай Саурона пересекает реку, несмотря на то, что эльфы уничтожили мост. При помощи Шелоб орки добиваются союза с гигантскими пауками. Затем он уничтожает все эльфийские отряды и их лагеря пытающиеся помешать захвату. Мордорские войска захватывают дорогу и расставляют по ней оборонительные здания, которые удерживают до победы.

Герои: Глашатай Саурона , Назгулы , Шелоб .


Миссия VI — Блеклая Пустошь.
Саурон покорил земли эльфов, но гномы сильны, и ему нужны новые союзники для борьбы с ними. Глашатай Саурона с армией Мордора начинает атаку на крепости гномов в Серых горах. Он освобождает огненных ящеров, которых гномы ещё с детства захватывают в плен и держат в неволе. Огненные ящеры помогают назгулам уничтожить все шахты гномов. После чего Глашатай Саурона встречается с Дроготом Повелителем Драконов и заключает с ним союз от имени Саурона. Теперь пришла очередь драконов воевать за Средиземье. Подгорное Царство Гномов Эребор было обещано Дроготу.

Герои: Глашатай Саурона , Назгулы .


Миссия VII — Эребор.
Глашатай Саурона начал наступление на Эребор. Небольшая армия орков очищает место в городке Дейле, где назгулы устраивают себе базу. Гномы пытаются заранее уничтожить врага, но Голос Саурона отбивает атаки гномов из Эребора и под командованием Глоина, которые прибыли на помощь своим собратьям. Теперь, когда атаки отбиты, назгулы с огромной армией атакуют подземный город гномов, там ему пытаются противостоять во главе с Даином, но бесполезно. Войска орков и людей Востока уничтожают Трон Даина и захватывают город.

Герои: Голос Саурона , Назгулы .


Миссия VIII — Ривенделл.
Остался последний оплот эльфов — Ривенделл, король Горкил и его гоблины вторгаются в Ривенделл, эльфам на помощь приходит Армия Мёртвых, приведённая Братством кольца, но они терпят поражение. Тогда в битву вступают гигантские орлы, но в противовес орлам прилетает Король-чародей с двумя назгулами и Дроготом, вскоре в битву вступает сам Саурон. Силы Зла штурмуют Ривенделл и захватывают город. (В этой миссии доступны войска и строения как и гоблинов, так и Мордора).

Герои: Горкил , Шелоб , Дрогот , Глашатай Саурона , Назгулы , Король-Чародей , Назгулы на летучих ящерах , Саурон .

Читайте также: