The elder scrolls morrowind сюжет

Обновлено: 02.07.2024

Основной сюжет

В самом начале игры вы обнаружите себя в трюме имперского корабля для перевозки заключенных. Поговорите с соседом по каюте и назовите ему своё имя. Вскоре после этого к вам подойдёт стражник и прикажет следовать за ним — выполняйте всё, что он скажет. На пристани вас встретит еще один охранник. Во время разговора вам будет предложено выбрать расу вашего персонажа, пол, лицо и прическу. Выбирайте осмысленно — гармонично подобранные раса и специализация помогут вам получить достаточно сильного персонажа уже в самом начале игры. Если у вас возникнут какие-либо сложности, обратитесь к соответствующей статье.

После того, как вы подтвердите свой выбор, пройдите по пристани в здание и поговорите с Сокуциусом Эргаллой. Он предложит вам заполнить бумаги, в которых будет указан ваш класс и знак, под которым вы родились. После подтверждения выбора, возьмите бумаги со стола и проследуйте в дверь, слева от вас.

Перед тем, как покинуть здание, постарайтесь захватить как можно больше вещей, в будущем вы сможете продать их, что существенно облегчит ваше финансовое положение. Наконец, выйдите во внутренний двор и подойдите к соседнему дому. Слева от здания вы наверняка заметите бочку. В ней вы найдете Кольцо исцеления, которое затем можно будет вернуть законному владельцу. После этого заходите в дом и поговорите с Селлусом Гравиусом. Он выдаст вам скромное пособие и сообщит много интересных сведений о Морровинде и о Сейда Нин — небольшой деревеньке, в которой вы находитесь. В разговоре всплывёт имя Кая Косадеса, агента Клинки — тайная имперская служба, занимающаяся охраной всех Драконорожденных. Клинков . Поговорите об этом с Селлусом и получите пакет для Кая, который нужно будет доставить адресату.

Найти Косадеса можно в Балморе. Добираться туда лучше на силт страйдере, хотя можно и пешком, правда, для низкоуровневого персонажа такое путешествие может стать слишком опасным. Однако прежде чем покинуть Сейда Нин, поговорите с его обитателями и выполните несколько заданий. Они несложные, но помогут вам набраться игрового опыта и повысить уровень персонажа. А на вырученные средства можно прикупить экипировку получше.

Дом Кая Косадеса

Дом Кая Косадеса

Трактир "Южная Стена"

Награда:

Заметки:

Осведомитель Антаболис

В качестве первого задания, Косадес попросит вас поговорить с Хасфатом Антаболисом из балморской Гильдии бойцов. Кая интересуют сведения о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Однако Кай предупредит вас, что Антаболис скорее всего потребует выполнить для него какое-нибудь поручение.

Аркнтанд

Балмора, Гильдия бойцов

Балмора, Гильдия бойцов

После того, как вы вернетесь с двемерской головоломкой к Хасфату, он сообщит вам кое-какие сведения о Нереварине и Шестом Доме, однако добавит, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб в здешней Гильдии магов. С полученными сведениями возвращайтесь к Каю Косадесу.

Награда:

Членство в Клинках Ключ от Аркнтанда

Заметки:

Аркнтанд, Зал центрифуги

Аркнтанд, Зал центрифуги

Комната с головоломкой

Комната с головоломкой

Осведомитель Гра-Музгоб

Изучив записи, Кай даст вам следующее задание — поговорить с Шарн гра-Музгоб о культах Нереварина и Шестого Дома. Здание балморской Гильдии магов находится рядом со зданием Гильдии бойцов.

Когда вы поговорите с Шарн, она скажет, что сможет рассказать вам о культе Нереварина, но только после того, как вы выполните её поручение — найдёте череп Ллевула Андрано в Родовой гробнице Андрано. Гробница находится к югу от Пелагиада, прямо у дороги. Однако стоит помнить о том, что все призраки обладают сопротивляемостью к обычному оружию, так что следует прикупить какой-нибудь магический клинок. Впрочем, Шарн подарит вам Клинок огня, но если у вас уже будет достаточно средств — подыщите себе оружие получше. Когда череп будет у вас, возвращайтесь к Шарн гра-Музгоб и она отдаст вам свои записи о культе Нереварина.

Родовая гробница Адрано

Родовая гробница Андрано

Балмора, Гильдия магов

Балмора, Гильдия магов

Награда:

Клинок огня Несколько свитков +1 к общей репутации

Заметки:

Кинжал правосудия

Осведомители в Вивеке

Теперь, когда в ваших руках есть записи Шарн гра-Музгоб и Хасфата Антаболиса, вам предстоит собрать сведения о культе Нереварина и Шестом Доме в Вивеке. Для этого вам понадобится опросить трёх осведомителей: Аддхиранирр, хаджитку из Гильдии воров; Хулейю, аргонианина из Мораг Тонг; Мехру Мило, жрицу Храма. Начать лучше всего с первых двух. Добраться до Вивека можно на силт страйдере из Балморы.

Третьего информатора, Мехру Мило, вы найдёте в Храмовом районе Вивека, в библиотеке. Этот информатор окажется покладистее всех — чтобы получить сведения у Мило, вам всего лишь необходимо пройти с ней в дальнюю часть библиотеки. Там она сообщит всё, что знает о культе Нереварина и посоветует вам достать книгу «Продвижение истины», где излагается мировоззрение жрецов-отступников. Эта книга очень редкая, во всем Вварденфелле насчитывается всего пять копий. Ниже даны местоположения всех существующих экземпляров:

Как вы понимаете, самый простой способ её добыть — украсть или купить у Джобаши.

Награда:

200 дрейков +1 к общей репутации

Заметки:

Осведомитель Зайнсубани

Мамея

Награда:

200 дрейков Различные зелья и свитки

Заметки:

Встреча с Сул-Матуулом

Итак, получив записи Зайнсубани, Кай даст вам следующее задание — явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Перед тем как вы уйдёте, Косадес расскажет вам кое-что интересное. Оказывается, именно вы подходите под пророчество Нереварина, именно вы можете оказаться воплощением древнего героя данмеров — Неревара. Поэтому вас и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд. Что ж, желание императора вполне понятно. Неревар в древности всю жизнь сражался за независимость Морровинда, его имя священно для всех тех, кто хочет вырвать провинцию из-под власти Империи. Поэтому взять к себе на службу Нереварина — воплощение Неревара — очень удачный политический шаг. Хотя, безусловно, рискованный. Однако оставим в покое высокую политику и вернемся к заданию Кая Косадеса. Лагерь клана Уршилаку находится далеко на севере, на побережье Моря призраков. Добраться до него можно либо из Маар Гана по фояде Бан-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Помните, вам нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с вами откажутся иметь дело.

Попав в лагерь Уршилаку, вам необходимо будет поговорить с Сул-Матуулом (ашханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Однако они откажутся разговаривать с вами до тех пор, пока вы не получите разрешения от Забамунда. Ступайте к нему и поговорите о пророчествах Нереварина. В ходе разговора вам будет предложено несколько вариантов ответа:

Получив разрешение, ступайте к Сул-Матуулу.

Юрта Сул-Матуула

Юрта Забамунда

На этот раз он примет вас, однако заметит, что для того, чтобы с вами можно было говорить о Нереварине, вы должны стать другом клана. Для этого необходимо пройти обряд инициации. Таким обрядом для вас станет задание Сул-Матуула: вы должны будете раздобыть лук Костегрыз Сул-Сенипула, захороненный в глубинах погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти вы найдете на юго-востоке от лагеря, на полпути к Красной Горе. Искомый лук находится у призрака Сул-Сенипула. Убейте его и заберите Костегрыз. Когда лук будет у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу, и он объявит вас другом клана, завершив обряд инициации. После этого ступайте к Нибани Месе, чтобы она проверила вас на соответствие пророчествам Нереварина.

Морровинд (ориг. Morrowind) — провинция Тамриэля во вселенной The Elder Scrolls.

Морровинд, прежде известный как Ресдайн (Resdayn), Велот (Veloth), Данмерет (Dunmereth) и Двемерет (Dwemereth) — одна из провинций континента Тамриэль, родина данмеров, они же тёмные эльфы.

Содержание

География

Морровинд расположен в северо-восточной области континента. Граничит со Скайримом на западе, Сиродилом на юго-западе и Чернотопьем на юге. С севера и востока берега провинции омывают море Призраков и Падомайский океан соответственно.

Сама провинция состоит из континентальной части (отделённой от остального материка горами Валус и Велоти), огромного острова вулканического происхождения Вварденфелл, отделённого от материка Внутренним морем, и маленьких островов на севере и северо-востоке провинции.

В Четвёртую эру в состав Морровинда также вошёл остров Солстхейм, находящийся к северо-западу от Вварденфелла. Исторически Солстхейм, несмотря на свою территориальную близость к Вварденфеллу, считался частью Скайрима, пока в 4Э 16 Верховный король формально не отдал остров данмерам, которые уже фактически контролировали его южную часть, оккупированную ими после событий Красного Года. На острове разворачиваются сюжеты сразу двух дополнений: The Elder Scrolls III: Bloodmoon и The Elder Scrolls V: Dragonborn.

В игре The Elder Scrolls III: Morrowind действие происходит на острове Вварденфелл, являющемся частью Морровинда.

История

Ранняя история

Наиболее ранняя здешняя цивилизация, о которой есть письменные свидетельства, принадлежала двемерам, колонизировавшим Вварденфелл и северные части материка приблизительно в середине Меретической эры.

Территориальные споры определили первые контакты между двумя группами меров. Пламя битв разжигалось противоречивыми религиозными верованиями этих двух культур. В то время, как двемеры были народом агностиков, нуждающимся в веской причине для веры, кимеры были ревностными даэдропоклонниками, видящими в недостаточной религиозности двемеров оскорбление своих богов.

История присоединения провинции к Третьей Империи

После завоевания Хаммерфелла войска Имперского легиона придвинулись к северо-восточным границам Сиродила, и началось вторжение, подготовленное в Скайриме.

Против Имперского легиона Морровинд имел жалкие силы ополчения, сдобренные немногими ротами редоранских наёмников, а также элитными дружинами знати, ординаторами и Вечной Стражей Храма. Их положение ещё более усугубилось разногласиями между Великими Домами. Редоран, будучи территориально ближайшим к границе Морровинда, по сути, оказался один на один против мощи Империи.

Ситуация радикально изменилась, когда Вивек лично появился в своём городе и объявил о заключении Тайбером Септимом, по которому Морровинд получал статус провинции Империи, но гарантировались «все права веры и самоуправления». В свою очередь, Тайбер получал в своё пользование Нумидиум, который очень пригодился ему при завоевании остального Тамриэля.

Шокированная храмовая иерархия, чьего совета явно никто не спросил, встретила соглашение неловким молчанием. Индорил, при моральной поддержке Дрес, поклялись сражаться до последнего, в то время как Редоран, благодарный за отведение угрозы превосходящих сил от своих границ, объединился с Хлаалу и поддержал договор. Телванни, увидев откуда дует ветер, примкнули к Хлаалу и Редоран и тоже подписали соглашение.

Непримиримость Дома Индорил поспособствовала только потере его влияния в пользу Дома Хлаалу, чей авторитет неимоверно возрос. Дом Дрес также растерял часть влияния в пользу Хлаалу.

Новейшая история

В начале Четвёртой Эры Морровинд постигли чудовищные катастрофы, включая падение луны Баар Дау, взрыв вулкана Красная гора, землетрясения, цунами. Этот период получил название «Красный Год».

Некоторые поселения

The Elder Scrolls: Arena

В первой части серии The Elder Scrolls вся территория Морровинда доступна для исследования. На территории провинции находится восемь крупных городов, двадцать четыре поселения и уникальная локация

Города
Файрвотч Блэклайт Тир
Эбонхарт Морнхолд Крагенмур Нарсис
Поселения
Стоунфоллз В The Elder Scrolls III: Morrowind

А началось все так. Никому неизвестный герой, просыпался на небольшом, давно прогнившем тюремном корабле, в компании очаровательного данмера по имени Джиуб. Естественно по традиции серии TES, мы были простым заключенным, которого по воле Богов сослали в восточные земли Морроувинда, для свершения пророчества. Пробираясь через самые темные закаулки корабля под грозным взором стражников, мы поднимались все выше и выше по ступенькам, чтоб впервые за долгое время увидеть дневной свет…


Движок Nettlmerse, на котором был построен The Elder Scrolls III: Morrowind, был настолько требовательным, что в 2002 году, игроки ринулись сметать видеокарты с полок магазинов. И на то были все основания. Выходя на палубу корабля, я не раз удивлялся насколько же красивой может быть игра. Где-то вдалеке светило яркое солнце и отражалось в чистой, как слеза воде, на голубом небе плыли белые, как снег облака. Деревья угрюмо склоняли свои ветви к земле под тяжестью сочно-зеленой растительности, окутывавшей их, как цепи, окутывают заключенных. Сквозь эти могучие ветви, ловко маневрировали скальные наездники. Сама деревушка под названием Сейда-Нин, выглядела обветшалой и заброшенной и от этого отлично вписывалась в общую атмосферу данной местности. Всю землю вокруг этой маленькой деревушки окружали болота, но это были такие болота, которые поражали своей омерзительной красотой. На это можно было любоваться часами, а в купе с замечательным саундтреком и тысячами звуками, которыми был наполнен этот мир, выглядело все просто восхитительно и не влюбиться в эту чудесную атмосферу было невозможно.


Да, еще один элемент, без которой атмосфера Морроувинда была бы совершенно для нас чужой, это завораживающая музыка Джереми Соула, состоявшая из 15 различных треков, каждый из которых был по истине уникальным. Bethesda вскоре даже опубликовала диск с саундтреком из игры под названием «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack».


Сами звуки природы были поистине великолепны и даже заставляли отложить мышку в сторону, включить колонки на полную громкость, закрыть глаза и помедитировать так эток минут десять. А потом набравшись сил, снова вступить в битву!

Настоящая РПГ


И так героя буквально пинками выпинывали со старого, скрипучего помоста и отдавали в руки имперской канцелярии, где нам предлагалось выбрать одну из десяти рас, класс, знак гороскопа и внешность. Здесь можно было заметить одно из самых интересных нововведений. Нам необязательно было играть магом, воином или вором, мы могли совместить приятное с полезным. Почему бы не сделать мага владеющего секирами или воина умеющего вскрывать замки и готовить зелья? Пожалуйста, все в ваших руках. Ролевая система с одной стороны была достаточно простой, а с другой очень оригинальной. Нам предлагалось на выбор 27 боевых и магических навыков, которые в свою очередь были связаны с восьмью основными характеристиками(силой, ловкостью, скоростью, привлекательностью, удачей, интеллектом, силой воли и выносливостью). Чем больше сила, тем больше вы могли прокачать те же самые секиры или длинные клинки. Так же и раса не просто влияла на внешность персонажа, а давало еще и различные бонусы вроде специальных заклинаний, присущих только этой расе, например: аргонианин мог подолгу находиться под водой, а данмер целыми днями не вылезать из огня. Такая ролевая система позволила повысить реииграбельность в разы, потому как у вас все время получался персонаж совершенно не похожий на предыдущего, что не могло не радовать фанатов. Думаю останавливаться подробней на ролевой системе не стоит, ее и так все очень хорошо знают, лучше повспоминаем былые времена…

Игра без границ

После выбора всего и вся нас выводили в открытый мир и появлявшееся табличка на экране”Теперь вы сами по себе. Удачи” честно говоря сводила с ума. Здешний мир не подстраивался под игрока, как это позже сделали в Обливионе. Тут можно было случайно забрести в заброшенную гробницу, наткнуться на дреймору с даэдрической клейморой, бегать от нее десять минут по всем залам, в итоге собрать свору из различных существ, запрыгнуть на самый высокий камень, увидать там бутылек с левитаций у которого действие заканчивается через тридцать секунд, за это время успеть вылететь из гробницы. В итоге вернуться туда через десять уровней, с крутым мечем вроде хризамера, порубить всех в капусту, да еще и артефакт найти вроде кольца с 20% сопротивлением к магии. И это одно из тысячи приключений, которые вы могли повстречать, например, по дороге к таверне.


В игре действительно не было границ. Только здесь вы могли вырезать всю деревню, убить всех сюжетных персонажей, так и не пройти главный квест, зато получить полный комплект даэдрических доспех с тела Тель Фира. Ну или случайно зайти в покои лже-бога, пытаться убить его целый час в надежде, что он хранит несметные богатства и артефакты, а в итоге на хладном трупе обнаружить поржавевшую двемерскую перчатку, которую зачаровать мог только сам бог. Попытаться перезагрузить игру, вспомнить что вы пользуетесь только быстрыми сохранениями в один слот, с лютой злостью на сердце пойти спать, проснуться от громкого шума, открыть дверь, увидеть двух человек в странных черных доспехах, получить два колящих удара в живот и умереть от огромной дозы яда, которой бы хватило на целую деревню. Историй много и у каждого своя, всех не перечислишь, а хотелось бы.

Мир был по настоящему открытыми и огромным, очень огромным. Для того чтобы исследовать каждый уголок, мне понадобилось не меньше полугода. Но и это еще не конец, каждый раз начиная заново, я обнаруживал что-нибудь новенькое, будь то обычная рыбацкая деревенька или же спрятанные сокровища древних викингов. И даже сейчас на момент написания статьи, я никак не могу найти один клинок, просто не могу представить, где он может находиться?



За поистине интересным сюжетом, здесь никто не гнался, да и не смогли бы вы победить Дагот Ура со вторым уровнем и ржавым кинжалом и даже дойти бы до него не смогли(хотя я знаю способ). И это было совершенно не нужно. Зачем гнаться за сюжетом, если здесь помимо всего прочего, есть огромное количество интересных гильдий. И так считаем. Можно было вступить в три разных дома: Редоран(бойцы), Тельвани(маги), Хлаалу(воры) у каждого из домов были естественно разные, поистине интересные задания и награды за их выполнения, а тем более еще и в конце особняк себе можно было отгрохать, да иной раз не просто особняк, а целое поселение!

Ну а начинали мы с чего-то более мелкого вроде трех основных гильдий: магов, воров и воинов. Они предоставляли нам возможность влиться в игру и получше узнать ее механику и принципы.

Следующие на очереди были гильдии имперского культа и легиона. Здесь мы занимались в основном делами житейскими, вроде помощи гражданам и сбором пожертвований.

Ну а на последок, две на мой взгляд самые интересные гильдии это мораг-тонг и храм. В первой гильдии мы брали контракты и убивали нужных нам людей, как это вскоре стало в Обливионе. Естественно стража не могла закрыть глаза на такие злостные преступления и прибегала, чтобы схватить преступника. На выбор нам предлагалось либо сесть в тюрьму, либо заплатить золотом, сразиться со стражником или предоставить специальную бумагу, позволявшую нам на законных основаниях ликвидировать данного человека. Система оказалось достаточно простой и эффективной, поэтому и перешла в Обливион. Также нам предлагалось собрать двадцать семь нитей Сангвина, если я не ошибаюсь именно двадцать семь, которые были разбросаны по всему Морроувинду и это было поистине интересным заданием, да еще и очень полезным так как каждый предмет был неплохо зачарован и отлично дополнял коллекцию артефактов Морроувинда, а не так как в какой-нибудь другой РПГ, собери двадцать семь никому не нужных, совершенно бесполезных одинаковых статуэток и получи ачивмент. Терпеть не могу такие задания, а здесь и душе в радость и польза для вашего героя.

Что же касается храма, то здесь мы занимались привычными для всех делами. Поначалу проходили паломничество, а потом собирали всевозможные священные артефакты, вроде рясы святого Зенитара.


В каждой из гильдий мы продвигались по служебной лестнице и получали повышения. Думаете получить его так просто? Ага, сейчас же, разбежались. Для каждого повышения требовался определенный набор характеристик, а как их развивать, тут уж ваше дело. Можно было бродить по миру, заглядывать в каждую гробницу и бороться с многочисленными тварями поднимая свои навыки или же искать учителей и просить их потренировать себя, только вот влетит вам это в копеечку. А где достать деньги, тут уж думайте сами. На выполнении квестов в игре особо не разживешься, потому как платить вам практически никогда не будут. С появлением официального мода Tribunal, дела стали обстоять получше, потому как появились и торговцы у которых можно и продать что-нибудь даэдрическое за более менее приемлемую цену и музей артефактов в котором можно также сдать за деньги артефакт, а потом его еще и незаметно выкрасть. Думаю найти деньги в Морре было самое затруднительное, а после того как у вас уже появиться тысяч тридцать, то все пойдет как по маслу…


Чтож, бои здесь были не сказать чтоб интересные или захватывающие, нет они просто были. В ближнем бои мы наносили три удара: колющий, режущий, рубящий, и игра превращалась фактически в тупое закликивание противника, но все таки и тут была своя изюминка. Допустим если взять копье, то по логике вещей: какой удар вы будете наносить? Естественно колющий, ведь у копья он и будет наилучшим или взять тот же молот: не будете ведь вы им колоть? Или будете? Вообщем я бы лучше рубил. А вот магия была реализована достаточно интересно. Чтобы использовать спелл нужны были свободные руки и переключаться на них вы могли всего одной кнопкой. Спецэффекты от них были умопомрачительные, даже лучше чем в Обле я бы сказал. Чтобы не портить баланс, как это сделали в третьей фабле, ману нельзя было восстанавливать просто стоя на месте, только с помощью бутыльков или во сне. Заклинаний было много и это еще при том что можно было создавать и комбинировать собственные. Все они делились по нескольким школам, не буду перечислять по каким это мало кому интересно, а вот то что они были очень полезными, к сожалению тоже не скажу. За всю игру я использовал лишь два из них это хождение по воде и левитация. Щиты и тому подобные вещи и вовсе были не нужны. Может быть тем кто играли за магов и были полезны, я не знаю, по мне так прокаченных длинных клинков хватало на всю игру, но это я, а все люди разные и уж кому что ближе.

Вековая вселенная


Я считаю, что вселенная TES это самая проработанная вселенная и не только потому что в ней вышло пять частей, которые разворачивались в разное время, в разных провинциях, но еще и потому что было написано множество внутре-игровых книг. Вселенная TES это уже законченное произведение, давно сформировавшееся под влиянием множественной литературы, только в Морроувинде было написано более сотни книг, которые рассказывали не только про Морру, но и про остальные провинции Тамриэля, про их культуру религию, мировоззрения. Данная вселенная может заткнуть за пояс любою другую серию фентезийных РПГ в качестве проработки. Причем читать здесь книги было не только интересно, но еще и полезно. Некоторые из них могли повышать ваши навыки и характеристики. Скажу больше, что Морроувинд была игра не столько про бои, сколько про чтение. Диалоги здесь не были озвучены, поэтому их приходилось подолгу читать, а они были немаленькими, но и не нудными, а поистине шедевральными. Еще одним важным элементом был дневник, лучший спутник игрока. Задания никогда не помечались на карте, поэтому после каждого диалога приходилось открывать дневник и смотреть: что, куда, зачем. В дневнике не было никаких фильтров, кроме основных моментов расположенных в алфавитном порядке, что естественно затрудняло поиск побочного задания, которого вы забросили тридцать дней тому назад. По мне так это не было минусом дневника, а лишь его плюсом, прибавляло реалистичности.

Мой дом, моя крепость


Я думаю, что в каждом поклоннике третьих Свитков, хоть чуть чуть, да живет этакий нехороший дух, который постоянно твердит одну и туже фразу. “ Да, ты должен взять вон ту сияющую штучку, ведь она, будет отлично смотреться на полке с книгами” И вопреки всему вы слушались этого духа, тырили все что не приколочено и шли в свой особняк, чтобы хорошенько его обустроить. Да и было это действительно так. Возьмем любую, другую РПГ. Если вы например нашли, ну очень красивый меч, но урон которого просто мизерный посравнению с вашим нынешнем оружием, то вы естественно продадите его первому же встречному торговцу, а в морре все было совсем подругому. Вы завернете его в красную тряпочку, положите на голубое блюдце и на всех порах помчитесь к своему дому, чтобы аккуратно положить его на стенд и любоваться им так эток десять минут. И какая разница, что он тупой, главное что красивый! И так происходит с каждой найденной вами вещью. Обычные амулеты, кольца, черепа все это можно было куда-нибудь да приспособить. Причем отсутствие физики в игре, играло нам только на руку. Вспомните Обливион, а теперь его дурацкую физику, когда зайдя в какой-нибудь магазин и задев случайно рядом стоявший кубок, в магазине начинался ураган, если не торнадо. А теперь вспомните, как вы по часу пытались расположить книги на полке так чтобы они лежали хотя бы друг на друге. Я думаю вы меня понимаете, это был сущий ад! А в морре вы могли скакать по столу весь день, но даже бы на миллиметр не сдвинули стоящие на нем объекты. Это был первый в моей жизни случай, когда радовался отсутствию физики. После выхода нескольких модов позволявших добавлять всякукую различную мебель, гобелены, цветы и.т.д, игра стала напоминать мне симов, да я и сам превращался в одно из них, бегая по округе в поисках нового поместья для моего героя. Ведь в Морре можно было поселиться даже у Дагот Ура. Пара новых ковриков и получилось бы довольно милое местечко. Поэтому Морра это не только игра про чтение и бои, но и про поиски крепости своей мечты. Это также была одна из основных фишек игры.


Так как все уже наверняка прошли Морру, то и спойлеров никто не побоится. Вы ведь и правду ее прошли? Ну да ладно, вобщем я рассказываю. Жил да был, когда то бедный заключенный, которого сослали в восточные земли Морроувинда, на остров Вварденфелл(да именно на остров, а то просто некоторые игроки думают что Морроувинд это и есть этот остров, если вы мне не верите взглините на карту ниже).

Вскоре этот заключенный получает свободу и пакет для таинственного человека по имени Кай Косадес, который принимает игрока в орден клинков. Естественно Морроувинду грозит опасность от лап грозного злодея по кличке Дагот Ур, который собирается стать истинным богом мира. По дальнейшему прохождению сюжета мы узнаем, что являемся Нереварином, новой ренкорнацией данмерского героя. Также мы узнаем множество интересных фактов о шестом доме и о тайне исчезновения гномов. Проверяя себя тот ли мы герой которого все так боготворят, мы одеваем кольцо под названием луна и звезда(кольцо конечно получилось очень красивым, но зачарование меня просто убило) и о чудо мы остаемся живы, да это знак с выше, мы истинный Нереварин. Вскоре мы объеденяем под одним знаменем три дома и несколько племен и с их благословлением идем на красную гору за головой Дагот Ура. Хотя нет, погодитека, забыл про одну несущественную мелочь, его простым оружием не убить, поэтому мы для начала находим меч и молот под названиями разделитель и разрубатель, а уж потом и сражаемся с ним на красной горе. Победить его можно за минуту. И как такой дохляк мог стать богом, непонятно. Мир был спасен, а моровые бури прекратились, хотя у меня почему то они продолжались. Естественно это краткий пересказ сюжета, а на самом то деле там много всего интересного, так что не поленитесь пройти его до конца, ведь в конце вас ждет немало вкусностей, тем кто еще не прошел могу пожелать удачи и помните нужно наслаждаться каждой минутой игры и ценить каждый ее сантиметр.


Морра, она такая одна на свете, в ней нет ничего лишнего, в ней нет никаких границ и ее не за что ругать или хвалить, ее надо почитать, как почитали богов в древние времена. Думаете слишком пафосно? А нет, что есть того не отнять. Сказать, что это игра шедевр, значит ничего не сказать про нее. Она достойна большего звания, ведь другой такой нет и больше не будет. Даже по сей день модеры выпускают огромное количество различных модификаций и порой мне кажется, что игроки уже гораздо лучше знают эту вселенную чем сами разработчики. Эх, что то как то грустно стало, пожалуй пойду и окунусь в эту вселенную еще разок и пройду свое любимое дополнение Tribunal, ах да кстати о нем. В следующий раз обязательно ждите продолжение моего рассказа про два самых ярких аддона в истории, думаю вы уже догадались о каких аддонах идет речь.


Добрый день, мои дорогие друзья, я надеюсь, это будет мой самый теплый и уютный блог. Но он точно самый личный. Никаких философских рассуждений и сложных подсчетов, только чистая ностальгия. Сегодня я хочу вернуться в свое, а может быть и чье-нибудь еще, детство и рассказать о Morrowind с теми эмоциями, которые я испытал, будучи восьмилетним мальчишкой.

Можете включить саундтрек для пущего погружения в статью, а я, пожалуй, начну.

Мне целых восемь лет и я уже учусь во втором классе, утром в школу, а днем после домашки час игры в компьютер. Был обычный день, мама вернулась с работы и позвала к себе. Подойдя, она со словами «тут дядя на работе дал тебе поиграть», протянула мне диск с какой-то игрой. На обложке красовался темный эльф и надпись “The Elder Scrolls III: MORROWIND”


Тогда я даже не догадывался, как круто эта игра перевернет мой мир. Стоит упоминания, что в компьютер я играл со своим двоюродным братом. И когда мы на следующее утро запустили эту игру, нам сорвало крышу. Если до этого мы играли в Мадагаскар и коридорный Half-life, то игровой мир Morrowind был для нас сродни бескрайним просторам. Так, с урчания Силт-Страйдера, началось главное путешествие моего детства.


С того дня фраза, знаменитая фраза Джиуба, была для нас, как будильник, ведь каждый день мы начинали игру сначала. (Эту фразу я иногда до сих пор ставлю на свои будильники). Наши сюжетные похождения заканчивались ровно на первом квесте, но это ничуть не смущало нас. Каждая игровая сессия была уникальна, каждый день мы открывали для себя новые просторы и новых монстров. Раз за разом мы заполняли бумаги, создавая разных персонажей. Мы подходили к этому делу чуть ли не ответственней, чем к домашней работе. Каждый день мы встречали новое существо и дивились, сколько еще созданий населяют этот удивительный мир. У нас даже был свой бестиарий: брат записывал на страничке блокнота название существа, а я после игры рисовал его. Каждый встреченный скриб или грязекраб вызывали у нас неподдельный интерес, а когда на пути из Сейда Нин в Балмору мы встретили гуара, я был готов взлететь от счастья.

В такой прекрасной игре есть динозавр! О своей любви к которым я писал в одном из своих блогов. Нам настолько нравилась игра, что даже скальные наездники не вызывали у нас отвращения.


Я думаю, вы понимаете, насколько был силен исследовательский интерес в мире огромных грибов и Силт-Страйдеров. За каждым поворотом была пещера, болота или новый персонаж. Возможно, именно тот факт, что в детстве мне разрешали играть всего час в день, подогревал в нас интерес. Что мы найдем сегодня за этот забег? В те года Morrowind для нас был чуть ли не рогаликом. Мы получали истинное удовольствие от кривой боевки, когда лишь один удар из десяти попадал по противнику. Но даже звуки ударов вызывали у нас приятные эмоции.


Игровые пейзажи поражали мое воображение, я и по сей день считаю Морровинд одной из самых красивых игр. Серо-зеленые берега и красные пустоши крепко въелись мне в память.



Часы перетекали в дни, а дни в недели, мы были полностью поглощены игрой, ничто не предвещало беды, но тут случилось страшное: мама сказала, что диск надо вернуть. Мое сердце было разбито, ведь каждый день, включая компьютер, я видел ту самую иконку, но при нажатии на нее, вместо привычного меню, я видел просьбу вставить диск. Было решено начать копить. Тогда в магазинах моего города диски стоили 200 рублей. Спустя месяц сумма была на руках, приходилось жертвовать сухариками и другими вкусняшками. Придя в магазин и назвав продавцу интересующую меня игру, мои надежды разбились об пол. 200 рублей тогда стоили пиратские диски, сделанные на коленке, а Morrowind был лицензионной игрой, которую издавала 1С, а ее диски стоили целых 350. Терпеть пришлось еще целый месяц.

Когда настал день Х, я окрыленный двинулся в пресловутый магазин, где меня опять ждало разочарование. Диски с игрой закончились, и их надо было ждать. Благо ждать пришлось всего 3 дня. Ожидания того стоили, ведь в моих руках на этот раз оказалось не обычное издание, а GOTY, со всеми дополнениями. Для меня вновь открыла свои двери эта чудесная сказка, которая за время разлуки обросла новыми приключениями.


Шло время, выходили новые игры, и Морровинд отодвигался все дальше и дальше. А однажды я и совсем продал его на школьной ярмарке. Впоследствии я играл и в Oblivion и в Skyrim, но ни та, ни другая, не смогли породить во мне те же светлые чувства, что и их предшественница. С выходом дополнения Солтсхейм для Skyrim, моя ностальгия ударила меня с новой силой. С того времени на моем компьютере перманентно висел Morrowind, и я время от времени в него играл. Однако, самое забавное то, что прошел я его только спустя 10 лет с момента первого знакомства. И сделал я это на телефоне с помощью OpenMW. Тогда игра заиграла для меня всеми своими красками, а детские воспоминания были свежи, как никогда. Только спустя 10 лет я полность погрузился в историю, о Шестом Доме и Нереварине. Целое десятилетие длилось мое путешествие к освобождению Ввандерфелла.





Такова моя маленькая история о моей любимой игре. Я до сих пор время от времени захожу в этот шедевр, чтобы пробежаться по знакомым и родным тропкам, настучать по голове парочке наездников и снова повидать гуаров. Скорее всего, Morrowind для меня — это синдром утенка, первая ролевая игра, которая стала для меня любимой. Лишь Ведьмак 3 смог побороться с ней за звание любимчика. На этой ноте я закончу свой блог, надеюсь, вам понравилось, и вы напишите в комментариях свою игру детства.

Читайте также: